《风暴英雄2.0源氏天赋》2.0 来了,到底好不好玩

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需要说明一下的是,我是非常看好风暴英雄的。甚至觉得他超越LOL 也只是时间问题。但我看到很多人不看好风暴英雄,我想知道为什么?合理讨论,兼听则明。
HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。
战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。
它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。
听起来很美。
然而它有个大问题,就是完全不好玩。
暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏趣味性的本质:选择。
比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。
游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。
说回DotA-like游戏。在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小。
你补中一个刀,就是小爽一下;
通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;
拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;
合出一个大件装备,非常爽;
团战双杀三杀超神,爽翻了。
九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。
反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈。
你清了一波兵,没什么反应。
你杀了一个英雄,没奖金。
团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。
跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。
取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。
游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有推线、打野、抢地图机制三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。
这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。
有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?
这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。
星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。
而HotS是团队游戏,并且,注意,它全队经验共享,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。
在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你。
所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。
或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。
写于HotS公测前。欢迎几个月之后回来打脸。
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看大家讨论的挺热闹,更新一波。
关于门槛论(取消补刀等操作降低门槛):反对。HotS的新手门槛极高,成长曲线比DotA陡到不知道哪里去了。或者说你跟我说的门槛完全不是一码事。
你说的门槛,是指看起来明白怎么玩(控制英雄,丢技能);我说的门槛,是指真的明白怎么玩(理解地图,培养大局观)。这两者之间隔着一道天堑,不是经验问题,是智力问题,很多人一辈子也跨不过去。围棋的基本规则几页纸就能写全(其中好多还是对局礼仪行为举止方面的),但明白规则跟会下之间差太多了。
还有一点是统计数据的指导价值。比如说我打钱多,我插眼多,我KDA高,这些或许都很片面,但在新手局至少能提供一个方向让玩家打得越来越好。HotS里提供的统计数据经验贡献、伤害输出、治疗量,很多情况下是在误导人,打输了互相甩锅都是一笔糊涂账,noob完全想不明白自己哪里玩的不对了,也没法进步。有人说SB的不是菜鸟,是不会配合菜鸟补位的人,我觉得这个心态特别好,祝你局局有菜鸟可配合。
关于智商论(HotS太考验智商不适合SB玩):完全同意。事实上这正是对我观点的补充——HotS对玩家智商、团队配合的要求太高,而你无法保证你匹配到足够会玩的队友,进而严重影响游戏体验。
