昨天玩英雄联盟有创意的名字,对面两个人的名字前面有个红蓝相间类似于宝石的标志是什么是什么?

如果英雄联盟倒闭,那么英雄们会怎么样? - 知乎2085被浏览149042分享邀请回答はさき!
……………… 迦娜摇摇头。亚索你看,你吹出来的风就是没我大。亚索咬咬牙,自己刀剑吹出来的风还真没这穿着俩布片的姑娘大。亚索努了努嘴。教练,我想学吹风。想学啊你,我教你啊。哦不不不亲爱的你离我远一点。吉格斯看着这个曾经的老对手不住的摇头。嘿你听着,我现在是个卖炮仗的商人你懂吗?炮仗,烟花,爆竹,你一碰全得着,那我这生意就毁了。嘿布兰德你听见了吗?我听见了。布兰德张嘴,吐出一束火。我就想看看你们这帮人现在都干嘛呢,我想去应征图书管理员被内瑟斯拒绝了。那我真是一点也不觉得奇怪。吉格斯警惕的看着布兰德。你说,这个世界上就没什么工作使我能做的吗?布兰德垂头丧气的说。嘿布兰德,别这么沮丧!一个闹哄哄的声音在吉格斯头顶响起。妈呀!快跑!吉格斯拔腿就跑,却被身后的金克丝一把抱在怀里。你放开我金克丝!吉格斯的小短腿在空中乱蹬。不嘛,我要带你回家把你绑在我的火箭上!耶!金克丝在吉格斯的耳朵上轻轻咬了一口。嘿布兰德,跟我走吧!去哪儿?布兰德问。去所有还没有被炸成废墟的地方!我们不需要和平布兰德!只有捣乱才能开心!我们去玩吧!我们去玩吧!布兰德激动地一声怒吼,把火球丢向了吉格斯堆在一旁的烟火。不布兰德!不是现在!!!!金克斯大喊道。我讨厌你们!吉格斯在金克斯的胸前挣扎着。BOOM!!!!!茂凯看着婕拉在溪水边的背影,局促不安地向她走过去。咳,茂凯清了清嗓子。曲下膝盖坐在婕拉身边说。这条溪,水挺清澈啊。这是流沙河,婕拉说。啊是,沙子多嘛,我就是说这水流挺快的看着挺干净的。现在是十一月这河都结冰了。如果植物有汗腺,那茂凯目无表情的脸恐怕要脱水了。啊呀自己嘴这么这么笨!不是跟伊泽瑞尔学过搭讪秘籍了吗!茂凯的紧张感染了周围的植物,它们都跟着茂凯哆嗦起来。你看这大冬天也没什么好景色,阳光也少了,要不我跟扎克借点能量吧,他看起来像营养液。可是扎克是果冻啊。………………茂凯沮丧的低下了头。大树,我们约会吧。婕拉说。好啊,凯茂闷闷不乐的回应着。……???!!!茂凯猛然抬起头,看向婕拉。婕拉的侧脸被雪花拂过,嘴角扬起似笑非笑的弧度。约会约会我看其实挺好的,特别好,我觉得约会听起来就比扎克营养。茂凯羞涩的语无伦次。婕拉想起了战争结束前,茂凯开启领域保护自己的样子。傻大个。婕拉笑着用手指在茂凯的手背上轻轻一划,开出了一朵花。兰博摇一摇手中的扳手,得意的拍着面前的机甲战车。看看咱这派头,合金履带,70毫米口径辐射跑,三层合金装甲外加高保真音响。您瞅瞅您看看,这手感,这质地,这破坏力,不开R都炸死三。库奇:观众分朋友们,咱别听他的,您看看我这飞机,皮儿薄馅儿大满肚子炸弹,韭菜味儿的茴香味儿的韭菜味儿的五种炸弹一通轰炸炸你一个星期不重样。观众:yu~~~~~~~~~~~~战争结束后,兰博与库奇以“舒克和贝塔”组合出道,出过唱片,演过偶像剧,现在在诺克萨斯大剧院说相声。沙滩边,站着一个人。一个男人。一个健壮的男人。风气。吹过他的胸肌,吹下他的汗水。四周的女人都为他倾倒。但他并不得意。因为他在意的女人并没有在意他。皮城历史上最年轻有为的科学家,人民的好兄弟,父亲的好儿子,杰斯站在海滩上。杰斯,那个突破镜像领域的杰斯。杰斯,那个参加萨基丘突围战的杰斯。杰斯,那个将恕瑞玛天启结晶与等离子炮结合的杰斯。正是这位杰斯,正在看着远处的艾瑞莉娅。想搭话,搭不上。无论是战场上还是休战期,每个男人都想跟艾瑞莉娅搭话,但每个人都失败了。她不是冰雪美人,她只不在眼中放下那些满身臭气的小鱼小虾。但我杰斯,并不是小鱼小虾。杰斯有这个自信。艾瑞莉娅,我们一起冲浪吧。杰斯走到艾瑞莉娅面前,露出迷人的微笑。艾瑞莉娅连眼都没抬,抱起自己的冲浪板走向了大海。杰斯的表情随着尊严垮成了一块儿块儿的肌肉碎片。我杰斯,居然有今天。到底怎么样才能接近这个女孩子!咦?杰斯看到艾瑞莉娅曼妙的曲线在海浪中若隐若现,她的皮肤在阳光与海水的敲打下闪耀着年轻的光芒,让杰斯不由得留下了口水。然后杰斯并没有擦口水。因为他发现,艾瑞莉娅拿了冲浪板。而艾瑞莉娅以前都是用剑刃拼接成冲浪板的。但杰斯知道,其实艾瑞莉娅拿着的冲浪板并不是冲浪板。而是泽拉斯。现在,目光敏锐的他看到了艾瑞莉娅白嫩的脚丫下,踩着一个流着鼻血露出绅士笑容的泽拉斯。哈杰斯,看我用新发明的时空扭曲器把你变成受精卵!维克托轰开杰斯实验室的大门,兴致勃勃的来找这个老对手一较高下。什么停战协议,都是狗屁,科学永垂不朽!维克多睁大了眼睛,呆呆的看着眼前的一切,他肩膀上的第三只手自觉地伸到前边,揉了揉他的眼睛。杰斯正坐在一朵莲花上打坐。你……你在干啥……维克多小心翼翼的问。我要学习魔法!变成冲浪板!杰斯的声音是如此坚决。维克多呆呆的看着杰斯,看着这个在科学领域与他斗争不休的男人。再来一杯!夜幕降临,维克多在酒馆里喝的酩酊大醉。酒桶擦着杯子,摇摇头又递给维克托一瓶三十五度的机油酒。这铁壳,怎么了?普朗克凑过来,拿起橘汁儿黄油啤酒一饮而尽。我并不清楚,不过看这个状态,或许是失恋了?酒桶缕着胡子,深藏功与名。啊还差一颗龙珠。雪人抱着六颗黄色的珠子,努努蹲在它脑袋上直勾勾的盯着这些圆球。这个,靠得住吗?艾克半信半疑的看着这六个似曾相识的球体。当然啦!漫画里就是这么画的!努努生气的拍着Willump(雪人的名字)的大脑袋。你怎么可以质疑我呢!不是啦,艾克转了转秒针。那你看哦,现在才六颗,不是应该七颗嘛。我们再找呀!ding~一颗金灿灿的巨大珠子掉落在二人面前。哇!努努开心的跳了起来。这简直就是命运的安排呀!是不是呀Willump!Willump嘿嘿的笑了起来,只要这个孩子开心就好。呃……我还是觉得有点面熟……而且这个珠子太大了……艾克犹豫着。快召唤神龙啦!努努拍了拍Willump的脑袋,Willump会意的把七颗珠子放到艾克面前。这?这是?艾克吃了一惊。我唯一的愿望就是跟Willump在一起呀,我的愿望已经实现了。努努摸着Willump毛茸茸的胡子说。你有个好朋友不在了,用神龙复活他吧。你……你确定吗……你说过神龙可以实现一切梦想的。我的梦想就是你可以像我一样跟好朋友在一起。努努认真地说。艾克看着散发着光泽的珠子,闭上了眼睛。神龙啊,如果你真的存在的话,请让我的好友复活吧,让他拥有一段快乐的人生。咻。七颗珠子同时消失了。努努挠着脸。唔,虽然神龙没有出现,但是一龙珠消失了!你的愿望一定实现了!对啊,艾克笑着。努努,你的愿望也实现了啊。艾克心里笑着。努努,我们一起旅行吧。艾克伸出手。好呀!努努拉着Willump的打手,叠在了艾克的手上。远处的岩石后。辛得拉,我觉得我们好像做了好事欸。奥莉安娜搓了搓手。还好我有圣女皮肤欸!能变出黄色的珠子!差点穿帮欸!么关系啦反正努努也不打中路。对吼。你看艾克也终于有了新的朋友呀。对吼。番外:努努把龙珠给了艾克,可眼前这个艾克怎么看都有点不太一样。
他许愿了。
