战争之人flash插件初始化失败败

&b&画质不同的原因之一在于渲染方式的不同&/b&&br&&br&&br&虚幻等引擎做的是游戏,而游戏最重要的一点是要能做到即时渲染,就是说引擎要能做到每秒渲染出30幅以上的图像,才能让游戏看起来是流畅的。&br&&br&在如此短的时间内需要渲染出这么多帧,肯定要舍弃掉许多复杂的运算,每一帧的质量自然是有所下降。&br&&br&与之相对比,在使用Maya等渲染的时候,则有大把大把的时间。这里举一个极端的例子,在制作《星际穿越》中的巨浪时,每一帧的渲染时间长达&b&一个半月&/b&&br&&img src=&/1ff2e8ff79be_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/1ff2e8ff79be_r.jpg&&&br&(上面的例子只是为了说明在游戏以外的领域都有大把的时间来进行渲染。巨浪不是Maya做的,是一个内部软件。它渲染时间这么长的原因包括需要进行巨量的流体动力学运算,和IMax的画幅巨大等)&br&&br&&br&&b&模型直接放到游戏引擎里之后不会发生变化&/b&&br&&br&&br&注意,上面说的是&b&直接&/b&放入。在实际情况中,为了减少运算量,保证帧率,在把模型放入引擎之前要进行&b&减面&/b&处理。&br&&br&减面就是字面意思:减少模型的面。&br&&br&当然,也不是直接就删掉某些面,一般是会根据本来的高精度模型烘焙出法线贴图,贴在减完面的模型上。贴上之后不仔细看就像没减过面似的。&br&&br&&br&&br&最后,贴两张在虚幻商城里看到的图,我真心感觉已经不比3D max什么的差了。&br&&img src=&/3194fec6c8dad6d59e158e_b.png& data-rawwidth=&1157& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1157& data-original=&/3194fec6c8dad6d59e158e_r.png&&&img src=&/455d451cc8fa3dbf928dfec7b66e22eb_b.png& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&/455d451cc8fa3dbf928dfec7b66e22eb_r.png&&
画质不同的原因之一在于渲染方式的不同 虚幻等引擎做的是游戏,而游戏最重要的一点是要能做到即时渲染,就是说引擎要能做到每秒渲染出30幅以上的图像,才能让游戏看起来是流畅的。 在如此短的时间内需要渲染出这么多帧,肯定要舍弃掉许多复杂的运算,每一帧…
画质跟模型没有必然的联系,而且Maya,Max与引擎之间的渲染工作方式也不一样的,这就形成了他们之间的差别。&br&1. 3D软件做模型已经有大量的人在用,熟悉度也高,效率最可靠。&br&2. 3D软件内部或者外部插件形式或者独立软件形式的渲染都属于离线渲染,也就是一帧画面,我可以用几分钟,几个小时,甚至几个月去渲染,在最终播放的时候是以图片或者视频的形式播放,不需要播放设备有很高的运算能力,所以理论上可以无限设置最高精度(只要你有耐心等待),麻烦是一旦有调整,可能几十个小时的渲染就白费了。&br&3. 引擎则是跟3D软件的渲染模块相反,既追求高品质的渲染结果,又要强调速度。 一个游戏一秒钟30帧才能保证视觉的基本流畅,要是我一个画面要等半个小时,那还怎么玩啊,于是显卡加速这个概念就出来了,用更强的运算能力来降低渲染时间,直至一秒钟最起码跑30帧渲染图出来。 考虑到实际电脑硬件的运算能力,在绝对精度上游戏引擎所使用的模型,贴图都没办法直接跟电影级别的对比(游戏里面2K贴图就已经很大了,电影标准8K贴图起步)&br&&br&因为有了以上的这些区别,所以引擎追求的内容就更侧重于高精度下得运行效率了。所以有了PBR材质,这种东西在离线渲染里面是没有的。 比如你看一个抛光金属球,应该可以反射到周边环境的景物,对于Maya,Max来说,你必须渲染之后才能看到,也许有完美的光影折射,物理反射效果,但是你需要等很久。 而有了PBR材质,引擎里面就能够很轻易滴实现这一切,改变一下物体表面Roughenss光滑度,马上就可以看得到周边环境在球体表面的反射。&br&&br&所以来说,就算是同样得模型,Max里面渲染和Unity以及UE里面渲染出来得效果是不一样的。&br&你可以随便拿模型丢到引擎里面去看看,给上引擎自带得PBR(也有叫PBS的)材质。就能够很快看到区别了。
画质跟模型没有必然的联系,而且Maya,Max与引擎之间的渲染工作方式也不一样的,这就形成了他们之间的差别。 1. 3D软件做模型已经有大量的人在用,熟悉度也高,效率最可靠。 2. 3D软件内部或者外部插件形式或者独立软件形式的渲染都属于离线渲染,也就是一…