比如说你的水平有80分,但你的号很新,只能打平均水平50分的爬坑局,并且你有个SB野人队友水平只有20分,很常见的情况吧?如果是DotA、LOL中(严格来说DotA更好带),你基本不用去管它。它那路经济大劣被杀崩,你可以在另一路经济大优杀崩对面,最后是哪支队先吵起来谁就输;但这在HotS中是不可能的,它不行你就是带不动。
就算整局抗压,对面有人神装,我至少可以去抓别人;或者可以尝试阴它一道终结连杀;实在不济还能练练操作,有各种各样的娱乐方式。HotS是全队经验,队友SB,全队等级落后别人3级,团战完全无望,进而野怪、机制点一个也拿不到,剩下的全是垃圾时间。
当然五黑另说,所以换言之就是如果你没有4个水平接近的稳定队友,活该玩不下去。
关于版本论(现在有缺陷,以后会改进):同意的基础上持谨慎观望态度。就我个人的看法,HotS玩法的变革度不亚于当年Qake2到Quake3、CS(从单挑DM到团队Arena)。
当年的一人竞技变多人组队竞技是一种质变,但它至少保留了单人成功的可能性,身处绝境也不灭希望,比如CS这种游戏打出1v3、1v4绝杀也是时常有的事,就算你输了你掐指一算自己1换2也挺值的。暴雪这次的XX主义系统虽然乍一看还是5v5,但思想上已经到达了下一个境界,这个境界暂时还不太适合当前的大众玩家。反正我从α测试和β测试的体验是不好玩,或许等正式运营一段时间了你们所谓的智商门槛把小学生过滤掉以后能好些,反正现在不玩也没损失,等好玩了再玩呗。
关于动机论(说我收腾讯钱写枪稿的):扯蛋。这个是贴吧上的主流评论。我很好奇一个人生活中要失败到什么程度才能动不动就觉得别人写文字都是为了拿点钱。拿腾讯来说,这个公司一分钱也没给过我,倒是我给它的钱不止一万两万了,当然这点消费不算什么,在泡菜网游金主看来简直就是屁。总之希望游戏用户们成熟一点,眼界和见解有多狭隘是你自己的事,至少别丢了作为一个玩家的尊严——自己喜欢玩哪个游戏,自己用人民币投票。
另外我是反对转载的,尤其是拿我的文字去人家地盘上踢馆挑衅,毕竟受众面不同。一来有些人就是理解能力有限,我觉得有道理你也觉得有道理,但人家就是觉得刺激性太强。二来世界很大,价值观很多,在公共区域聊聊就够了,没必要追到家门口羞辱别人。
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再更新一波。
关于高潮论:见仁见智。对线期无聊,全程团战爽的说法确实挺时髦。或许现代人生活压力太大了、时间太碎片了,有些人就连爱抚挑逗之后再本垒也不耐烦了,宁可要一个上来就自己M开脚躺好,催你速战速决的小太妹……一局两局这样我能理解,1000局还是这种价值观可能就真没法交流了。
关于IP论:呵呵。无论玩家是脑残还是理客中,真金白银支持自己喜欢的游戏是玩家的正当权利,喜欢就尽管买买买,反正暴雪玩冷饭还没玩到卡婊史婊的程度,你也不至于买不起。问题是它确实不好玩。&&
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风暴英雄这个游戏,从设计上就透露出一股浓浓的精分味,是典型的市场倒推需求的产品。
精分第一重: 面向群体,到底是大众还是小众?
1、玩法上努力降低门槛,画面上却在拼命堆高配置。
高精度的建模,在俯视角的游戏里,除了卡机,对玩家的游戏体验根本没多少提升,还有一些英雄死亡时华而不实的物理特效,还不如改善下打击的音频对玩家体验来的实在。
2、看似简化了MOBA玩法能够吸引更多轻度玩家,然而核心玩法却与大众玩家需求背道而驰。
去掉补刀、去掉金钱,去掉装备,减法做的彻底,最后连MOBA玩法最被玩家所津津乐道的超神都砍掉,还自以为是的认为这很COOL,这才是Teamwork,简化简到不顾需求,典型拍脑门设计。
精分第二重: 到底是娱乐还是竞技?重视还是轻视?
Moba暴雪起初对其并不看好甚至可以说相当轻视,大名鼎鼎的冰蛙和他的DOTA寻求合作,而暴雪仅仅也只是提供一个SC2的地图栏位而已。
最初的暴雪allstar,只是作为SC2的一张地图而被立项,重视程度很低,而当Moba火爆起来后,暴雪急忙调整了风暴的项目定位,给了他一个独立客户端的位置,但仍然使用SC2的引擎。
暴雪allstar时代,这款游戏的定位是暴雪fans向,但随着雄心勃勃的SC2遭遇惨败,暴雪在电子竞技圈的影响力一落千丈,而如DOTA2、LOL的巨大成功,电子竞技被推上了一个新的高度,也让一度迷失的暴雪看到了新的希望。因此暴雪allstar也摇身一变成为风暴英雄,从当初的fans向一跃成为以竞技为导向的游戏。
但是团队的思路改变绝非一朝一夕,对于用户需求的揣摩不是上头开个会就能解决,从娱乐向到竞技向,从小众fans到大众玩家,从小制作到顶梁柱,这些转变都需要时间去消化,但显然,暴雪的时间不够,(风暴刚推出时,甚至不少英雄技能的图标都仍在使用WOW的图标,尽管这些图标形象与技能描述完全不搭,很难想象这是那个秉持精品理念的暴雪出品,以小见大,大概可以看出整个风暴项目的仓促。)所以这也导致风暴英雄一些理念和玩法上的割裂。
精分第三重: 到底是团队还是个人?