神龙啊,希望全世界的F4都是我的,明凯对着龙珠默默许愿。--------------------------------------------科加斯非常讨厌别人把它跟卡兹克搞混,在它的眼中,卡兹克是一个精巧充满爆发力的捕食者,自己则是一个吞噬一切的粗鲁绅士。粗鲁绅士,这是科加斯给自己的定义。彬彬有礼,却豪无规矩,这是科加斯遇到人类之后学到的最有趣的东西。卡兹克的进食是为了进化,而我活着只是为了吃。这是科加斯经常跟人说的一句话。你知道召唤师峡谷最美问的东西是什么吗?这是科加斯经常问人的一句话。召唤师峡谷美食榜第一位:幻之食材提莫特供爆炸菇。每位美食评判家最终的宿命都是倒在盛有特供爆炸菇的盘子前。没有人会质疑它的味美,就像没有人会质疑它的毒性一样。 很多人在它面前心怀退却之意,生生压下了自己的食欲。然而科加斯本身就是食欲。它的宿命就只有一个字。吃。于是它找到了地狱厨房的主厨,莫甘娜。化腐朽为神奇的传奇厨神。走吧,科加斯,我现在十指不染阳春水。莫甘娜的裙摆卷起一阵阵花。莫甘娜,你现在说话像艾欧尼亚人一样奇怪,我讨厌你没有野心的样子。科加斯的口吻中带着目空一切的嘲笑。既然你讨厌我,你就应该远离我。尽管我厌恶你的懦弱,但我依旧欣赏你的厨艺,能帮我完成愿望的人,只有你。可是你并不能完成我的愿望。莫甘娜已经厌倦了这样没有意义的谈话。我可以帮你找到凯尔。科加斯抖着自己巨大的身躯。………………莫甘娜抿着嘴,紫色的眸子闪烁着令人胆寒的光芒。如果你是信口雌黄,那你就死定了,小虫子。提莫特供爆炸菇被端上桌,科加斯嗅着空气中的香气,留下了口水。血盆大口,吞食天地。科加斯迫不及待的吃下了毒蘑菇,在它吞咽的同时莫甘娜为科加斯套上了一层巨大的能量魔法盾,蘑菇的毒性被奥术能量吸食殆尽,难以言喻的味道在科加斯胃里炸裂开来。真是,太好吃了。科加斯的眼睛露出兴奋的光芒。提莫:你们吃个饭还这么麻烦。推杯换盏。想当年七大圣,平天覆海混天移山通风驱神齐天各每个都神通广大,没想到最后各居一方断了联系。现在竟无人视得,管七大圣叫葫芦娃!把酒言欢。我原以为我压了五百年,做了和尚已经很惊悚了,没想到你牛魔王连名字都改了,还改个洋文名儿阿里斯塔?你可真行。酒过三巡。贤弟莫BB,为兄今天是有要事找你商议。哦?莫不是红孩儿安妮又要带上提伯斯和沃利贝尔三人行必有我师?…………贤弟你喝多了,莫BB,你嫂子跟我闹掰了,连扇子都扔了。啊?!孙悟空酒醒了一大半:嫂嫂连芭蕉扇都不要了?阿利斯塔摸着牛鼻环面露褪色:可不是吗,婚也离了扇子也扔了,人也走了。铁扇公主卡尔玛就这样离我而去了,哞哞哞……大哥,听我一句劝,旧的不去新的不来,我看你不妨趁这个机会纳个妾,我看那玉面公主就挺好~~~你是说阿狸嘛,大胸细腿真刺激!哞哞哞!!!!!哈糗!啊切!阿狸跟卡尔玛双双打了个喷嚏把犯人带上来!戴安娜一拍惊堂木,震得全场一片肃静。把犯人带上来!师爷基兰察言观色,看出今天知府大人心情不好,马上厉声附和。只见皮城警花,凯特琳·王朝和蔚·马汉压着墨菲特走到大殿中央。墨菲特!戴安娜的双目紧盯着眼前的石头巨人:光天化日之下竟敢公然盗窃!你认是不认!我,我没有盗窃!墨菲特身上掉下了几块儿碎石。大胆狂徒,居然还敢狡辩,来人呐,把事主给我带上来。不一会儿,只见易被衙役带上了大殿。禀告月牙大老爷,正是这厮大庭广众之下用Q技能偷取我的移动速度,好在我当时开启大招,才没让他得逞。咦没想到墨菲特竟然是这种人。议论声此起彼伏。肃静!基兰喊了一声震震场面。墨菲特,你可知罪。知罪……戴安娜不屑的哼了一声,我代表月亮惩罚你,罚你去压孙悟空,压五百年!!!!啊切!!孙悟空连打三个喷嚏。以后可不能这么喝了,他心想。弗拉基米尔歪着头,鼻翼轻轻抽动。野狗的味道。弗拉基米尔的舌头在尖锐的牙齿上转了个圈,弗拉基米尔的冷笑已经遏制不住的爬上嘴角。小狗狗,还要跟着我多久。弗拉基米尔嘲笑着。沃里克从草丛中闪出来,口水从血盆大口中滴滴下落。你想要跟我动手吗?弗拉基米尔问。不……是你手上的鲜血吸引着我,我闻到血液的味道就会狂暴起来,增加移速,难以自制。沃里克咬牙切齿的说。啊……弗拉基米尔看着手中凝结成球体的血液。原来是这样啊,狼人的E技能是血迹追踪啊,看来是鲜血的味道吸引了他。你,快点让血球消散吧,不然我会一直本能的追逐你。沃里克紧紧盯着弗拉基米尔。可是……弗拉基米尔犹豫了一下。可是你把E技能关上就好了呀……………………………………………………………………………………………………………………对吼!汪!崔斯特翘着二郎腿,拿着酒杯一口一口的往嘴里灌着啤酒。他表情迷离,眼神空洞,仿佛看透了这世界一般。但崔斯特并没有看透世界,他甚至都没有察觉到,格雷福斯已经把枪口抵在了他的后脑勺。如果我没有喝醉,你是没有机会的。崔斯特打着酒嗝,笑盈盈的说。子弹上了膛,格雷福斯饶有兴趣的看着崔斯特。我从来没有想过,你这个欺诈成性的人,居然会变成这个样子。战争结束对你有这么大的影响吗?哈哈哈哈,崔斯特凄凉的笑了起来。你知道吗,以前在战场上,所有人都说我抽不出黄牌,嘲笑我打击我。但我现在,做了足球裁判,当我抽出黄牌的时候,所有人都抨击我,蔑视我。我活的好痛苦,好痛苦啊。格雷福斯木木的看着崔斯特的后脑勺。你……就因为这个自暴自弃吗?对,崔斯特一声叹息,你杀了我吧。……………………我的枪,从不杀智障。格雷福斯的身影隐匿在黑暗之中。兰博和库奇合作说相声,赚的盆满钵满。直到他们遇到了对手。今天,库奇与兰博偷偷化妆来到幽暗丛林剧场,来看对头的表演。千珏款款上台,对着台下的观众深深鞠了一躬。如您所见,我是一个人在表演,所以我说的是单口相声。千珏开口。可是,我们又可以表演对口相声。狼灵从千珏身后跳了出来。相声讲究四门功课。哎对,吃喝嫖赌。去你的吧。………………演出散场,兰博对库奇说,我觉得她好像比我们有卖点得多啊。库奇点了点头。于是第二天,库奇和兰博就去拍特摄片了。召唤师退出召唤师峡谷的第三十七年,瓦罗兰大陆的再没有血腥的味道。召唤师峡谷的魔法塔,已经爬起了即将枯萎的藤蔓微风从青草拂过,多了一缕寂寞。熬兴:设计师你们这帮若风……点进去,自己看╭(╯^╰)╮1.8K275 条评论分享收藏感谢收起5.0K562 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答3 个回答被折叠()有趣点 - 知乎专栏
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Sofcom”上,制作者祁答院慎以当时只有22岁。最初《尸体派对》只是以同人游戏的模式存在,画面也因为引擎问题粗糙得很。但有一部分爱好者却对这款游戏乐此不疲,原因只有一个——它的剧情设计。作为一款恐怖游戏,《尸体派对》绝不会出现任何让玩家突然受到惊吓的镜头,仅凭剧情便能让你觉得后背发凉。就这样,游戏以非常小众的模式默默存在了一段时间,直至2010年才迎来了它真正的爆发。2010年《尸体派对:血色覆盖》登录PSP平台,并且很快又被移植到了PC平台。这次新作可并不是简单地把老游戏做出整合翻新,而是在原作基础上增加了大量全新内容。就算游戏再怎么改,故事依然发生在一个叫“天神小学”的地方。一个下雨的晚上,“如月中学”里几个正在准备校园祭的高中生,被大雨困在了学校。在这之前她们点着蜡烛,在教室里互相讲鬼故事。其中一个妹子就提到了“天神小学”的神秘失踪事件。大家玩得很高兴,因为其中有妹子即将转学离开大家,所以有人提出再玩最后一个游戏——幸福的幸子。游戏很简单,只需要几个人抓着纸人在一起默念一些咒语,最后撕开纸人便能友谊永存,永远在一起。然而中国有句古话,叫“不作死就不会死”。非要在风雨交加的晚上玩点灵异游戏,你不出事谁出事?不出所料,学生们连带着某路过打酱油的英语教师,几个人稀里糊涂就被卷进了一个未知空间里。最可怕的还没完,当第一章女主角中岛直美醒来时,才发现大家已经被分隔在了不同的空间里。自己所在的地方看起来像是个教室,只是桌椅要比平时小了很多。直到她壮着胆子走到教室门口,观看值日表时才发现了一个恐怖的现实——教室桌椅这么小,因为这里正是多年前早已被拆除了的天神小学!真是说曹操曹操到,刚才一群人还在讲关于天神小学的恐怖故事呢,现在自己就已经成为了“故事主角”。出于人类本能,在这个时候第一件想的事肯定是如何从这里逃出去。好在逃生路上她遇到了另外一个妹子——篠原世以子,也算是不幸中的万幸。然而万幸中的不幸,则是世以子在任何结局中都难逃一死。剧情进行至此,也就进入了正式游戏部分。严格点分类的话,《尸体派对》可以被归类为“恐怖解谜游戏”,在剧情完全结束前,搜集到足够的解谜要素才能保证通关。既然要搜集各种要素,免不了在这个密闭的空间里不断探索,游戏的恐怖之处也是在这个时候逐渐被展示了出来。首先在探索过程中,并不会突然杀出个僵尸幽灵之类的东西导致游戏直接Game over。所以玩游戏时尽可以大胆把能去的地方都先走一走,路上会看到各种已经死亡的遇难者,游戏剧情也都会在这些遇难者的身上一一体现出来。