这是个典型的门外汉误解,以为模型贴图决定的游戏画面。而同样的模型和贴图在不同引擎中展现的效果不同是引擎能力的区别。&br&&br&实际上模型和贴图的质量与渲染结果的质量是两个维度里的概念。渲染结果的质量由引擎和硬件性能决定。贴图要影响渲染结果的效果,中间还需要Shader(着色器)的帮助。&br&&br&Shader告诉引擎,如何处理贴图上的每一个像素。金属是什么金属,还是玻璃呀,还是石头哇,大理石呀花岗岩那,多少反光、多少折射、亮度多少、有没有透明、有没有次表面散射等等等等。只有搭配适当的Shader,引擎才能给你渲染出符合预期的画面。&br&&br&模型对渲染结果的影响又是另外一回事。简单的说,增加模型的复杂度不等于能获得良好的渲染结果。一个简单的quad也能展现出绚丽的效果来。&br&&br&Unity5有个渲染特性演示,渲染一个木屋,地面上的水坑效果非常抢眼,但是这个地面并不需要复杂,4个顶点/两个三角面足够。&br&&br&................................................推荐阅读................................................&br&推荐计算机图形专栏&a href=&/graphics& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/grap&/span&&span class=&invisible&&hics&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& ,干货。现在的几篇文章在讲PBR,PBR也是本世代的游戏图形引擎的大趋势,几篇文章看完能对PBR有个比较确切的概念。&br&&br&想了解更多关于游戏图形PBR的东西,可以看这里&a href=&///?target=http%3A//www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&marmoset.co/toolbag/lea&/span&&span class=&invisible&&rn/pbr-theory&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这是个典型的门外汉误解,以为模型贴图决定的游戏画面。而同样的模型和贴图在不同引擎中展现的效果不同是引擎能力的区别。 实际上模型和贴图的质量与渲染结果的质量是两个维度里的概念。渲染结果的质量由引擎和硬件性能决定。贴图要影响渲染结果的效果,中…
因为电子游戏的确毁了很多人的前途。&br&&br&  我写的电竞幕后史里,几乎每个人在说到自己上学阶段时,都会有一落千丈,退学,没考好等等词语,这些人最后能成事,除了自己的天分和努力外,还有很大一个原因是:运气好。&br&&br&  也就是说,『玩电子游戏成事』是个极小概率的事件,大多数当年沉迷电子游戏,一落千丈,退学,没考好等等的人,他们的人生最终都受到了影响。&br&&br&  如果你是长辈,你看到你的子女在做一个你看不懂的事情,这个事情会造成你的子女未来生活很大概率的失败和艰难,你是否会喜欢?你是否会反感?&br&&br&  这其实是一个很好理解的事情,也是我们无论怎么粉饰,都无法掩盖的问题。&br&&br&  解决这个问题,并不是让你去跟长辈们吵架,强行扭转他们的看法,这没用。&br&&br&  而是需要大家一起通过提升电子游戏自身的内功,在教育、娱乐、智力开发、社交技巧、产业收入方面做文章,让长辈们看到这是一个正事,能教人向善,能让人在安全虚拟的环境中积累人生经验,开拓视野,扩大社交范围,也是一个能让从业者成家立业、娶妻生子的工作。&br&&br&  到这个时候,长辈们自然不会反感。&br&&br&  可是,现在中国很多游戏,除了让你沉迷和花钱之外,并不能启发你的想象力,提高你的社交技巧,帮助你成长,大多只是在消耗你的时间,掏空你的口袋罢了。&br&&br&  最后推荐Steam的一个新游戏 Factorio 异星工厂,你会明白差距在哪。&br&&img src=&/e580ccee1ab4ee5c0f5acb_b.jpg& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/e580ccee1ab4ee5c0f5acb_r.jpg&&
因为电子游戏的确毁了很多人的前途。 我写的电竞幕后史里,几乎每个人在说到自己上学阶段时,都会有一落千丈,退学,没考好等等词语,这些人最后能成事,除了自己的天分和努力外,还有很大一个原因是:运气好。 也就是说,『玩电子游戏成事』是个极小概率的…
其实我觉得Shader之所以难学,并不是因为Shader自身难,而是因为计算机图形学难学,而且对于完全没有基础的同学来说这个过程是几乎是不可能通过自学速成的(有专门的老师一对一辅导就另说)。&br&&br&学习Shader之前,了解计算机图形学的基础知识是必须的,如果没有图形学的基础,直接学习写Shader就好比建一座空中阁楼。Shader只是3D渲染管线中的一个环节,它在执行前需要先获取输入数据。如果连Shader需要什么样的输入数据,这些输入数据怎么得到都不知道,是不可能学会写Shader的。其实主流的Shader语言(HLSL和GLSL)无非就是C语言的变种而已,除了部分关键字的区别,语法几乎一样。