游戏名字,逆战所有塔防地图名字游戏来的,图标是一个蓝色的坦克,进去你是一个拿着弓箭的人,你可以点哪里就打哪里

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画面渣渣怎么了?20款吊炸天的像素游戏
随着技术的不断进步,开发者在画面制作上也是越来越精细,理所当然的,现在的游戏也越来越美。但是画面好的游戏就一定是精品吗?在游戏界中有一种游戏叫像素游戏,或许他们的画面没有那么美,但是他们轮廓清晰,色彩明快,造型卡通,富有一种独特的怀旧风格,最重要的是好玩。如果你因为他们是渣渣画面的像素游戏而嗤之以鼻,那你一定错过了真正的精品。今天小编就给大家带来最新的吊炸天像素游戏合集!让你玩个痛快!!
游戏名称:我的世界:侠盗猎车 Block Cube Gun War
小编评分:8.4
小编点评:我的世界城市猎人一款我的世界风格的像素沙盒动作游戏,游戏很有意思,背景和内容完全就是侠盗猎车手啊在开放的世界里无拘无束,想做什么就做什么。有点类似于侠盗猎车手,无拘无束的畅游其中。喜欢《我的世界》的玩家一定要试试哦。
《我的世界:侠盗猎车 Block Cube Gun War》是一款我的世界风格的像素沙盒动作游戏,欢迎来到广阔的我的世界,来完成不可能的任务,
盗窃和驾驶酷车,跑酷,摧毁敌人,或只是做自己想做的事!帮派和警察,之间不断的小规模枪战,来成为市中心的英雄!
小编觉得游戏非常有意思,背景和内容完全就是侠盗猎车手啊在开放的世界里无拘无束,想做什么就做什么喜欢《我的世界》的玩家一定要试试哦。
盗窃和驾驶酷车,跑酷,摧毁敌人做自己想做的事,
游戏名称:像素英雄:字节与魔法 Pixel Heroes: Byte & Magic
小编评分:8.4
小编点评:游戏中去探索一个随机世界的搞笑事件,并可以选择3个英雄进行游戏,通过冒险最终去打败邪恶势力的Pixton!游戏中将会有30种独特的英雄职业进行解锁,每周都有独立的技能和属性。玩家可以选择各种不同的武器来进行战斗。地下城一共13个。
《像素英雄:字节与魔法 Pixel Heroes: Byte & Magic》是一款 PC 和 Android 同步上架的 Roguelike RPG 游戏。游戏中玩家去探索一个随机世界的搞笑事件,并可以选择3个英雄进行游戏,通过冒险最终去打败邪恶势力的Pixton!
请注意!末世将近!聆听我的引导!古老的恶魔邪教即将踏足这片土地!他们被称为&黎明之子&,尊奉着古老的黑暗领主。他们已在整个国度范围内召集了信徒。我猜想他们正在试图唤醒一个沉睡的恶魔。一个无比危险和罪恶的恶魔!一个可以摧毁一切的力量。准备迎接末日的来临吧&&
三十个独特的英雄等待解锁
游戏名称:像素魂斗罗2 Gunslugs 2
小编评分:8.5
小编点评:复古像素风格动作闯关游戏,游戏节奏快,操作简单,游戏元素丰富多样。虽然画面是由像素格子组成的,但是在细节上做的非常细致。背景、建筑物、子弹效果、爆炸效果等应有尽有,玩家需要通过控制主角不断向右前进,运用手中的武器,消灭敌军,收集金币,最终挑战最终boss,获得胜利。游戏不错的画质和逼真的音效,相信会给你不一样的体验。
从名字上我们就能看出这是一款向经典游戏《魂斗罗》致敬的作品,游戏将复古的射击玩法结合现代元素重新打造,一成不变的像素画风却有格外新鲜的战斗。
游戏中地球再次遭受外星人的入侵,为了保护世界,我们的像素小战士就立马出动了。
游戏中讲给玩家带来7个截然不同的世界,其中共包括50个独具特色的关卡,并且还有全新的武器商店、保存点系统,让玩家的闯荡历程更加轻松简单,但也别因为这样就掉以轻心哦。
像素魂斗罗2
复古像素风格动作闯关游戏
游戏名称:回力斩杀Boomerang Chang
小编评分:8.4
小编点评:回力斩杀 Boomerang Chang是一款极为有意思的益智小游戏,游戏极其虐心,需要头脑清醒、思维敏捷,你才能获得高分,稍不注意,你就会死在自己的手下。
《回力斩杀 Boomerang Chang》是一款虐心的敏捷类小游戏,最近又一批外星人已经入侵了地球,那个时候外星人科技不算发达,我们的回旋镖战士,用手中的回旋镖拯救了地球,不过,镖可是不长眼的哦。小编试玩后发现被外星人杀死的次数,远没有被自己误杀的次数多啊!现在就让我们一起进入时空之门和外星人一战高下,斩杀它们吧!
需要头脑清醒、思维敏捷,你才能获得高分
游戏名称:进化之地 Evoland
小编评分:8.9
小编点评:进化之地 Evoland是一款经典的RPG游戏,游戏画面起始于黑白像素画质,随着游戏的进行,游戏画面、音效,甚至玩法都会慢慢提升,带领玩家从FC时代走到如今的3D动作游戏时代,让你亲身体验游戏的历史发展。
《进化之地 Evoland》是一款用游戏讲述历史的角色扮演游戏。参考了塞尔达传说和最终幻想等RPG的进化过程,让玩家从游戏中纵观整个RPG游戏的进化史。那些一幕幕熟悉的画面,是否也会让你收获些许感动呢?
游戏以复古的像素画面为开始,没有色差也没有声音。然后慢慢画面变成了32位色的图片,你还可以听的到游戏的音效,接着,玩家拿到了宝剑,开始与怪物开始搏斗,再然后你开始接受任务,完成任务,得到金币开始进行交易等等。游戏就这样带领你从FC时代走到如今的3D动作游戏中,20多年的RPG成长史,让你一次在游戏中亲身体验。
RPG玩家必玩的一款经典之作
游戏名称:砖形枪 Gunbrick
小编评分:8.4
小编点评:极具挑战性和幽默性的射击游戏,在游戏当中玩家需要控制一个巨大的方块,它的移动方式非常特别,是依靠着翻转进行移动的,此外它还能够贴在墙壁上进行移动,玩家需要利用这种特性让它在通过一系列的障碍物的阻碍,并到达终点。游戏制作的非常精美,色彩明快,画风可爱,关卡设计精致巧妙,可以看得出开发商很用心。
《砖形枪 Gunbrick》是一款射击解谜游戏,游戏背景设定在一个奇异的世界,在这个世界中,车是一种过时的道具,玩家的武器是一种叫做砖型枪的装备,以砖为主体,一端配备着枪,另一端配备着盾,这种奇特的武器到底是用来干什么的呢?这是一个迷。
开发商透漏游戏的谜题一定会让玩家绞尽脑汁。。。
这里所有的道具都是过时的
游戏名称:暗黑斩 Dark Slash
小编评分:8.4
小编点评:一款十分好玩的动作类游戏。游戏中玩家将会化身为一个陷入重重包围的武士,拿起手中的利剑,面对成群的恶魔将发挥你非凡的武艺,尽情的屠戮那些来自地狱的恶魔吧。游戏没有繁琐的人物介绍和剧情发展,让您在工作之余也可以轻松一下
暗黑斩 Dark Slash是一款十分好玩的动作类游戏。游戏中玩家将会化身为一个陷入重重包围的武士,拿起手中的利剑,面对成群的恶魔将发挥你非凡的武艺,尽情的屠戮那些来自地狱的恶魔吧。
新一代动作游戏来临!拿起你的光剑,在黑暗像素风格的世界里虐杀成群的恶魔!
砍杀!连击!躲避!为真正的动作玩家设计!
创新的游戏模式,简单的操作,爽快的连击,凶残的怪物,酣畅淋漓的战斗!
黑暗已经降临,恶魔正在肆虐。
僵尸,战士,黑武士,弓箭手,邪恶法师,骷髅王,炎魔,还有更多强大的恶魔。
释放你心中的怒火,用利剑来净化这片被诅咒的大地!
- 易上手难精通
- 独特黑暗元素风格
- 华丽的动态效果和打击效果
- 砍杀、连击、躲避多重操作让你秀起来
- 推荐单击屏幕更有效(支持滑动)
- 建议多攻击别无用滑动
- 尝试获得更多多杀奖励
&尝试获取更多的连击和多杀奖励
爽快的连击,凶残的怪物,酣畅淋漓的战斗!
游戏名称:微观战争2 Micro Battles 2
小编评分:8.4
小编点评:一款像素风格画面的快节奏的对战小游戏的合集,游戏里包含许多小游戏,有飞船,坦克,青蛙以及海盗等元素。这个游戏主打的是双人对战,每个人只需要控制一个按键即可。游戏灵感来自于简单的乐趣经典的8位视频游戏,用来消磨时间还是很不错的。
《微观战争2 完整版 Micro Battles 2》是一款快节奏的对战小游戏合集。作为系列的第二部,游戏同样是几个小型双人对战游戏的合集。在这里面有飞船,坦克,青蛙以及海盗等元素,不过小编个人认为还是第一部的玩法比较容易上手。感兴趣的玩家可以下载试试哦!
简单、乐趣、经典的游戏合集
游戏名称:我的世界 Minecraft Pocket Edition
小编评分:8.6
小编点评:《我的世界》是一款沙箱游戏,游戏让玩家在这个世界里,通过各种各样的素材进行搭建,最终将这个世界构成自己想要的样子;游戏中只会提供给你许多基本的素材,更多时候玩家要用基本素材,去加工、合成更多自己想要的素材。在没有合适的工具时,玩家需要自己去制作工具。游戏需要玩家充分发挥自己的想象力和创造力,
按照你想象的那样去创造一个世界!这是一款非常独特的不是游戏的游戏,说它不是游戏,是因为它并没有什么特定的玩法,也没有游戏情节,也没有游戏规则,说它是游戏,因为同样能够消磨你的时间,让你体验到无穷的乐趣。
玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。最初由马库斯?&诺奇&?佩尔松单独开发,现已成立Mojang来开发此游戏。
游戏所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着「建设」与「破坏」两件事,但是透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。
游戏特点:
全部随机的世界
能够建造出你所想象的任何景象
36个模块可以使用
通过WiFi与好友进行联机
在自己的手机上保存好友的建造结果
版本更新日志:
- 无限世界!
