PS3 时代还在用网点实现半透明 英文效果,主要原因是什么

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原来PS3+Linux可以这么用!
日期: 作者: 来自:linux.chinaunix.net
北卡州大(NC State University)的一位教授 Frank Mueller 博士,大概是 手下研究生抛弃 PS3 而跑去玩 Wii 受到 Cell 处理器的魔力感召,决定砸下 5000 美元建构一个由八台 PS3 所组成的 Linux 丛集(Linux Cluster),成就了 PS3 首次在学术上的应用。
17Tech 03月15日据Engadget消息:北卡州大(NC State University)的一位教授 Frank Mueller 博士,大概是 手下研究生抛弃 PS3 而跑去玩 Wii 受到 Cell 处理器的魔力感召,决定砸下 5000 美元建构一个由八台 PS3 所组成的
丛集(Linux Cluster),成就了 PS3 首次在学术上的应用。
结果呢?根据 Mueller 博士的说法:「 科学运算就是在消化一堆数字,这点,PS3 可以说是非常的擅长,尤其是将多个 Cell 处理器丛集在一起所的到的效果。但仅 256MB 的内存,有些时候还是会让数据不太好处理,不过要加个 RAM 其实不会太难,我们会想办法的。
除此之外,双重精准计算(double-precision calculations)上面的运算也有点慢,不过这问题据说会在下一代的 Cell 处理器上被克服。」(换言之,是要另外买八台
最后,Meuller 博士还说,这家伙目前虽然还排不上现有超级电脑当中的 500 名内,但是假以时日,如果能弄到个 10,000 台 PS3,就可以搞个世界最快的超级电脑了!(Sony,听到了吗?你们了!)不过可能只在单一精准运算有较佳的表现,同时网络相互连接方面可能还是会有点卡。
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一切坚硬的事物都变得柔软:PS3和他的时代
PS3是一个兼具理性与感性的生成物,将妄自制造的二进制编码浸透在黑曜石一般的主机中,他曾让那个时代变得更加有趣,但又和时代一样,并不具有终极的目的。
活动投稿,作者&铁士代诺201,未经授权请勿转载当一款主机经历过一个时代,即将成为铅字印刷到新版百科全书的浩瀚条目中时,我们可以拿出他首发前宣称改变业界,改变世界的豪言壮语去一一比对最终的成绩单,看看这里面究竟兑现了多少空头支票?创造了多少意外之喜?鼓励或者强迫玩家做出了多少心甘情愿的买买买?提前预言了什么偷天陷阱?又在临时起意的变革结束后剩下了哪些历史的遗产?“你也要走了吗?”我问。“是啊,最近集中收拾一下这些年的库存,等相关售后工作安排妥当,我就会正式宣布退役。”PS3君一脸平静,多年打拼,他瘦了,也挣钱了,尽管烦心事儿一刻也没有放过他,但是起码结果还是令人满意的。PS3无疑创造了属于他的时代,他成功分隔开了两个世界,在其中一个世界里,与革新保存在有限的空间里,在另一个世界,那些已无法保存之物在广袤大地上被新技术的风沙扫荡无存。改变时代者同时也被时代改变,一切坚硬的实物终将变得柔软。 PlayStation第三代主机,享年10岁,先后共推出三大款式高达十六种机型价格——被购买方式瓦解的奢侈品定位PS3最让玩家惊叹的第一印象,除了后知后觉在PS4主机上才刚刚可以实现的超前机能演示画面以外,就是499美元别嫌贵还不打折的超高售价了。游戏历史上当然不是没有过价格昂贵的游戏主机,但是价格昂贵同时还能最终在市场上获得成功的主机,却一个也没有过。索尼还算及时意识到了这个问题,顶着高成本的压力割肉,好歹度过了攀科技导致的前期吃紧。PS4之所以不再“惊艳”,也不“向下兼容”,部分原因便是吸取了这次的教训。 2006年,PS之父久多良木健手捧一台S499的神器自信登场,SONY在这一时刻再次成了高大上的代名词 各种不明觉厉的脑洞广告轰炸 然而这一高冷路线被证明失败了,价格劣势让PS3初期受到各路阻击,功臣久多良木也退居二线在PS3发售的2006年,经过之前十几年时间发展起来的国内主机水货市场已经具有了自身规律化运作方式,但是不同于PS2时代的游戏店专营,PSP的破解让游戏主机开始大面积出现在各地区生意火爆的数码卖场里,客观上也让PS3在国内拥有了更多接触潜在用户群体的机会。当时北京第一时间PS3现货价格在不等——这也是最后一次一台游戏主机能够被炒到如此夸张的价格了,因为在之后PS3服役的10年时间里,国内电商经历了指数级发展,逐渐完善的网购让国内玩家们对于价格首次有了进行全面了解与比较的可能,以前那种拿着游戏杂志的广告名录在几十块钱中寻找差价的时代一去不复返,区域之间的地理价格壁垒被快递轻易打破,PS3价格也和官方同步随之越降越频繁。实体店第一次感受到了电商带来的挑战,一些不思进取,坐地起价的黑店不仅仅要在业务上遭受重创,互联网论坛上也频频出现曝光无良JS的帖子,“皇金荣老太太”就这样无意间成为了游戏商家中首位网红。可以说从PS3时代开始,国内游戏市场进入了电商薄利多销,实体店双管齐下的时代,并且在我国整体经济通货膨胀的背景下,价格和地区壁垒的打破让游戏主机不再具有任何貌似尊贵的心理附加值,买主机和买任何一件日常数码产品般变得稀疏平常了。在N次跳水后,PS3还是回到了一个亲民的价位蓝光DVD——先于游戏变得小众化的实体盘如果说在过去的十年时间里有哪个文化群体像游戏玩家一样经历了快速发展,那么一定是影迷群体(当然这句话在影迷眼里要反过来才成立),DVD盗版光盘和网络下载时代先后打下的雄厚基础和中国电影票房的牛市卖相让看电影变成了很多人文化生活中不缺或缺的一部分,这即让一出世就自带蓝光播放器功能的PS3成为了不少影音爱好者的选项,也让玩家们在游戏之余多了一个看片儿的“高端”设备。 淘碟者都对洗牌的概念十分敏感,我借机安利个愤青神作《搏击俱乐部》2010年左右很多游戏店和淘宝店接过了当年盗版DVD商的接力棒,面向玩家群体开始销售蓝光盗版盘,PS2时代玩家们再熟悉不过的“大盘本”被新的蓝光DVD名册取代,成为游戏店里被翻来覆去频率最高的东西。客观来说当时DVD光盘作为一种主要观影方式的尚在,加之PS3前期在游戏方面更速缓慢(我还记得自己07年买的机器,愣是用《西格玛》和《VR战士5》两个游戏撑了大半年),海量的蓝光资源无疑更加解渴,加上从那个时候开始漫改电影,游戏改编电影日益成为好莱坞的香饽饽,媒介裹挟着各自传统受众慢慢融合在了一起,一批玩家也是从PS3时代开始进修了自己的电影课。到了PS3末期,很多规模较大的游戏商家手里除了六位数投资的正版游戏库存,有人还剩下了不少盗版蓝光DVD盘,究其原因,在于PS3后期实体光盘渐渐被网络上高清资源和在线播放主导的便携数码设备所取代,坐在沙发上完完整整看完一部电影所需要的定力丝毫不亚于开机玩一款大作游戏的精力支出,简单快捷的观看方式让实体媒介渐渐失去了功能性,仅仅成为了一种爱好与收藏。从PS4开始,游戏厂商已经不再把实体影音媒介播放功能挂在嘴边,能看蓝光电影从原先的卖点变成了可有可无的一项添头儿。当年有段时间PS3主机里附赠《蜘蛛侠3》和《007皇家赌场》的蓝光电影,大都被商家取出来单卖了从正——买正版会上瘾尽管之前国内销售数量非常有限的N64和NGC也都是在只有正版选项的情况下度过了大部分生命周期,但是直到PS3开始,正版游戏和正版意识才真正从一种未来时态变成了现在进行时。在PS3被破解之前,尽管同等级别的X360已经拥有了非常符合国内主机玩家习惯的破解方式(刷好主机直接买盗版盘就行了),但是这并没有过多影响到PS3在国内的销量,国人玩家对于正版的接受程度远高于之前的任何一个主机时代。 一方面,在整个社会消费品市场不断增长的物价和个人收入面前,正版游戏变得一点也不“昂贵”了;另一方面,玩家也确实感受到了正版游戏在质感(精装书一般的包装),使用体验(再也不用竖起耳朵听光驱转速是否正常了),联网等方面的实际感受,意识到了“买正版原来也是一件会上瘾的事情”。玩家的身体力行带动了有史以来国内最大面积的正版普及运动,为之后的PS4甚至STEAM时代奠定了物质与价值观基础,从PS3开始买正版游戏变成了一件不需要再质疑的事情,很多“没盗版就不玩星人”要么永远停留在了中世纪,要么选择了看似免费的其他平台游戏。有趣的是当时PS3正版玩家和盗版用户之间并没有如今这种互扔理论大便的味儿,“从正”更多的还是一种完全个人的行为,买正版其实和所有文明的行为守则一样,习惯了也就好了。 PS3游戏曾换过一次包装印刷格式,塑料盒还有“开口笑”的顽疾,处女座玩家找到了病却找不到药PShome——客厅里的家用机与家用机里的客厅有顺利传承的,就有消失在历史长河之中的,PS3时代索尼大力倡导,在当时看来也确实高大上的PShome虚拟社区最终在社交网络世界的扁平化时代从云端坠入凡间,很多玩家甚至都没来得及体验,它就随PS3时代一起消失了。PShome的虚拟社区因为家用机本身的使用方式,对网络连接的较高要求,以及看似酷炫,实际上和虚拟地球不相上下的实验主义功能——有句玩笑话:这些功能有一半相当于高级QQ秀,剩下一半的一半类似脱了裤子放屁,最后一半的一半则在《GTAOL》里实现了。超前时代的设计最终没有得到时代的青睐,当智能手机和社交网络登上历史舞台之后,脑后插管的火种也被交到了PSVR这个还是有些超前的产品中,接受又一个未来的检阅。 PShome实力演绎什么叫做看上去很美PShome和其他很多概念先行的产品一样,希望用一个开放的环境慢慢吸引用户,然后在使用过程中不断反馈,调整自己。然而如今看来他最大的判断失误就是选择了PS3这个无比厚重的家用机去展开一个鼓励用户“保持在现场”的虚拟社区,家用机这个硬件并不适合厂商投入这么大的精力去引导用户做一些他们用其他产品轻易就能实现,而且效果更好的事情。这看似生不逢时的遗憾,也从一个侧面展示了家用机为了在未来数码产品竞争中获得主导地位所做出的努力,只是没想到“客厅”在这个时代居然先于家用机改变了。 黑客战争——叛逆的普罗米修斯PS3一共经历过两次与黑客刺刀见红的战争,一次就像是职业军人和贵族参加的传统战争那样,发生在主机和黑客的道与魔之间,玩家只需要看着贵族老爷们在战场上拼个你死我活,然后在黑客争取来(无论是不是出于本意)的盗版自留地上播下种子,很快就能够获得自己理想的收成,尽管贵族偶尔还是会通过版本升级对这种开采进行限制,但是罗宾汉也从未缺席,有客观需要的玩家们只要表现的像一个穷人就可以分到属于自己的一部分免费游戏。 