自从出了异界之要塞系统统,感觉每天都在收菜有没有

从要塞到职业大厅 这是现在手机也能玩的WoW - 知乎专栏
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这是现在手机也能玩的WoW","author":"ku-hua","content":"提起《魔兽世界》,我们都知道这是一款非常特别的网络游戏。对于全世界所有喜爱它的玩家来说,似乎这款游戏已经成为他们生活中的一部分。提起《魔兽世界》,我们都知道这是一款非常特别的网络游戏。对于全世界所有喜爱它的玩家来说,似乎这款游戏已经成为他们生活中的一部分。我们能从很多数据上看出这款游戏的伟大。以1400万份的销量雄踞PC游戏销量排行榜的第四位;全球最高同时在线人数曾突破1000万人;马上就要迎来发行十二周年纪念,依然屹立不倒。即便拥有这么多光辉事迹,也依然无法概括这款游戏对玩家的生活所带来的改变。但是这么多年以来,《魔兽世界》自身经过数个资料片的发展,也有过大起大落的表现,而玩家的总体趋势近年来一直在下降。这样一个运营了如此长时间的网络游戏,宛如一艘巨舰,一旦开始航行便无法停息,只能在沉没前继续向前。为了让这艘巨舰还能继续航行下去,暴雪的设计师们曾经做出改变和突破。但大多数人可能都没有想到过,有朝一日《魔兽世界》的复兴会借助手机这个平台。遥想第四个资料片《熊猫人之谜》,我们看到了一个跟以往都不太一样的《魔兽世界》。在概念设计上,这个资料片融入了极具东方色彩的一系列事物。包括新种族熊猫人、潘达利亚大陆以及生活在这片大陆上的其他原住民。建筑风格,音乐风格,背景故事和剧情的风格,都充满了欧美人眼中的东方神秘气息。但是游戏的核心还是在于玩法,剧情和设定的吸引力只能说对于休闲玩家有较大的吸引力。最终《潘达利亚的迷雾》在挽回玩家活跃数量下降这方面表现并不太好,而暴雪则需要在下一个资料片中再想想办法。之后《德拉诺之王》上线了。为了提升新版本对于老玩家的吸引力,暴雪把舞台重新搬回了德拉诺——外域被炸毁之前的地方。对于十分流行且怎么编怎么有的平行时空概念,暴雪自己也认为必须熟练掌握才能挽回玩家的心。就这样,新版本的征程开始了。一开始大家还沉浸在激动人心的开场动画中——“兽人永不为奴!”之后在升级的过程中,一个新加入的系统就逐渐显露出了崭新的面貌。那就是要塞系统。随着玩家们一个版本一个版本这样蹚遍浑水,等级越来越高,身上的装备也越来越好,自然在各自阵营里面的地位也是水涨船高。不过脏活累活也都得玩家亲自来干就是了,那些把你捧上天的NPC到头来只不过是在一边看戏而已。所以修建要塞各种建筑的资源要玩家自己来收集,升级各种建筑的图纸也要玩家自己去寻找,还要负责要塞内部的人丁招募工作。可以说不论玩家在德拉诺这片土地上做什么,从刚踏上这片大陆开始,到离开这片大陆为止,要塞中的生活都会贯穿始终。所以打理要塞,招募培养各种能力的随从,并派遣他们出去执行任务,获取战利品……这些繁琐的内容几乎可以支撑起玩家在游戏中所有的行为。如果你不参与公会Raid,那么每天上线能做的事情除了在要塞里收收菜、挖挖矿、给小弟派几个任务之外,也只有在池塘里边钓鱼边用副本查找器排排五人本了。当然这些都是后话。在版本初期,不得不说要塞系统大大提升了玩家对游戏的粘性。很多玩家在解锁了基本的要塞功能之后,都会产生一个非常明显的体会。那就是《德拉诺之王》的要塞系统玩起来和那些模拟经营类的手游非常相似。很多条目的升级需要等待少则几天多则一周的时间,而在达成一个小目标之后,紧接着会迎来更多更大的目标等待玩家实现。在这样的系统“绑架”下,大部分玩家将精力与耐心全都奉献给了自己的要塞,并且给同时玩多个小号的玩家带来了更大的工作量与负担。要塞系统对玩家的吸引力让暴雪感到了希望,不过紧接着就变成了束缚。为了让玩家不要把精力全部花在要塞当中,暴雪逐渐添加了更多“户外”的玩法,可惜此时的玩家已经渐渐习惯这样的节奏了。“休想骗我出要塞”的梗也是从那个时候开始流行起来的。后来要塞中推出了船坞系统,更是将之前升级要塞的过程通过类比转换重新在船坞中上演了一遍:获取图纸、建造舰船、出航做任务……可以说在《德拉诺之王》的版本末期,暴雪通过这样一个不断强化升级的要塞把玩家套牢了。而整个资料片也在持续时间超长的V6.2之后迎来了终结,堪称有史以来的便当之最。这样的成绩绝对谈不上成功。