- 大量新方块和道具,包括怪物蛋和巨大的蘑菇块。
- 狼!驯服一位忠实的伴侣。
- 大量的新花朵!美丽极了。
- 新暴徒,包括恐怖的末影人和有点恐怖的蘑菇牛。
- 来自PC版的新生物群落,包括平顶山、丛林、沼泽和极险峻的山。
- 被遗弃的矿井、村庄和许多其他值得探索的绝妙场所。
- 全新的&互动&按钮。不要再次意外击打一只绵羊!
- 新功能生成,包括湖泊、葡萄藤和怪物房间。
- 修复了许多缺陷,可能也新增了一些缺陷。
- 还有更多您可以亲自探索的亮点!
非常独特的不是游戏的游戏
游戏名称:永不言弃 RETRY
小编评分:8.5
小编点评:最让小编觉得有趣的是当你在同一局不断RETRY的时候,你的每一次撞墙都会在原地保留一个淡淡的痕迹,当你再开始时就会发现满屏都是各种虐心撞墙,让人忍俊不禁。
《永不言弃 RETRY》是《愤怒的小鸟》开发商Rovio开发的一款飞行游戏。单看画面《RETRY》好像与《Flappy Bird》有些相似,同样的像素风,同样明丽的配色,但细节之处却比疯鸟丰富很多,比如各种建筑场景,舞动的旗帜以及飞机本身呆萌的造型,都是萌点。动感的背景音乐配以简单的几个音效,不会让人产生厌烦,反而激励玩家不断挑战。
《愤怒的小鸟》开发商Rovio开发的一款飞行游戏
游戏名称:欢迎来到地下城 dungeonm
小编评分:8.5
小编点评:欢迎来到地下城 dungeonm这是一款颠覆传统的像素游戏,游戏是以卡牌的形式呈现,玩法也算是一款塔防吧,英雄和怪物都有水、火、木三个属性,对战时要注意三个属性的相生相克,玩法上十分有趣,喜欢像素游戏的朋友绝对不容错过!
《欢迎来到地下城》一款概念翻转的横版游戏,看上去是RPG其实是策略塔防才对吧。在游戏中,玩家将扮演大魔王,藉由布置陷阱或招募各式各样的怪物前来镇守关卡,阻止英雄们的侵略计划。
由于游戏是采用自动进行的方式,因此大多数情况玩家必须审慎决定需要防守的怪物即可。然而藉由不断获胜所得到的资源来强化怪物,看着他们渐渐强壮,变成具有魄力的怪物,也是《欢迎来到地下城》吸引人游玩的要素之一。
欢迎来到地下城
制作非常精美,是个消磨时间的好游戏
游戏名称:穿梭飞行 Aircraft Survival Block Planes
小编评分:8.4
小编点评:一款小巧耐玩的飞行游戏,游戏所营造出来的效果也很好,在抽象的峡谷中飞行,很有科幻的感觉。而且游戏玩起来也很流畅,难度也不低。浓浓像素风加上动感有趣的背景音乐,带入感极强,值得推荐!
《穿梭飞行 Aircraft Survival Block Planes》是一款简单耐玩的飞行类游戏。游戏中玩家将会变成一个战备物资的货运机驾驶员,必须要在战斗期间将飞机上的物资送达前线,完成自己军人天生的使命,躲开那些飞来飞去的战斗机们,成功完成任务。
【游戏特色】
- 动感有趣的背景音乐,带入感极强
- 四款飞机等你挑选
- 简单的操作,重力感应左右摇摆
带入感极强 ,简单的操作,重力感应左右摇摆
游戏名称:像素车 Blocky Cars
小编评分:8.4
小编点评:有趣的像素游戏,玩法很简单,玩家只需在游戏中收集方块打造自己的像素车成功完成指定的任务即可过关。游戏画面精美,任务有趣,一起来试试吧!
《像素车 Blocky Cars》是一款有趣的休闲益智游戏。游戏基于《我的世界》而来,在这里我们可以用给定的像素方块,打造属于自己的汽车。完成关卡。游戏画面精美,由于不含数据包,所以自带的剧情和教学视频可能会不大清晰,但实际上游戏的表现还是很不错的。赶紧下载试试吧!
- 美丽的像素的3D图形!
- 15水平战役模式!
- 15种积木!
- 逼真的物理 - 机械分解,粉碎,爆炸!
- 独特的物理 - 每次你收到一个特殊的情况!
- 最多10名玩家在同一地图上的多人游戏模式!
- 与您的朋友遍布世界各地聊天!
- 选择你的皮肤!
- 使用Everyplay录制的视频!
- 继续支持和更新!
一款有趣的休闲益智游戏
游戏名称:无限地牢 汉化版 Infinity Dungeon
小编评分:8.4
小编点评:一款地牢冒险闯关游戏,游戏采用卡通像素风格,整个游戏看起来更加的可爱有趣,游戏中玩家需要对地牢进行探索,各种各样的怪物将会阻拦你的去路,你要做的就是打败它们,最终获得地牢的至高宝藏。游戏画面很可爱,有一定难度,趣味性不错,值得一玩。
《无限地牢 汉化版 Infinity Dungeon》是一款角色扮演游戏。游戏中玩家要扮演一位骑士,守卫公主,闯过一层层地牢关卡。你可以使用下方的四个不同的技能,有伤害技和回血技能,根据怪物的情况使用。使用技能是会消耗蓝的,一定要特别注意。闯过地牢后会获得金币和钻石,用来升级技能。
游戏画面很可爱,有一定难度,趣味性不错
游戏名称:大自然物语 汉化版
小编评分:8.4
小编点评:大自然物语是一款像素风格模拟经营类游戏,游戏中玩家可以经营「赏花园」、「锺乳洞探险」、「鬼屋调查团」等景点,吸引外地来的观光团,游戏中也有民宿和电车等交通设备。发挥所长尽可能的打造最棒的观光行程,推销你的产品,成为最游戏的观光旅游场地。
《大自然物语》是一款开罗出品的模拟经营游戏。将小小的边境观光地建造成屈指可数的人气观光点吧!搭建民间旅店,充实服务项目,招揽游客吧!丰富的大自然为目标,使用卡片美化大地吧。连接自然双方可能会发生惊人的变化!?而且有水滨的话还可以养鱼钓鱼哦!钓起传说中的梦幻名鱼的人说不定就是手机前的你。
大自然物语
开罗出品x像素风格的模拟经营游戏
游戏名称:矮人王:五兽之战 Dwarf King - Five Orcs Battle
小编评分:8.4
小编点评:一看画风就有一股浓郁的街机味,在游戏中你可以扮演矮人王来进行一场有趣的冒险,游戏复古的风格,你是一名矮人王,你为了提升你的箭术,来到了与兽人大战的前线。简单有趣又不失挑战的街机格斗类游戏,感兴趣的小伙伴们赶紧下载体验吧!
《矮人王:五兽之战 Dwarf King - Five Orcs Battle》是一款复古风格的街机格斗角色闯关类游戏。你是一名矮人王,你为了提升你的箭术,来到了与兽人大战的前线。快来开启你意想不到的旅程吧,并随时准备在世界之心来一场伟大的战争。
- 简单的和令人上瘾的游戏
- 8位艺术风格
- 平板电脑的支持
矮人王:五兽之战
简单有趣又不失挑战的街机格斗类游戏
游戏名称:3D方块射击:命运的召唤 Block Gun 3D: Call of Destiny
小编评分:8.5
小编点评:3D方块射击命运的召唤是款非常有趣像素风第一人称射击游戏,风格类似于我的世界。在这个方块世界中,你需要消除这个世界的恐怖分子,因为它们秘密发动核弹头,来摧毁这个美里世界。
《3D方块射击:命运的召唤 Block Gun 3D: Call of Destiny》是一款3D第一人称射击游戏。
游戏采用类似《我的世界》风格的像素方块,精细度还可以。在这个方块世界中,你需要消除这个世界的恐怖分子,
因为它们秘密发动核弹头,来摧毁这个美丽的方块世界。
在各种各样的任务探索陌生的世界!星系的生存命运就掌握在你这里~
简单有趣不失挑战的射击游戏,感兴趣的玩家不妨来下载3D方块射击命运的召唤体验吧~!
3D方块射击
消灭摧毁这个美丽世界的恐怖分子
游戏名称:攻占堡垒
小编评分:8.5
小编点评:《攻占堡垒》是一款沙盒塔防游戏,在游戏中玩家可以完全按照个人意愿建造属于你自己的防御堡垒,你要你能想到的,一座座个性化炮塔只在弹指一挥间完成。游戏玩法上还是大家熟悉的模式,先是占领资源,然后建造防御系统,接着控制英雄带来士兵获得胜利。画面采用复古的像素风,以触屏的方式操作,简单易上手,游戏整体质量不错。推荐给沙盒游戏的死忠们。
《攻占堡垒》是一款沙盒塔防游戏。本作的灵感取自于《我的世界》,在游戏中玩家可以完全按照个人意愿建造属于你自己的防御堡垒,从高耸的堡垒到恢宏的城堡,一座座个性化炮塔只在弹指一挥间完成。
共设自由模式、休闲模式以及难度较大的生存模式,玩家可使用超过30种建筑模块,16款高端的炮塔类型,以及发电机、深水炸弹、地雷阵、聚光灯、瞭望台等多种辅助建造工具。
另外,游戏中设有昼夜交替周期,玩家要特别考虑到在夜间作战的特点,在建造炮塔时加入聚光灯等照明系统。游戏模式设定不错,三种玩法涵盖很全面。白手起家的生存模式可谓硬拼玩家的防守天赋,高玩推荐;快速开始模式就是一波遗产流,给定的资源就看你如何搭配,从中也许可以看出你是否善于持家;至于沙盒模式完全走的高富帅路线,无限资源,玩的就是快感和奢华浪费。
游戏设计了多张地图供玩家发挥想象力,大马赛克式的风格注定了只是水面、草地、树木等模块的打乱组合,名字叫方块果然实至名归。典型的塔防玩法,自由度略高,主基地随意放,不用担心后勤和风水问题。地形是关键,同一张地图、不同的基地位置,所带来的体验也不同,一定程度上提高了重复可玩性。
【关于数据包】
数据包下载地址:
数据包路径:Android/obb/com.foursakenmedia.blockfortress
完全按照个人意愿建造属于你自己的防御堡垒的战略游戏
游戏名称:像素人 Pixel People
小编评分:8.4
小编点评:像素人是一款非常有趣的建设类模拟经营游戏,游戏玩法类似于沙盒游戏,游戏中玩家需要从一无所有的世界中建造出繁华的景象。游戏的整体风格也与同类作品有很大的区别的。玩家不用费尽心思的思考如何利用各种资源,只需要轻松的&造人&即可,然后安排他们从事不同工作,让你的城市变得生机勃勃吧。
《像素人 Pixel People》是一款沙盒模拟经营类游戏,游戏的故事背景设定在末日启示录之后的世界。玩家作为唯一的幸存者,要担起重建世界的大任。你只得到了2个人类的基因样本,你要利用人类基因样本根据建造世界的需求,制造出具有不同素养的人类。
游戏开始的这个地点就是人类生产场所,因为这个世界里人类无法自行繁衍,每个人都是玩家&辛辛苦苦&造出来的,这个人类工厂会不断供应&空白&基因的人类,选择一个空白人,然后将已有的男性基因和女性基因配对,如果配对成功,中间的药水图标就会出现颜色,粉红色表示配对出一个新的人类职业,黄色表示配对出已有的人类职业。
在这里你将背负一个建造世界的重任
游戏名称:不屈的灵魂 Wayward Souls
小编评分:8.4
小编点评:不屈的灵魂是一款像素RPG游戏,采用的像素画风处理,简单上手的小白操作,对于痴迷脑残粉的玩家来说,是一个不错的选择。别看游戏只有36MB的大小,但是游戏内容元素相当的丰富。游戏讲述的是一场正邪战争,整个游戏都充满了挑战性、未知性、创造性,游戏不错,且玩且珍惜。
一款像素RPG游戏,游戏有着随机生成的关卡、多样的等级制度和较高的重复可玩性。开发商称还在游戏的按钮设置上做了一些调整,移除了界面中所有可视的按钮。
游戏采用虚拟摇杆结合触屏点击的操控方式,点击/长按屏幕右侧为攻击、划屏释放特殊技能,而屏幕左侧则采用了虚拟摇杆控制人物的移动。
不屈的灵魂
回味80后时代风的像素游戏!