风暴英雄号称是一个团队游戏,但他的设计处处却透露着反团队的意识,阻碍团队合作。
1. 压制领袖的诞生
大锅饭机制的经验共享,人头被淡化,个人作用被弱化,以及没有内置语音本身,就极大的压制了团队领袖诞生的途径,传统moba里,玩家通过自己的数据表现、交流技巧等等,都可以让自己成为团队领袖,将5个人的行动尽可能的统一起来,而风暴则极力弱化这些要素。试问一个没有领袖的团队,5个人5个大脑,如何统一行动,如何团队合作?
2. 压制交流的产生
没有内置语音,开局即提示玩家屏蔽队友的诱导,随机阵容匹配,这分明就是保护个人玩家体验的嘛..所以暴雪你究竟是闹哪样?玩法机制靠近团队,游戏行为却又引导玩家各玩各的,呵呵,.这不能不说设计师已经精神分裂。
精分第四重: 到底是创新还是保守?
1、 华而不实的天赋加点
用看似创新的天赋加点取代装备系统,实际上却也没什么好说的,风暴从D3继承过来的天赋系统并没有什么超越前辈的地方,如今D3的加点跟着套装特效走,风暴的加点跟着地图机制走,最优解仍是无法解决的问题。
2、畏首畏尾的地图机制
风暴英雄搞了很多地图,搞了很多的地图机制,但是游戏的核心玩法却还是推塔...导致玩来玩去,好像什么机制都一个鸟样...你说风暴的设计师,到底是创新呢,还是守旧呢?搞不懂。
精分第五重: 到底是进化还是开历史倒车?
就拿补刀这事来说,现在被很多人风暴粉丝所诟病的设定。补刀这个玩法诚然有它的问题所在,但在当时的历史环境下却也是DOTA从众多RPG中脱颖而出的关键之一。
补刀作为一项可精确衡量的数据,可以相对直观的展示玩家的水平,在当时的RPG环境下,补刀与KDA一起构成了DOTA的个人评价体系,跟其他的粗放型评价比如只有胜负的RPG拉开了差距。
为什么后来11平台火了?就是因为他的平台数据分析更加的精细化,让更多的玩家可以直观的看到自己的价值所在。
而到了DOTA2,DOTAMAX等插件开始进行英雄之间、玩家之间的大数据的横向对比。
你的当局数据比同水平同英雄的玩家数据好,你就是MVP,这个系统在我看来就很适合风暴的团队游戏,每个人的团队作用固然很难衡量,但是有大数据支持并非不可能,然而暴雪却没有意识到这一点的重要性。
风暴的问题在哪?在别的游戏都在致力于给予玩家更加精细化的评价体验的时候,暴雪反其道而行之,搞大锅饭,搞粗放式评价。很多玩家根本找不到自己的价值所在,赢了不知道怎么赢,输了不知道怎么输,玩的不爽,原因就这在。这不是进化,这是开历史倒车。
说了这么多,从游戏角度难以理解的问题,换个产品角度就会豁然开朗,如果你是暴雪的总监,要在当前的moba市场中分一杯羹,要你写个立项PPT,你会怎么写?