越狱之王——Geohot,破解了PS3在内的多数电子数码产品然而另一次黑客战争就没有这么传统,这么讲究规矩和界限了,因为这一次发动战争的是一个真正的黑帽黑客团伙——Lulz Security,他们黑入了索尼的服务器窃取PSN的用户资料,将从来不伤及平民的传统战争变成了荼毒生灵的现代战争。玩家从之前的选择性获益者变成了绝对受害者,那段时间里不断爆出PSN用户的信用卡被盗刷的新闻,一时间人心惶惶,PSN干脆选择了休克疗法自我下线,将PS3主机的一大核心功能直接停用维护达两周之久(而且当时并没有人知道究竟要停服多久,正好那时候我刚刚严重失恋,痛苦之余每天晚上都要打几局《黑色行动》的TDM才能稍稍平复心情,好死不死就让我都给赶上了,人生如戏,不只是主机这玩物,情感又何尝不是一种从百炼钢到绕指柔的改变与被改变),原本在玩家眼中“劫富济贫”的黑客也就此成为了图一时之快的高智商怪盗,在这之后,黑客们更是开始有组织的在特定时间段选择黑掉一些玩家们常驻的游戏服务器。客观上说,PS3时代主机本身对于网络的依赖让这种攻击变得非常具有威胁性,也对主机厂商提出了更高的安保要求,从PS4开始PSN取消免费也可以看做是索尼为了提升安保等级向玩家征收的保护费(并不是这个原因)。 第一批PS3破解用户都用过的“电子狗”PSmove——体感末班车尽管运行原理和技术含量各不相同,但是体感概念确实在短时间之内将Wii送上了销量王座,也为当时渐露疲态的X360打了一针强心剂,甚至在我们这个社会主流舆论希望“游戏机最好别不要用来玩游戏”的魔幻国度里,Wii和KINECT看上去很新鲜的健身功能让他们在完美破解的前提下负负为正,成为了很多家庭至今堆放在置物柜角落里的过时产品。PSmove比较像是Wii体感功能和KINECT的折中产物,那两者能玩的游戏他也都有涉猎,索尼第一方游戏如《抵抗2》,《杀戮地带3》还像模像样推出了专门为了玩起来更加“带感”的枪托外设以强化PSmove的游玩体验。可是从玩家的实际接受程度来看显然并不理想,Wii已经在前期带走了绝大多数轻度用户,而对火星科技充满幻想的发烧友(轻度)显然把注意力放在了KINECT上面,运动,舞蹈,小游戏合集并称为体感类游戏三巨头,怎么看都和PS3在玩家心中树立起来的偏核心向人设没有半毛钱关系。 这三个体感设备加起来我卖出过太多太多了,顾客的主要购买理由和结果如下:1.学生党借此掩护自己的真实游戏目的,软化家长态度掏钱买主机;2.男性玩家考虑到老婆/女友的感受,选择体感聊表在游戏面前对二者一视同仁,但女性意兴阑珊;3.买给家里的小孩子玩,但是很快会发现小孩子最喜欢的还是《GTA》。PSmove除了在刚刚发售时卖了一波并不新鲜的新鲜感,之后就完全乏力了,PS3后期MOVE设备的白菜价也反映了这一点(然后PSVR刚出的时候又被商家翻出来企图回本,结果PSVR过热也快)。 当年官方宣传上也是强调这东西对普通消费者的吸引力,却没有认真想想普通消费者大概压根就没有游戏这个选项在体感的跟随战术上失败之后(我知道索尼在PS2时代就已经开始尝试体感,但那个太不成气候了),PS3还有过一阵子3D热,《GT赛车6》首批随游戏还赠送了3D眼镜(对,商家又拆出来单卖了),《神海3》等游戏还有3D模式,结果大家心知肚明。PS3时代主机厂商似乎陷入了一个一定要给游戏增加手柄之外卖点的执念当中,仿佛玩家多年养成的游戏习惯必须做出改变,或者改变了就能让那些不玩游戏的人喜欢上游戏,WiiU的继续异质路线,X1相当一段时间里推荐搭售KINECT以及游戏厂商都懒得搭理的PS4体感都可以看做是这一思路的延续,这种软化游戏的策略在一段时间里确实收到了不错的效果,但是很少有人会记得这些东西曾经存在过,它们留给人们的印象,还不如下面那些缺席者留下的空位来的醒目。 随着电视上一键3D得到普及,主机已经不去承担这个费眼睛的额外任务了失落的十年——把过去留给未来的PS3缺席者军团如果说PS3时代留给玩家最大的遗憾是什么,毫无疑问一定是无数PS2经典游戏的难以为继。这台主机虽然成功守护了姨夫的微笑和索尼的财务报表,但是却对日本厂商的集体低迷显得无能为力。怒其不幸,哀其不争大概是PS3主机上很多发售了以及“似乎应该”发售但是却最终没有发售游戏的真实写照。PS3时代日本厂商干了两件很“损”的事情,其一是微软的金元政策挺得了一时,挺不了一世,索尼虽然没有劳民伤财与微软展开砸钱攻势,但是那些X360初期被微软官宣捧上天的游戏——游戏的开发阵容中都是名人堂级别的大师,就不提名字了——确实没有达到他们应该达到的高度,于是日厂发现还是本国的主机更靠谱,于是他们又开始在Wii平台秀下限,等到Wii坐实了“三坟机”称号,最后才轮到了既不塞钱又开发困难的PS3。 在PS2时代的风云一时的《鬼武者》在PS3竟毫无建树,卡婊也在此时开始了复刻的坏毛病然而时间不等人,除了《薄暮传说》这种丧尽天良的“有料测试版”因为X360的小白鼠买单而成为近十年来最好玩的一部传说游戏之外(很不幸,我就是付费测试者之一),剩下的大部分游戏都差强人意,毁经典的现象层出不穷,相见不如怀念成为了很多老玩家无声的怨念。其二则是真的无法相见,PS3初期购买主机的很多玩家都是看在PS2时代美好记忆的份上,相信PS3能够延续自己曾经的感动,《王国之心》,《鬼武者》,《北欧女神传》,《勇者斗恶龙》,《上田文人第三部游戏》(《怪物猎人》就不算在内了吧)等“必须有”的游戏居然一个都没有,客观原因当然很多,但是看看PS3独占的《合金装备4》达到了怎样的高度,难怪小岛老师感叹自己在日本制作人当中寻找不到共同语言。 我把PS3最佳日系游戏的选票投给这个游戏顽皮狗——大法的第一圣骑士团随着《最终幻想13》,《合金装备幻痛》宣布跨平台,PS3需要在独占游戏上作出更有力的回应以打消人们对于主机未来可能产生的质疑,而在PS3时代征战业界立下头等战功的第一方圣骑士团,无疑就是顽皮狗了。 相比于《战神》的摇滚史诗和《GT赛车》的男人浪漫,《神秘海域》采用了一种最为通俗易懂,但是又华丽至极的方式向玩家传递出一个再明确不过的信息:“这是只有在PS3上才会带给你们的游戏体验。”经过了一代的热身运动之后,《神秘海域2》和《神秘海域3》都成为了各自时代画面的标杆,“只要看一眼这游戏画面就走不动道儿了”是顽皮狗带给很多玩家的第一印象,而且这个印象有如社训一般(实际上当然不是)成为了顽皮狗最标志性的特征,玩家们想到《神秘海域》时,脑海里浮现的便是游戏世界里难得一见的壮观景色和美工人员巧夺天工的场景绘制,虽然也有玩家讽刺顽皮狗是游戏厂商中的张艺谋——就是个搞装修的,但是不可否认的是这些场景带给玩家的震撼太强烈了,它调动起了我们每个人内心深处对于壮观自然与人造景观的敬畏之心,当这种敬畏和内森·德雷克的矫健身手融为一体行走在景观之上时,我们会完全融入到这一切当中,忘了时间,也忘了自己。那些黑顽皮狗和张艺谋一样只是搞装修的人,一定没有看过《活着》这部电影,不过不要紧,因为顽皮狗用游戏版的《活着》回应了他们(这里仅是字面意思而言,感兴趣的朋友自己去看海外发行版或者原作小说吧),那就是《最后幸存者》。让玩家感动落泪的游戏不少,但是《最后幸存者》却做到了让你明明想哭可就是哭不出来,最后玩家发现与自己进行互动的不再是游戏本身,而是在心中沉淀,回味这游戏带给你的情感与记忆,原来顽皮狗不仅感人,还诛心。 最打动人心的一幕好了,一不小心文章写得有些长了,赶紧打住。《最后幸存者》也是我个人认为最适合代表PS3这台主机的一款游戏,该作把冰冷的技术幻化成一个有血有肉(血腥的血,腐肉的肉)的关于救一人胜过救世界的成人童话,用超越时代,明知不可为而为之的技术力支撑起整个游戏感动玩家的说服力,PS3之所以令玩家怀念,其实和之前所有的主机一样,就是因为让我们玩到了这些优秀的游戏。“终有这么一回,众人拥有了集体的蜜月体验,一切坚硬的事物都变得柔软了,相信那一定是什么更好的所在吧。”——《永恒的园丁》约翰·勒卡雷欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者铁士代诺201
已过而立的游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
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热扰动,非常常见的一个效果!~看起来高大上,但其实原理很简单。以下是Unity中的实现方式,实际用在项目中 还需要配合美术做。简单来讲就是以下4个步骤0.准备一张噪音贴图1.利用Unity的grabpass获取一张屏幕空间的RT2.在顶点着色器中计算用来采样grabRT的u…
题主说的东西是分形,&br&虽然有点像麻花.&br&你可以这样想:嫦娥绕着月球转,月球绕着地球转,地球绕着太阳转,太阳绕着银河系中心转,银河系绕着宇宙中某个点在转.最后你站在宇宙之外,看嫦娥的运动轨迹曲线.&br&=========================================&br&闲得没事,写了下代码.&br&&p&核心代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&& 1 void
CFractalHelix::FractalHelix(const Vector3& vStart, const Vector3& vEnd, Vector3* pVertices)
Vector3 vDir = vEnd - vS
float len = D3DXVec3Length(&vDir);
float radius = len*m_params[0];
float xz = sqrtf(vDir.x*vDir.x + vDir.z*vDir.z);
float angleY = atan2f(xz, vDir.y);
float angleXZ = atan2f(vDir.x, vDir.z);
float e = sin(angleY);
float f = cos(angleY);
float g = sin(angleXZ);
float h = cos(angleXZ);
for (int i = 0; i & CIRCLE_POINTS_COUNT; i++)
pVertices[i] = vStart + vDir*(i*1.0f/CIRCLE_POINTS_COUNT);
float x0 = m_vSinCos[i].y;
float y0 = - m_vSinCos[i].x*e;
float z0 = + m_vSinCos[i].x*f;
float x1 = x0*h + z0*g;
float y1 = y0;
