到底是关注后玩h5h5 小游戏戏还是关注前

H5游戏:“风口”来了又走几百趟? 关注现状和发展才是决胜之策 - 知乎专栏
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2017年市场规模预计达50亿首次提起H5游戏可以追溯至2009年,那时“H5游戏”的概念开始出现在大众视野中,无需下载、即点即玩的游戏特性引起广泛关注和讨论;2010年,当时的苹果CEO史蒂夫·乔布斯更是发声称,“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。”;直至2014年,出现了一款名为《围住神经猫》的H5游戏,凭借轻松有趣的玩法和魔性搞笑的画风,迅速席卷微信朋友圈。据悉,该游戏上线三天PV就达2亿之多。《围住神经猫》的火爆势头并没有维持到2015年,而是以较快的速度被淹没在市场的洪流中。就此,H5游戏迎来了艰难的一年,被业界看好的新兴市场,全年既没有长足的发展也没有爆款出现,还有不少平台关闭了H5游戏的入口。随着硬件和软件条件逐渐走向成熟,H5游戏品质有了长足的提升,渠道流量也开始规模性的开放,2016年逐渐涌现出不少爆款游戏。其中包括首次尝试游戏内道具收费,偏轻度的小游戏《愚公移山》,以10万的投入,2周的研发时间,收获了3千万的注册用户,1千多万的流水。同年,蝴蝶互动的现象级作品《传奇世界H5》,月流水突破3000万。2017年以来,行业整体开始步入务实快速发展基调,H5游戏在数量和用户规模上开始呈现较好增长态势,技术、商业模式等方面,都在向着更为深层次方向发展。据不完全数据统计显示,2017年国内上半年H5游戏市场规模已突破16亿,整年市场规模有望达到50亿。传奇世界H5、决战沙城、三生三世十里桃花、猪来了、海盗来了、御天传奇等多款产品吸金能力较高,原谅帽大作战、卫龙霸业等轻度游戏无论从品牌曝光还是吸量方面表现亮眼。腾讯、阿里、谷歌、facebook等巨头也开始对外放话推出H5游戏产品、开放H5游戏平台或入口。纵观H5游戏在这九年间的发展,游戏品类已经从初期单纯的依靠朋友圈传播的轻度休闲,追求品牌曝光和传播,低留存低盈利的模式,发展丰富到靠道具付费盈利,重内容重玩法的重度游戏模式了。游戏品类走向丰富、盈利能力开始增强、技术逐步成熟、商业模式开始形成,还缺哪股东风限制了H5游戏的大爆发呢?【一、产品】:定位模糊 抄袭泛滥 趋同严重目前H5游戏市场从大的类别来说存在两类,一类称为轻度H5游戏,一类称为重度H5游戏。就轻度游戏而言,还可以就发行目的将其细分为两种,一种类似早期的《围住神经猫》,主要目的就是依靠传播主打品牌曝光和广告贩卖,类似一种营销手段;另一种则类似今年DAU超过500万的《猪来了》和MAU超1000万、月利润额超1000万的《海盗来了》,重社交低年龄段偏女性的轻度休闲游戏。就目前整个市场来说,轻度的H5游戏其实更多被定义为品牌营销的手段,而非是真正的游戏。例如,卫龙在今年6月15日推出的同名游戏《卫龙霸业》,杜蕾斯推出的由《别踩白块》换皮的“一夜N次郎”。当轻度游戏更多被当做营销手段后,更多的厂商开始将目光转向盈利能力更强的重度游戏,早期的重度游戏毫无疑问就是蝴蝶互动月流水千万的《传奇世界H5》,现在部分的H5游戏为了降低初期成本,开始走IP路线,例如近日较火的《三生三世十里桃花》、《御天传奇》等。但就H5游戏渠道爱微游和疯狂游乐场发布游戏类型分布图来看,虽然其他游戏比例有一定的升高,但还是以挂机类游戏为主,业内人士同时表示:H5游戏依然是挂机一枝独秀,同时老产品收入减少。这会直接导致渠道把量倾斜到大的、自己的CP上。从主流挂机的游戏类型和较低的产品精度看,H5游戏依然是一个发育不良的小圈子。而曾经的鼓手Layabox和白鹭都忙着研发和发行产品去了,市场声音稀少。H5游戏的山寨也十分严重。市面上大部分挂机类H5游戏,都与《传奇世界H5》玩法雷同,还泛滥着许多UI仿照《传奇世界H5》或是换皮不换肉、换汤不换药的游戏。而当涌现出新得优秀游戏,也会被迅速抄袭,例如今年表现亮眼的《猪来了》和《萌犬便便便》正遭遇被大量仿制。