【来源:安卓网】
推荐理由:卡通明星跑酷游戏,游戏里有很多我们熟悉的卡通明星:你可以和兔八哥、BB 鸟、崔弟以及其他受欢迎的乐一通角色一起奔跑
推荐理由:不同于一般的滑雪,这款游戏中玩家将背着喷射器去滑雪场竞赛!借助火箭喷射器,在各种设计得鬼斧神工的赛道上以超高速
推荐理由:战斗机大战是一款动作类游戏,在空战中感觉作战飞机的实力!开始操作你的飞机驾驶盘机并一直勾板机,直到肃清天空内的
推荐理由:世界厨师是一款模拟经营类休闲游戏,游戏中玩家将扮演一名大厨从一间小餐馆开始逐步发展壮大;你可以尽情的释放自己的
推荐理由:《无声狂啸》是游戏史上第一个批判现实主义的冒险游戏,游戏中涉及到有关战争、性、人与人之间的虚伪和冷漠等众多社会
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\n\n但千年战争AIGIS是个例外,我觉得值得给它单独写篇设计分析。客观来说,千年战争除了游戏设计以外,实在乏善可陈。以当今日本的网页/手机游戏标准来说,这款游戏成本已经低得可怕了——在这款游戏初次上线的2013年也一样低得可怕。它是一款销售女性角色的[马赛克]游戏,可是居然没有语音!别说没有全程语音了,角色连战斗语音都没有啊!我上次见到连战斗语音都没有的日本游戏,那还是20世纪吧!连国内的游戏现在都会随手请几十个日本声优来好不好! \n\n但是,这款穷困的游戏,充分展现了游戏设计师的力量与自由:即便在塔防游戏这样一个已经十分成熟的子类型里,我们也仍然能做出完全不一样的东西。换一种或许不是很恰当的比喻。 \n\n我竟然在这个塔防RPG里,感受到了类似魂系列的游戏体验:硬派的日系策划,不妥协的难度,精妙的数值平衡和战斗过程,了不起的关卡设计,充满个人坚持的设计风格,独特的演出手法,以及……设计师的创意和恶意(恶意这两个字熟悉魂系列的人肯定会会心一笑吧)。除了类型完全不同,但千年战争确实令人想起魂系列,那种在日系游戏衰退后变得罕见的体验。它的截图看起来是一个塔防游戏,初上手玩起来是个塔防游戏,游戏基本规则好像也是个塔防游戏,就算你找来一段视频看,它也完全就像个塔防游戏……如果用塔防游戏的标准来看,它甚至可以是个有点古怪,很难上手的塔防游戏。可如果认真沿着数值设计结构抠下去,千年战争AIGIS却完全不是一个塔防游戏。或者说,它是在“塔防游戏”这个样式上构建出的一种完全不同的数值结构。打个比方的话,千年战争和传统塔防的区别,就像围棋和五子棋的区别:虽然大家都是用横竖线棋盘、黑白两色棋子,都在线路交叉点上轮流落子,在外人看起来差不多,但实际上却是从规则到核心完全不同的两种棋类游戏。千年战争正是这样一款极为独特的游戏:它用塔防游戏的设计样式,做出了有点像围棋,又有点像MMORPG的独特体验。在我的游戏过程中,千年战争唤醒的并不是Gem Craft、Kingdom\nRush之类的塔防类名作的记忆,而是我当年玩魔兽世界和FF14打副本的体验:带着一队各有长短、装备不一的队员,拿着一份标准答案和攻略,苦思冥想自己的队伍应该怎么通过BOSS。“这怎么可能?根本不是一个类型啊!”确实,这件事情用文字很难描述清楚,甚至用视频都很难描述清楚,所以我才写下这篇文章。要说清楚千年战争在游戏设计上的独特之处,我需要先回到塔防这个类型的开始,从设计笔记里面捞出相关部分,给大家讲一下塔防游戏设计的ABC。在座各位大概都玩过数不清的、各种各样的塔防游戏,但大概很少有人真的从策划角度考虑过“塔防游戏的设计”,所以我先从这里讲起。塔防游戏设计史话:历史与分析要分析一个游戏类型的基本模型,通常可以从两个方面着手。第一个方面,是玩家用户们,如何认识、掌握、理解和进行这个类型的游戏。它可以翻译成问题的形式:“为什么这种游戏能形成一个类型?对玩家来说,它的基本乐趣是怎样的?”第二个方面,则是作为设计师,如何设计出具有挑战性而且有趣的内容,关卡和数值。它当然也可以翻译成问题的形式:“要制作出怎样的内容和关卡才能够产生乐趣?如何以成体系的方法快速产生出优秀的内容?”塔防游戏这个子类型历史并不算悠久,最早是从RTS(即时战略游戏)里面独立出来的,大约成型在20世纪90年代末期到21世纪初的时间中。再古老的时代,硬件机能很难处理这种“有大量活动物体”的游戏玩法。最开始它只是即时战略游戏创意关卡中的一种:用有限的资源,买足够多的塔,挡住如潮水般涌来的敌人。然后,RTS游戏设计师和爱好者们发现这种关卡好像很受欢迎,就通过各种各样的变种关卡、地图和MOD来探索这种关卡的可行性。其中一些设计师将“获得资源和采购”这个要素同单位操作、RPG成长相结合,最终形成了现在如日中天的MOBA类游戏(也就是DOTA、LOL和荣耀们);另外一些设计师则选择删除掉地图和单位操作,他们的探索努力形成了如今的塔防类游戏。根据具体游戏的美术风格和题材不同,塔防类的演出形式可以说千变万化,但几条基本设计原则自这个类型形成以来,一直没有太大的变化。1. 游戏的目的是在一张经过设计的地图上阻止大量的敌军。敌军分成不同的波次,有不同的单位组合,各自经过不同的移动路线。2. 玩家的主要操作行为,是构建以“塔”(各种可移动、不可移动的防御单位)为核心的防御体系。防御体系之间一般可以构成复合增效的系统,玩家可以选择在不同的地区或防御线上构筑不同的多塔系统。3. 一般来说不包括复杂的操作。如果建设、部队操作太复杂就会回到RTS,单位操作太复杂就会变成MOBA。4. 玩家在游戏过程中会随着时间、波次或歼灭得到资源,这些资源用于建设防御体系。分析这几条大家一致使用的原则,也就能找出塔防类游戏的核心乐趣所在了:分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。大多数塔防游戏会拥有一个敌方矩阵,让不同特性、强度、数量的敌人构成进攻波次(构成方法可以是随机或者预先设计),而玩家则根据自己手头的资源判断要构建怎样的防御。一个好玩的塔防游戏,会提供充足的敌人种类和应对手段,让玩家可以利用资源构建出有一定弹性的防御体系,面对不同种类敌人的进攻都有余裕。用通俗的话说,塔防游戏提供的,其实是一种类似“面多了加水,水多了加面”的游戏体验,玩家通过构筑巧妙、节约、有弹性的防御体系来获得更多资源,拦截敌人,在这过程中的实时反应、操作、体系构筑都是乐趣所在。经典塔防里最成功也是最著名的植物大战僵尸(Plant vs. Zombies)和王国保卫战(Kingdom Rush),则都是在设计上做到了将这“加水”的过程做得趣味十足的例子。玩家拥有各种各样火力强大的自动防御体系,也有需要手动启动的临时救场装备,敌方的矩阵则通常多达数十种,玩家可选的防御塔和防御单位种类也差不多在这个量级上。学习这些东西的用法就构成了好玩的兴奋点,而找到效率更高、更节省资源、弹性更强的防御体系则近乎一个无底洞。这也是塔防游戏十多年来一直长盛不衰的原因:玩家的乐趣是学习、研究和构筑,设计师们只要切换一些不同题材的有趣组合就能应付塔防核心玩家。接下来我从设计师的角度来看塔防游戏的结构。经典塔防的数值体系,一般来说并不复杂,但经过长时间的设计改善,也已经很独特了。如果我们越过“塔防”这个演出表象的话,经典塔防的核心设计公式就是“每波次总血量”对抗“防御方总火力”(MHP vs.\nATK)。每个塔防游戏都会在这个基础上设计自己的独有系统,例如总血量可以划分为不同的属性(轻甲重甲、物抗魔抗、地水火风等等)和移动方式(对空对地、潜行分裂、高速低速等等),火力可以划分为单体多体、近战远程、减速阻挡等等,但万变不离其宗。敌人的波次属性,总是至少要包括“血量”、“数量”、“移动速度”和“本波次可获取资源”这四个核心数值,如果允许敌方拆塔还要加上火力;相对的,每个防御单位,也总是要包括“火力”、“攻击范围”、“射程”和“建设所需资源”这四个核心数值,如果允许我方塔被拆还要加上等效血量。每一波次的敌人,总是可以拉出一张针对不同防御下的等效血量表;每一种防御塔和防御单位的设计,也总是可以计算出面对不同敌人的火力效率,以及复合单位时互相加成的效果。如果敌方也拥有拆塔的能力,那么设计师还要额外计算每一波敌人的总输出火力,和玩家会被这些火力消耗掉的塔资源。好的塔防游戏设计师会在设计核心系统时就会考虑到以上这四组或五组属性的对抗:范围塔对抗大群敌人,减速塔和射程塔对抗高血量的敌人,阻拦单位对抗高速的敌人……诸如此类。好的塔和好的敌人都应当有明显可以被解读出的、和美术资源相配合的表现,以便玩家快速掌握“水多加面,面多加水”的……啊不,弹性的对应技巧。但塔防设计师在此基础上,做具体的地图、单位和敌方波次设计时,还要考虑到塔防游戏自身的特点。那个特点就是“数值的模糊性”。塔防游戏的数值,并不像RPG游戏那么强硬,因为其中有“移动速度”和“射程”这种很难被计算清楚的要素。玩家所建设防御体系的“总火力”,实际上公式也是很暧昧的:就算是最好的塔防玩家,也不可能像RPG和战棋一样,把每一波次通过的时间、塔可以发射的次数算得清清楚楚。在这点上塔防是继承了RTS的衣钵的:玩家计算的时候并不是细致的算“我的DPS和装备是否达标”,而是更加暧昧一些的“我的总火力是否合格,是否对对面的波次有足够的克制性”。定性在塔防设计中的考虑,要更大于定量计算。换句话说,塔防游戏的数值设计,一般会在初步计算出了“每波次总血量”和“防御方需求火力”之后,给玩家特意留下一个很大的弹性区间,让玩家通过操作和资源分配来应付每个波次。