float z1 = -x0*g + z0*h;
pVertices[i].x += x1*
pVertices[i].y += y1*
pVertices[i].z += z1*
&/code&&/pre&&/div&&p&代码写得有点让人头晕,其实就是将一根线段掰弯,生成若干表示曲线的线段,然后不停迭代.不过代码还有点瑕疵,有的线段接缝过度不太顺畅.&/p&&p&截图:&/p&&img src=&/51be74a0f2ed2_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/51be74a0f2ed2_r.jpg&&&img src=&/b59b590ade151dbca42a03_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/b59b590ade151dbca42a03_r.jpg&&&img src=&/625f1f433691afe1d5f88da_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/625f1f433691afe1d5f88da_r.jpg&&&img src=&/23b34b5d648d6001086bda2d67c40108_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/23b34b5d648d6001086bda2d67c40108_r.jpg&&&img src=&/0d01c0fa951be0db72f997d2be57bb8c_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/0d01c0fa951be0db72f997d2be57bb8c_r.jpg&&&img src=&/2fd42edcb5fd0_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/2fd42edcb5fd0_r.jpg&&&img src=&/0f017b30ef3e_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/0f017b30ef3e_r.jpg&&&img src=&/2ccd9cce7b1ddf92885e_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/2ccd9cce7b1ddf92885e_r.jpg&&&img src=&/8eada6f6fcbcabfdddbf869f_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/8eada6f6fcbcabfdddbf869f_r.jpg&&&img src=&/56eb0df0a66f9a907bceb8_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/56eb0df0a66f9a907bceb8_r.jpg&&&img src=&/1178aeabd634f2d8d98ac_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/1178aeabd634f2d8d98ac_r.jpg&&&img src=&/94df6ef72c7e5a455c0579_b.jpg& data-rawwidth=&1424& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1424& data-original=&/94df6ef72c7e5a455c0579_r.jpg&&
题主说的东西是分形, 虽然有点像麻花. 你可以这样想:嫦娥绕着月球转,月球绕着地球转,地球绕着太阳转,太阳绕着银河系中心转,银河系绕着宇宙中某个点在转.最后你站在宇宙之外,看嫦娥的运动轨迹曲线. ========================================= 闲得没事,写了…
1、《剑风传奇》电影版是3D建模+手绘修正+小部分手绘。《阿修罗》也是。&br&&br&动画电影有《乐园追放》《009》,还有其他的,片名忘了。动画电影和我不大留意。电视动画有《王者天下》《偶像活动》《美妙旋律》《团地友夫》《苍蓝钢铁的琶音》《银河骑士传》《寻找失去的未来》《强盗的女儿》等等。&br&&br&2、出于经济考虑,但是和「CG比手绘便宜」无关。这里说的「经济」为整体制作成本,主要是时间和流转成本。&br&&br&3、《牙狼》变身之后的部分是3DCG的,这个很明显,人物是手绘的。&br&&br&4、3DCG+手绘是日本电视动画的趋势,这点毫无疑问,随着技术进步,全3DCG的必然会更多。
1、《剑风传奇》电影版是3D建模+手绘修正+小部分手绘。《阿修罗》也是。 动画电影有《乐园追放》《009》,还有其他的,片名忘了。动画电影和我不大留意。电视动画有《王者天下》《偶像活动》《美妙旋律》《团地友夫》《苍蓝钢铁的琶音》《银河骑士传》《寻…
几年前初到公司时,和同事聊到实时全局光照,然后一个技术美术说,他动手实现过 LPV (light propagation volume),觉得效果不太好……&br&&br&理想的TA估计是美术和图形程序员的混合体,可以分析美术的需求及评估结果,能为测试建模、做纹理、做动画、调光照、调材质,又能写shader、写工具、写脚本、实现SIGGRAPH paper。&br&&br&不过这样的人才真是凤毛麟角。
几年前初到公司时,和同事聊到实时全局光照,然后一个技术美术说,他动手实现过 LPV (light propagation volume),觉得效果不太好…… 理想的TA估计是美术和图形程序员的混合体,可以分析美术的需求及评估结果,能为测试建模、做纹理、做动画、调光照、调…
Apple Color Emoji是Apple的獨立技術,只是將兩個不同大小的PNG點陣放在自行定義的&sbix&table內。&br&---&br&資料閱讀:&br&Typographica上的Color Emoji review有簡述apple color emoji的做法:&br&&a href=&///?target=http%3A//typographica.org/typeface-reviews/apple-color-emoji/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&typographica.org/typefa&/span&&span class=&invisible&&ce-reviews/apple-color-emoji/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Typophile上關於Color emoji的討論,有設計師hack進color emoji內找到背後做法,並有部份技術說明&br&&a href=&///?target=http%3A///node/83760& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/node/8376&/span&&span class=&invisible&&0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Typefact上Color Emoji和iOS以外Color emoji的顯示方式(德語譯英語)&br&&a href=&///?target=http%3A///translate%3Fsl%3Dauto%26tl%3Den%26js%3Dn%26prev%3D_t%26hl%3Den%26ie%3DUTF-8%26layout%3D2%26eotf%3D1%26u%3Dhttp%253A%%252Fnews%252Fapple-color-emoji%26act%3Durl& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/tr&/span&&span class=&invisible&&anslate?sl=auto&tl=en&js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%%2Fnews%2Fapple-color-emoji&act=url&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&維基上說明了Apple取了Unicode 6內的訂制&br&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Emoji& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/E&/span&&span class=&invisible&&moji&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Unicode 6內722個emoji的樣本圖形&br&&a href=&///?target=http%3A//www.unicode.org/charts/PDF/U1F300.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&unicode.org/charts/PDF/&/span&&span class=&invisible&&U1F300.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Apple Color Emoji是Apple的獨立技術,只是將兩個不同大小的PNG點陣放在自行定義的"sbix"table內。 --- 資料閱讀: Typographica上的Color Emoji review有簡述apple color emoji的做法:
Typophile上關於Color emoji的討論,有設計師h…
几乎所有程序员都梦想过,设计一门自己的语言,实现一个自己的操作系统,然后用华丽丽的视觉特效,赢得女神的惊叹。
几乎所有程序员都梦想过,设计一门自己的语言,实现一个自己的操作系统,然后用华丽丽的视觉特效,赢得女神的惊叹。