虽然游戏公司疯狂涌入,但依旧属于试水,游戏深度和类型突破不大。尽管H5游戏和原生手游一样也受到了版号的限制,但是大部分中小游戏平台都选择睁一只眼闭一只眼继续上架无版号游戏。【二、微信】:听说量大有入口 能真正带来收益吗?如何微信吸量?朋友圈、公众号、H5游戏入口。2014年,微信就出台了《微信公众平台运营规范》,正式明确提出了一些被官方严令禁止的行为,其中就包括诱导分享行为:以奖励或其他方式,强制或诱导用户将消息分享至朋友圈的行为,奖励的方式包括但不限于:实物奖品、虚拟奖品(积分、信息)等。据悉,此项规范当时一经发布,大量通过分享朋友圈进行传播的H5游戏,成了牺牲品,其中就包括火爆一时的《愚公移山》。有相当部分的H5游戏在推广时,会选择投放阅读量10W+的微信公众号。据悉一篇10W+的阅读量的文章能带来400左右真实用户,且此类用户是被多次利用的。总体来看,微信公众号的转化率较低。腾讯目前已经在微信和手Q上开放了H5游戏的入口,该入口内有3款游戏,且均为腾讯出品。而下一次加大H5游戏运营数量的时间点将会在2017年下半年,到时开放的精品游戏数量将会在20款左右。从微信在H5游戏上的计划可见一斑,腾讯显然会严格把控H5产品的数量。因为腾讯平台也需要少量的精品打头阵,将腾讯H5游戏的名声打响,让用户对它产生认可和好感,渐渐培养起他们的H5游戏习惯。而这就意味着,只有头部的极少数产品能得到腾讯的青睐,其余的还是需要寻找其他的生存方式和平台。【三、APP导量和发行商运作模式】:前者匹配度低 后者同质化重合度严重市面上存在许多用户基数巨大的APP,然而有趣的是,体量巨大的APP很多时候并不能为游戏带来数量可观的目标用户。用WiFi类产品举例,这类APP一般用户量巨大,且用户主要集中在三线城市,与H5游戏的用户的地区分布差不多,但由于用户属性非游戏,前期导量效果不佳,从而逐渐不再成为主流导量渠道。一些国内较大的APP,都曾经收缩或砍掉其H5分发业务。2016年,QQ空间和QQ浏览器就将H5游戏从一级菜单调整至二级菜单。相比手游和端游的分发价值,H5游戏目前还有一定差距,这就导致渠道不愿意更多的支持。H5游戏行业中多数发行商的运作模式是兼任发行商和渠道商。如蝴蝶互动、白鹭时代等既有发行平台也有渠道分发平台,由于H5游戏及其依赖渠道,以至于在固定的渠道资源面前,H5游戏渠道重合度高、渠道同质化严重。后来的小发行商并没有和大平台竞争的优势。【四、苹果】:为保App Store生态系统 限制手段多多2016年的年底,苹果官方对外宣布:iOS用户将无法继续在微信公众号内充值游戏类产品,包括不限于端游、页游、客户端手游、H5小游戏等形式的账号余额充值及虚拟道具直接购买。由于苹果一直需要对在AppStore上架的游戏收入抽成30%,这条规定的颁布就意味着以前绕过苹果支付系统使用微信支付完成游戏内购的厂商,需要将自己流水的30%贡献给苹果。苹果在最新版的App Store审核里规定称,不能用苹果不允许的API去动态更新自己的游戏,但是H5类的游戏是可以的,且苹果不允许做类似于苹果店中店的模式。展望未来:稳健发展 盈利走向可观 游戏类型多元化相比手游百亿直逼千亿的规模,H5游戏还有很长足的增长空间。近两年H5游戏的发展虽说远没有达到风口,但是其规模的稳健攀升,各项数据的持续增长,中上等游戏盈利的普遍化,玩法从单一的挂机逐步向回合制、休闲经营类丰富,腾讯这样的巨头不断入局,都说明了H5游戏前景还是值得我们期待的。■(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)","updated":"T11:01:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"collapsedCount":0,"likeCount":1,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-5cececf99570d87afb2b4f_