&br&&br&然而打基础的阶段恰恰就是最艰难的阶段,因为计算机图形学中涉及了很多专业概念和术语,这些对没怎么接触过图形学的初学者来说非常抽象,很多和我一起选修图形学的同学都没有跨过这道坎——大多数同学考试靠死记硬背过关,能够独立完成大作业的同学目测不超过三分之一(我们的大作业是组队用OpenGL的固定渲染管线写一个场景渲染demo)。&br&&br&下面是我个人学习图形学的历程,大体来说可以分为四个阶段,可以给题主做一个参考:&br&第一阶段:学习固定渲染管线(了解基本概念)&br&这个阶段我是在学校完成的,我们学院使用的教材是Steve Cunningham的《Computer Graphics》,这个时候需要一边书学习基本概念(顶点、索引、空间变换、纹理映射、基本光照模型、GPU架构等),一边学习图形渲染API(OpenGL or DirectX)。&br&Ps:固定渲染管线现在基本已经被淘汰了,但学习它也并不是完全没有意义的。就我个人看来,学习DirectX的难度明显比OpenGL更高,如果感觉直接学习可编程管线非常吃力,不妨先学习固定渲染管线打好基础,这样以后学习如何写Shader时,可以先通过实现固定渲染管线的效果来练手。这个阶段可以《Computer Graphics》中文版和英文版相互对照看,再买一本《OpenGL编程指南》(封面是红色的,俗称OpenGL红宝书)。&br&&br&第二阶段:学习无光照的可编程管线&br&把图形学的基础学得差不多了,就可以开始学习可编程渲染管线了,也就是写最简单的Shader。这个阶段我并没有系统地花时间来学习,而且也没有找到好的学习资料,因此本人在这个阶段的学习比较混乱。最先是跟某坑爹老师做了一个国创项目,在iOS平台用OpenGL ES写的,涉及到了简单的Shader(Shader部分我记得就花了一天不到的时间,看别人的demo写出来的,当时没有深究具体的原理= =)。之后断断续续地看了一些微软官方的DirectX Tutorial和DirectX SDK中的Sample,写了几个简单的demo。在对可编程渲染管线的基本流程仍然一知半解的情况下,我又跑去学习了OpenGL ES,这个过程用OpenGL ES仿造libGDX引擎写了一个简单的2D安卓游戏引擎。如果你跟我一样先学习了固定渲染管线,在这个阶段会接触到一些新的概念,比如VertexBuffer和IndexBuffer,它们都是在固定渲染管线的基础上做出的改进。这个阶段我最大的学习收获是了解了简单的Shader工作原理,对坐标系的MWVP(模型/世界/视图/投影)变换有了十分深刻的理解(理解空间变换过程对写Shader非常重要)。&br&Ps:如果只是写一个无光照的可编程渲染管线的demo并且了解可编程渲染管线与固定渲染管线的区别,可以向同事请教,我觉得花几个晚上就够了(前提是对固定渲染管线已经足够了解)。&br&&br&第三阶段:学习带有简单光照的可编程管线&br&在这个阶段我用DirectX9实现了OpenGL固定渲染管线的大部分效果,期间主要看的书是《3D游戏程序设计入门》和某不知名的HLSL语法手册,经过这个阶段的实践以后会有一种整个人都豁然开朗的感觉。&br&&br&第四阶段:学习高级视觉效果&br&去年毕业来公司以后,导师推荐我看了NVidia的《The Cg Tutorial》,这篇教程里介绍了很多视觉效果实现的基本思路以及shader的写法,对我的启发很大。不过遗憾地是导师没过多久就跳槽了,所以我又得开始自学了(导师是项目组里唯一一个对图形学有了解老员工= =)。现在我正处于一边看UE4源码,一边写3D渲染引擎的状态,目前的成果是抄袭OGRE实现了场景树管理,根据某大大博客的思路实现了一个半残的动态Shader生成系统,抄袭UE4实现了一个半残的PBR ForwardShading。这个过程可以说是看起来容易做起来难,一不小心就被某一个细节坑得半死。。。&br&&br&计算机图形学之所以让大家觉得难学,我觉得主要原因有三个:涉及大量晦涩的专业术语;涉及大量数学理论和计算;理论与实践之间的埋了太多的坑。。。。&br&&br&最后再补充说明一下:&br&1. 我觉得要想真正学会写Shader,至少需要掌握基本的线性代数知识,与数字信号处理有关知识也需要有了解,不然一看到论文里的“卷积”,“滤波”,“插值”,“傅里叶变换”这些词就要懵逼了。&br&2. 另外,最好一边学习一边做笔记,这样可以每隔一段时间就进行一次整理,有助于建立系统的知识框架,同时可以发现自己遗漏的知识点,有针对性地巩固加强,也便于日后回顾。
其实我觉得Shader之所以难学,并不是因为Shader自身难,而是因为计算机图形学难学,而且对于完全没有基础的同学来说这个过程是几乎是不可能通过自学速成的(有专门的老师一对一辅导就另说)。 学习Shader之前,了解计算机图形学的基础知识是必须的,如果没…