自答補充一下自己的想法:&br&&ol&&li&Apple的軟硬件平台本身不開放,無須使用Android所需的OpenGL ES標準。除了跳過一些跨平台層的適應性接口可以提升性能,從商業上考慮,同一跨平台遊戲在iOS的表現較運行Android的好,即使硬件是一樣的。估計未來評測君可大造文章了。&/li&&li&提升性能估計應該是減少CPU方面的額外開銷,並且在CPU上可以預先進行一些工作(例如shader編譯、預先組建command buffer)等。這些有可能也能減少GPU閒置時間。但這些性能優化,可能更重要的是令硬件更連續地工作,&b&減少耗電&/b&。對於draw-call多但shader簡單的2D遊戲來說可能更明顯。&/li&&li&以前iOS和Android遊戲開發可以統一使用OpenGL。現在需要更改引擎,雖然對支持跨平台的引擎來說不會太難,最麻煩的是shader的移植。為了支持A7前的設備大概要兩套shader。可能會出現HLSL/GLSL/MSL的cross-compiler,或是要從更high level的語言編譯成這些目標語言。&/li&&/ol&
自答補充一下自己的想法: Apple的軟硬件平台本身不開放,無須使用Android所需的OpenGL ES標準。除了跳過一些跨平台層的適應性接口可以提升性能,從商業上考慮,同一跨平台遊戲在iOS的表現較運行Android的好,即使硬件是一樣的。估計未來評測君可大造文章了…
&p&1. &b&cpu和gpu同步问题&/b& &/p&&p&1)CPU跟GPU的交流当然得提到Driver,Driver分&b&UMD&/b&(User Mode Driver)和&b&KMD&/b&(Kernel Mode Driver)。&/p&&p&UMD负责把应用API上的状态设置(如MSAA,Blending,Depth Test,Texture等状态设置)、Draw Call等转化为硬件可识别的Command,并写入&b&Memory中的Command Buffer&/b&,写满了或在特殊情况下就提交:&a href=&///?target=https%3A///en-us/windows-hardware/drivers/display/submitting-a-command-buffer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Submitting a Command Buffer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(包括 Present, Flush, Lock),但这里所谓提交,并非提交给GPU,而是提交给Kernel层的Scheduler。&/p&&p&因为每个应用可以拥有自身的UMD和各自提交的Command,需要Scheduler做调度,当轮到这个应用时,Scheduler就将之提交给KMD。&b&KMD是真正跟GPU打交道的Driver&/b&。&/p&&p&2)注意,KMD并不是直接把Command送给GPU来达成CPU与GPU的交流的,而是通过DMA。具体的讲,KMD把要交给GPU的Command在Memory中的地址放在“DMA Command”,并把DMA Comand写到&b&Memory中一个叫Ring Buffer&/b&的结构中,&b&Ring Buffer好比KMD和GPU沟通的桥梁&/b&,KMD和&b&GPU最前端的Command Processor&/b&通过它构成生产/消费关系。一旦GPU消费得慢,Ring Buffer满了,CPU就那边会被阻塞。&/p&&p&GPU读memory是高延迟的,通过DMA Command去memory读数据会很漫长,Command Processor通常一次会请求一大把数据,读回来的Command会写入一个&b&Command FIFO&/b&,Command Processor按顺序解析每个Command,根据Command的类型(如CS或3D)或者给GPU配置State,或者发起通用计算,或者发起Draw任务,让Pipeline所有模块(Shader,Raster等)一同干活。&/p&&p&3)关于Command Buffer的位置&/p&&p&&b&Command Buffer可以放在System memory或Video memory&/b&,取决于具体硬件。放在的Video memory的话,KMD通过DMA传送把DMA command写到Video memory。&/p&&img src=&/v2-fe4bdaeb78af104d793e_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-fe4bdaeb78af104d793e_r.png&&&p&3)对于OpengGL而言,同步问题是Driver维护的,题主提到的程序员维护同步是指Vulkan?&/p&&p&4)至于 &/p&&blockquote&当cpu超过gpu 3帧,gpu还没跑完当前指令,cpu就会阻塞等待 &/blockquote&&p&题主指的是否是下面的问题?这只是特殊情况,应用调用了需要同步的操作,一般不会说CPU等几帧就阻塞。&/p&&img src=&/v2-a558fedccd_b.png& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/v2-a558fedccd_r.png&&&br&&p&2. &b&帧速率和时间查询&/b&&/p&&p&关于帧速率,似乎以结果导向来看更准确,即单位时间内GPU出了多少张Image。不过个人觉得CPU跟GPU是生产者/消费关系,本身CPU扔一个Present,GPU就会消费之最终给出一张Image,时间稍微有点长时(从硬件角度看)两者误差不大(当然,具体我没试验过)。&/p&&p&关于时间,题主指的是GL_ARB_timer_query吗?(&a href=&///?target=http%3A//developer./opengl/specs/GL_ARB_timer_query.txt& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&developer.&/span&&span class=&invisible&&/opengl/specs/GL_ARB_timer_query.txt&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&按NV的说明,测的是GPU的时间。&/p&&p&3. &b&glutSwapBuffers/Present&/b&&/p&&p&应用调用一系列API或多个Draw call,GPU Pipeline最终把所有结果render在Framebuffer上,即framebuffer存储着一张Image,&b&glutSwapBuffers/Present是说——好,就画这些,这一帧图片就到此完成了&/b&。而Framebuffer通常有Back Buffer和Front Buffer两个,&b&避免只有一个Buffer时一边画一边刷新屏幕的&/b& &i&tearing&/i& &b&问题——图片一部分是旧帧,一部分是新帧的内容&/b&。&/p&&p&Back Buffer是pipeline写color的地方,Front Buffer则存着用于显示到屏幕的数据,SwapBuffer时,Back Buffer用做Front Buffer,屏幕刷新后便显示新的Image,而原来的Front Buffer则作为Back Buffer继续给pipeline写Image数据。&/p&
1. cpu和gpu同步问题 1)CPU跟GPU的交流当然得提到Driver,Driver分UMD(User Mode Driver)和KMD(Kernel Mode Driver)。UMD负责把应用API上的状态设置(如MSAA,Blending,Depth Test,Texture等状态设置)、Draw Call等转化为硬件可识别的Command,并写入Me…
&p&呃...从一个PS小白角度来看...觉得挺简单的...&/p&&p&当然,原图可能是自己设计的素材...像这种几何图形确实得要花大量时间来弄...为了节省时间,我就随便找下素材了...&br&以下是小白的劣质仿造品...查看&a href=&///?target=http%3A///s/1c01mcfe& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PSD&i class=&icon-external&&&/i&&/a&...&/p&&img src=&/73d9acd3656448bfa97bfebd_b.jpg& data-rawheight=&1000& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/73d9acd3656448bfa97bfebd_r.jpg&&稍微文字描述一下...就不用流程图了...&br&01.找素材...&br&看一下原图...发现图片含有树与地图的元素...所以先要找到相应的素材...&br&地图素材来自&a href=&///?target=http%3A//.cn/show/ZMTIxNTI4/1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jazzberry 的几何城市地图欣赏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&...&br&树素材来自Goole搜图...&br&02.处理素材...&br&将地图处理成黑白单色...可以使用图层阙值调整之类的进行处理...&br&将树素材也处理成黑白单色...&br&将地图填充成绿色...可以用图层样式的颜色叠加...之后删格化图层样式...&br&将树素材处理成白色...同上....&br&03.使用蒙板...&br&将树素材与地图素材进行剪切蒙板...&br&04.调整地图...&br&调整地图素材使地图看起来自然...可以缩放和调整位置之类的...反正就是要看着顺眼就够了...&br&05.添加文字完工...&br&&br&我的这张地图调整不大完美...如果想要调整成原图稀疏错位的样子...还要仔细调整一番...