这个弹性区间的大小、多少,则是塔防游戏设计师实力与经验的体现。塔防游戏的这种模糊性,导致它很难做到类似文明4X、战棋或RPG类游戏里那种极其精密的计算,并不太适合做那些极为复杂而精妙的解谜类设计。而塔防的关卡设计,通常也要充分利用这种计算上的模糊性来获取乐趣:哪些塔的位置可以覆盖多条道路,哪些塔要放置在拐弯处,哪些塔可以互相支援,哪些敌人波次的路线可以投机取巧……好的地图会让玩家反复感觉到“设计师你居然还能这样”,然后在后续的游戏中改善出更加良好的配置。——截止到这里,就是我在玩到千年战争AIGIS以前,对塔防游戏设计体系所做的设计笔记整理。我扪心自问,从RTS地图、网页Flash到手机游戏,从付费游戏到免费游戏,我也玩过相当多的塔防游戏了,上面这个体系,应当可以覆盖几乎所有的塔防类游戏设计了:剩下的问题只是怎么拆分数值、属性和付费,以及做更多的地图而已……然后千年战争AIGIS给了我一个大大的惊喜。我确实没有想到,在满足上面四条基本设计原则的情况下,居然能做出完全不同的的游戏设计体系来。让塔防游戏变成MMORPG传统塔防游戏的乐趣,主要是构筑有弹性的防御体系,然后应对各种各样模糊化的情况;而这个乐趣的弱点,也恰恰在于这个“有弹性的防御体系”和“模糊化”上。几乎每个塔防游戏到了后期,玩家都会找到近似于“最优解”的配置和资源花费方法,能够轻松应付80%甚至90%以上的敌军进攻阵容,这在地图少的游戏里更加明显——比如植物大战僵尸。模糊化和弹性固然能够增加游戏过程中的乐趣,可也会给游戏设计师提升游戏难度造成困扰。于是,千年战争的设计师对这传统塔防进行了改进:他保留了传统塔防的设计模型,但却对规则和数值大刀阔斧,全面翻新——这可比“保留数值和规则,然后换一个美术表现”要难得多了!如果说上面这个一般塔防游戏的系统设计相当于五子棋的话,千年战争改造后的系统就接近围棋。设计师在“模糊化”的基础上加入了可观的定量计算成分,但这定量计算又不会大到完全破坏玩家经验和直觉判断的程度,让整个游戏体现出了和一般塔防截然不同的游戏乐趣。这么说或许还是有些模糊,拿围棋做比喻可能更清晰一些:围棋在小范围和局部总是有非常清晰的解,充满了计算的乐趣;可一旦放大到全局,各种互相干扰的因素就会让业余爱好者找不到北,高手则会依赖他们在长期对局中练就的经验和棋感。千年的游戏体验也近似于此:你在每个局部甚至可以计算到1点HP、1次攻击的精度,但全局对同一关却可以设计出千变万化的解法来。更难得的是,这一设计竟然是通过“在传统塔防设计框架上做限制”达到的。那么,千年战争到底是怎么做到这点的?首先,设计师换掉了整个游戏的核心数值模型:游戏的核心数值模型不再是上面说的“攻击塔/范围塔/减速塔”对抗“集群敌人/单体敌人/高速敌人”的组合了,而换成了非常MMORPG的铁三角公式:用“生存力Tank/歼灭力DPS/治疗量Healer”对抗敌方的“攻击力/生命值”——每个玩过EQ、魔兽世界或者FF14的人一定都会对这套结构非常熟悉。游戏中的所有“塔”也都变成MMORPG风格的角色:重装战士是MT,轻装士兵是副T,剑圣是物理DPS,魔法师是群体AOE,巫女是单体魔伤和减速控制,弓箭是远程物理压制,牧师是单体治疗,风水师是群体治疗……诸如此类。——但是等等。一个塔防游戏,要怎么MMORPG?如果你没玩过千年战争,这会是个相当困难的设计习题,并不像看起来那么简单。塔防的数值是非常模糊的,而基于DPS、治疗量、装备强度的MMORPG是高度数据化的,要将这两者结合起来非常困难。千年的设计师选择了一个非常巧妙、非常有日系设计风味,令人拍案叫绝的设计方案,我坦诚我自己是绝对想不出来这套设计方案的。他盯上了塔防游戏里一个经常被忽略的模块:塔组合,作为代替MMORPG中一个小队的基本设计单位。塔组合的概念本身并不新鲜。传统的塔防游戏设计里当然也有不同类型塔之间的组合,但这种组合是更加抽象的“配合”:在低等级的减速塔旁边放上大杀伤力单位,在炮击单位之间加上强化,在阻挡单位后面放上治疗,诸如此类。增加了英雄单位和兵营的塔防们就更清晰了,这些可移动部件可以在战线上奔走堵漏,形成动态而弹性的防线。但这对一个MMORPG是不够的:这样的配合,只是定性改变了一组防御单位的属性,并无法彻底和MMORPG里的队伍对应起来。于是,设计师在这里加上了三个细节设计,这三个细节设计叠加在一起,彻底改变了塔防游戏的计算方式。1. 定量阻挡:每个放在路上的近战单位都拥有“阻挡能力”的属性。每个近战单位,总会固定从涌来的敌军中档掉一定数量的敌人,玩家必须精心计算自己的肉搏单位所能留下的敌军单位数量,放置牧师给他们提供治疗,然后计算坦克和肉搏输出是否能够在这种反击强度下存活下来;2. 人数上限:每张地图的同时出击单位数和网游打副本一样有上限,而且这个上限非常低(常见的包括5人本、8人本和10人本),限制玩家像一般塔防游戏那样搞塔群和弹幕;3. 落子无悔:玩家虽然可以选择撤退角色单位以回收“费用(Cost)”资源(相当于其他游戏中的卖塔),但撤退的角色并不能再次投入到作战之中,只要撤退就算彻底从本局游戏中消失了。连同备用角色在内,玩家能投入的单位上限只有16个,一旦撤退太多就将陷入仍然有资源却无角色可下的窘境;“定量阻挡”、“人数上限”和“落子无悔”这三个巧妙的设计叠加在一起,彻底改变了整个游戏的结构。很容易就能看出,在这种设计下,玩家仍然有20-30个可以放置角色的站位,但他们不可能像其他塔防游戏一样,在整个防线上都修满塔再给塔升级,只能选择一到两处合适的战场,以治疗和阻挡单位为核心,在这个很小的区域里构筑效率最高的防御体系。这个体系要同时考虑到最大阻挡人数(如果阻挡人数不够,多余的敌人就会漏过去)、歼灭能力(如果不能及时消灭已经阻挡下来的敌人,超过阻挡能力的敌人也会漏过去)和治疗能力(如果阻挡单位被消灭,当然敌人也会被漏过去),恰好和战法牧铁三角形成了对应关系。一张地图通常会有3-5个可选的“防御区域”,这些区域的效率会随着玩家队伍构成的变化而不同:消耗资源多的队伍可能适合堵口,消耗资源少的队伍可能适合切割和分断。游戏对抗核心从构建一条动态而有弹性的防线,变成了通过计算选择最适合你的队伍发挥的战场,而在这个具体“点”上的计算是高度可控且需要计算的。这个核心设计的改动确实令人拍案叫绝,而且相当易于理解:它就和网络游戏里Raid Leader们组织队伍战术时的逻辑非常近似。“因为敌人有两个boss,所以我们需要两个T”、“这个地方单T拉不住,需要有人来把杂兵拉走”、“boss第三阶段会狂暴,所以牧师全部要切换回治疗形态”这种战术都能在上面这套设计里得到复刻——而这是你在传统的塔防游戏中,绝对不会得到的体验。从设计师制作内容的角度来说,这个点子的好处也非常之大:它极大地增加了塔防关卡的变化性,也简化了想出新点子的难度。在这个令人拍案叫绝的核心设计敲定后,MMO Raid的设计都能自然地在游戏里实现。敌方波次不光有各种敌人的组合,boss还可能分不同的阶段来挑战玩家的防御阵容;敌人在一个波次里会分成多路,来逼着玩家培养不止一个坦克和牧师来分头治疗;敌人当然也有MMO一样各种各样阴险毒辣的战术,逼着玩家练出对应特性的单位来对抗。甚至就连Raid中间换人,也能通过撤退和重新投入单位来模拟。千年战争的关卡设计,几乎可以媲美魂系列的关卡设计:设计师充满了创意和恶意,每每让人提防不到,更导致绝大多数玩家不得不通过看视频来预先掌握住设计师的恶意。比如一个敌军单位的特点是周围所有玩家单位持续掉血,他就会在路上走走停停,甚至偶尔掉头回去换条路再走,让你准备好的口袋落空;一个远程杀伤单位可能入场以后会停很久,让你猜测不到他要什么时候开始动——通常等他开始动的时候,再部署防御就已经晚了;乍看完全无关的两拨敌人可能在巧妙的时刻会合在关键点上,一举突破你的阻挡能力上限,你只能目视着这些弱小的杂兵冲阵远去……遗憾的是,游戏并不能像魂系列一样只通过死亡学习,每次死亡还要付出高昂的学习成本,导致这部分设计并没有被大多数玩家体会到。在这个了不起的框架基础上,进行后续扩展设计自然也不是问题。同类别下不同职业单位有不同的射程,这样可以区分出职业的性能。每个职业拥有可以手动发动的技能,用来区分不同的稀有度。资源随着时间缓慢增加,通过投放单位所需的价格来区分快速反RUSH单位和强力单位……和上面这套核心设计配套的细节设计很多,比如单位可以撤退、新单位入场时可以通过控制时机选择都是完成度很高又有趣的设计。但还有一些扩展设计,是非常有设计师个人特色的。以目前的网络游戏运营环境,或许很难说这些设计是好是坏:里面有些设计会相当程度上拖累游戏的业绩表现。但至少,这些设计并不是抄袭来的,里面能清晰地看出设计师的思路,值得单独分析。老派的日式设计:克制、保守、落伍还是谨慎?如果说上面的三条核心设计是“天纵奇才”,后续的扩展设计是“顺其自然”,那么千年战争还有很大一部分设计是设计师“乾纲独断”的。如果你换一个中国或者美国的游戏设计师,就算他也同样想到了上面的核心设计,也断然不会做出这样的设计。其中最典型的,就是不同稀有度单位的强度,以及单位的成长曲线了:你只会在特别老派的日本游戏见到这种风格的设计,这种风格可以被称作“克制”。