调查遇难者会出现他们的名牌,名牌上记录了一些基本信息,顺便也能记录下来这些人的死亡原因。仅仅是看到遇难者的尸体倒还好说,这些尸体有些已经完全腐烂成了一摊白骨,有的却又新鲜异常,看起来就好像刚刚死去一般。仔细观察还能发现,有时分明已经白骨化的尸体,死亡时间却比新鲜尸体晚了很多,看起来空间内就连时间也都是错乱的。随着调查越发深入,玩家的绝望感也会越强。死者们来自于不同的学校、年级、时间,但最后都是死在了天神小学空间里。可以从尸体信息发现,他们也是像女主角一样几个人一同被困,而且没人能成功离开这里。能看出来,《尸体派对》作为一款恐怖游戏,确实有大量死亡、尸体、鲜血等东西。但作品并没有为了突出残忍而把它们全部展示出来,转而以日式恐怖来凸显人们的心理状态。与其说是恐怖,《尸体派对》给人的感觉倒不如说是不安。举个例子吧,假如一个旅人必须要独自去个地方,两条路可供选择,且路边山上都有野狼会吃人。第一条路每次都会有狼出现,但也只会出现在小路的第二个路牌那里。另一条路狼不一定来不来,但是也没人能预料到狼会在什么地点出现。很显然,这时候除非旅人真的手无缚鸡之力需要“拼脸”狼不出现,否则大部分人都会选择第一种情况,因为已经确定的危险是可以想办法预防的。同理,已知的危险对人心里所产生的恐惧感要远小于未知。把这个例子套入游戏,则《尸体派对》就是那第二条路。玩游戏时,那种感觉就像被一个长满头发的怪物一点点缠上,但又不知道它何时会使出力气将你勒死。《尸体派对》游戏画面并不算精良,即便到了完结作《尸体派对:驭血》也没有太大长进。可说起制造气氛,这款游戏绝对算得上是一流好手。3D仿真麦克风的特殊效果音,会把游戏的代入感提升到极致。所以玩游戏时若是不开声音,那么你至少将会失去一半乐趣。《尸体派对》并不会突然出现僵尸或幽灵,让恐怖一步步进行累积才是本作的“吓人”方式。在“天神小学”里进行的任何一步探索都会让恐惧加强,走过地面可能会造成地板塌陷、倒下的桌椅、窗户上的玻璃已经被打碎但又无法逃出的窗户等等,都在时刻提醒你不能放松警惕。当所有恐怖要素聚齐时,再用音乐稍微刺激一下,那感觉会瞬间让玩家觉得后背发凉,仿佛自身已经处于天神小学之内。只要玩家被游戏带入了其氛围内,那么每一步行动都会觉得提心吊胆。《尸体派对》通过调查物品和对话来进行解谜,谁也不能保证调查某个东西之后,会不会发生什么可怕的事……BOSS和剧情都会根据玩家的调查触发,触发前没有任何征兆。胆小的玩家此刻便会觉得纠结异常,调查可能会出事,不调查游戏根本不能进行下去。鼓起勇气点击按键,结果则是走入了更深的恐惧之中,也让不少人为此直接抓狂。《尸体派对》游戏版拥有很长的故事线,按照时间可以顺序排列为《尸体派对:血色覆盖》、《尸体派对:影之书》、《尸体派对:驭血》。其中不乏大量支线剧情,所谓支线也就是很多不能存活的杯具剧情,但即便不小心进入了支线也不必惊慌,完成支线剧情后系统也会有点“表示”的!游戏开始时,导致大家掉入错乱空间所玩的游戏就叫做“幸福的幸子”,所以不管怎么走支线,最后都会把故事剧情引到一个叫“幸子”的小女孩身上。其实幸子的人设还是挺萌的!只有想办法破解掉“幸子的诅咒”,才有机会逃离天神小学。故事到了最终,幸子是不是能被超度成佛、学生们都能否存活这些事就先卖个关子吧,只能说《尸体派对》并不是一个有着大团圆结局的作品,玩游戏之前请做好心理准备。不过可以肯定的是,《尸体派对》并不会去简单恐吓玩家。它只是通过恐怖的故事,讲述着多年前发生在天神小学的每一幕。当彻底通关游戏时,玩家反而不会有一丝恐惧遗留在心中,只会为剧情所吸引并对不幸表示惋惜。如果你是一个胆子有点小,但又喜欢恐怖游戏的玩家,《尸体派对》循序渐进的恐怖渲染绝对值得一玩。哦对了!玩游戏时千万别想着什么奇怪的东西,不然幸子就会出现在你背后的……不信,现在回头看看。","updated":"T09:10:32.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":22,"likeCount":60,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:10:32+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b559ba036927baf75e3e2be5abc0b521_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":22,"likesCount":60},"":{"title":"小游戏也能独挑大梁 少年来局《昆特牌》吗?","author":"key-sugisaki","content":"自从上市以来,《巫师3》始终被许多玩家奉为神作,同时也让波兰这家名为CD Projekt RED的游戏开发商大奖拿到手软,赢得荣誉无数。如今这家工作室已经被不少玩家戏称为“波兰国宝”……而更加惊人的是,除了本作在2015年大放异彩以外,这款作品甚至仅仅通过更新的一个拓展内容《巫师3:血与酒》,便赢得了2016年TGA的“最佳角色扮演游戏”奖项。不过关于这部好评如潮的游戏,显得格外有趣的可不止是那些引人入胜的剧情以及被塑造得栩栩如生的角色。每当人们提起《巫师3》,总是会不由自主地聊起它里面那有趣的内置卡牌小游戏:“昆特牌”。而这其实才是《巫师3》当中最受欢迎的话题……“来局昆特牌吧!”在当时一度成为游戏圈格外流行的段子,并风靡至今。那么问题来了?这款叫做《昆特牌》的迷你卡牌游戏究竟是何方神圣?在过去一段时间里,《巫师3》的主创人员曾经亲自透露过《昆特牌》这款小游戏在诞生时的故事。在最开始的时候,由于《巫师》历代的作品当中都存在着一些可以供玩家们休闲体验的经典小游戏。由于创作团队对本次的《巫师3》格外抱有期待,因此将哪种小游戏加入到游戏中让他们花费了很多心思。原本这些工作人员们打算像以往一样,在游戏里面安插一款通过骰子以及扑克牌进行的小游戏。为了将精力全情投入到游戏主题内容上,他们将这个小游戏的制作外包给了其他工作室来完成。然而随着《巫师3》的完成进度越来越高,游戏设计师们逐渐认识到,他们之前计划的那种小游戏绝对无法达到《巫师3》的要求。眼看时间就要到达期限,焦急使团队内部产生了一些消极情绪,有人甚至打算放弃掉小游戏这个“并不重要”的部分。不过最终主设计师还是打算重新设计《巫师3》当中的卡牌游戏部分,他得到了一个周末的时间。而就在这短短的时间里,《昆特牌》诞生了。在设计《昆特牌》时,设计师将他简单的想法通过便利贴展现出来。他们认为,所有在介绍游戏规则时会令人感觉复杂的内容都不适合加入到他们要的“小游戏”中,严格按照这个要求,他们创造了一个《昆特牌》的雏形版本。随后他们需要有足够的人手来帮他们把这款游戏添加到游戏里,于是他们邀请同事们来体验这套新鲜出炉的卡牌游戏,在获得同事们的肯定后,他们表示“那就来帮忙吧!”于是在《巫师3》当中,就有了如今大家所见到的《昆特牌》小游戏。许多玩家为了收集稀有的卡牌,甚至不惜破坏自己剧情的流畅体验而与NPC们不断进行卡牌对战。在游戏当中,玩家几乎可以与所有NPC进行昆特牌比赛,无论我们的主角或者NPC面临着怎样危机的情况,大家都可以淡然地随时搞上一场欢愉的牌局。这种让人频频出戏的“不和谐感”,非但没有让《巫师3》砸了招牌,反而使其达到了一个难以逾越的高度,《昆特牌》的神奇魅力可见一斑。既然我们之前提到,《昆特牌》的玩法十分简单,那么就让我们看看它的规则究竟有多么容易理解。首先从最基础的规则上讲,《昆特牌》是一种集换式的卡牌(当然,在未来的游戏里不一定会继续这个设定……),每名玩家的卡组由至少22张单位牌以及至多10张特殊牌构成。单位卡牌上具有该单位的类型以及其所代表的力量点数。单位的类型大体分为:近战、远程以及攻城这3种,当然也有部分单位牌同时具有两种类别。在昆特牌的棋盘上,每名玩家打出的卡牌都必须放置在其类别所对应的区域内。