我的世界1.11.2堆叠村有一个向指定方向堆叠的指令是什么

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《我的世界》制作堆叠的不可堆叠物品指令攻略
17:01&&来源:安软市场&&编辑:KUMIKO&&浏览:2138&&
  在我的世界游戏里有许多指令,那么我的世界的制作堆叠的不可堆叠物品指令又是怎样的呢~你们知道吗?那好接下来小编就给你们说说这个我的世界制作堆叠的不可堆叠物品指令攻略介绍吧~
  我的世界制作堆叠的不可堆叠物品指令:
  先/give @p 137 64放在地上以后输入/give @p [ID] 64
  其中ID是你想堆叠的物品编号
  P.S.:1.8以上请用物品名称
  接下来开始:旁边拉杆,然后地上放箱子(熔炉,工作台等有GUI的东西也可以)
  右键按住拉杆不要放,于是背包里全是水桶(需要塞满)
  右键打开之前放的箱子
  从你想刷出的那一格拿起物品,把背包里水桶全点一遍,丢出
  捡起来以后就可以装X了
  (注意:如果E开背包丢出会直接消失)
  《我的世界》制作堆叠的不可堆叠物品指令攻略就介绍到这里了。
游戏语言:简体中文
游戏资费:免费
适用固件:Android 1.0+
游戏大小:5.25M
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【1.5.1】多村庄叠加式——高效铁傀儡农场
本文转载自:
今天跟大家一起研究下村庄、村民、铁傀儡和刷铁厂几个相关的方面~相信大家都已经会造塔式刷铁厂了~玩家docm77在差不多1年前就做过视频教程了~而随着玩家对mc研究的深入~新式的高效刷铁厂也出现了~由玩家Tango Tek制作的名为The Iron Trench的视频教程中~提出了多村庄叠加的概念~大大压缩了铁傀儡农场的占地并相应地提高了生产效率~下面我给大家介绍一下基本的知识点和我自己建造的简易高效铁傀儡农场~
一、村庄的生成要素:
1.门及建筑方块:一个有效的村庄中的门是系统根据门所面对和背对方向5格距离内露天(或非露天)面积的多少来判断的~而与门所朝方向无关~
&ignore_js_op&
上图所示的门是一个无效门~因为其蓝侧和红侧5个距离内露天面积相同~而门正上方的方块并不加入计算
&ignore_js_op&
上图所示门是一个有效门~红侧露天面积多于蓝侧~
&ignore_js_op&
这是一个最简有效门~就是说不论门的上半部还是下半部同侧的空间有实体建筑方块产生的露天面积差~整个门就可以算定为有效~而且即使在红色方块上再摞上不论多少方块~都是一样的露天面积~半砖也可以算作建筑方块而使门生效~但是玻璃等透明方块则无效(阳光可以打透~算作露天)
2.村民(激活):有效门建立后~需要有至少一个村民来进行激活而产生系统承认的村庄~其激活方式为隔空激活~而无需接触到门~只要在村民的激活范围内~
&ignore_js_op&
如图所示~村民的激活范围为村民脚面所在平面的西北角的点为中心~32*32*8的范围(即中心点左右各16格上下各4格~或者说村民脚部所在方块西面16格东面15格北面16格南面15格脚下4格头上2格的范围内)
中心点示图:
&ignore_js_op&
要注意的是~中心点并不属于某个方块~因此在计算距离时要把产生中心点的那个方块也计算进去~于是就会出现上面我描述的那样~后面要说的村庄中心也是如此~
二、村庄基本特征:
1.村庄中心:上面已经介绍过中心点的位置了~但有所不同的是~门有上下两部份~且均可以被激活~当村民只能够检测到门的上部份时~村庄中心就会产生在门的上部分~
&ignore_js_op&
这是两个下部分被激活的门~村庄中心产生在门底部的西北角~
&ignore_js_op&
这是两个上部分被激活的门~注意那条细的蓝线的位置~
2.村庄半径(范围):村庄中心32格的距离~
三、多村庄的相互影响:
1.多村庄的影响范围:已有村庄32格范围内(即村庄中心64格范围内)存在激活的有效门时即可加入到此已有村庄中~否则会建立为一个新的村庄~
&ignore_js_op&
2.存在多个有效门的村庄中心点:当新的有效门加入到已有村庄后~原村庄中心将会移动到几个有效门之间的平衡位置(大家可以想想几个绳索拉扯产生新的平衡位置)~
3.存在多个有效门的村庄半径:当村庄中存在2个以上有效门时(2个门时不存在此问题)~如果村庄中心距离最远有效门小于等于32~则半径恒定为32~如果大于32~村庄半径=中心和有效门之间的距离+1~
4.当一个新的有效门建立在多个村庄叠加的影响范围内时~它只会加入到最早建立起来的那个村庄中~我会在下面进一步进行解释~
四、铁傀儡的生成环境:
1.生成范围:以村庄中心为中心16*16*6的范围内~如下图所示~
&ignore_js_op&
2.生成条件:村庄中存在至少21扇门及16个村民~且生成范围内具有一个长宽至少为2的平台且上方有至少4格高的空间(可以是空气、水、岩浆)~
3.其他特征:当铁傀儡生成一次后~以后每次都会在同一个地点生成~村庄中有铁傀儡存在时将不会再产生新的铁傀儡了~因此要第一时间将铁傀儡移除生成区以加快效率~每个村庄都会有自己独立的铁傀儡生成机制~这就是叠加式农场之所以高效的原因~
五、叠加式铁傀儡农场的建造:
1.建立如下图所示长为32的长条形结构~上下留出来的空间放门~上面延长出来一条用来形成有效门~距离东面端点16格的地方放一个村民用来激活(可以在地上挖两格高的洞把他扔进去)~
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2.在距离65格的地方建立一个完全平行的相同结构~距离之所以是65是因为将产生村庄中心的那个方块也算了进去~这个结构就是我们要建立铁傀儡农场的地方了~
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3.如上面两图中门的建立顺序~先在蓝色的第一个点放一个门~生成一个村庄~再在红色平行方向的第二点放一个门~这个门刚好不会加入到前面一个村庄中~而是产生第二个村庄~然后在红色的第一个点放一个门~这个门就会加入到第一个村庄中了~这样就在红色这边形成了2个村庄了~
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4.跑到蓝色那边~把前面一个门打掉~第一个村庄就完全跑到红色那边了~然后在第3个点放一门~产生第三个村庄~