&b&WIKI上关于独立游戏的定义是这样的:&/b&&br&&br&&blockquote&&b&独立游戏&/b&(&a href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%258B%25B1%25E8%25AA%259E& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英语&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&b&Independent Game&/b&或&b&Indie Game&/b&)开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。游戏行业如同电影行业,大型游戏的开发需要资金雄厚的发行商赞助,因此发行商对游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低,受大众欢迎的游戏。只要开发出一款成功的作品,接下来就会延续这品牌继续推出资料片、扩展包等。&/blockquote&&br&而在中国,“独立游戏”又往往被寄予太多希望,包括“不要搞内购”,“要有创意”,“不要搞网游”,“必须5个人不拿工资在民宅里苦到死”,“要为了梦想猛扇商业”等等。&br&&br&这种团队当然有,但毕竟很少。另一个方面是,现在国内“独立游戏”这个概念非常火,于是你就能看到大把靠谱不靠谱的游戏开发组都号称自己是独立游戏,其中有拿了上市游戏公司投资的“独立游戏开发团队”,有团队成员超过50个人的“独立游戏开发团队”,有出山寨游戏的“独立游戏开发团队”,甚至有被大公司收购的“独立游戏开发团队”。&br&&br&问题出在哪儿?我认为关键是中国之前根本没有独立游戏的土壤。&br&&br&独立游戏的前置条件是:一个开发者可以随意地发布自己的产品,并通过自己的产品(具体到外国,可以说是通过卖单机作品拷贝)从喜欢这个产品的用户手里赚到钱,维持生活甚至支持下一款产品的开发。&br&&br&但在之前,在国内搞这一套完全是奢望,在Steam和App Store兴旺之前,个人开发者完全难以自行发布产品,盗版习惯又让单机游戏开发者完全不可能赚到钱,更遑论出一个创意1个月后就会有商业公司推出画面更精美(且加了200个付费点)的同类产品。就算是现在,一款游戏如果没有资本介入进行推广运营,大部分仍然生死未卜。&br&&br&盗版这个问题,我多说一句,不是简单的“自己赚不到钱”的问题,还有一个“不管什么质量的产品都不要钱”的问题。独立游戏开发者大多数产品还是很稚嫩的,可能创意闪光,但画面上一般比较粗糙简陋,在成熟市场开发者可以用价格调节,3A大作60刀,我卖3刀嘛。可在我国,一律下载就好。&br&&br&国外有理想的开发者当然多,但是大部分也都是认为“游戏做出来会赚到钱”,你指望开发者明知要死,还要冲上去实现梦想,那这个梦想也太沉重了。&br&&br&那么事实就是,在国内,至少是2015年之前,对于独立游戏开发者而言,开发单机基本就是死,开发网游所要的时间人员成本又很难玩儿得转,毕竟规模在那儿摆着。没有愿意为独立游戏花钱甚至趟雷的玩家,独立游戏还是无源之水。如果真按WIKI的定义,那认真开发独立游戏的人和烈士也差不了多少。&br&&br&当然北欧那边儿也有他们的玩法,社会福利水平高,年轻人找到工作之后不愁死,又有大把的时间,但这个对我国来说更加不靠谱了……&br&&br&所以我大清自有国情,国外的“独立游戏”这一词的定义是否能照搬到国内来?我目前认为是不太靠谱的。但是对于中国而言,“独立游戏”的定义是什么?这个又的确很难说,在一个相对扭曲的市场里当然可以找到英雄,但你不能拿英雄的标准去要求所有人。&br&&br&一个广告,鄙站做过一个选题,是问很多人“如果用三个词定义独立游戏,你会选择哪三个”,地址如下:&a href=&///?target=http%3A////228303.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&//2&/span&&span class=&invisible&&28303.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,其中包括游戏开发者独立游戏开发者游戏玩家什么的,可以看看大家对“独立游戏”这个词儿的定义。&br&&br&一个好消息,随着我国用户正版观念的增强,以及Steam和App Store影响力的扩张,目前已经出现了一些可喜的趋势,这也是我们乐见的。
WIKI上关于独立游戏的定义是这样的: 独立游戏(:Independent Game或Indie Game)开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,…
这个答案作为对@&a href=&/people/kang-yu-ying& class=&internal&&康与缨&/a&答案的补充&br&我认为造成效果差异主要在于开发流程和项目类型上。人的因素和引擎因素互相影响吧。&br&&br&关于对unity和unreal(主要基于unreal3,因为现在还没有拿4做过项目)的开发体验区别。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。&br&&br&而策划和美术更喜欢unreal(前提是会用)。&br&&br&unreal的开发流程就像工业管线一样,每一个开发环节都有对应的编辑器负责。比如美术如果要调画面效果,自己用材质编辑器灯光编辑器就能弄好。策划要制作关卡,可以自己用bsp搭建关卡原型,自己用kismet或者bp制作基本的玩法。基本不需要程序插手。