呃...从一个PS小白角度来看...觉得挺简单的...当然,原图可能是自己设计的素材...像这种几何图形确实得要花大量时间来弄...为了节省时间,我就随便找下素材了... 以下是小白的劣质仿造品...查看...稍微文字描述一下...就不用流程图了... 01.找素材... 看…
&p&题主如果要模拟的是人穿衣服的过程,而不是穿了衣服的人,那么应该看这篇文章:&/p&&p&&b&Animating Human Dressing &/b&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//web.engr.oregonstate.edu/%7Emjb/cs550/Projects/Papers/CAnimatingHumanDressing.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&web.engr.oregonstate.edu&/span&&span class=&invisible&&/~mjb/cs550/Projects/Papers/CAnimatingHumanDressing.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&img src=&/v2-21cff17de5_b.png& data-rawwidth=&3398& data-rawheight=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3398& data-original=&/v2-21cff17de5_r.png&&&p&这篇文章做了一个人穿衣服的控制器,大概流程是这样的:&/p&&img src=&/v2-aa8ef22ce73_b.png& data-rawwidth=&1570& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1570& data-original=&/v2-aa8ef22ce73_r.png&&&p&有一个穿衣控制器,专门把人的肢体和布料对齐,然后遍历可以穿的地方。&/p&&p&不仅可以穿上衣,还可以穿裤子:&/p&&img src=&/v2-cbd074fc62cebf6db335b7_b.png& data-rawwidth=&3404& data-rawheight=&956& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3404& data-original=&/v2-cbd074fc62cebf6db335b7_r.png&&&p&题主可以把这篇文章看懂,然后实现一下。&/p&&p&视频在这里:&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&926720& data-video-playable=&true& data-name=&模拟人穿衣服【SIGGRAPH 2015】& data-poster=&/v2-a8f3a4c1f10bc5acb02f0.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-a8f3a4c1f10bc5acb02f0.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&模拟人穿衣服【SIGGRAPH 2015】&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/&/span&
题主如果要模拟的是人穿衣服的过程,而不是穿了衣服的人,那么应该看这篇文章:Animating Human Dressing
这篇文章做了一个人穿衣服的控制器,大概流程是这样的:有一个穿衣控制器,专门把人的肢体和布料对齐,然后遍历可以穿的地方。…
【多图】&br&皮克斯梦工厂等制作的动画电影以及各种大片中的特效大场面每一帧都是计算机生成的精美图形,&br&但我觉得最精美的还是分形啦,不需要建模,贴图,借助一些软件就可以得到很漂亮的图形,当然前提是你要有一双善于发现美的眼睛,以及等待渲染的耐心。&br&下面放一些我自己捣鼓出来的图。&br&&br&首先是二维的分形,大名鼎鼎的Mandelbrot集合的局部放大图&br&&img src=&/5aa8eb3daab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5aa8eb3daab_r.jpg&&&img src=&/2bb1e6d88dc76d7ec6de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2bb1e6d88dc76d7ec6de_r.jpg&&&img src=&/936dedefded_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/936dedefded_r.jpg&&漂亮吧,用Ultra Fractal仔细探索就可以得到。&br&&br&这是我制作的Mandelbrot集合放大动画,也是用Ultra Fractal做的,花了好长时间才完成渲染&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av3536953/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&探索分形之美-自制Mandelbrot集合放大动画&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&下面是三维的分形,使用的软件是Mandelbulb3D。&br&&img src=&/138ffd0ef0fdfa19c4ae5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/138ffd0ef0fdfa19c4ae5_r.jpg&&&img src=&/21b3b0b7f8cf355786affe1bd74a81dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/21b3b0b7f8cf355786affe1bd74a81dc_r.jpg&&&img src=&/7a399bec928cccd9d0d64_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/7a399bec928cccd9d0d64_r.jpg&&&img src=&/5f35e6fe5cd90a7da858_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/5f35e6fe5cd90a7da858_r.jpg&&&img src=&/e8e9adf6c95d260314ebf7d_b.jpg& data-rawwidth=&1560& data-rawheight=&1170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1560& data-original=&/e8e9adf6c95d260314ebf7d_r.jpg&&&img src=&/f96fb17c7c07f8e95df031d360fdad50_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f96fb17c7c07f8e95df031d360fdad50_r.jpg&&&br&这些图在&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分形艺术网
- 门户&i class=&icon-external&&&/i&&/a&都可以找到,里面还有许多别人的作品,软件也可以在里面下载到,自己去探索吧
【多图】 皮克斯梦工厂等制作的动画电影以及各种大片中的特效大场面每一帧都是计算机生成的精美图形, 但我觉得最精美的还是分形啦,不需要建模,贴图,借助一些软件就可以得到很漂亮的图形,当然前提是你要有一双善于发现美的眼睛,以及等待渲染的耐心。 …
max的自带渲染器叫scanline, 都说是scanline了,所以其实不支持光线追踪啥的,早年的raytrac材质还是blur写的插件(就是那个blur),慢的想哭,所谓个gi只支持radiosity(超烂)和lightracer(更烂),和mr比吧还算有点快的优势,和vray相比就啥优势都没了。&br&&br&江湖上的段子是这么说,当年max软件写完了开发人员志满得意,觉得自己牛逼大了,自我欣赏了好久,发现好像缺个渲染器,就瞎几巴写了一个,凑合用到了今天。&br&&br&我觉得这很可能就是事实
max的自带渲染器叫scanline, 都说是scanline了,所以其实不支持光线追踪啥的,早年的raytrac材质还是blur写的插件(就是那个blur),慢的想哭,所谓个gi只支持radiosity(超烂)和lightracer(更烂),和mr比吧还算有点快的优势,和vray相比就啥优势都没了。 江…
小透明来答&br&论场地论灯光江苏完胜其他甚至湖南&br&论嘉宾阵容也很强大与其他卫视不相上下&br&甚至更强大。&br&可以看出江苏今年下了很大功夫,灯光和舞台的效果几乎没有异议(与其他台真的不是一个level.)&br&三个当家男主持人+国民女神志玲姐姐+2016年好评不断的江疏影+近几年火到爆炸的薛之谦全新主持组合化学反应也很不错 且3位大使路人好感足,在各个卫视中(除了网络直播的湖南)更能吸引吃瓜群众。江疏影作为一个主持新人消化的还是不错的,没有什么明显失误 插一句,林志玲(荔枝赢)江疏影(江苏赢)的寓意也真的是很棒&br&嘉宾主要针对青少年及以上,低龄化(指05后)并不明显(详见tf),不管是70后80后的记忆还是90后00后的年轻潮流都有不同的代表,受众广泛,我麻麻(70后)开场看到李克勤中场看到李宗盛完全动不了,真的是他们的青春。&br&我觉得不出意外江苏这次收视率稳赢,也有湖南卫视选择网络付费直播的原因。付费直播导致非湖南嘉宾粉丝的90,00路人很难单单因为是湖南跨年就充钱(电视台死忠粉除外,不过湖南卫视也有死忠??)尤其是这类人群相对收入低(低龄学生基本没有),类比东方,北京,四川外选择的最大可能性就是江苏台。ps.这次湖南在想什么???&br&pps.这次的舞台真的太太太好看了,以后一定去一次这个舞台看演出。&br&ppps.非专业人士仅是个人意见,欢迎讨论拒绝撕逼。
小透明来答 论场地论灯光江苏完胜其他甚至湖南 论嘉宾阵容也很强大与其他卫视不相上下 甚至更强大。 可以看出江苏今年下了很大功夫,灯光和舞台的效果几乎没有异议(与其他台真的不是一个level.) 三个当家男主持人+国民女神志玲姐姐+2016年好评不断的江疏…
首先呢,你找的意向图,应该是一个景观设计的总图,所以他主要是在展现景观的部分,这也就决定了他整个画面上除了景观全部留白,所以整个画面会显得特别干净明亮。而你在做一个建筑设计,建筑的总图有自己需要表达的东西,所以肯定是不能做到意向图那样纯粹。画图其实不是看什么好看就可以模仿什么,而是要模仿最适合的才能达到最佳效果。&br&&br&如果不从内容上来限制的话,我们可以单纯的分析下两张图的差距。&br&&br&&br&&b&对比度&/b&&br&&br&&img src=&/v2-7a9554921dfc04c8501efb3e7d046b1a_b.png& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&469& class=&content_image& width=&419&&&br&&br&&img src=&/v2-5dcedf2fccbbb718c09fd719fe2e793d_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-5dcedf2fccbbb718c09fd719fe2e793d_r.png&&&br&把两张图都变成黑白之后,是不是一下就明显了。&b&意向图的草地有亮区有暗区,灰阶变化很丰富。&/b&而你的图整体比较平淡,既没有太亮也没有太暗的区域,这样就会显得很单调,&b&所以第一步你可以尝试拉个曲线提高一下对比度。&/b&&br&&br&&br&&b&颜色&/b&&br&&br&意向图的绿色比较纯,而你使用的绿色有点偏黄,其实这个倒不是重点,建筑的总平上植物稍微偏黄一点也是比较常用的,视觉效果上偏黄的话会显得有些柔和,好处是可以和周围的环境更好的融合起来。而意向图因为只考虑景观部分不需要和其他场景配合,所以着重表达重点就好了。&br&&br&&br&&b&纹理感&/b&&br&&br&这个是很大的问题,你应该是想要做一个写实的图,但是这样一个几乎为纯色的草地一点都没有真实感。我看了大图才发现原来是有纹理的,但是太淡了,而且和真实的尺度差距很大,并没有很强的真实感。这个其实也和对比度有关,纹理感一强起来,灰阶自然就拉开了。&b&所以画图的时候一定要统一风格,真实的马路就要对应真实的草地,卡通的画风就要用些处理过的素材而不是真实的树直接往上摆。&/b&&br&&br&&br&&b&配景&/b&&br&&br&我其实想尝试一下把图给你改一下的,但是… 这树的颜色实在是太深了。。&b&就算是一棵小小的配景树,也要考虑它的光影和明暗,这些细节都是构成一幅图的重点。&/b&而且你现在的配景之后树,还有马路上的车,这在整个画面中占的比例太小了,你就这样空着这么一大片草地,有什么意义么?画面的丰富程度严重影响着整体的效果。&br&&br&&br&几点可以改进的我也都说明了,你可以亲自尝试一下,为了避免变成钓鱼贴我还是不给你做了,道理清楚了比什么都重要。&br&&br&&br&&b&不过现在你有一件最重要的事需要解决,就是明确你的目的到底是什么,你画这种图是为了表达什么,然后有没有表达到位,这才是画图的意义,而不是单纯为了好看。带着你的目的着重表达一个点或者几个点,能表达清楚,这张图就很成功了。&/b&
首先呢,你找的意向图,应该是一个景观设计的总图,所以他主要是在展现景观的部分,这也就决定了他整个画面上除了景观全部留白,所以整个画面会显得特别干净明亮。而你在做一个建筑设计,建筑的总图有自己需要表达的东西,所以肯定是不能做到意向图那样纯粹…