游戏开始时每名玩家从自己的卡组当中抽10张牌,并可以最多两次将1张卡牌洗回卡组重新抽取。在采用“任意公平方式”决定先后手以后,双方玩家轮流打出卡牌,并可以在任意时机选择结束本局游戏的出牌。当双方玩家都选择结束出牌以后,将分别计算双方场上单位卡牌的力量点数,力量点数大的一方获得该小局比赛的胜利。接下来玩家将用手上的剩余卡牌继续进行游戏,通常来讲,一场《昆特牌》比赛需要进行3个小局,首先获得2小局胜利的玩家便是整场游戏的胜利者。由于要进行3场对局,因此在昆特牌对局当中,如何运用好“田忌赛马”的策略是双方博弈的重中之重。在基础规则之上,玩家一些特殊卡牌可以改变场上单位卡牌力量点数的计算方式。譬如“浓雾”天气牌便会使场上所有远程类型的单位卡牌力量点数变为1点。而在进阶规则当中,玩家还可以获得具有阵营特性的领导牌。每名玩家整局游戏只能选择一张领导牌,并且该卡牌在游戏开始的同时便存在于场地之上。领导牌除了拥有各自的能力以外(能力每局比赛只能使用一次),还会根据阵营给玩家带来一些额外特性。譬如:“松鼠党”阵营的玩家可以指定每一局对战由谁先开始行动。虽然这些进阶的内容都是围绕着基础规则构建而成,却给整个游戏增添了许多乐趣以及挑战。易于理解的规则加上双方“勾心斗角”的玩法,也难怪《昆特牌》会在短短的时间内就被玩家们所接受,并变成如今最为炙手可热的卡牌游戏。而《巫师3》在出售游戏的同时,也颇为讨巧地在《昆特牌》的实体卡牌上大做文章。许多玩家都为了获得一份“正版”的《昆特牌》而老老实实地奉上了自己的钱包。即便到了这种程度,玩家们对于《昆特牌》的热情依旧没有停止。由于其所具备的超高人气,《巫师3》的设计团队收到了许多玩家们要求将《昆特牌》独立制作成游戏的来信。在这股热情的推动下,最终CD Projekt RED决定真的把制作《昆特牌》游戏搬上日程。在2016年的E3发布会上,玩家们欣喜若狂地看到了《巫师之昆特牌》的第一部预告片。虽然看上去一切都似乎水到渠成,然而要想把《巫师之昆特牌》真正拿到台面上来,仅仅套用过去的模式是远远不够的。首先在《巫师3》中,玩家大部分情况都是在与NPC们较量昆特牌的技巧,因此每场对局可能会发展的方向在一定范围内是可以控制的。然而如果要进行玩家与玩家之间的对战的话,人类思维所具有的无限可能性会大幅提高卡牌游戏对平衡性的要求。为了保证《巫师之昆特牌》的品质,在原有核心游戏玩法的基础上,开发组还进一步调整了卡牌内容,并且加入了许多更加有趣的元素。除此以外,与《巫师》相关的游戏文化元素也被加入到了《巫师之昆特牌》中。可以说,当游戏正式与玩家见面之时,相信这款作品已经绝不仅仅只是一个单薄的卡牌对战而已了。当然,讲了这么多,相信大部分国内玩家所关注的是:我们究竟能不能玩到《巫师之昆特牌》呢?早些时候,CD Projekt RED与国内的盖娅互娱达成合作,将联手把《巫师之昆特牌》引进给大陆玩家。在此之前,盖娅互娱曾经将《刀塔传奇》发行到日本以及韩国,在海外推广方面有着比较丰富的经验。而这一次,擅长把东西“推出去”的盖娅互娱要把《巫师之昆特牌》“引进来”。不少玩家都对这件事情近期的发展情况十分关切。好在近期《巫师之昆特牌》的国服界面也终于揭开了神秘的面纱,总体上看,游戏中的文本内容还是保持了相对原汁原味的风格。当然,部分玩家对目前游戏画面中所显示的字体进行了吐槽。随后官方表示,目前大家所看到的界面在未来一段时间还会进行调整,字体部分肯定也会修改成更能令玩家们感到满意的样子。比较有趣的是,曾经有玩家询问国内版本的《巫师之昆特牌》除了中文以外是否还支持英文模式,结果他的要求引起了官方人员的好奇。在得到玩家“希望用英文版本体验原汁原味的游戏风格”这样的答复以后,官方人员开玩笑表示,“要知道,原汁原味的内容可是波兰语版本的。”总之,相信这个充满诚意的“迷你卡牌”游戏在可以预见的时光内就将会与玩家们见面了。到了那个时候,少年们,愿意抛下手边的事情来一局昆特牌吗?","updated":"T09:02:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":19,"likeCount":104,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:02:47+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-9fa049e2a6c2d2d716ba0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":19,"likesCount":104},"":{"title":"史上最没存在感的索尼新玩具 绝壁就是它了","author":"key-sugisaki","content":"前阵子,索尼召开了一次非常没有存在感的发布会。在这场发布会中,索尼继PlayStation Suite(后更名为PlayStation Mobile,已经GG)计划之后,又一次将PlayStation下放到了手机平台。已经打出GG的PSM这一次,后知后觉的索尼终于下放了一批重量级PlayStation游戏,虽然它们大多已经过气,但至少我们今后可以在手机上玩到……此前PSP平台的高人气作品《大众高尔夫》、同样移植于PSP平台的策略&类塔防游戏,即将推出VR官方冷饭的《勇者别嚣张 DASH!》、此前引发史克威尔&任天堂撕X事件的《妖精战士》(Arc the Lad)、为了拯救尾道市的鱼塘,6位少女决定搞点事情的《宇宙与瀚海之间》、等等等等……在《精灵宝可梦 Go》和自家摇钱树《Fate/Grand Order》的面前,索尼这个不大看重“主机包袱”的企业自然也想搞些事情。这一次,经典游戏的下沉势必会让手游玩家看到索尼的诚意,一向让人摸不清动向的索尼也顺势在发布会中推了一个新的概念产品——它的代号是Project Field。在官方图中我们可以发现,这款Project Field中的演示平板应该就是此前索尼推出的Xperia Z4 Tablet。Xperia Z4 Tablet这个名为Project Field的设备只是官图两旁的那两个物件,中间的平板只是索尼拿来展示用的、实际运行时并不需要用索尼的专属显示&处理设备。Project Field是一款搭载了NFC芯片(就是那个实现各种手机近距离支付功能的技术)、智能感应装置和对应NFC卡片的平板,与专属游戏及生态链相搭配后,就成为了一个怎么看怎么火不起来的卡牌游戏平台。Project Field本体这两块专用平板的外观十分简洁,当专属卡牌放在上面时,系统就会检测到卡牌的方向、动作,从而调用平板的LED灯光。放心,索尼从来不会做跑马灯那么Low的LED灯光特效。就……就算是跑马灯,那也是有信仰的灯好么!平板接收到卡牌的各种信息之后,它会通过蓝牙的方式将各类信息传送到游戏处理&显示设备那里(手机、平板、电视,和将来可能会联动的PlayStation主机)。卡牌和角色的经验值、血量、道具、属性和特效变化都会在计算/显示端自动进行,游戏中的随机元素也可以更好的表达。另外,卡牌游戏中的专属攻击、回避、必杀技等动作也可以在电子化的对决中更方便地展示,Project Field也可以将战斗中获得的经验值等数值写入卡牌内。万事俱备,就等着有出色创意的游戏登场了。按照这样的思路来看,传统桌面卡牌游戏的一些壁垒其实可以被Project Field轻松打破了。举个例子,想在传统桌游形式中玩到《炉石传说》这样的游戏就几乎是不可能的。就拿最简单的奥术飞弹做例子,如果己方打出了这张牌,我们就要随机将对方的“脸”、场上的所有随从一一编号,然后投掷对应面数的骰子决定受伤的敌方角色是谁。如果再有法术伤害加成、先知维纶等特效组合在场,那就又要重新计算伤害量是多少。如若被干掉的随从有亡语,那就要重新计算并找到亡语所对应的卡牌、特效。