而暴雪在《军团再临》的发布会上则宣称最新的资料片内容将会异常丰富,更新将会非常频繁。说得好像他们早就预见到了《德拉诺之王》的失败,转而把精力投放在下一个资料片中一样。至于这一点是真是假,目前新版本刚上线一个月也看不出什么端倪。但是从目前的升级到副本体验来说,暴雪的确吸取了上个版本的经验教训,在很多地方做了大刀阔斧的改革。这些改革针对性地解决了一些问题,比如任务与剧情推进脱节,装备提升手段单一等等,在此不赘述了。我们主要还是谈一谈要塞系统的接班人——职业大厅。随着《军团再临》新职业恶魔猎手的加入,暴雪在这个版本想要更加突出各个职业之间的特点,于是每一种职业都多了一个同行之间探讨病情的聚集地,也就是职业大厅。除此之外,为了增添玩家所能感受到的使命感与史诗感,每一个职业的每一种天赋,都会对应一件神器武器。这件神器自身的成长会与职业大厅的发展牢牢绑定在一起。可以说要塞在一定程度上毁了《德拉诺之王》,而职业大厅在《军团再临》卷土重来,会重蹈覆辙吗?就目前来看,还不会。在早先玩家熟悉要塞系统之后,网络上存在一种说法,如果把要塞系统原封不动搬到手机平台,那一定会是玩家粘性最高的手机游戏。只可惜当时暴雪并没有这么做,也很难真的这么做。而到了职业大厅里面,以往众多需要升级的功能建筑全部被移除,只保留了随从任务部分。并且可供玩家调遣的随从也从20个减少到了5个,利用“碎片时间”很容易顾及。诸多减法让职业大厅不再像要塞那样臃肿而累赘,最最重要的一点,是现在玩家可以通过暴雪同步发行的手机app来管理自己的职业大厅。上个版本“魔兽变手游”的呼声终于在这个版本得以实现。通过手机app,玩家可以管理职业大厅的随从任务、升级职业大厅的科技,另外还可以查看位于破碎群岛各地的世界任务情况。“世界任务”是《魔兽世界》之前版本中“日常任务”机制的一个更新与替换。自打这款游戏诞生以来,做日常刷声望就不是一件轻松的事情,尤其是每天重置的日常任务异常无聊。相同的任务,每天都要做一遍,就为了提升那一点可怜的声望值。而《军团再临》中的世界任务相比起之前的日常任务,重复度和枯燥程度都要小很多,并且声望的奖励要比之前更加有效率,所有的奖励都会直接标出来,玩家可以选择性地完成收益最大的任务。总而言之,玩家可以在下线的时间里通过手机app派遣随从执行任务获取回报,顺便可以查看此时的世界任务都有哪些值得做,从而安排自己在线以后的行动。通过手机app,玩家既能在离线时间里获得提升,也能更有效率地规划自己的在线时间。与上个版本的要塞相比,目前这样的模式无疑能够带给玩家更多游戏的动力。比较有意思的是,暴雪并没有针对这个新推出的手机app做过多的宣传。有趣君的同事就因为没有及时发现手机app的存在,甚至为了获取随从任务的收益而定闹钟半夜爬起来上线而懊悔不已。将一部分游戏内容搬到手机上,让玩家在平时的生活中多了一份对艾泽拉斯世界的牵挂与期待。同时也让游戏显得不那么臃肿繁琐,好让玩家在上线期间能专注于更加复杂的游戏内容,比如探索世界与开荒副本。很多玩家把“在手机上玩魔兽”当做是人生一大夙愿,如今这个愿望终于实现了。尽管通过手机能够使用的功能还很少,对于端游本身来说也仅仅是一个辅助和填补玩家空余时间的存在,但是这样的改变也正是《魔兽世界》让人感到它依然年轻且热情澎湃的证据和理由。只希望《魔兽世界》能够陪伴我们久一点,再久一点。","updated":"T06:13:33.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":41,"collapsedCount":0,"likeCount":124,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-ff73b23e50ceab2dc3cfeffb88a9fa04_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"魔兽世界"},{"url":"/topic/","id":"","name":"魔兽世界:军团再临(WoW:LEGION)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机助手"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":900,"height":500},