而且在unreal开发流程中,最终资源的整合是体现在关卡(level)环节的。是你写好功能再摆放到关卡中,而不是做好关卡再写功能。可以说是策划把控游戏内容。甚至优化上,关卡的碰撞啊动态加载卸载lod切换视野距离裁剪可见性遮挡剔除等等都是编辑器里现成的功能,也不需要程序操心。&br&&br&另外,同样作为预渲染光照引擎,lightmass是unreal的看家法宝,烘培效果要好过unity一大截。举个简单的例子,同样在移动平台的表现下,unreal是可以把法线贴图产生的光影烘培到lighemap上。还可以手动对lightmap进行修改,允许多张lightmap叠加使用。所以细节要比unity丰富许多。&br&&br&&b&你说无尽之剑细节效果为啥这么好,因为人家是用法线贴图+视差贴图去烘光影的。&/b&&br&&img src=&/ea03a09dfb47baa5bac563b_b.jpg& data-rawwidth=&1455& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1455& data-original=&/ea03a09dfb47baa5bac563b_r.jpg&&&img src=&/29c7dcb8e9a6aa34f4f5e8_b.jpg& data-rawwidth=&1466& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1466& data-original=&/29c7dcb8e9a6aa34f4f5e8_r.jpg&&&img src=&/8c971cfe416d2e8db5e54_b.jpg& data-rawwidth=&1467& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1467& data-original=&/8c971cfe416d2e8db5e54_r.jpg&&&img src=&/7aebfe4f14aeae1830ae87b_b.jpg& data-rawwidth=&1473& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1473& data-original=&/7aebfe4f14aeae1830ae87b_r.jpg&&&img src=&/02e821b15a829795fbbad_b.jpg& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&/02e821b15a829795fbbad_r.jpg&&&br&&img src=&/47a9f1b5feed77edddcab_b.jpg& data-rawwidth=&1471& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1471& data-original=&/47a9f1b5feed77edddcab_r.jpg&&&br&&img src=&/ff2dabe2d576_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/ff2dabe2d576_r.jpg&&&br&&u&但是如果美术不会合理分配lightmap和添加灯光那出来的效果就跟屎一样了。比如下面这个,说这是虚幻3你信?&/u&&br&&br&&img src=&/78fdcc13feaa7c0fb6df93e72274b9da_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/78fdcc13feaa7c0fb6df93e72274b9da_r.jpg&&&br&当然unity也可以实现差不多的效果,但是要外部渲染器配合,靠本身的光照烘培是无法做到的,因此对美术的要求更高。需要把整个关卡在外部软件中做好并且烘培好光影再整体导入游戏中。如果有所修改就得全部重来一遍,太麻烦了,我是不愿意轻易尝试这样的流程的。&br&&img src=&/48a9f68df711f02f6f3c8_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/48a9f68df711f02f6f3c8_r.jpg&&&br&&b&所以使用unreal开发需要做到,美术、动画、特效、策划,把自己对应的这块编辑器功能用好,再配合自己的专业知识在引擎里二次加工,做出效果就会很棒。对使用者的门槛和专业素质都有一定要求。&/b&&br&&br&&br&&b&至于国内团队用不好unreal,原因也在于此。本身专业水平就一般般,美术和策划又没几个会编辑器的,基本上就是把素材扔进去完事。按这个开发流程,用什么引擎效果都一样烂。&/b&&br&&br&如果是个小团队,光弄懂各个编辑器就够头疼了。你也没有足够人手专人专项负责这些环节,所以你弄懂了编辑器也不见得能做出好效果。&br&&br&相反unity没有这样全面的编辑器使用,很多环节离不开程序。虽然有很多插件可以做补充,但插件毕竟不是标配,不同团队使用的插件五花八门,效果也因人而异。