触发了希尔瓦娜斯的亡语,还要重新编号己方随从,掷对应面数骰子看看哪个随从被拉走……打出一张“不稳定的传送门”,这张随机的随从卡牌又要有一个专门的卡牌池,重新计算的法力值消耗又需要重新做记号。我们再想想,只要有复制类卡牌的存在,我们是不是要买两副以上的全卡组?对方打出雷诺杰克逊,想通过战吼特效回满血时,身旁是不是还得有个裁判去翻看他剩下的所有卡组?打完一局天都黑了,裁判中途没准都会跳出来,用魔法把你俩撕成碎片……作为一款“面向儿童”的游戏设备,Project Field向传统桌面卡牌游戏下了手,打算在桌游领域搞点事情出来。但是说实话,这块平板的关注度其实也够惨的。国内方面,由于索尼在公布Project Field之前还放出了十余款改编手游的消息,于是大多数的媒体都无视了这么个事情。国外方面,除了几家媒体零散报道了它之外,Project Field甚至连维基百科的词条都没人帮着写……作为索尼代号为Project的疑似第二款产品,它的命运显然远远比不上老大哥Project Morpheus(之后的PlayStation VR)。同等级别的研发产品,它们的待遇确实一个天上一个地下……不过即便如此,我们也可以从中略微知晓一些索尼PlayStation近期的一些动向。对于这款产品,索尼Field部门的坂本和之先生说——1998年,索尼发布了一款名为“my first SONY”(マイ?ファースト?ソニー)的儿童商品,Project Field的设计灵感和构思原点就在于此;当时,我们希望my first SONY能够成为孩子们第一次接触到的音像产品、激发他们对科学的兴趣;现在的Project Field与my first SONY有着同样的设计思路,我们想通过模拟和数字的多重体验,为孩子们提供一个新时代的玩具。接受采访时,Project Field的项目开发人员坂本一志也表示——如果一定要为这个新概念产品下个定义的话,索尼这次或许是想通过它,来为传统桌游的触摸和动作增添更加多元化的数字体验。在发布会的展示环节中我们看到,Project Field的面板很小,它最多可以同时横置四张卡牌、竖置三张卡牌,官方说是为了便携。就算这样,这年头又有几个小孩子愿意背着菜板一样、除了玩桌游什么都能能做的大块头外出找朋友对决呢?对有趣君来说,索尼一直以来的坚持和努力着实是个加分项,可这个Project Field却一直让我们乐观不起来。同样是NFC技术,同样是与游戏相关,任天堂方面的amiibo已经在全世界范围内得到了玩家的认可。虽然任天堂为了推广amiibo而在旗下诸多游戏中设置了无数隐性DLC,但它着实也是一种游戏、衍生玩偶与NFC技术最完美的结合体之一。这些年来,索尼也在NFC方面做了无数次尝试,旗下手机的使用情景转换、外置摄像头&音频设备的连接、影像设备的快速连接……这些功能每一个单独拿出来、在理想状态中都是一种便捷的连接交互服务,可实际应用时却始终不尽如人意。索尼当年为LT26i搭配的NFC场景贴纸比如有趣君用的ZX1和朋友的QX1外置镜头尝试多次都无法通过NFC快速启动,就更不要说公司的大法摄像机了。说好的最强便携影音套装呢,掀桌(╯' - ')╯︵ ┻━┻这一次,我们也真切希望索尼和旗下的PlayStation能够通过Project Field为NFC技术争点气,毕竟这项技术可不只是实现移动支付那么简单。更何况,索尼还是NFC技术标准的制定者之一。从目前的媒体宣传和官方重视力度方面来看,Project Field着实是一款不管怎么看都缺乏存在感又不招人待见的小家伙。差点忘了说,Project Field项目组只对外公布了一款专有游戏应用——在日本儿童乃至青少年领域中,人气正在赶超《精灵宝可梦》的《妖怪手表》。当然,这款专属作品是《妖怪手表》改编卡牌游戏,不然索尼也没道理跑去找LEVEL-5。近年来,已经完全摸透了任天堂旗下主机和玩家受众群体喜好的LEVEL-5从某种程度上来说甚至已经成为了老任的第二方游戏开发商。Level-5官网上的几款游戏《二之国》、“《雷顿教授》”系列、《闪电十一人》;以及我们刚刚提到的那款在国内不温不火,却在日本风靡已久的“《妖怪手表》系列”……索尼能否从任天堂手里招揽到足够的玩家呢,这件事,我们或许还是要等时间为我们带来答案。本文作者:","updated":"T05:46:30.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":18,"likeCount":67,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:46:30+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ef7e0a2efd2d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":18,"likesCount":67},"":{"title":"现在卖游戏不配点电影都不好意思跟人打招呼了","author":"ku-hua","content":"日,这是游戏产业历史上注定被铭记的一天。数辈游戏人翘首期盼,经过多年跳票的次世代角色扮演大作《最终幻想15》(Final Fantasy ⅩⅤ)在这一天全球同步发售了。大陆主机市场解禁之后,游戏的发行大多只是小打小闹。《最终幻想15》的到来可以算得上是第一个真正重量级的作品……对,至少大家都是这么说的。发售才没几天销量就已经突破500万份,这样的数据或许不足以证明《最终幻想15》是一款优秀的游戏,但至少说明SE在前期的宣传造势上是非常成功的。你看,这么多玩家在没有形成口碑的情况下选择二话不说先买为敬,不得不赞叹一波情怀的力量。但抛却情怀的加成分,我们还得看看游戏自身的素质到底如何。“《最终幻想》系列”是在全球范围内最受欢迎的日式角色扮演游戏之一,多年来拥趸甚众,黑粉也不少。为里面美型的人设所倾倒的玩家不在少数。吐槽造型太过杀马特也差不多成了该系列的日常。《最终幻想15》几年前刚刚抛出概念的那一阵,这些大家喜闻乐见的话题就一直没断过。作为标题数字已经挂上“15”的超长系列续作,也算是不忘初心了。随着游戏发售日期的逐步临近,SE的动作也愈发频繁。在大陆市场,2016年ChinaJoy当中索尼展台的巨大展位已经宣告了这将会是一件大事儿。之后就是在东方明珠举行的盛大发布会了。PlayStation与Xbox One因为同一款游戏欢聚一堂,共同为广大玩家带来了一场盛会,一瞬间似乎有一种天下大同的和谐之感。除了重大发布会的宣传造势之外,用CG宣传片、真人宣传片、电影长片和动画短片等多媒体形式为游戏的发售保驾护航,也是SE的拿手好戏。这次的《最终幻想15》为了给玩家留下一个好印象,同时也为了给大家介绍一下故事的世界观,制作了CG动画长片《最终幻想15:王者之剑》(Final Fantasy ⅩⅤ:Kingsglaive)和分五集播放的动画短片《最终幻想15:兄弟情》(Final Fantasy ⅩⅤ:Brotherhood)。《最终幻想15:王者之剑》和《最终幻想15:兄弟情》虽然从形式、内容还有风格上讲都是截然不同的作品,但是对交代故事背景都起到了非常重要的作用。如果你只玩了游戏,还不知道这些动画的存在;或者仅仅是对《最终幻想15》的世界感兴趣,可以来听有趣君给你掰扯掰扯。我们先来说说相对格局较小的五集动画短片《最终幻想15:兄弟情》吧。虽说是动画短片,可这五集内容可不像咱们平常看的那些动漫每集都是20分钟上下,《兄弟情》每集的长度没有那么固定,短的只有10分钟,长的也不会超过20分钟,追起来很快。一开始接触这个动画,其实有趣君的感受是有点别扭的。因为原本造型非常贴近于真人的CG一下子换成二次元的画风,的确让人有点恍惚。比如我们的王子在动画片里看起来……你看他像谁?佐助君你是不是跑错片场了?