在千年战争里,不同稀有度的单位数值设定区别极其微小:同等级、同职业的3星和6星(最高稀有度)角色,直接的数值差异一般只有10-20%——就算在使用减法公式的RPG里,这也是个低得吓人的数字。而且,这10-20%的区别,通常还要伴随着资源成本的提高:你高了10%的面板数据,自然就要晚下场2或3秒钟……高稀有度角色的强大体现在她们的培养上限更深,而不是在同等级下面更强。很大一部分高稀有度、按照概率换算价值上千人民币的角色,在等级提高到相当程度之前,用起来和她们低稀有度的贫穷姐妹们差距不大。如果你没有朋友或者wiki专门给你解说那些5星、6星角色日后的前景,部分角色用起来可能还不如随便抽到3星或4星来得舒坦,只有极少数高稀有度拥有一拿到手就能发挥作用的技能。而每当设计师推出全新的付费5星或6星卡时,千年社区总有一个固定讨论主题,内容便是“我觉得这新付费角色还不如之前免费送的活动4星/5星强啊”——现在你们明白我为什么说中国或者美国的游戏设计师断然不会做出这样的设计了吧!高稀有度角色的强大体现在上限也就算了,可游戏的养成设计和养成曲线也难得令人惊讶:越强大的角色,就需要越漫长的养成周期,而且每前进一段就会有巨大的资源缺口等着你——甚至不能通过付费快速跳过这些缺口。如果你习惯了近期那些“点击就刷,付费就强”的免费游戏,恐怕会对千年战争的养成系统非常不适应:它更接近单机战略游戏的设计思路,总有些资源在卡着你,让你无法短期获得。光获得经验值一条,游戏就提供了足足四种资源来卡玩家:狗粮角色、经验专用角色、金钱和倍率圣灵,每一种资源都需要在专门的日子里来刷,你几乎找不到不卡其中某一种资源的时候……而且这些资源一卡起来至少就是一周,根本不能付费点击立刻获得。成长曲线上还额外设计了三个大门槛(转职、觉醒和技能觉醒),这三个大门槛更是设计得浑身都是浓浓的“恶意”,以至于每个千年攻略贴都要用大黑字标出这些障碍:不要吃同卡升级技能,以后转职和觉醒会用!不要满足条件立刻转职,丢掉的属性点没有办法补充!从付费和玩家体验的角度讲,这些设计简直糟糕得一塌糊涂。玩家付费并感觉不到立即的快感,而付费抽卡以后还要付出数倍的时间和金钱去培养这些角色才能体会到高稀有度的强大。当玩家感觉到过关困难的时候,游戏也绝对没有“只要付钱强化角色就能过关”的快速手段,这游戏强化高等级中后期角色的基本周期是以周,甚至月为单位来计算的。免费玩家需要等很久很久,而付费玩家也并不能快速付费——从快速产生收益的角度讲,或许很难有更糟糕的组合了。千年另外一个令人很难理解的设计是游戏禁止重试。不光禁止重试,甚至还禁止付费接关。每一关只要失败,玩家就会无条件失去之前投入的一切资源,不管这失败是因为玩家战斗力不足、网络断线还是因为游戏程序本身崩溃。这在如今的网络游戏里已经很难见到了。绝大多数游戏不管玩家因任何原因失败,都会做些类似“快速重试”或者“失败退还资源”之类的设计来减少挫败感。由于高昂的重试成本,绝大多数免费和小额付费玩家只能找攻略视频熟悉敌方配置后,再计算自己的阵容投入战斗。即便如此,从游戏中期开始,就算对着视频计算战术同时用Excel拉着表,一关交上四、五遍甚至十来遍的失败学费也不罕见。一个像千年战争系统如此复杂、难度又如此之高的游戏,竟然没有免费重试,从设计角度来说是相当难以理解的:就我个人的游戏体验来看,如果千年加入“随时重试”的功能,整个游戏应该至少会好玩三倍。那么充满恶意和创意的关卡设计,就因为想收点体力钱就被浪费,实在是非常可惜的。千年的设计师肯定也不是不会做课金游戏。目前,该游戏的月卡金额分四档,最高一档上限高达17000日元,是我见过最贵的月卡,说他们不会做课金游戏真是骗鬼啦……千年战争正式上线是在2013年底,日本市场已经被免费游戏洗过好几轮了,里面也充斥了大量数值膨胀到动辄几十万以拉动付费的游戏,这么老练的游戏设计师不可能不知道这些例子。从这种种迹象来看,千年战争确实是选择了刻意给玩家制造困难的设计路线——是不是又很像魂系列?从一些已经被废弃的设计中也能看出这种迹象:在早期版本里,这个游戏甚至逆潮流而动,禁止玩家扫荡……我第一次就是因为这个流失的,直到最近有朋友说可以扫荡了还送了个6星初始号才回来玩。在当前版本,扫荡的门槛也并不能说低:玩家必须做到全场战斗一人不死,歼灭所有敌人不漏一人,并且刷出该关卡的所有掉落。那么,设计师所追求的目标到底是什么呢?付出如此大的体验代价,如此的克制和保守又能收获什么呢?我想,那大概是“谨慎”吧。千年的设计师,试图让玩家“认真地对待”每一局游戏,一种非常有“日本游戏风味”的游戏设计方针。不同稀有度的角色战斗力差不多,不能让你体会到抽卡的快感和付费的强大,但却可以让你慢慢体会到每个职业的角色使用上的细微不同之处。而且,这种克制的设计,让绝大多数关卡都计算出3星通关方案的游戏:一个5星、6星角色固然强大,但绝大多数高星角色都可以通过计算和改变配置,找到一个低费用版本的3星或4星替代配置。歼灭力不足可以用拉长盾的防线来代替,防御力不足可以增加治疗手来代替,甚至可以通过精密的时间差接力安排,在不同的阶段投入不同偏向的队伍——这种感觉非常像网游中的团战设计者(Raid Leader)。我们工会的奶比较弱,那么第二阶段是不是打快一点,或者找个强力战士来?我们工会有3个萨满,能不能第三阶段两个人用来支援治疗?养成周期的漫长与卡顿也起到了类似的作用。由于有多种资源制约角色成长,在千年战争中,你没有办法短期快速提高一大片角色的战斗力——是的,就算想大量付费都不行。大多数情况下,你必须重新观察自己的队伍,来研究能不能通过编成、改变战术配置,或者短期强化一些临时角色来计算适合自己队伍的特解。在大多数后期关卡里,为了过关,甚至要刻意计算“到底有哪几个强敌是我要放过去”的,甚至还会有“为了放过强敌,要刻意在强敌到达防线之前让所有近战接满阻挡数或者撤退”这样过分的战术,这也是和普通塔防游戏截然不同的体验。不能重试也是出于要让玩家认真准备战斗而决定的设计方案。由于不能重试,每次进入千年的战斗之前,我肯定都已经在视频里、EXCEL表格和大脑中演练过这场战斗的过程了——绝大多数千年战争的玩家虽然不会像我这么“策划”,但他们至少也都考虑清楚了“这场战斗我到底应该怎么配置”。在我玩过的游戏里,大概也只有MMO的大型Raid和高难度RPG的后期boss会有这样的复杂准备过程,一个塔防游戏能做到这种程度是非常罕见的。如果没有这个设计,确实游戏好玩三倍,玩家可以通过自己反复重试来掌握战术体系(老实说,我还是更喜欢这种玩法);但那样也会让游戏本身的认真程度降低。在这样的准备之下,可以说每通过一关,玩家都会感觉到自己的战术设计水平有所上升。整个千年战争的游戏难度,在这种克制的设计风格下,几乎一直停留在“我感觉到自己的能力提高了,再努力一下就能过了”这个区间里。这种感觉就有些类似恶魔之魂、黑暗之魂等魂系列的游戏:游戏的具体过程有很多令人不舒服,甚至是令人讨厌和愤怒的设计细节,但你能感觉到设计师一直在试图表达他的设计理念。对于不能接受这些困难的玩家,我也不会推荐这个游戏,就像我不会给一般玩家推荐魂系列游戏一样。但如果你对游戏设计和数值设计的可能性感兴趣,我建议去玩玩看这个游戏。千年战争AIGIS(千年戦争アイギス,DMM Games)影子战舰卢比扬卡推荐指数:83 给喜欢塔防游戏,以及游戏系统和数值设计的人强烈推荐。喜欢玩魂系列的玩家可以尝试。不能接受挫折感的人-10不推荐。游戏基础质量分:75 质量只有75分不能再多。一个[马赛克]居然没有语音,一个卖卡游戏居然没有声优,UI简直像山寨作坊设计的,这么省钱的项目竟然是DMM官方制作也实在是吊……同期一样穷困的项目几乎全都倒闭光啦!+5 设计完全不一样的塔防游戏,玩起来像打团队副本的黑暗之魂+5 大胆而追求难度的数值设计,并不是因为不会主流设计,而是因为不想主流设计+5 职业和战术变化性非常丰富,堪比MMORPG——还是EQ等级的+4 关卡设计巧妙且很有想法,变化几乎快赶上整个Kongregate站里塔防游戏的总和了吧+2 虽然UI和角色图大多都很平庸甚至丑,但像素角色和动画都画得不错-5 战斗不能低成本重试,逼我去看视频。如果战斗可以重试本应好玩三倍!你看大家玩魂系列不就是为了受苦吗!(并不对)-3 虽然免费玩家也能玩,但设计付费额还是有点凶了——同志,你听说过17000日元的月卡吗?没错,17000日元的……月卡!