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"youqudian","name":"有趣点"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":41,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T14:13:33+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"我就是那个可爱的法师啊~/鹅鹅鹅曲项向天歌/热爱脑补和吐槽/喜欢妹子的妹子/","isFollowing":false,"hash":"25aa0c0b89eb5c498b3ca1","uid":68,"isOrg":false,"slug":"huang-zhong-wei-17","isFollowed":false,"description":"人形自走吐槽机","name":"鹅妹子樱","profileUrl":"/people/huang-zhong-wei-17","avatar":{"id":"v2-db5bed088b859f556b27fcc8e1be91ea","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"努力学习Robotics&AI","isFollowing":false,"hash":"3bec65fdabc1fb241880aa","uid":184400,"isOrg":false,"slug":"cheng-jun-yan-98-71","isFollowed":false,"description":"","name":"MightyForce","profileUrl":"/people/cheng-jun-yan-98-71","avatar":{"id":"v2-a4ea438947aacb553deaba","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"创新 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McGee来中国组建游戏工作室是因为他娶了个中国媳妇。早在这部游戏诞生之前,麻辣马工作室就制作过一款名为《爱丽丝梦游魔境》的游戏,而且收获了不少好评。有趣君认为,至少有一半以上的玩家是奔着“爱丽丝”这个经典的童话人物来的。2011年,麻辣马工作室与EA一拍即合,促成了《爱丽丝疯狂回归》。其实早在2002年,EA就出品过一款“爱丽丝”题材的游戏——《恐怖爱丽丝》。上世纪80年代出版的《爱丽丝梦游仙境》这部脍炙人口的小说著作几乎伴随了所有人的童年,而当中各式各样的角色塑造和场景甚至被搬上了各大荧幕。狡猾的红桃皇后、带着帽子的白兔先生、脾气古怪的柴郡猫。这些早已深入人心的角色被一股脑地放进了“爱丽丝”题材的其他作品当中。只不过在《恐怖爱丽丝》当中,主角们都变成了充满邪恶、血腥和性暗示的恐怖形象。游戏中一改爱丽丝童话清新奇幻的色彩,用一种黑暗与压抑诠释着这个另类爱丽丝的恐怖经历。游戏全程充斥着血腥与暴力元素,如果说原作小说仅仅是个荒诞离奇的童话,那么这部游戏作品却是只属于成人的“R18”恐怖游戏。可惜的是,碍于当时的制作水准和硬件配置,并没有多少玩家体验过这个现在看来颇为蹩脚的作品,阴暗童话这个重口味毁童年的设定倒是让他们觉得可以作为一个不错的噱头。《爱丽丝疯狂回归》的故事被设定在了《恐怖爱丽丝》的十年后。早年父母因火灾双亡的爱丽丝一直都是一个精神不太正常的小女孩,住在精神病院当中的她却时常幻想着那个不存在的仙境。这幕现实与梦境的切换非常震撼种种痛苦的回忆不断穿插在爱丽丝的现实与幻想当中,形成了恐怖的轮回。如同现实中一样,时隔十年,她的梦境也出现了不明的动荡,她必须重回梦境,去平复这次的邪恶与黑暗。穿梭在现实与梦境之间,玩家与爱丽丝共同用猎奇的视角揭开了这背后的重重真相。其实对于该作剧情的解读一直都是玩家们争相讨论的话题,麻辣马官方也并没有给出最正统的解释,毕竟从一个精神病人的视角来看世界,即便一些合理的事情也会变得非比寻常。相比于前作,《爱丽丝疯狂回归》在制作上产生了质变,无论是人物细节刻画还是环境上的打磨,都让玩家从心底产生很深的代入感。