虽然动画的人设方面不如CG出彩,不过《兄弟情》的内容交代了一些非常关键且有趣的信息。就是跟着王子一同结伴出行的这三个人,分别都是什么来头。如果你已经开始游戏了,则会看到这四个人从一开始就是伙伴,互相之间感情还很好的样子。除了一个不怎么爱说话还总是犯瞌睡的王子之外,其余三人都各具性格。先说这个高贵冷艳眼镜男——伊格尼斯。在队伍中他就像大家的后勤部长,负责一行人的生活起居,找旅馆、买食材、甚至是洗衣做饭这样的活都是他来做,还得兼职司机。而实际上,他的身份犹如路西斯王国的家臣一般,毕生的事业就是辅佐路西斯的王。其实早在王子诺克提斯还是少年的时候,伊格尼斯就已经在照顾他的生活起居,还要督促他完成自己的学业,从一点一滴开始学习如何成为一个合格的王者。每当他来到王子的公寓,就会把乱糟糟的房间收拾得干净整洁,还会做好料理等王子回来。不过正值青春期叛逆的王子诺克提斯对将要面对的王权有些抑郁和惧怕,是伊格尼斯在一边无形的支持给了王子动力。他们之间有一个小细节,曾经王子去别国旅游时吃到了一种口味非常独特的甜点,于是将感觉复述给了伊格尼斯。自此伊格尼斯一有机会就会制作甜点还原出那种味道。就连蛋糕店师傅都说,“你还真是喜欢甜点呢。”其实他只是想完成王子的夙愿罢了,不论是想吃的甜点,还是拯救这个国家。再来说队伍中的主要战力——高大威猛的格拉迪欧拉斯。拥有健硕肌肉的他让人一眼就能看出其保镖的身份。实际上,格拉迪欧拉斯的家族世代都是守护路西斯王国的“盾”。虽然游戏里他像一个兄长一般保护着众人,但是在一开始,他并不认同王子诺克提斯。格拉迪欧拉斯的家族十分敬仰国王,誓死效忠路西斯王国。当时年轻气盛的他虽然尽忠职守,但是却对年少的王子看不顺眼,认为王子的能力和气质不及国王之万一。但是一件小事改变了他的看法。有一天他的妹妹来找王子玩耍,但是在等待的过程中,妹妹的注意力完全被一只可爱的猫咪吸引了。为了追这只猫咪,她跑了很远,甚至跑出了王宫。而这一切被王子看到,王子出于保护这个小妹妹的心理,一路跟踪,并在她发觉迷路时及时找到了她,并将她带回王宫。王子和这个女孩的失踪为王宫内带来不小的骚乱,而王子在此时主动承担了责任而让女孩免于责骂。但是自知错不在王子的女孩将真相告诉了自己的哥哥格拉迪欧拉斯,这才让这个孔武有力的男人对年轻的王子看法有了改观。作为诺克提斯的剑术老师,格拉迪欧拉斯悉心教导着这个少年;作为挚友,他也在游戏正篇当中保护着自己未来的国王。最后说这个一头金发,非常话痨的普朗托。跟其他三个人都不同,这个阳光少年普朗托,其实并不是皇室宗亲,只是一个普通老百姓。而且他小的时候可不像现在这么美型,而是个身材臃肿、不爱说话的受气包。改变了他人生轨迹的契机,是他与一只小狗的相遇。喜欢吃垃圾食品的他没什么朋友,只是喜欢把玩手里的数码相机,别人不小心撞到他,他都不予理会。但他也只是内向,善良的内心在遇到一只受伤的小狗之后就显现了出来。在为小狗包扎好伤口之后,又照顾了这个小狗好几天。后来小狗伤愈自己找回了家,原来它是与王子诺克提斯立下婚约的公主露娜芙蕾雅所养的小狗。通过小狗身上包扎的手绢,公主找到了普朗托的地址和学校信息,亲自写了一封感谢信给他。并在信中诚恳的请求道:“请成为王子的朋友。”就为了这句话,普朗托戒掉了垃圾食品,每天坚持锻炼,终于让自己脱胎换骨,成了现在的模样。而之前与他有过一面之缘的王子一眼就认出了变瘦后的他,自此二人便成为了朋友。这四个人,皆因王子的因缘聚在一起,如今王子背负起路西斯王国最后的希望,更长的路还在游戏正篇中等待着大家。《兄弟情》通过描写生活中的点滴小事来体现王子与身边挚友的情感羁绊,而CG长片《王者之剑》则是通过一个更加宏大的视角为大家展现了故事发生的舞台。路西斯王国掌握着世界上仅存的一颗魔法水晶,历代国王用魔法通知和保护者王国的臣民。然而军事力量强大的尼福海姆帝国觊觎水晶的力量,不断发起战争企图征服路西斯。国王日渐衰老,魔法护盾的范围只能笼罩首都,而王国其它地方已经被尼福海姆帝国踩在脚下。在这种情形下,尼福海姆还在每天密谋者如何征服路西斯最后的堡垒——首都因索莫尼亚。王国的前途岌岌可危。帝国宰相出使求和,但从他的表情上只能看到诡计和阴谋。帝国国王已经到了垂暮之年,仍然对水晶的秘密充满渴望。身负保护王国重任的特别部队“王者之剑”,实际上他们的家乡早已沦陷,心中已经产生动摇。在这样剑拔弩张的情形下,路西斯王国的命运将会走向何方,老迈的国王与年轻的王子将会在何处重聚?这些问题都需要大家在游戏中找到答案。《王者之剑》最为一部电影来说可能是失败的,烂番茄8%的关注度让它成为了该网站史上评价最低的游戏改编电影。如果你只是把它当作一部孤立的电影来看,可能会得出类似的评价:剧情晦涩不知所云、人物关系脉络不明、对白台词空洞造作……但其实《王者之剑》不应该算是“游戏改编电影”,它并不存在改编的成分,而是游戏整体的一部分。把它看作是《最终幻想15》游戏本体的片头动画要来得更公平一些。如果你已经是《最终幻想15》的玩家,那么观看《王者之剑》和《兄弟情》能够帮助你更好地了解世界观和人物关系。如果你还没玩《最终幻想15》,也可以找来看看是否对自己的胃口。毕竟从这些游戏之外的内容看来,SE想要再一次为大家带来令人印象深刻的精彩故事。正如游戏开篇的那句话:“献给所有第一次接触最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们。”","updated":"T05:56:26.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":31,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:56:26+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f0e0a2facea0d5b300042_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":31},"":{"title":"现在看来,好像没有这家公司讲不好的故事","author":"ku-hua","content":"不知从何时开始,拥有一段隽永的剧情已经成为评判一款游戏是否优秀的重要标准。大家可以回想一下,玩过这么多游戏,有哪些是在剧情上给你留下深刻印象的?相信各位肯定能说出一箩筐游戏出来。当然并非所有的游戏类型都需要“剧情”的帮衬,但只要有跟剧情沾边的成分,我们就有足够的理由和立场对其做出评价。目前在玩家群体中口碑非常优秀的游戏系列,例如《神秘海域》、《末日余生》、《巫师》、《潜龙谍影》等3A大作,除了本身优秀的游戏系统以外,精彩的剧情也占据了很大的比重。而最近几年以来,有越来越多的“剧情体验型”游戏出现在市场上,它们大多出自独立游戏开发商和小规模的商业游戏开发商之手。具体的游戏特点也基本表现在注重叙事和玩家体验的流畅性,而拒绝大量的操作和深度策略性。所以在玩这类游戏的时候,玩家只需要静静地坐在屏幕前,配合一些很简单的操作,然后就可以等待游戏为你带来一个完整的故事了。所以这类游戏的终极目标只有一个,就是讲好一个故事,讲一个好故事。而我们今天要说的主角,就是只会讲故事的Telltale,和他们最近刚刚完结的游戏——《蝙蝠侠》(Batman:The Telltale Series)。Telltale是一家来自美国的独立游戏开发商和发行商,他们做游戏的风格和宗旨就像工作室的名字一样——讲故事。之所以说他们只会讲故事,是因为他们推出的所有游戏几乎都是同一个类型的,并且玩法也存在很大的相似性,甚至已经形成了自身的特色,让人一看就知道,这是Telltale做的游戏。要放在别的游戏公司或者别的游戏类型,很难做到一招鲜吃遍天。就连《真·三国无双》这样特点鲜明(全程割草)的系列,每一代续作都还在不断寻求创新和突破(如何花式割草、如何用更美型的角色割草等等)。