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":750,"height":411},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"youxichaguan","name":"游戏茶馆"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T19:01:37+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"游戏设计与开发/过度思考患者","isFollowing":false,"hash":"f342f6c8df4bf73d814941","uid":32,"isOrg":false,"slug":"bai-yu-kun","isFollowed":false,"description":"尊重真实发声的权利,特别喜欢点赞。\n不想成为思想江化的人。\n以独立思考和终身学习标榜自己。\n善于快速迭代想法。\n/Tech-wizard","name":"白宇昆","profileUrl":"/people/bai-yu-kun","avatar":{"id":"f6f4c54b48c8c0edfe0bd6","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"导语“H5游戏即将迎来风口”、“2017年H5市场将爆发”、“大佬纷纷入局,H5要爆?”...被“爆”了N次的H5游戏,究竟处在何种境地? 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万元记入标的公司注册资本,剩余293.81万元记入标的公司资本公积。本次投资标的公司的投资前估值为人民币9700万元,投资后估值为人民币 1 亿元。投资后股权结构公告显示,本次投资款都需根据易幻网络认可的预算和商业计划,全部用于提塔利克的技术研发、人才引进、业务扩张、市场销售和运营,或易幻网络事先书面许可的其他用途,不得偿还任何股东、员工或其关联方的借款或其他与标的公司经营无关的债务。北京提塔利克科技有限公司,成立于2016年,是一家游戏研发企业。现有团队成员45人,主创原班人马来自搜狐畅游。团队既往产品有《刀塔联盟》、《三国吧兄弟》,其中《三国吧兄弟》全版月流水突破人民币1700万,覆盖国内、台湾、香港、韩国、日本、东南亚等国家和地区。易幻网络自成立之初起便专注于中国移动网络游戏海外发行业务,2012年以《英雄战魂》成功占领港澳台市场后,2013年成立了亚欧运营中心和韩国运营中心,开拓东南亚市场和韩国市场,以港澳台、东南亚、韩国三大主力市场为业务核心,支撑对全球其他新兴市场的开拓和探索,先后将产品推向中东、日本、南美、俄罗斯、德国等多个海外市场。目前已成功发行了《六龙御天》、《剑侠情缘》、《暗黑黎明2》、《天龙八部3D》、《风云》、《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》、《《神雕侠侣》、《巨炮连队(坦克风云)》、《妖姬三国》等众多产品。宝通科技在公告中表示,将以移动游戏发行和运营为核心,延伸游戏内容研发,打通流量运营,打造产业链闭环。未来,形成具有核心竞争力的区域化发行和研运一体的全球化战略规划布局。本次对外投资主要目的是补强易幻网络在移动游戏产业链的游戏研发能力,提塔利克目前正在研发的项目与易幻网络具有较强的协同效应,能够进一步提升易幻网络在发行领域里面的行业地位和竞争实力。据悉,宝通科技在近期的研报中明确提出,子公司易幻网络为海外发行第一梯队,随着外延布局的推进,未来将在产业链上一体化的衍伸布局,将逐渐转向研运一体的出海游戏厂商。而就宝通科技发布的2017年半年度业绩预告来看,宝通科技维持“增持”评级,看好手游长期业务发展。预计今年上半年实现归母净利润8457.26万元-10763.79万元,中值为9610.53万元,同比增长10%-40%。