-3 以日本标准来说,美术、声优、界面都太省钱了,虽然近一年来赚钱了有所提升-2 成长曲线和资源投放体验非常强硬和卡顿,角色成长异常困难,哪怕付费也没什么改善(虽然感觉为了[马赛克游戏]求打赏不太好,但千年战争吞吃了我好几单真金白银不出黑,还是挂上吧) ","updated":"T10:26:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":114,"collapsedCount":0,"likeCount":257,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/9ec89a1bfdc4845ebbb23_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"手机游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":755,"height":434},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"necromanov","name":"旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"请各位大佬看得好赞助一单!","sourceUrl":"","pageCommentsCount":114,"tipjarorCount":0,"annotationAction":[],"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T18:26:28+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"4a4d848ef4afc65d02bfb558","uid":40,"isOrg":false,"slug":"kan-ling-zhi","isFollowed":false,"description":"","name":"阚凌志","profileUrl":"/people/kan-ling-zhi","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"又丑又懒又馋又穷,竟然娶了个好老婆","isFollowing":false,"hash":"ca0ea86b93cc926a444b13","uid":08,"isOrg":false,"slug":"li-da-hu-6","isFollowed":false,"description":"","name":"李大虎","profileUrl":"/people/li-da-hu-6","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"cf9b8f8c807eac137f277f","uid":68,"isOrg":false,"slug":"lotiel-varda","isFollowed":false,"description":"","name":"Lotiel 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Clancy's Division)或许会再次改变网络游戏的定义,甚至可能会改变“网络游戏”和“单机游戏”两大市场之间的边境划分。被UBI收购的瑞典游戏工作室Massive这次做出了一款站在网游和单机3A大作边缘上的作品,走得更远,设计选择更加激进——或者保守,这取决于你站在哪个角度来看这款游戏。从技术上和游戏玩法上来说,全境封锁完全就是一款网络游戏:你的所有数据都扔在服务器端,本地几乎什么都没有;你总要想办法和你的朋友一起玩,游戏的主体是4个人组队刷副本和几十个人一起刷暗区战场。但从设计上来说,全境封锁又根本不是一款网络游戏:它确确实实只能玩大概100-200个小时,你在这个游戏里面看不到任何试图维持后期体验的努力。如果这是一款网游,大家肯定会说,它的数值糟糕透了。但这“糟糕透了”,或许意味着一种全新的设计选择。让我先从游戏内容本身说起吧。有史以来最好的TPS-RPG——如果没有服务器卡顿的话……“汤姆·克兰西的全境封锁”讲述的是近未来的某一个冬日,整个纽约被突然爆发的高死亡率变异病毒侵袭。和“传统设定”不同的是,这一病毒并不会将人类变成僵尸之类的超自然生物——但这一病毒还是彻底摧毁了纽约地区的社会秩序。所有政府机构被摧毁,美军封锁整座城市,对病毒免疫的幸存者变为暴民,手持武器,组成各种各样的匪帮和私设军队,凌霸平民。面对这一情况,情报部门开始召集自己的武装特工,准备进入纽约中心的曼哈顿岛,恢复秩序,镇压叛乱,并寻找这一病毒爆发的幕后黑手……——总之,各位知道上面这些都是游戏设计师为了让大家合理合法地在曼哈顿岛中部地区自由开枪做的背景设定就对了!UBI官方对这个游戏的类型描述是“多人开放世界”“第三人称射击”“角色扮演”游戏。换种说法,这是个能升级、能刷装备的枪械射击(FPS/TPS)游戏。这个点子并不新鲜。可以说,从FPS/TPS这个类型诞生的那一天开始,游戏设计师们就已经想把它和RPG结合起来了。还记得狼穴3D吗?这个“FPS始祖”在1992年的当时看来,更接近于一个主视角RPG的变体。玩家居然需要在迷宫里寻找钥匙!这可是那些巫术之类的主视角玩腻了的招数。从血统上来说,FPS这个类型确实飞快地分化出了自己的游戏设计手段,但RPG的幽灵一直游荡在它的上空从未远去。且不说那些远古的作品,光是近年来挑战这一类型设计的3A级别游戏两只手都不够用:Borderlands系列、Stalker系列、地铁系列、辐射系列、质量效应系列……至于加入装备、技能要素的FPS那更是数都数不过来。令人遗憾的是,里面大多数游戏令人激赏的都不是射击部分,而是RPG部分:做得好些的作品射击部分也就是略超平均,做得不好的游戏就只能依靠RPG部分来拉动游戏的评价了。相比于这些游戏,全境封锁的射击部分无疑是更加出色的。毕竟,和Bethesda这种RPG厂商不同,Massive是制过3A级别沙盘游戏(刺客信条:启示录)和射击游戏(Far Cry 3)的,在这两个类型上有丰富的经验。如今,他们带着庞大的预算来开发这个沙盘射击游戏,在沙盘、跑酷和射击部分可以说近乎无懈可击。虽然相比于最初的宣传,画面有所缩水(被坊间调笑为“全境缩水”),游戏也不再能够跑遍整个曼哈顿岛,而只局限于曼哈顿岛中区部分,但这个中区部分也已经达到了相当高的设计和制作水平。主流TPS和主流FPS最大的区别,除去TPS是越肩视角,FPS是主视角之外,大概就是“掩体”的设计:一个TPS游戏的地图里,一定有大量攀高爬低和四处摆设的掩体,供玩家们进行战术移动和走位。Massive在这个曼哈顿中区里摆了上百个大小任务,十多个组队副本,数百个不同的收集物品,绝大多数建筑物都有室内室外,也有高度差、多种路线和不同角度的战术展开。而且,这整张地图就像刺客信条一样,允许玩家在几乎所有的障碍物和高低楼层之间跑酷,爬上各种各样的物品高处,在楼层和窗户之间跳上跳下翻进翻出——甚至就连GTA5都做不到这一点。实际玩到这张沙盘地图以后,我立刻理解了为什么曼哈顿五个区的模型明明制作了大半,最后的发行版本却只能上一个区:因为这张图上要摆放、测试、制作的东西实在太多了。能够按期做完一个中区加十几个副本上线就已经很不错了,遑论五个区?如果不考虑之前的过分宣传,只从这张地图的内容量和质量来说,全境封锁无疑是值得这两百多块钱的。游戏的副本和敌人部分设计更是出乎意料,可以说已经摸到了“杰出”这个词汇的边缘。每个主线副本实际上都有自己的设计特点——虽然低难度下不明显,但当你玩到挑战难度以后就会发现很多设计特点是要命的。有些地图敌人会大量使用机枪和霰弹枪,有些地图燃烧弹扔起来不要钱,有些地图近战怪一波连着一波,有些地图敌人会进行四面夹击……挑战难度某些副本四个人组野队玩起来居然有光环和战争机器最高难度的感觉——被特定种类的敌人追赶得满地找牙。这在真实系TPS里,算是相当难得的了:大多数能做出敌方特色的射击游戏,都要做一些非人类的东西或者机械类敌人,能用纯人类、真实武器做出每个本的战术特色还是需要相当的设计实力的。而且,游戏的关卡设计也能把辐射4这种业余FPS设计师作品吊打一百条街:几乎每个副本在挑战模式下都能发现不同位置输出难度的差异,不少本随着玩家组合、装备的不同,最佳战术位置也不同,我跟野队刷挑战本的时候每天都能发现“卧槽,这个图这里还能钓怪/这里居然也有一个输出位置”……原本,截止到这里,这应该是有史以来射击手感、关卡设计最好的TPS-RPG游戏——如果没有服务器的卡顿的话。有一点最核心的设计,全境封锁和Borderlands、辐射、地铁2033这些枪械射击RPG不同,极大地改变了整个游戏的体验:全境封锁是一款全程联网的网络游戏,玩家的所有数据都存储在服务器端。就和暗黑破坏神3一样。你玩的时候,会觉得全境封锁是一个可以组队开房间的单机TPS游戏,游戏主线的绝大多数时间你都是在曼哈顿中区孤军作战、完成各种各样的小任务——因为很难找到人愿意和你一起跑这些无聊的小任务。但从技术角度来说,全境毫无疑问是一款拥有数百万用户的网络游戏——只是不交月费而已。所以,这款游戏发售以后,面临的问题并不是一般单机游戏大作的那些BUG,而是和所有网络游戏一样的问题:卡断、掉线、连接困难……于是游戏又获得了一个新的外号:“全境掉线”。会做TPS,并不一定会做RPG,更不一定会做MMORPG我这篇文章拖到现在才出来,也和这“全境掉线”脱不了关系。虽然第一时间就买了,但这游戏最初几天的体验,实在说不上好。Massive充分展现了他们没有制作过大型MMO游戏的缺点,把游戏上线初期搞得一塌糊涂(当然,每个大型MMO都有这段时期……只是这对一般3A大作的玩家难以接受就是了)。不光是远在中国的中文版玩家,就连美国本地玩家也断线得高潮四起,Steam上充满了类似这样的评论:“请问该怎么帮助UBI解决服务器断线?”“去超市——买1千克土豆——造一个新土豆服务器——寄给UBI——等着他们升级服务器中心里的土豆”群众还特意制作了“土豆服务器”的插图:“Steam的服务器机房-EA的服务器机房-UBI的服务器机房”而且,更糟糕的是,缺乏MMO设计经验的Massive,依靠自己的脑补,设计了大量“弥补断线问题”的离线模块,结果在这土豆服务器面前,极大恶化了这一问题……比如说,当游戏无法正常联接服务器和其他玩家时,一般的游戏做法,是给玩家打出一个断线提示,要求玩家去重新连接;或者干脆把他踢下线。