而到了Telltale这边,他们推出的游戏都是通过玩家的切身参与来讲故事的。重要的对白、人物之间的复杂关系、主角接下来所做的行动,都是需要玩家自己去选择和决定的。所以虽然形式上大同小异,但是故事剧情本身的巨大差异仍让Telltale吸粉无数。Telltale的成名作是根据漫画改编而来的“《行尸走肉》系列”。在游戏收获好评之后,除了推出更新章节以外,还跟其他握有大IP的厂商合作,推出了很多精彩的文字冒险游戏。包括改编自HBO超级大剧的《权力的游戏》(Game of Thrones);来自2K的《无主之地:传说》(Tales from the Borderlands);由大热游戏《我的世界》改编的《我的世界:故事版》(Minecraft:Story Mode);还有根据DC旗下漫画《成人童话》改编而来的《我们身边的狼》(The Wolf Among Us)。这些作品所讲述的故事都跟原著有些许出入,它们可能是原作的补充和说明,也可能是原作故事的另一种发展和解读。但这依然不影响它们本身是一个好故事。而最近刚刚完结的《蝙蝠侠》同样也是如此。熟悉Telltale的玩家都知道,他们做游戏有一个坏毛病,那就是将游戏分章节售卖,就算玩家一次性购买全部章节,依然得等更新了才能玩。就《蝙蝠侠》自身来说共分为5章,第一章的内容发布于日,第五章则发布于12月13日,目前已经全部完结。正如前文所说,Telltale的《蝙蝠侠》和之前咱们接触到的《蝙蝠侠》游戏不太一样,我们不能时刻化身黑暗翱翔在哥谭市的上空惩奸除恶,也无法将蝙蝠侠那些高精尖的玩具一一把玩,甚至体会不到通过CQC暴揍歹徒的快感。我们要做的是在“蝙蝠侠”与“布鲁斯·韦恩”二者的角色之间游离,通过一个接一个的分支选择,来决定人物关系和剧情的走向。游戏中大家耳熟能详的经典角色都会悉数登场。比如布鲁斯·韦恩的管家阿尔弗雷德·潘尼沃斯;尚未成为警察局长的詹姆斯·戈登;哥谭地方检察官,“双面人”哈维·登特;亦正亦邪,与“蝙蝠侠”暧昧不清的“猫女”塞琳娜·凯尔;心怀鬼胎的“企鹅人”奥斯瓦尔德·科波特;伺机待发的“小丑”;和游戏中的最终反派“阿卡姆之子”。这些角色与主角布鲁斯·韦恩的关系,都基本符合玩家对于整个《蝙蝠侠》故事的基本印象。比如“猫女”和“蝙蝠侠”之间的爱恨纠缠,“双面人”与“蝙蝠侠”从朋友变成仇人等等。但是故事具体的展开方式则与正传有很大不同。给大家举个游戏中例子。哈维·登特与布鲁斯·韦恩原本是好朋友,当哈维·登特想要竞选下一任哥谭市长时,布鲁斯向他提供了全部的竞选资金支持。然而原本是哈维女友的“猫女”出现则打破了这一平衡,游离在哈维和布鲁斯之间必然会导致他们三人的命运发生改变。除此之外,布鲁斯和戈登警长之间、和“企鹅人”之间、甚至和自己的管家阿尔弗雷德之间,都有可能发生玩家意料之外的互动和发展。这一切都取决于玩家在关键时刻所做的选择,也体现了Telltale编剧的功力。除了对白选项以外,在关键战斗部分需要玩家通过QTE来影响游戏的发展,这算是游戏中操作最密集的部分了。每当玩家结束一个章节的游玩之后,Telltale会将玩家在一些关键点的选择都列出来,同时与全球的玩家进行比较,看看其他玩家的想法是否和你一样。并且当全部的章节都结束之后,还会给玩家列出一个总的统计表。用来总结整个故事在玩家的选择下走向了何方,主角布鲁斯·韦恩在玩家的影响下是鹰派还是鸽派,都在这个表上有所体现。Telltale一直以来都只做一件事,那就是把故事讲好。你在他的游戏中找不到大场面和高操作,有的只是当玩家彻底融入角色之后所感受到的进退两难,有的时候做出选择并不是一件容易的事情。他们将已经逐渐走向落寞的纯文字冒险游戏再一次发扬光大,并且做出了自己的风格。而就在几天前,他们的最新作《行尸走肉:新边界》(The Walking Dead:A New Frontier)也上架了。如果诸位对Telltale究竟如何讲好一个故事感兴趣的话,不妨去体验一下他们的游戏,平均78元的价格不算太贵,而且大部分都有官方中文,也算是很有诚意了。况且他家旗下游戏题材众多,总能找到一款你喜欢的。","updated":"T04:34:01.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":91,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:34:01+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-299f688b55a2b40ccde813a9ae8a444e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":91},"":{"title":"难得的悠闲时光 守望先锋们都是怎样度过假期的","author":"key-sugisaki","content":"就在圣诞节前夕,国内玩家们还处在梦乡中时,暴雪悄悄发布了全新一篇《守望先锋》官方漫画。这篇漫画是官方推出的第十篇作品,其内容主要讲述了《守望先锋》中的英雄们分别都是如何度过圣诞的。其中格外引人关注的是,之前暴雪曾经透露说《守望先锋》里存在着一些LGBT角色。而这个话题一直让许多玩家非常好奇,毕竟之前从来没有任何一个角色显示出类似的迹象。而在这篇漫画里,“猎空”就成了暴雪第一个揭晓的LGBT角色。虽然有许多玩家对这“猝不及防”的设定表示难以接受,但考虑到“猎空”来自于英国,这样看来其实也算挺符合世界观设定的。比较有趣的是,由于LGBT相关的内容在俄罗斯可能会触犯当地的《同性恋宣传法》,因此本期的漫画暴雪并没有制作俄罗斯语版本。当然除了“猎空”的这个小插曲以外,在本次“圣诞节专场”的漫画中,暴雪还隐藏了许多与剧情故事相关的细节,可以辅助玩家们更深入地理解这款游戏的世界观设定。更加特别的是,目前《守望先锋》中的所有英雄角色,都在这部作品中以各种形式出现在角落里,非常考验读者的眼力。接下来就让我们一起来看看,这部漫画当中究竟该包含了哪些有趣的信息吧。首先在漫画的开始可以看到:圣诞节前夕,温斯顿所在的研究站内,屏幕上同时播放着3场节目,然而温斯顿似乎并没有在看……总是独守监测站的温斯顿还真是寂寞呢……不知道各位有没有独自一人在家时,把电视机打开,只是为了让屋子里有点声音的经历……屏幕上的小美直播报道说,这个圣诞节期间英格兰地区会迎来大范围寒潮(因为该屏幕下方出现的标志性红色条状UI与之前新闻报道中出现的一致,因此判断是新闻直播)。同时这也呼应了后面因“天气不好”所引发的故事。另一块屏幕当中,报道了查莉娅在西伯利亚抵抗智械第二次入侵的情况,巩固了之前的剧情铺垫。下方屏幕D.Va的画面中虽然官方没有给出翻译,但对应韩文的意思是“D.Va的冰雪国度”,从字面意义上理解应该是一段广告。通过温斯顿与A.I.雅典娜对话,我们知道“猎空”应该原计划和温斯顿共度圣诞节,但却迟迟没有出现。在漫画里,我们可以看到许多国王大道地图中熟悉的场景,细节还原得十分到位。玩家们甚至可以清楚地看到国王大道防守方车点的二楼窗口。而且通过这部分内容我们可以发现,国王大道里有些商店还是人类与智械一起经营的。“猎空”说,能量不够回家,说明她的“时光加速器”还是需要蓄力充能的。国王大道上张贴着卢西奥的海报,由于上面宣传的是新年演唱会,因此在圣诞节期间,这位著名音乐人很可能在进行着紧锣密鼓的排练。在猎空回家以后,接着就是“猎空”的出柜环节。不过在这个篇幅有一个非常不容易发现的地方:“猎空”房间里的桌子上,有一张封面印有“秩序之光”的杂志。同时我们会发现,在休息状态下的“猎空”是不穿戴她的“时空加速器”的,那么她是怎样保持自己身体稳定的呢?面对玩家们的提问,官方对此解释道:只要“时空加速器”在“猎空”的附近,那么就可以对她起到作用,不需要时刻佩戴。按照官方的说法,我们确实可以看到“时空加速器”就放在屋子里的圣诞树旁。