来回答一下个人的看法:&br&个人觉得之前的几个回答过于乐观了, 我倒想泼点冷水,所谓到达 “瓶颈” 期,并不是“没有东西可做了”, 而是虽然还存在大量问题, 但这些问题要么就是难以解决, 要么就是解决了之后能带来的质的提升太小了。 &br&&br&诚然, 现在的计算机图形学, 比之真实世界, 还差很多, 还有很多可做, 然而, 剩下的东西, 是否过于超过人类现有的计算能力,认知水平,甚至存储空间了呢?&br&&br&绘制一个超级真实的小笼包, 是否不可能? &br&有一个叫HYPER REAL CG的网站, 大家可以去看一看。&br&&a href=&///?target=http%3A///post//title-oreo-cheesecake-software-zbrush& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&post//title-oreo-cheesecake-software-zbrush&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///page/4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&page/4&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&诚然, 绘制这样一幅图所需要的人力是巨大的, 包括了建模, 模拟, 材质等等等等等。&br&而理想就是让一切能够越来越自动化,然而,人类企图在人造的机器里去追赶自然界的计算能力,就目前来看, 是否图样图森破了?&br&&img src=&/v2-ce16597fbd8afaced27fc5dcdcd840c7_b.png& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&333&&&br&所谓瓶颈, 就是到达瓶口前最细最窄的一条路, 而我觉得我们目前就是在瓶颈。
来回答一下个人的看法: 个人觉得之前的几个回答过于乐观了, 我倒想泼点冷水,所谓到达 “瓶颈” 期,并不是“没有东西可做了”, 而是虽然还存在大量问题, 但这些问题要么就是难以解决, 要么就是解决了之后能带来的质的提升太小了。 诚然, 现在的计算机…
&p&OC应用优势的基础来自国外大神的硬件配备都很好,去年一些国外大神用的是4个GTX980TI&br&基本就是GPU渲染农场的节奏。电源功耗基本1200W以上的节奏。&br&例如2016年3月份GSG 的 Chad Ashley
评测视频 &/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av8821615/& target=&_blank& data-video-id=&437760& data-video-playable=&true& data-name=&C4D渲染测试大比拼:Octane和阿诺德以及物理渲染器,看看哪款渲染器更适合你?_野生技术协会_科技_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-25b0c64bfc8f17a7857b3.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-25b0c64bfc8f17a7857b3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&C4D渲染测试大比拼:Octane和阿诺德以及物理渲染器,看看哪款渲染器更适合你?_野生技术协会_科技_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av8821615/&/span&
&/a&&p&点击进B站视频P2是英文字幕版&/p&&p&这位大神介绍自己用的就是4个GTX980TI.&a href=&///?target=https%3A///tutorials/octane-vs-arnold-vs-physical-what-renderer-is-right-for-you/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Octane vs Arnold vs Physical - What Renderer is Right for You?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&其各自优点是;&/p&&p&MY TOP 3 LIST FOR EACH:&/p&&h2&Physical (CPU Based) – Sedan&/h2&&ul&&li&No additional cost&/li&&li&Full integration has benefits&/li&&li&Free team/net rendering (with exception to command line)&/li&&/ul&&h2&Arnold (CPU Based) – SUV&/h2&&ul&&li&IPR window/RT feature – huge timesaver&/li&&li&Works well on both Mac & PC&/li&&li&Node Based Material Editor&/li&&/ul&&h2&Octane (GPU Based) – Formula One&/h2&&ul&&li&Insanely fast (if you have the GPU hardware)&/li&&li&IPR/RT window feature – huge timesaver&/li&&li&Crazy fast SSS, DOF, and Motion Blur&/li&&/ul&&p&&b&Physical物理渲染器 (CPU 算图) – 轿车&/b&&/p&&ul&&li&不需另外花费&/li&&li&完全整合&/li&&li&免费的群体算图&/li&&/ul&&p&&b&Arnold阿诺德渲染器 (CPU 算图) – SUV&/b&&/p&&ul&&li&IPR window/RT 功能,可节省非常多时间&/li&&li&支援 Mac 与 PC&/li&&li&节点式材质编辑器&/li&&/ul&&p&&b&Octane OC渲染器 (GPU 算图) – 方程式赛车&/b&&/p&&ul&&li&如果有显卡算起来超级快&/li&&li&IPR/RT 视窗,可节省非常多时间&/li&&li&算超快的 SSS、景深模糊与动态模糊&/li&&/ul&&p&4个GTX980TI用OC渲染器的
Octanebench的跑分软件测试得分&/p&&img src=&/v2-b641dcbe9ff981eb363e_b.jpg& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&48& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/v2-b641dcbe9ff981eb363e_r.jpg&&&p&而单个980TI的公版浮点计算能力是5.6万亿次每秒,4个就有22万亿多次每秒单精度浮点计算能力(非公版高频的980ti则可以达到更高,达到6.4 - 7万亿每秒,则4个可以达到28万亿次每秒)。目前主流的1080的单精度浮点计算能力是9万亿次,1080ti的单精度浮点计算能力是11万亿次每秒。显存分别是8GB和11GB,今年年中如果AMD出新卡,估计显卡单卡显存会达到16GB,这样大场景显存低导致的数据问题就大大减少了,所以未来GPU硬件性能的提升只会让GPU渲染的优势更加突出。(补充一点,目前比较好的CPU的计算能力是几千万次每秒的水平,而年的NV显卡高端型号已经可以接近1000GFlops也就是1TFlops一万亿次每秒的单精度浮点计算能力。&/p&&img src=&/v2-a657bfffff28e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a657bfffff28e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&)&/p&&img src=&/v2-55b18c2e2ee9d0ed5e5c6eb316e367e3_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-55b18c2e2ee9d0ed5e5c6eb316e367e3_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b92eed2d8cea9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&616& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4fbaee0c395e2bed446d70_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&574& class=&content_image& width=&400&&&p&网络上使用AIDA64 的GPUPU
Benchmark测试的成绩对比。&/p&&p&单个GTX970非公版的单精度浮点计算能力是4.4TFlops也就是4.4万亿次每秒(公版是4万亿次每秒)&/p&&p&2013年的双路E5 2670的单精度浮点计算能力是760GFlops 也就是0.76万亿次每秒。而双路E5 2670的Cinbench R11.5的跑分成绩是21分左右,Cinbench R15的成绩是2000分不到 1990分的水平。2015年-2016年双路E5V3,V4的Cinbench R11.5跑分成绩是30-40多分也就是双路E5 2670翻倍的水平。那么目前主流的E5V3/V4双路服务器的高端型号CPU的单精度浮点计算能力也就最多1.6万亿--1.8万亿次每秒。总之,CPU与GPU的单精度计算能力的差距保持在10倍左右。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0c6dc8a5a9bb5ec80991d1d_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-0c6dc8a5a9bb5ec80991d1d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&上图这是2015年预测的CPU和GPU双精度计算能力的对比图 ,貌似当时NV某个核心架构的双精度是单精度的3分之一吧。&/p&&img src=&/v2-89b9ce58b_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-89b9ce58b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&2018年估计Volta GPU显卡的单卡计算能力应该可以达到20万亿次每秒或更高。单卡显存也应该开始普及16--24GB的水平。如果你的GPU显卡的单精度浮点计算能力达到40多万亿次时就可以非常流畅的离线实时渲染出图了(1080P画质),这大概相当于10个gtx780ti的计算速度。用Octanebench的跑分&/p&&img src=&/v2-b0f00b575f357e1befdce8_b.jpg& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&50& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/v2-b0f00b575f357e1befdce8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&。2008年阿凡达电影制作时的Weta Digital采用了HP Cluster Platform 3000BL集群平台作为计算集群解决方案,操作系统采用Linux。新的系统由4个超级计算集群组成,并使用了1280台HP BladeSystem BL2x220c刀片服务器,每个计算群的峰值浮点运算能力为51.2万亿次 它的累积峰值计算性能高达205万亿次浮点运算/秒(累计最大浮点运算能力为109万亿次每秒)。数据出处:&a href=&///?target=https%3A//www.top500.org/site/2343& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&top500.org/site/2343&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&2009年维塔数字工作室的渲染农场新增了一批5个计算群 这批计算群累计其峰值296.8万亿次浮点运算每秒,最大为157.635万亿次浮点运算每秒。08+09年这些计算群累计渲染农场峰值浮点计算性能为501.8万亿次每秒,最大浮点计算能力为266.635万亿次每秒。&/p&&p&而在2016年和2015年维塔更新硬件大幅提升了其渲染农场的运算能力,累计达到2208万亿次浮点运算每秒的峰值水平和1372.7万亿次浮点运算每秒的最大性能。&/p&&p&2018年估计到时候整一台装8-10个GPU的渲染服务器就可以接近2008年时期维塔数字CPU渲染农场的200多万亿次这种计算能力了。需要配套的估计是高速大容量的SSD了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b4f43db843857ffa1cf65d9d6ca20735_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-b4f43db843857ffa1cf65d9d6ca20735_r.jpg&&&p&。