神秘的东方不过从根本上,它还是一款动作游戏。当中融入了大量的解谜和收集要素,各式各样的武器也让战斗方式多种多样。敌人种类虽然相对较少,却独具特性。大多数敌人需要切换不同的武器才能杀死,而不是仅仅使用“掉脑袋切切”上去“砍砍砍”。作为武器,本土化翻译非常到位,掉脑袋切切、小独角砸砸、大茶壶炸炸,反倒是剧情对话还不如机翻,看得人叫苦不迭。初通将近20个小时以上的故事流程也让玩家过足了瘾,最关键的是这个恐怖仙境给玩家内心带来的压抑。虽然通关之后的玩家都会长舒一口气,叹息一句“这游戏也没什么恐怖的嘛!”正所谓“当局者谜”,游戏中激战正酣的玩家绝对会打心底感受到未知带来的深深恐惧感。这种恐怖并不是像《寂静岭》这种来自迷雾和昏暗的空间压力,而是即便在开阔明亮的环境当中,也会通过周围环境带来的暗示和黑暗童话离奇情节产生足以让人窒息的压抑。所以把《爱丽丝疯狂回归》算作一款猎奇游戏更贴切些。甚至在整个游戏流程中,除了最后结局之前的博士都没有真正意义的BOSS战,但每到一个宏大的场景,都像是要触发BOSS战一样,让人畏首畏尾。操作方面,也是《爱丽丝疯狂回归》的短板,流畅性很差,虽然依靠锁定敌人让快速闪避动作变成了一个几乎无敌的走位技能,但这并不能弥补操作上僵硬的手感和奇怪的打击感带来的尴尬局面。其实游戏的短板可不仅仅体现在操作性上,作为一款全3D游戏,《爱丽丝疯狂回归》在关卡设计、动作设计和系统优化上都存在着极大问题。游戏存在着严重的关卡重复现象,有些时候甚至只是把贴图换了一下,机关还是那个机关,台子还是那个台子,而且“又臭又长”,很容易让玩家产生疲倦。这种机关谜题在游戏中出现了不下数十次有些游戏评论人甚至说即便删除了一半以上的游戏流程,游戏都完全不受影响。至于系统优化的问题,就更不用提了,别说2011年了,即便现在高配的电脑,玩超过3小时都会出现卡顿的现象。看来随着爱丽丝的仙境崩坏的不仅仅是玩家的内心,还有玩家的CPU至于动作游戏最注重的打击感和流畅性就更别提了,跟我们熟知的“《魂》系列”、“《战神》系列”完全不在一个量级上,充其量只能达到二流游戏的水准。但你看,就这么一个玩起来体验如此之差的游戏,还有这么多玩家追捧。可见题材构建和美术设计拉拢了多少玩家的心。衣衫暴露的日风少女,似乎打开了新世界的大门?到后面就完全崩坏掉了在游戏当中,场景随着剧情的推进不断变化着。有充满蒸汽朋克风的古堡,有神秘莫测的古典东方,也有幽暗深邃的海底世界。游戏中会出现一些非常奇妙的关卡,比如上面这种2D卷轴跳跃游戏说白了,这些才是游戏最吸引玩家的,因为他们完整呈现了这个现实中不可能存在的仙境的样子。这也是为什么游戏性如此糟糕的《爱丽丝疯狂回归》仍然被很多玩家称为神作的原因。主角爱丽丝穿着沾满血迹的哥特装扮,操着一口浓重的英国口音,手持短刃,在完全架空的幻想中疯狂厮杀。这本来就荒诞的构想足以让玩家的肾上腺素爆棚,甚至让他们疯狂。精神病患者的世界本就是没有丝毫逻辑的,至今医学在这个领域也没有更多的建树,也因此,这个爱丽丝给了玩家无与伦比的想象空间。而对这些狰狞恐怖的敌人,爱丽丝却表现得镇定自若,一切多余的言语都用暴力来诠释,疯狂的背后却隐藏了少女坚韧不拔的内心。这是只属于童话故事中的世界,一个人的世界。所谓的童话,成人们看起来是恐怖离奇的可怕经历,而在孩子们眼里,却是非常合理的奇幻国度。2009年的动画电影《鬼妈妈》,成年人觉得它是一部惊悚片,而孩子们只会认为这是一部轻松的动画片。《爱丽丝疯狂回归》给我们展现的正是这样一个孩子眼中的童话故事。虽然它作为动作游戏不能给我们带来爽快的打击感和丰富的游戏流程,却用扎实的美术功底征服了众多玩家。让他们在通关过后无不惊叹,无不将其奉为至高的艺术品。回到文章开始时候我们说的推荐游戏的话题,有些玩家注重的是游戏性,他们需要良好的打击感和丰富的关卡设计。而有些玩家更注重细节和故事,但无论怎样,我都想把这款《爱丽丝疯狂回归》推荐给你。即便它在某些方面可能达不到预期,但却能让你在通关之后反复品味,仍留余香。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T13:43:38+08:00","url":"/p/","title":"仅凭借画风就能让玩家死心塌地 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