所以更适合那种分工没有那么明确,一人身兼数职的小型团队。试想,如果用unity开发一款大型游戏,你的美术,特效,动画,关卡每个环节都需要配备一名或者数名程序去协调,那项目管理难度和开发效率会是啥样。&b&所以unity基本就是,给你的素材好,你出来的效果就牛逼,素材不好,效果就烂。引擎本身能提供的二次加工效果有限。比如这个游戏...(我又来安利了)&/b&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/11cbd217ddac33469ad8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/11cbd217ddac33469ad8_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/640d2c37eac3deeac92c3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/640d2c37eac3deeac92c3d_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/79fb924f33b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/79fb924f33b_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/03b436fddff278ef03d290f6ebfda45f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/03b436fddff278ef03d290f6ebfda45f_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/b785107adf18e6063cabfdb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b785107adf18e6063cabfdb_r.jpg&&&br&那么问题来了,如果两个团队水平一样,他们分别用unreal和unity做出的效果会有多大差别呢?&br&这个...就请大家自行脑补吧。&br&&br&顺带提下CE,CE就是高级版的unity。本身功能有限但是非常牛逼。
这个答案作为对@答案的补充 我认为造成效果差异主要在于开发流程和项目类型上。人的因素和引擎因素互相影响吧。 关于对unity和unreal(主要基于unreal3,因为现在还没有拿4做过项目)的开发体验区别。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。 而策划和…
蟹妖, 都闪开, 上面的回答都没有做过大型剧情, 我曾经做过一个端游,剧情动画超过10分钟的片段不在少数。&br&&br&首先写剧情脚本不要用状态机,不要各种ifelse,当我们说一个动画脚本 “一个人从床上起来,拿起剑走出门外” 的时候,里面包含一堆状态机和条件判断,从床上起来需要播动画,需要等待动画结束,然后走到剑的旁边,需要等待走到。。。。,这里面每个动作和行为之间衔接,都要判断,写得不好就是一堆ifelse,写的稍微好点的就是状态机, 但不可避免的涉及一个问题就是如何优雅的等待某动作、事件完成?&br&&br&正确姿势是co-routine,用timeline驱动,导出为lua程序代码,导出时检查合法性,稍后上图说明之前做的一个director程序(要回去找找),专门做剧情脚本,策划用过都说是神器。&br&&br&最后就是如何在unity3d里用lua了,哈哈,当然是用我开源的&a href=&///?target=http%3A//www.slua.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Slua | Fastest static lua binding for Unity3D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&. &br&&br&对于Unity3D, 为啥不生成c#代码?因为剧情是资源更好,可以随时更新,甚至从网络传输过来。
蟹妖, 都闪开, 上面的回答都没有做过大型剧情, 我曾经做过一个端游,剧情动画超过10分钟的片段不在少数。 首先写剧情脚本不要用状态机,不要各种ifelse,当我们说一个动画脚本 “一个人从床上起来,拿起剑走出门外” 的时候,里面包含一堆状态机和条件判…