---------------------&/p&&p& 补充插入一下&/p&&p&这里补充一下 国内年左右国内渲染农场的浮点计算性能水平大概是什么样的:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-de5d348b026c4a4bbd063b6_b.jpg& data-rawwidth=&723& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&723& data-original=&/v2-de5d348b026c4a4bbd063b6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2eb98afaa275be29b1fe2_b.jpg& data-rawwidth=&1294& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1294& data-original=&/v2-2eb98afaa275be29b1fe2_r.jpg&&&p&2008年为15万亿次每秒的浮点计算水平。2010年当时的宣传介绍其CPU渲染农场的单精度浮点计算性能达到27万亿次每秒峰值。相当于现在2-3个高端游戏显卡的浮点计算能力。&/p&&p&2008年--2009年的曙光5000 超算渲染农场的浮点计算性能为230万亿次每秒:相当于阿凡达电影制作里维塔工作室用的超算水平。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2b66b7db97e_b.jpg& data-rawwidth=&949& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&949& data-original=&/v2-2b66b7db97e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&所以GPU渲染,只要软件优化足够好,渲染优势是挺明显的。&/p&&p&&br&&/p&&p&---------------------------------------------------&/p&&p&另外,可以看看OC家出的Octanebench的跑分数据&a href=&///?target=https%3A///octanebench/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OTOY o OctaneBench&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这是 其官方单卡的跑分数据,虽然最上面几个数双卡跑分数据。其1080的跑分需要手动升级一下,用OC 3.0渲染器的DEMO替换一下Octanebench跑分软件里的OC 2.17渲染器版本,OC比较奇怪没更新Octanebench版本。专业显卡目前只有高端版本的显存容量和ECC校验功能上有一些优势,但性价比太低了。所以如果买专业显卡要么考虑高端版本5000型号起步,要么就别买专业卡。中低端的专业显卡都是给CAD,PROE这类工程3D软件准备的。计算能力上中低端专业显卡都比较渣渣。&/p&&img src=&/v2-ceefbb1aab27c3_b.jpg& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&/v2-ceefbb1aab27c3_r.jpg&&&p&单个980TI的跑分是125分左右。单卡1080的跑分国外网友跑的成绩是145--176分数左右(接近GTX980 96分的一倍左右)。估计1080的最终平均数值是170分吧。&/p&&img src=&/v2-e4ccbcb649b3bbb26ea3b89_b.jpg& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&/v2-e4ccbcb649b3bbb26ea3b89_r.jpg&&&p&这个1080跑分是174分多。&/p&&img src=&/v2-318deaedb6c9e13e6837dd56_b.jpg& data-rawwidth=&1247& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1247& data-original=&/v2-318deaedb6c9e13e6837dd56_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&3个1080的跑分达到了378.43分。&/p&&img src=&/v2-23e1ab9fcb84a_b.jpg& data-rawwidth=&1177& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1177& data-original=&/v2-23e1ab9fcb84a_r.jpg&&&p&2个1070的跑分是234.1分&/p&&img src=&/v2-1541a0fea51_b.jpg& data-rawwidth=&2074& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2074& data-original=&/v2-1541a0fea51_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&非公版超频的2个1070跑分为260多分&br&(估计2个1070抵得上一个1080ti的跑分,估计处于230-260分左右)另外,1070本身相当于低功耗+大显存版本的980ti ,1070的单精度浮点计算能力是6.5万亿次每秒,所以单个1070跑分估计比980ti好一些,特别是非公版,但功耗比980ti低很多且显存容量更大一点)。&/p&&img src=&/v2-e367df170f0c13d9d417d1_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/v2-e367df170f0c13d9d417d1_r.jpg&&&p&这个是另一个1080的跑分,也是176分。&/p&&p&所以说用得起OC的消费群,必然也是GPU显卡消费的大牛。一个中高端显卡的钱就是一个OC的价格。如果题主不愿意花费这笔钱可以等待3D软件厂商内置免费默认渲染器升级GPU功能。C4D今年应该会发布带有GPU渲染功能的默认AMD技术的ProRender渲染器,&/p&&p&&b&MAXON Cinema 4D Integration Coming in 2017&/b& &/p&&img src=&/v2-4c544a060e0a707fdc9a_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4c544a060e0a707fdc9a_r.png&&&p&貌似看AMD和MAXON的技术介绍是采用CPU+GPU的方式进行渲染,弥补单纯GPU渲染的不足,但估计优化什么的也得几年时间,估计C4D R20的时候可能才会比较靠谱。&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av9440297/index_1.html& target=&_blank& data-video-id=&215104& data-video-playable=&true& data-name=&AMD开源GPU+CPU渲染器 Radeon ProRender 的介绍和教程& data-poster=&/v2-71a6530baac46cd8e09ffb3cb5bed225.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-71a6530baac46cd8e09ffb3cb5bed225.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&AMD开源GPU+CPU渲染器 Radeon ProRender 的介绍和教程&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av9440297/index_1.html&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&NV推荐的Iray GPU渲染器也有免费使用90天的版本,另外2016年南京原力制作《爵迹》电影项目用的RedShift 题主也可以看看,有C4D的破解版但属于Alpha版,所以是有一些不足的,但可以用 。估计年随着硬件的提升,3D软件厂商会普及GPU渲染的功能,希望阿诺德也能升级GPU渲染功能,所以买与不买这只是一个时间问题。如果题主是在公司使用,让公司出钱买吧。作为生产资料消费还是划算的,个人购买就看你日常项目带来的工资够不够用了。&/p&&p&-------------------------&/p&&p&另外,从MAXON官网的新闻推荐里,你也可以发现oc渲染器在国际行业里是多么的流行&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//www.maxon.net/en-us/industries/animated-films/article/making-3d-films-a-one-man-show/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Making 3D Films – a One-Man Show&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 新闻介绍国内学生个人做的动画短片使用的就是OC渲染器,记得之前新闻采访,用的是2个GTX980(插入2个GTX980 Octanebench的95个跑分的平均数据为 187分 &/p&&p&),每帧渲染时间在4到15分钟之间。他一般通宵渲染,然后第二天早上拿渲染完的序列进行合成。渲染花了大约4个月时间。&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//www.maxon.net/en-us/industries/broadcast-motion-graphics/article/a-league-of-their-own/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A League of their Own&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 英国的Dazzle Ship广告制作公司制作的无人机宣传片也是采用OC渲染器,多台电脑渲染。&/p&&p&&br&&/p&&p&-------------------------------------------&/p&&p& 补充一点,OC的官方3.0帮助文档里介绍,3.0的版本对比2.0版本的提升在于&/p&&p&Render buffers 渲染缓存和Textures 贴图从过去只能使用显卡显存变成了可以使用显存+系统内存的方式。这样就解决了对于显存大小的需求限制。 另外物体面数上,虽然还只能是使用显存,但3.0版本也比2.0版本大幅提升了极限,从Max. 19.6 millions 1900万个三角面 变成 Max 76 millions 7600万个三角面翻了几倍。 对于电视广告和MG动画来说,没有电影动画那种超大场面的文件场景压力。所以所谓的限制其实影响不大。&/p&&p&另外,去年的新闻介绍说: &/p&&h2&&b&Otoy reveals its roadmap to OctaneRender 4.0&/b&&/h2&&p&技术路线图已经规划到了4.0版本。OC似乎要整合自家的游戏引擎
&a href=&///?target=http%3A///2013/04/eye-candy-otoys-brigade-real-time-path-tracing-engine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Brigade&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 到OC渲染器里?&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///2016/03/otoy-is-reverse-engineering-cuda-for-non-nvidia-gpus/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Otoy is cross-compiling CUDA for non-Nvidia GPUs | CG Channel&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 而且规划可以使用AMD显卡的的说。貌似用的技术不是OPENCL,而是 AMD-compatible的一种新标准?反正以后OCtane渲染器不再是NV卡独享了。而OC的规划技术路线方向倒是和 AMD技术的ProRender渲染器 挺类似的。后者在AMD官方上的介绍也是有类似的设定方向。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外 2017年1月份 视频&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///%3Ftarget%3Dhttps%253A///%253Ftarget%253Dhttps%25253A///%25253Ftarget%25253Dhttps%2525253A///%2525253Ftarget%2525253Dhttps%A///%Ftarget%Dhttps%A///%Ftarget%Dhttps%3A///%3Ftarget%3Dhttps%253A///%253Ftarget%253Dhttps%25253A///%25253Ftarget%25253Dhttps%2525253A///%2525253Ftarget%2525253Dhttp%A///programs/view/SmYIUWrswmI& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&false& data-name=&Exclusive What\& data-poster=&/4c66bca873e119fd662cbd2a/p_2.