而Massive是怎么处理的呢?他们一边试图重新同步断线期间各玩家所有的数据包(但在大量断线的情况下,由于累积的包越来越多,这个重试的成功率是比较低的),一边让游戏继续运行,服务器卡断所有关键可执行脚本……这个设计的初衷是很好的,试图让玩家体会不到断线的发生,却是个……不太合适的设计。我就不提他们这样大量使用离线模块,PC上必然会产生的大量外挂了——从技术上来说,这个确实是鱼与熊掌,不可兼得:你要保证玩家在前端的流畅射击体验,那就必然要付出被外挂们趁虚而入的代价。但在土豆服务器面前,这干脆彻底就变成了一个巨大的笑话:因为在这漫长的重试过程中,整个游戏就卡死了啊!这意味着,虽然玩家自己可以正常活动,但所有任务脚本不能执行,电梯不能开动,所有剧情门不能打开,所有剧情角色和敌方角色没有可攻击判定(因为脚本还没激活),甚至就连教程任务都不能完成……我开教程第一个任务“进入掩体”就遇到了这个断线问题。我在布鲁克林大街上绕着目标纸箱转了3分钟,然后又想了好久,才意识到这一定是服务器已经卡死了。好歹我还是懂点原理的,能理解你们的土豆服务器,可一般玩家到这里已经去退款了吧!更糟糕的是,这个重试似乎都没有一个上限时间。我刻意等了20分钟,也没等到这游戏给我强制断线:它只是把任务目标一直指向那个可怜的掩体,徒劳地等待着服务器传回“任务完成”的数据包……断线你倒是索性给我断啊!断了我还能赶紧再上,这么拖着算怎么回事啊!然后,这个断线在几乎每个组队副本、任务的每一步都会重现一次。“我们需要电梯前往医院顶楼”——“电梯为什么不动了”“我们需要联系邮局前面的特遣部队”——“特遣部队的人为什么刷不出来”“我们需要去顶楼消灭阻碍我方直升机的敌方截击部队”——“这些人放打直升机的动画5分钟了什么反应也没有啊,什么时候能开始消灭他们”所以说,有些服务器的情况总是远远超过游戏设计师的估计的啊。缺乏经验的问题,也出现在游戏RPG部分的设计上。作为UBI全力投入的3A大作,全境在编剧和故事上的资源投入还是非常惊人的:游戏本身是汤姆克兰西工作室写的剧本,还有同名小说,文字量很大。为了将这些设定、背景故事在游戏中展现出来,Massive也制作了大量的语音、动画和模型资源:游戏里用来叙事的有手机录音、视频、音频报告,甚至还有专门做的有点像巫师3侦探模式的场景回放……但落实到游戏设计上,这些资源显得被浪费了。全境封锁的设计模型,明显是参照着暗黑破坏神设计的;但具体的实现上,比暗黑破坏神或者辐射这种有经验的RPG团队差了很多。明明有大量的故事资源和开发资源可供利用,每个任务的关卡设计也绝不相同,游戏的绝大多数任务却给人重复的感觉:不是到某地打死通缉犯,就是到某地保卫/收集资源,要不就是寻找并按几个数据传输点……和成功RPG团队的作品,比如巫师3或者新维加斯对比,这种感觉就更加强烈。只有屈指可数的几个寻人任务,略微有那么一点“确实有任务设计师在工作”的感觉,但完成度也乏善可陈:比如寻找某人钢琴家前妻的任务,明明做了很多的场景回放,甚至还有在雪中谈钢琴这么好的素材,但这关键步骤上居然连语音和故事推进都没有,跑到地方这任务就算做完了……那些资源紧张的RPG制作组简直会哭泣的啊。至于游戏的成长体系……如果用网络游戏的标准衡量,简直就没法进行评价。全境封锁的设计师,几乎完全没有考虑过任何交互与长期平衡性。用国内的行业用语来说,他们大概没有数值策划。单机主线部分全程节奏把握不错,基本足够提供50个小时爽快的升级和成长;但终盘的设计缺乏明显的规划和控制,感觉就像一名游戏设计师在搭关卡百忙之余随手写出来的。游戏并没有任何限制玩家刷副本的行动,事实上鼓励废宅重度玩家们组队日夜不停地刷极端装备。极品装备也不像暗黑3有巨大的成长空间,装备封顶过低,截止到现在大多数重度玩家恐怕都已经刷齐了极品金装拆着玩儿了。而对轻度玩家,终盘游戏的难度曲线又过于不友好了:每日的2个困难副本和1个挑战副本的难度更是简直天上地下:困难本随便组个野队少一个人都没关系,而目前开放的几个挑战本稍微有一点lag或者野队里有一个人乱打乱冲,就会被特定敌人组合虐到全体退本……游戏的PVP模式暗区也同样是个极为创新,同样也极为缺乏网络游戏基因的玩法。这个模式我之前从未见过:每24名玩家分在一个暗区房间里,最多4人组成一个小队,他们可以自由消灭敌人、缴获掉落,缴获掉落后,玩家需要跑到特定地点呼叫直升机将自己的暗区缴获带走。在这段时间中,NPC敌人会向呼叫点前进,本暗区中所有其他玩家也会得到这个消息,他们可以选择过来一起将自己的缴获运走,也可以选择袭击想要送走装备的玩家自己变成红名……当然,被打死不光会丢光所有缴获,还意味着会掉千辛万苦打起来的暗区等级和钱。对于没有刻意刷副本攒装备的玩家来说,暗区的装备掉率过低,呼叫直升机过于困难,必须要组建固定队伍反复刷点数才有可能有合理收益。野队?野队我甚至碰到过刻意引来大队金怪摸我背后的“队友”。如果是个熟悉“对战网络游戏”的设计师,比如LOL、CSGO甚至魔兽世界的设计师,恐怕看到设计文档就能提出这里面隐藏的无数多问题:独狼玩家和组队玩家之间怎么平衡?暗区掉宝回报率怎么调整?杀人和被杀的玩家的挫折感怎么处理?被队友误伤拉下水的组队玩家被人杀了怎么办?如何控制精英玩家通过组队甚至多队反复刷新房间获得掉落的冲动和数值爆炸?这种“红名”型的地区,游戏又有那么多本地数据包,如何控制外挂数量?——我都没提付费呢。这个模式怎么可能拉动付费啦……然后你猜到了结果:上面这些问题,在暗区投入实际运转之后全部体现出来了。一般野队玩家的暗区体验差得要死,组队高玩们早早就刷满了一身神装,没事干只能霸占住制高点杀人取乐,直到外挂玩家出现一了百了。这个游戏的后期内容设计给我这样一种感觉:Massive的设计师虽然用了暗黑破坏神3的游戏结构,却并不期望玩家像暗黑3一样长期地、日夜不停地玩下去,甚至不期望玩家能够在这个游戏里面组成稳定的社会结构。而且他们并不隐瞒这种用意。游戏没有任何交易、公会之类和玩家间关系相关的设计,从装备和经济系统看,除非大改,否则短期内恐怕也没有开放交易系统的可能。全境封锁一个队伍上限4人,而即便是自由PVP的暗区,默认一个房间也仅有24人,设计师虽然选择了网络游戏的方案,却旗帜鲜明地拒绝将游戏大规模多人化。这正是我说“他们的游戏设计激进且保守”的原因:你很少能看到一款游戏,费了这么大力气,把自己搞成一个网络游戏,却根本不想通过设计让玩家们形成自己的游戏内社会结构。能力不足、缺少网络游戏设计经验是个原因,设计指标应该是另外一方面的原因——毕竟,这个游戏不收月费,也不销售免费道具和装备,所有收益都来自于销售本体和DLC的收入。全境封锁的设计师简直就像在说:“你们使劲刷,这个版本刷够毕业,我再卖你们一个新的DLC 季票(Season Pass);等你们每个新模式和DLC都刷到不想刷了,我们就去做二代啦……”从开发进度看,这些DLC应该已经基本做完了,就等每过段时间卖一个了(毕竟一开始号称要做整个曼哈顿岛,他们手里应该有成吨的美术资源可以用)。他们实际上制作了一款由大量用户的MMO网络游戏,却并不想按照网络游戏的商业模型行事。全境封锁是将“网络游戏”或者说“玩家全程在线”作为一种推销单机游戏的设计手段来使用的。这比之前那些基于对战来拉动销量、制造话题性的3A游戏,比如GTA和COD系列,又向前迈进了一步,进入了更加模糊化的类型边界。而在2016年的外部环境下,他们看起来很有成功的机会:全境封锁的首周销量创下了UBI史上的记录,超过了千万系列刺客信条,看起来几乎百分之百会成为UBI手中下一个千万系列——是的,比那些“懂得网络游戏设计经验”的游戏卖得还要好。或许,是因为时代已经变了。单机游戏和网络游戏,单人模式和多人模式,已经不那么泾渭分明;数字化网络发行的普及,也让单机模式逐渐显得不那么必要。更重要的是,随着免费网络游戏竞争的烈度加剧,就连那“月卡付费”和“免费游戏”的商业模式,似乎比起单机+DLC月票的商业模式,也没有那么多独特的优势了——你免费游戏还要花钱买用户,人家一款60美元也照样卖600万份不是?梦想的破灭和涅磐:不再销售时间的网络游戏,会是条可行的道路吗?如今的游戏行业拥有两个完全不同的主要市场,与两个完全不同的商业模式。其中一个市场,是那个规模庞大、投资惊人、历史悠久的家用机-单机游戏市场。它由任天堂发明并建立,通过授权金制度和巨大的投资,消耗两三年、甚至三五年时间,制作出质量最好、投资最大的游戏。这些游戏会被定以59.99美元、8800日元之类的高价,目标是在一两周内售出数以百万甚至千万的销量。设计者的目标就是构建出让玩家们觉得“物有所值”的几十个小时游戏时间,好换回口碑和续作的销量。而另外一个市场,则是那个随着网络一起诞生的网络游戏市场,后来的网页游戏、手机免费游戏都继承了这个市场的商业模式。虽然有的游戏客户端收费,有的游戏免费下载,有的游戏按时间或者订阅收费,有的游戏依靠虚拟道具销售收费,但大家的基础却是相似的:构建一个让玩家可以持续投入时间的“长期玩家社群”,再获得收益。毕竟,如果玩家不能长期玩一个网络游戏,不管是订阅收费、时间收费还是免费游戏道具收费,都无从谈起。