Asset Store搜索Dialogue System和Cinema Director。&br&&a href=&///?target=https%3A//www./en/%23%21/content/11672& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Asset Store&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/ecbe5c4a018c8e8affcb0fa9066fb4cc_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/ecbe5c4a018c8e8affcb0fa9066fb4cc_r.png&&&br&&a href=&///?target=https%3A//www./en/%23%21/content/11672& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&https://www./en/#!/content/19779&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/7bf4e8f0535cad4fc24753acf9a05961_b.png& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&/7bf4e8f0535cad4fc24753acf9a05961_r.png&&&br&人家都做得很完善了,何必重复发明轮子。
Asset Store搜索Dialogue System和Cinema Director。
人家都做得很完善了,何必重复发明轮子。
&p&随着青睐之光的废用,现在(以后)想在Steam发布游戏要用到通过Steam Direct。&/p&&p&官方网址:&a href=&///?target=https%3A///steamdirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steamworks Partner Program&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&跟着步骤走就能上传你的游戏了。&/p&&br&&br&&img src=&/v2-f8ac31df2fc42bd07cbd0cea_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-f8ac31df2fc42bd07cbd0cea_r.png&&&p&&b&1. 填写公司信息&/b&&/p&&p&&b&2. 签订 NDA 保密协议&/b&&/p&&p&&b&3. 签订 Steam 销售协议&/b&&/p&&p&&b&4. 付费&/b&&/p&&p&&b&5. 输入支付和税务信息&/b&&/p&&br&&br&&p&----------以下为失去时效性内容-----------&/p&&p&1.先要购入Steam Greenlight Submission Fee
——国区定价:250RMB (原价100美元)感谢@&a href=&/people/liu-cheng-81-58& class=&internal&&刘城&/a& 补充
——钱会全数捐赠给慈善机构Child’s Play&/p&&p&2.其后在Steam Greenlight发布宣传页面
宣传页面需要包括:
● 一个正方形封面
● 至少一个演示视频
● 至少四张游戏截图
● 以及暂定的配置要求和游戏介绍&/p&&p&3.当好评数达到一定程度时,就有可能被“青睐”。
随后Valve将主动发送一封电子邮件,填写好数字文书以及协商好一系列东西(价格,发布日期等等)后,就可以在商店页面发布了。&/p&&br&&p&如果不太想花费100美元的话,也可以找已经购买Steam Greenlight Submission的人代发布。
不过需要注意的是,开发商的名字是属于主账号的。&/p&&br&&p&注1:更多信息可查询Greenlight的FAQ页面:&a href=&///?target=http%3A///workshop/about/%3Fappid%3D765%26section%3Dfaq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/workshop/about/?appid=765§ion=faq&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
注2:Steam Greenlight Submission Fee页面:&a href=&///?target=http%3A///app/219820/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight Submission Fee on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
注3:Greenlight的简体译名是“青睐之光”。&/p&&p&10.23:加了一些细节内容和改进了排版,如有问题欢迎提出:)&/p&
随着青睐之光的废用,现在(以后)想在Steam发布游戏要用到通过Steam Direct。官方网址:跟着步骤走就能上传你的游戏了。 1. 填写公司信息2. 签订 NDA 保密协议3. 签订 Steam 销售协议4. 付费5. 输入支付和税务信息 ---…
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