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/4c66bca873e119fd662cbd2a/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Exclusive What\&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/?target=https%3A///%3Ftarget%3Dhttps%253A///%253Ftarget%253Dhttps%25253A///%25253Ftarget%25253Dhttps%2525253A///%2525253Ftarget%2525253Dhttps%A///%Ftarget%Dhttps%A///%Ftarget%Dhttps%3A///%3Ftarget%3Dhttps%253A///%253Ftarget%253Dhttps%25253A///%25253Ftarget%25253Dhttp%2525253A///programs/view/SmYIUWrswmI&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&p&What's New For OTOY's Octane Render 4 介绍OC4.0的时候提到说,将会把OC渲染器免费整合到 游戏引擎Unity里。而这款引擎是有免费版可以下载的,那么也就意味着可以将3D文件导入Unity里进行渲染和动画制作。貌似2017年的Unity里会新增 Timeline时间线工具 用于制作VR或动画。感觉是想抢传统3D动画软件的市场空间哈。233&/p&&p&&b&Timeline工具的相关介绍:&/b&&a href=&///?target=http%3A//forum./thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Timeline实验预览版发布 - 资讯频道 - Unity官方中文论坛 - &i class=&icon-external&&&/i&&/a&
Timeline是Unity全新的可视化工具,可用于创造电影内容、过场动画、游戏过程序列以及复杂的粒子系统等等。使用Timeline可以沿不同路径组织大量的游戏元素,并可以按照事件序列便利而又精准地编排回放。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTc4NTcwOTE1Mg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云图形渲染公司OTOY CEO论述OctaneRender渲染器与Unity引擎的整合—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 /v_show/id_XMTc4NTcwOTE1Mg==.html
&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//forum./thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity制作电影的未来:Timeline搭配OctaneRender - 综合技术 - Unity官方中文论坛 - &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&--------------------&/p&&p& 如果考虑与C4D插件的搭配以及渲染器价格因素的话,个人推荐还是买XP粒子插件+Cycles 4D渲染器插件比较划算一些,Cycles 4D插件是GPU的渲染器(其实就是免费开源的Blender Cycles渲染器的移植C4D版本,但是这个第三方插件是收费) 速度估计和OC差不多。但是价格便宜的多,大概元左右的价格,OC要4000多元呢,如果Cycles 4D&/p&&p&搭配XP粒子插件一起买还能有优惠 便宜30多英镑。目前CYCLES4D可以从官网下载DEMO版,限制大概是30天试用吧。&/p&&p&最近MAXON官方Youtube频道出了一期 Cycles 4D渲染器的网络研讨会教程介绍Cycles 4D的功能。&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av9727799/& target=&_blank& data-video-id=&470336& data-video-playable=&true& data-name=&C4D - Cycles 4D 在线研讨会 Webinar& data-poster=&/v2-0c2bcde4ff87f3f109cec9f8.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-0c2bcde4ff87f3f109cec9f8.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&C4D - Cycles 4D 在线研讨会 Webinar&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av9727799/&/span&
&/a&&p&Cycles 4D Webinar
研讨会内容包括: &/p&&p&oCycles 4D如何与Cinema 4D进行连接 &/p&&p&o使用Mograph工具的材质流程 &/p&&p&oCycles 4D与X-Particles 3.5的连接&/p&&p&&br&&/p&&p&修正一下,Cycles4D的渲染速度可能没有OC那么快。参考c4dcafe论坛的讨论;&a href=&///?target=https%3A///ipb/forums/topic/96537-cycles4d-or-octane/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/ipb/forums/&/span&&span class=&invisible&&topic/96537-cycles4d-or-octane/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
还是略慢一点、&/p&&p&OC渲染器2016年对未来的规划:&/p&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av9435468/& target=&_blank& data-video-id=&643264& data-video-playable=&true& data-name=&GPU渲染的未来 (OTOY@GTC'16) Octane Render对于16,17年以及到2020年的规划& data-poster=&/v2-7a24d64f4f01ac4b82a731add19b729a.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-7a24d64f4f01ac4b82a731add19b729a.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&GPU渲染的未来 (OTOY@GTC'16) Octane Render对于16,17年以及到2020年的规划&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av9435468/&/span&
&/a&&p&&br&&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av9438172/& target=&_blank& data-video-id=&047872& data-video-playable=&true& data-name=&OctaneRender + Unity Integration - OC渲染器与游戏引擎Unity的整合。& data-poster=&/v2-98c24b4dce97c62df170df1f.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-98c24b4dce97c62df170df1f.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&OctaneRender + Unity Integration - OC渲染器与游戏引擎Unity的整合。&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av9438172/&/span&
&/a&&p&-----------------------------&/p&&p& &/p&&p&GSG网站博客上更新的文章:&a href=&///?target=https%3A///2017/08/what-renderer-should-i-use-in-cinema-4d/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What Renderer Should I Use In Cinema 4D?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&What Renderer Should I Use In Cinema 4D?&/p&&p&全面分析了C4D的物理渲染器和各种第三方渲染器 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b4ecc8abed6f1c95f26d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-b4ecc8abed6f1c95f26d_r.jpg&&&p&&a href=&///?target=https%3A///2017/08/what-renderer-should-i-use-in-cinema-4d/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What Renderer Should I Use In Cinema 4D?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&挺好的总结。 &/p&&p&其中文章开头说 基本上GPU渲染器他们推荐Redshift,CPU渲染器则推荐阿诺德(但也得看个人的情况,因为后文中分析Redshift的时候提到了它的一些缺点,例如不支持XP粒子-的 trails 踪迹(or splines at all 或样条线),阿诺德渲染器则由于是自动桌子的产品,所以未来还是存在不确定性。);&/p&&p&The Short Answer &/p&&h2&As of August 10th, 2017 this is our opinion of the current “Render Wars” and what we think is best for most artists. (stay tuned as I expect these recommendations to change from time to time)&/h2&&p&&b&For those who are ready for a GPU renderer that’s production focused: Redshift&/b&&/p&&p&If you or your studio have already made the jump to GPU rendering and have outfitted your workstations with multiple Nvidia GPU’s then I can firmly recommend &b&Redshift&/b& as the best solution for you at this time.&/p&&p&&b&For those dedicated to CPU or who have a deep appreciation for features/scalability: Arnold&/b&&/p&&p&For those of you still on the Mac platform or who have already invested heavily in CPU machines/farms, I recommend using &b&Arnold&/b& as your primary renderer.&/p&&p&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&后续就开始分析各个渲染器的优缺点了。比较遗憾的是没有比较R19的 ProRender,也许是因为它还处于成长期,缺点相比这些老牌第三方GPU渲染器来说太明显了。所以就没拿进来分析。不过,R19自带了一个基于OpenGL的实时渲染功能,类似AE里E3D的渲染效果,也类似UE4游戏引擎的渲染效果。用于预览和一些要求不高的项目是挺不错的。&/p&
OC应用优势的基础来自国外大神的硬件配备都很好,去年一些国外大神用的是4个GTX980TI 基本就是GPU渲染农场的节奏。电源功耗基本1200W以上的节奏。 例如2016年3月份GSG 的 Chad Ashley 评测视频 点击进B站视频P2是英文字幕版这位大神介绍自己用的就是4个GTX9…
AMD的一贯风格,做一个很好的ppt,说自己有什么什么NB的技术,然后SDK不给你。&br&&br&

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