2. 画面比竞品更好
3. 门槛更低,受众更广
4. 电子竞技
5. 特色玩法
风暴英雄就是一个典型的市场倒推需求的产品,单独看上去每一点都没有问题,但是结合起来却全是破绽矛盾。moba游戏从aos开始历经十余年的发展才发展出如今的玩法模式,需求需要积淀来理解,革新也需要底蕴来支撑,绝不是几个设计师在办公室里拍拍脑袋就能简单创造的。&&
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简单来说,这个游戏的一个团队,需要的不是5个脑子5双手,而是1个脑子5双手。
我的游戏体验是:A测之后玩着将近1个月,要不是刚上手的新鲜感加上暴雪爸爸的招牌,1个星期不到就得删了。
这个游戏把补刀装备等等因素剔除之后,看似变得容易了,实际上它是把混线、打野、推进等等事件的细节剔除,抽象成了一个个选项。这样做的结果是,它不再像一款类dota游戏,而更接近RTS。
没错,这游戏给我的感觉就是,它把你打war3打sc2的时候一个人做的事情分给了5个人来做,表面上看5个人能把各自的细节做得更加完善,然而这个游戏大部分时间并不需要细节,实际上更可能的结果是这样:
1、对面DK走位不好,你的MK一锤子定住眼看集火就能秒死,结果你的队友拿着满天的狮鹫在边上打野怪。
2、你看着对面正在MF大点时机成熟准备集结一波推家,发现队友拿着2、3英雄也去了去野怪点MF。
3、地图上中下各有一个黄金矿,结果队友脑子直愣是一个SCV顶着对面一个探机和一个工蜂想要在一个黄金矿边上修基地。
4、更悲剧的情况是这样,前线大部队在列阵佯攻,队友把本应该拉去偷矿的农民敲成民兵来参战。
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其实还有一点就是胜利机制太傻,从WOW战场里借鉴哪怕一点元素都可以想出来,为什么每张地图都要推老家呢?阿拉希式的抢资源不行么,战歌式的夺旗不行么?那你设计那么多地图有什么意义?是的,海盗湾要抢金币,诅咒谷要抢祭品,但是最终还是要去拆塔推那个该死的基地。更不要说地图连野怪都是同样的投石兵+F4+巨像组合。
另外一个就是恶心的日常系统
日常系统就是白痴
日常系统就是白痴
很重要所以要说两次
这个系统的唯一作用就是让每天只有时间玩3-5把的玩家只能用系统指定的英雄而不是自己喜欢的英雄去匹配——
等等这个游戏的卖点之一不是暴雪旗下众多人气角色大乱斗么?
“用战斗型英雄赢3把”
我明明是一个凯瑞甘的粉丝,我却只能拿周末的阿尔萨斯做日常,做完日常差不多也要睡觉了
基本就这个感觉
当然你要是土豪全英雄全皮肤全坐骑,压根不稀罕那点金币也无所谓——
哦大师皮肤要10000金币来着?
快叫沐沐哥
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说的很有道理,风暴如果不好好改改,难免太过小众,甚至胎死腹中
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钢铁是科技的血统
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前面还有点道理,越往后越是黑了,优点也是缺点。
一分真九分假,九分假一份真,事实总是容易在语言中歪曲的。
反正目前各大网站评论中暴雪总在每况愈下,活不过4个月的魔兽衰退了好多年
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喜欢就玩,不喜欢就不玩,就这么简单
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爱玩玩,不爱玩走人
欢迎来玩风暴英雄!
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游戏是娱乐的,当然如果是专业的另说
迷茫到永远再见
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讲解的这么细致…但是LOL也有他自己的特点,也不是不好。
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觉得分析得太到位了。
本人也是暴雪粉,一向坚持“暴雪出品,必是精品”的理念,但是HOS实在玩不下去。
诚如楼主所言,玩HOS一点成就感都没有,全程无太多爽点,唯一的爽点只有在5人路人局,还不打字聊天,打出5人开黑的效果,全程碾压对面推翻基地的时候才有那么一点点无言中配合默契的爽快感。
或许现在都讲究5人开黑,但是上班族哪有那么多小伙伴,WOW里黯淡下去的O键还不够明显吗。
哥已经穿越了!地球上有关哥的一切,都已只剩下了传说~~~~~
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