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之后在第二个点和第一个点依次放上门(放上门以后要等一会~让系统进行识别~时长不等~大致5秒左右)~把红色那边的第二个村庄和第一个村庄引过来~就形成了3个村庄~
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再然后就是跑到红色那边反复以上步骤~直到蓝色那边生成31个村庄(31个被激活的有效门)~
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5.在红色结构处的最后一个点放一个门~形成第32个村庄~然后再如下图所示多安放20个门(共3层21个门~每层7个)~所有这些门都加入到第32个村庄里了~
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图中右下角的门就是首先要放置用来建立村庄的门~注意右上角处多放了一个建筑方块是因为每层7个门是奇数~中间那个门的两边露天面积相同~所以会产生无效门~只有当门上方有偶数个建筑方块时(最多10个)才能使所有门都生效~而竖直和侧面方向可以无限延展~大家可以根据这条制作一个占地很小的无限村民繁殖基地(ps.村民最大数量为村庄内有效门的数量的3分之一~大家应该都知道吧)~
6.依照上面的步骤依次从最后点到第一个点建造共32个带有21个有效门的村庄~之所以这样由后往前造而不是从第一个点开始造是为了避免后面的有效门都加入到第一个村庄而不是独立产生一个村庄~然后就是把蓝色那边的门都敲掉就可以了~
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建造每个村庄时需要特别注意放置首个门后要多等些时间~等将蓝色那边的村庄牵引过来后就可以快速放置后面的门了~要不然后面的门会有可能加入到旁边的村庄中~
7.放置16个村民:在前面放村民位置的正上方建立如图所示结构~最底层恰好在第二层门所在地板的高度~上下两个村名用活动板隔开~这样恰好可以使8个村民覆盖到所有的门~另外一侧同位置做同样的结构~
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注意~此处建造最好用透明方块~如果用实体方块的话~至少要隔开村庄1格距离~否则后产生无效门~
大家可以看到右上被我不小心敲掉的门~要想补上就得把前面所有的门都得敲掉重建~~~~~
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32个村庄叠加效果图~中间彩色格子处为叠加的铁傀儡生成区域~后面要根据这个区域建立生成平台~
8.剩下的就是做铁傀儡收集和处理装置了~这个就简单了~要注意的就是尽量在第一时间冲走生成的铁傀儡~
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在铁傀儡生成区域建立一个如图所示的平台~水流全部朝外~再用牌子当上~让铁傀儡流到收集处~
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在收集处的两边倒上水~朝向中间~不够长的话就如图延长水流~铁傀儡2格宽~空出一个水来也没有关系~
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中间位置贴上牌子~上面再放岩浆杀死铁傀儡~
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然后放上漏斗和箱子就完成了~
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这个农场的优点就是刷铁效率很高~据TangoTek统计~1小时可以收集到1300+铁锭~我自己边建边测试~半小时大约4-5组铁锭~其中的差异还有待进一步研究~但无论如何都是很快的了~
而缺点就是建造农场的时候很麻烦~不但要跑来跑去~还要反复放门拆门~玩家TangoTek做了一个半自动建造系统~用了一大堆红石~但是我真心没觉得哪里省事了~反而复杂了许多~而且在叠加村庄时总是失败~所以我就自己做了这个无红石的农场~主体部分需要672个门~800多个实体方块~占地32*7*9~理论上可以无限延长~但是工作量会成陡然增加~所以大家还是根据情况建个小点的吧~因为一旦出现问题~很可能就得推到重来~比如我前面说的那个~所以~我就不上传我那个被弄坏的存档了~大家自己建吧~有什么不懂的问我~
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我用了一款叫做Village Marker的辅助mod~能够显示村庄范围~铁傀儡生成区域等~可以帮助我们更好得建造此农场~
VillageMarker下载地址:
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我的世界minecraft研究分拣堆叠矿车以及矿车方向教程
小编:蕊时间: 10:36
  即将分享给大家我的世界中关于分拣堆叠在一起的矿车以及矿车方向的研究,想知道的玩家不妨来看看吧!相信你很快就会喜欢的哦!一起来看看吧!希望玩家可以好好的加油哦!
  【原创作者:贴吧Heliroum】
  如图这几个奇怪的装置就是我用来研究
  分离堆叠矿车、矿车方向的装置。
  首先要讲一个冷门知识。
  任何堆叠在一起的矿车在共同下落20格后会分成两层,最先接触下落前最后一个铁轨的被第一个分开位于最下面一层,剩下的将会聚成一堆位于最上面一层。这是我(应该是第一个)发现的一个特性,用它可以分离堆叠的矿车。
  我研究出这个特性用的就是这个玩意。
  这第一个矿车如何在堆叠在一起的矿车堆中找到他呢?
  如果是箱子矿车,你可以右键一下那个堆,你所打开的箱子就是第一个。
  如果是其他矿车,你可以分离开他们就可以辨别了。
  于是就有了这个矿车分离的装置。
  在此注意,最后一个转向铁轨一定要与矿车堆落地后接触的第一个转向铁轨是完全一致的。
  也就是说:
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