根据预测,上半年易幻网络业绩略微下滑,主要由于多款S级产品计划在下半年发行,而去年同期则是爆款游戏《六龙御天》的流水高峰期所致。半年报业绩预增,主要源于易幻网络部分并表。■(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:22:04+08:00","url":"/p/","title":"易幻网络增资手游研发商提塔利克300万 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17》、老而弥坚的《GTA5》和《战地1》。值得注意的是,暴雪的《守望先锋》是唯一一款在PC和主机上都进入前十的游戏。根据动视暴雪刚刚发布的财报,《守望先锋》目前共有3000万玩家,Q2季度也达到发售以来最高的月活用户数。虽然移动游戏很火,但是Superdata的报告中表示《英雄联盟》依然是全球收入最高的游戏。2020年时VR市场规模是现在15倍 VR视频仅次游戏收入Superdata报告中预言VR游戏依然是未来趋势,将会快速增长。虽然如今看来VR行业不景气,但是今年VR市场规模预估同比增长104%,将会帮助业界走出失望情绪。Superdata预计VR市场规模将快速增长,在2020年达到近300亿美元的规模Superdata预计到2020年时,玩家们在VR游戏上花费达到162亿美元,是如今的16倍之多;2020年时,VR市场规模达到283亿美元,是VR元年——2016年——的15倍。同时,2020年也将是软件收入首次大于硬件收入的拐点。报告指出,游戏未来依然是VR主要应用的地方,但是视频内容将会是VR软件第二大细分市场。Superdata认为到2020年,VR视频收入将达到33亿美元。电竞市场到2020年也会翻三倍报告预计,到2020年,电竞市场也会翻三倍,达到15亿美元的水平。这样的市场规模已经开始蚕食传统体育市场,已经吸引了许多更喜欢流媒体而不是电视机的用户群体。在今年E3期间,大约有50万玩家在直播网站Twitch上观看了业内最大的一次盛会,而还有50万人选择无视,继续观看各种电竞比赛。主机市场DLC收入非常重要 玩家愿为多人模式皮肤买单全球主机市场数字版游戏收入与DLC旗鼓相当从Superdata预计的趋势来看,越来越多的主机玩家更倾向于购买数字版游戏。这将是的主机游戏数字版收入在明年超过DLC等收入。但游戏追加内容营收也是一笔不小收入,需要重视。《火箭联盟》道具收入遇到各种节日活动总是到达极大值点报告中以《火箭联盟》为例子,展示了目前主机玩家越来越愿意为多人模式中的皮肤道具付费。《火箭联盟》有意思的追加内容扩展都是免费,全部通过皮肤等装饰性道具来变现。《火箭联盟》开发商也推出限时销售的道具,刺激玩家在假期或者其他游戏活动里消费。另一方面,《火箭联盟》道具收入也为各种官方比赛的奖金池出力。如今,电竞比赛已成为《火箭联盟》开发商重点打造的方向。电竞、直播和VR组成生态系统 女性玩家群体需重视报告认为如今游戏业界不仅仅只是“玩”了。电竞、在线游戏直播以及VR等组成了一个生态系统,在这个生态系统中,玩家可定制化自己与游戏的互动体验,还会使得玩家在游戏上停留时间更久。玩家虽然放下了手柄、手机,但依然在游戏中。因为多数玩家会观看游戏邀请赛、直播以及新游戏预告。今年大约有6.65亿玩家会在视频网站、直播网站上观看他们喜爱游戏的视频内容。报告还指出美国玩家中近乎一般的是女性玩家,这提供给发行商、平台以及品牌新的机会,为这群玩家提供服务。■(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T19:01:41+08:00","url":"/p/","title":"LOL力压王者荣耀收入全球最高 17上半年游戏趋势报告发布","summary":"导语Superdata预计到2020年时,玩家们在VR游戏上花费达到162亿美元,是如今的16倍之多;2020年时,VR市场规模达到283亿美元,是VR元年——2016年——的15倍。 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