这两个市场和商业模式的区别,导致了两个市场内主流游戏在游戏设计与内容上的区别:家用机和单机游戏市场更注重游戏的可玩性、画面、体验;而网络游戏市场则更注重游戏的生命周期、游戏内社会结构和形成玩家群体。这种设计思路上的差别,甚至比技术上的差别还要巨大:GTA5的多人模式比绝大多数网络游戏在技术上要复杂、庞大得多,恐怕没有几个网络游戏公司的开发队伍能与之相比,但整个游戏仍旧建立在单人游戏的设计基础上;很多手机游戏的游戏过程几乎是完全单机化的,和服务器的交互仅止于记录一下帐户数据,但游戏却需要每周进行更新填充内容,维持用户群的热度,让大家能够维持一个健康的游戏社群。在家用机市场里,开发者的梦想,就是3A大作,以及顶级3A大作——就像GTA5、上古卷轴5这样的作品:完成前所未有的奇迹,制作出卓越绝伦,足以开创出世代系列的杰作,将庞大、有趣、充满新意的作品展现给玩家,并达成千万,甚至两千万、三千万等级的销量。一款这样的作品,足以创建出一个将二流公司拉到业界巅峰的系列。顶级家用机开发商的名单,实际上就是由这些顶级大作的开发者组成的;而过去的三十余年家用机游戏史,从日本到美国甚至波兰,就是一个又一个这样的梦想成真的故事。网络游戏市场里,开发者们当然也有一个梦想。那就是“长久运营、海纳百川的玩家社群”。通过内容更新也好,组织比赛也好,公会竞争也好,资料片发售也好,每个网络游戏开发者都希望自己的游戏能成为现象级产品,拥有自己的庞大玩家社群和游戏内的虚拟世界。在这一梦想皇冠顶端的明珠,则是“MMORPG”。那是当网络游戏时代初临时,从开发者到玩家,我们所有人共同的梦想。MMO,巨大(Massive)多人(Mutiplayer)在线(Online)的梦想。它由网络创世纪(UO)开始,到EQ建立了模式,产生了名为魔兽世界的顶峰,它或许是历史上赚钱最多的单个游戏。这个梦想投下的残光,我们仍旧能在很多很多的网络游戏小说里面看到。那些小说里构筑着的梦想,也是第一批网络游戏制作者和玩家的共同梦想。他们所描述的,是一个类似乌托邦社会的游戏类型:游戏的内容充足,世界庞大,玩法多变,玩家从独狼到巨大公会不管想玩什么都各有所爱,大多数资源都可以交易,游戏持续运营更新,世界会随着玩家们的行为产生改变,每个人都能在游戏的虚拟社会里找到充满乐趣的位置……从制作者的角度看,在这个网络游戏的梦想里,一个游戏的社群可以容纳所有类型的玩家:从独狼到三五好友的小队,从随机匹配的邂逅到组织严密的军团公会,从一周在线144小时的全职宅到只能周末上来打两下的上班族,从倒卖倒卖的商人到计算若定的高玩,都能找到自己的位置。游戏的世界和玩家的社会,一起构成了这个梦想。在过去的十多年中,这两个梦想共同构成了我们这个时代的主轴,占据了整个行业的中心位置,一起创造了今天这个巨大的游戏市场。今天的游戏市场,比网络游戏出现之前的旧家用机游戏市场,在规模上扩大了数十倍。但时代已经改变了。这两个市场,都隐约地碰到了自己的问题,昔日的商业模式遇到了天花板,甚至还有向下滑落的趋势。对家用机市场来说,大作的销量似乎逐渐触摸到了“核心玩家”这块玻璃天花板上。只有那么三五款系列作品能够到达五百万甚至千万级的销量,剩下的作品则在苦苦挣扎,即便是血源这样的新世代大作销量也谈不上令人满意。但开发费用则水涨船高,PS2/3时代百万销量的预算就能做款3A大作,可如今的3A大作没有3-400万销量预估,开发费的账目都拉不平。除非是成名系列的续作,否则很少有公司肯投入这样巨大的金额进行豪赌。整个业界都对3A大作这种半断流的状态十分忧心,才会有类似血源和全境封锁这样“老系列基础上的新作”的项目诞生。但核心玩家的人数本身,却增长得十分缓慢:发达国家已经近乎饱和,而发展中国家则要面对盗版的极大困扰。而对网络游戏市场来说,则有另外一个问题:使用免费网络游戏商业模式的游戏实在太多了,太多了,太多了。因为太多了,所以要说三遍。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间——偏偏所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的。如果说时间付费游戏的基础商业模式是“做1000个小时内容,卖1000个小时的点卡和月卡”,免费游戏的商业模式就是“做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,给你白玩200小时,你可以花钱再买1800小时并且干掉其他玩家”。但不管怎么样,大量投入时间是网络游戏不可缺少的核心部分。但在目前的竞争烈度下,再也没有魔兽世界鼎盛时期那种“一个世界在等待”的景象了。大量寄希望于玩家“先投入时间,融入社群,然后再付费”的新MMORPG折戟沉沙,整个市场上最大牌的玩家始终还是那几张熟悉的面孔。在这一局面下,免费,甚至赠送虚拟游戏货币,都无法再留住玩家的目光了:所有的参与者都必须开始投大量的广告,购买用户,甚至以很高的成本购买用户来维持住玩家社群。有些子类别的玩家成本高到吓人的程度:比如在手机战略游戏砸钱竞赛的高峰期,Game of War获取一个新用户的成本竟然超过了100美元——这比家用机玩家买一个游戏+全部季票还要贵了!考虑到核心玩家买游戏是给厂商获取收益,而购买免费游戏用户则是厂商向外掏钱,可以断定,即便是在全球市场,80%的厂商也无力参与这种“提高ARPU然后买更加昂贵的用户”的游戏了。这就是我们面对的现实:网络游戏已经难以产生像以前那样持久的庞大客户群,哪怕用钱购买大量推广,也难以获得稳定的订阅或道具付费收入;而单机3A游戏则面对着客户群的软上限,急需引入那些只接触过免费网络游戏、手机游戏、对战游戏的新兴用户群。这就是全境封锁这个看起来有些愚蠢的“用网络游戏的技术来制作一个单机3A游戏”的想法重新变得可行的深层原因:它采用了单机游戏的商业模式来获取巨大的投资、保证游戏质量并产生收入,也同时保留了网络游戏可以建立玩家社群、持续产生收入,并且不惧怕盗版的特点。哪怕再早几年,这个想法都还完全行不通。因为那时网络游戏建立社群的成本还十分低廉,让用户花钱买一个3A级别网络游戏的客户端,看起来是一个异常愚蠢的主意:这要减少多少注册用户啊?而对单机玩家而言,网络质量、接入环境成熟度与联网游戏技术都无法满足他们的需求,哪怕是暗黑3初版也是恶评如潮。不管是GTA还是COD,采用的都是单机+官方MMO服务器开房间的结构,事实上这些游戏每代都可以视为两个不同的游戏:一个是单机3A大作,另外一个则是根据这个3A单机大作制作的联机模式。而现在,随着Steam和PS4世代的普及,以及全球网络环境的改善,事情已经起了变化。全境封锁证明,在目前这个险恶的市场环境下,一条新路:内容销售已经开始行得通了。全境封锁不需要像免费网络游戏那样疯狂投放广告,也不用为了收回这些广告投入去大量增加付费点破坏玩家的游戏体验,甚至就连多人部分设计的纰漏都不太重要,因为游戏本体成功发售就已经意味着回收了所有的成本。他也不需要费尽心力去每周更新内容、增加数值深度让玩家的“留存率”上升,因为主要的收益并不依赖于玩家在这款游戏上投入的时间,而取决于他们愿不愿意继续购买后续扩展新地图的季票。和全境封锁在设计概念上最相似的游戏是暗黑破坏神3,它是第一款将单机游戏整体丢到线上的网络化单机游戏。但从商业模式上来说,暗黑破坏神3仍然想要做一个网络游戏,而全境封锁却是一心想着要卖DLC和季票。暗黑破坏神3有天梯,有赛季,(曾经)有现金拍卖行,它还是试图遵循MMO的梦想,做出一个“大规模的网游社会”来的;而全境封锁却几乎不理会这个来自MMO的梦想。在设计者构建的模型中,玩家最理想的行为就是每天上线打打每日副本,刷刷暗区,然后花钱买新DLC;装备毕业了不玩也随意,反正游戏和服务器的成本已经包括在游戏价格当中了……全境封锁后期设计,以网络游戏的标准来说,一塌糊涂,但这并不重要:因为这并不是一款网络游戏,只是一款使用了网络作为实现手段的单机游戏。全境封锁最终又回到了暗黑破坏神的初始模型:刷100个小时,毕业,然后等资料片,但我们会保证这100个小时有家用机顶级大作的水平,之后我们会10个小时10个小时地卖新地图和新模式。也许,在3A顶级大作和MMORPG都遭遇危机的现在,全境封锁的成功预示着另外一种可行的未来:就算是一款网络游戏,也并不一定需要玩家社群“一直在线,平均每天登陆2个小时”才能生存。它也可以是一款总共只有100个小时游戏时间的网络游戏。最后,是旗舰惯例的推荐指数。全境封锁(Tom Clancy’s
the Division,UBISOFT Massive)战略航空军推荐指数:88 一个相当出色的单机+开房间游戏,以及一个非常糟糕的网络游戏。但也许,在玩家时间逐渐变成珍稀资源而且标价昂贵的现在,这会成为一种新的设计思路。游戏基础质量分:90 就算缩水以后,这仍然是个不打折扣的PS4世代游戏。+5 游戏的关卡和副本设计水平非常高,其他枪械射击RPG根本不能相比+4 射击手感、刺激程度都达到了专业TPS类游戏联机本的水平,副本打了几遍也都有新发现+3 曼哈顿中区地图的完成度非常高,任务素材和叙事手段也非常充足+2 暗区设计虽然不成熟,但是相当大胆-5 极为糟糕的服务器

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