在国外的漫画版本中,大家可以了解到这位雀斑女孩的名字叫“艾米丽”,而国服官方的版本没把名字翻译出来。虽然她与“黑百合”的名字在翻译过后相同,但官方表示她绝对不是“黑百合”,而且法语里的“艾米丽”与英文版本的拼写方法也不一样。在接下来的几块漫画格子内,漫画分别描述了《守望先锋》中的英雄们在圣诞节中都在干些什么。我们可以看到,智械僧侣禅雅塔如平日一般地在潜心修行,而源氏则似乎在给某个人写信。“法老之鹰”在与某位神秘男子共进晚餐,后方的屏幕上,显示着一条关于“加拿大”的信息。虽然看不太清楚,但感觉屏幕上正在播放一场“冰球比赛”。而冰球可是在加拿大最受欢迎的体育运动。之前曾经有暴雪员工表示,《守望先锋》会在未来推出一个加拿大国籍的英雄,不知这条信息是否与新英雄有关。从这位神秘男子的服饰上看,由于他的上衣袖子上装有臂章,因此可以判断他的职业似乎与制服相关。联想到之前“法老之鹰”的漫画里,在结尾部分“法老之鹰”曾许诺请战友吃饭,或许在这个假期,她终于有机会兑现承诺了。不过如果是请战友吃饭,这个环境实在是有点过于浪漫了吧……老色鬼托比昂在暖炉边和一位金发妹子搂搂抱抱,而半藏则似乎在挑选一份节日蛋糕。狂鼠与路霸两个人在某个公园开着车狂飙,这里我们可以注意到他们处在夏天。这是因为这两位英雄是澳大利亚人,而南半球在圣诞节时确实是夏天。根据画面判断,两人背景中的公园应该是著名的Luna 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Run》评分都差不多。闲话少叙,我们先进游戏介绍页面看看。请点击此处输入图片描述——克服丛林世界的一切障碍,手机金币和蘑菇在这个超级冒险世界。——要小心,这个地方充满了怪物,他们将尽一切可能阻止小英雄。超级世界(这里的名字又变成了“超级世界”)是一个2D横向滚动平台游戏,它结合了现金的现代化可玩性老同学的游戏风格。简单扫一眼,满屏幕的谷歌机翻味道简直醉人,我们还是进游戏看看好了。这款游戏的操作和手感有些像FC平台的《敲冰块》,跳跃和前进时的手感十分油腻。吃到蘑菇时,主角会变身为第二形态,多了顶碎砖头的能力,身边也会出现保护罩和小蘑菇。当你不小心碰到敌人时,小蘑菇就会消失、失去顶砖头能力,再次失误后,游戏就要从头开始……最重要的是玩家每死一次,游戏就会自动跳出广告页面,强制看5秒钟的广告不说,关闭按钮也非常难按(/= _ =)/~┴┴十几分钟过后,有趣君才发觉自己的智商被严重羞辱了。翻看了这位开发者的其他几款游戏,列表是这样的,你们感受一下——《超级马里奥2016》、《经典魂斗罗2016》、《炸弹人系列1983》、《超级丛林世界2017》、《Adventure island HD》(冒险岛)……也不知道这位开发者对FC游戏有多大的怨念,于是……把这破游戏抬出去!下一位患者!导演,我需要找一款靠谱点的游戏治愈一下(っ °Д °;)っ接下来我们聊到的是一款名正言顺的同人作品,并不是通常意义上的山寨游戏。它的名字叫做《原猫里奥》,中文俗称《喵里奥》。因为是圣诞节期间,开发者还为关卡添加了许多圣诞元素,很是欢脱。这款游戏起源于“日本的百度贴吧”2CH,浓重的恶搞和无厘头关卡设计简直丧心病狂。由于本身就是同人作品,且作品中已经剔除了绝大多数版权要素,所以这款游戏还是可以一玩的。虽然它的操作比PC版还要鬼畜……接下来的这款游戏,就有些令人感到不舒服了。它的全名叫做《超级大冒险-玛丽变态手绘板玛丽游戏》,这样起名的用意是——把“超级”和“玛丽”这两个词分开,避免游戏在审核过程中就被咔嚓掉;之后,搜索“超级玛丽”的玩家就会被搜索引擎引导过来,算是钻了一个空子。另一方面,这种定位极其模糊的擦边球行为也不是苹果应用审核人员的管辖范畴。苹果app审核条例部分内容但是这样做,是不是有些欺骗玩家的意味呢?与之前两款游戏不同,这款作品包含内购项目,原则上是一款山寨《喵里奥》的游戏。同样是谷歌/苹果广告联盟植入广告,同样是狗带之后弹出广告,同样是山寨游戏,它的游戏体验就要比《超级马里奥 2016》好很多。毕竟人家有《喵里奥》这样的前辈可以“借鉴”,游戏也有一些原创陷阱,只是……AppStore的游戏评论栏里,这个开发者显然是找了水军刷屏。4.5星的评分,显然也与游戏的真实实力相差甚远。所以我们还是把它抬出去,下一个!接下来迎面向我们走来的,是一个名叫《超级玛丽(马里奥兄弟的跳跃)怀旧经典红白机…》的游戏。这年头,APP名字里不多刷点关键词,都对不起作者“苹果开发者”的高贵身份是吧。这款游戏的评论栏中有7105条评论,总体玩家评价也是4.5星。但是刷评论的显然没有《超级大冒险-玛丽变态手绘板玛丽游戏》那么专业好吧,这下面已经不像是人能说出来的话了……请点击此处输入图片描述我们随便截取一条——简评:放手让更多★★★★★用户ID:四月一日1123第一天的井井有条东条英机决定将符合东方国家的荣誉大家闺秀个人觉得人就越容易觉得人家过的有条件的猫头鹰精品独特的言听计从花团锦簇痛苦冲突可发图可发图看我的天,玩了这款游戏,这位玩家连精神分裂都学会了呢(●'?'●)??果然,进了游戏之后,主界面会先倒计时给玩家读8秒冷却,接下来就厉害了!这款游戏竟然是24款小游戏的合集,所谓的“超级玛丽”其实就是《会说话的汤姆猫》中自带的迷你平台跳跃游戏。玩完一局,有趣君的一口老血喷在了屏幕上,如果这游戏能有7k+的高分真实评论,那我编辑这行还是不要做了比较好……如此这般的山寨马里奥,开发者们又是拿出了多大勇气才将它们一一上架的呢。再看看人家美服AppStore,人家的Mario应用多说长这样、还有这样(苟???)。完全跟国服的这些小婊砸不是一个水平线上的嘛,这种事情,只会山寨别人的开发者们还是要学习一个才行。不过话说回来,你又在各种商店里见到过哪些蹭IP的山寨游戏呢,在评论栏里和大家聊聊吧。","updated":"T03:03:35.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":12,"likeCount":39,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:03:35+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-3b94db25ccacfb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":12,"likesCount":39},"":{"title":"《不思议迷宫》:爆了你的肝,成了我的名","author":"li-xiao-53-57","content":"大约半年以前,有趣君写过一篇关于游戏为何成瘾的文章。 &&==在这里那个时候还没有“肝”这个流行词,而且玩游戏很上瘾,听起来给人感觉挺糟糕的。一玩起游戏,就很兴奋什么网瘾少年啊,之类的都算是负面词汇,玩游戏上瘾经常被归咎成玩家自身的病态表现。如今大家倒是比较想得开了,能开诚布公地说自己“肝”游戏,对一款游戏沉迷。这种情况的出现,与这几个月连续的几个大作息息相关,玩家也终于明白过来,原来自己玩得上瘾其实是游戏的锅。什么《军团再临》啊,《阴阳师》啊,哪个不让人“肝”到吐血?还有这个:《不思议迷宫》,霸占了苹果应用商店榜首一月之久的Roguelike说起《不思议迷宫》,算是继《阴阳师》成功之后的又一极具潜力的手游。如果一年以前,Roguelike这种对国内玩家来讲比较新颖的游戏题材还能作为宣传噱头。估计前一阵大家还没忘被这游戏刷屏的恐惧可如今,经过《符石守护者》的崛起,《贪婪洞窟》的沉寂,和《失落城堡》的营销,此类游戏早已算不上什么新奇物种。《符石守护者》能不能玩,好不好玩,一眼洞穿。如果用一句话来评价《不思议迷宫》的话,就是:一款远比外表看起来好玩的游戏。很多玩家在尝试了一段时间之后反映说“Get不到这游戏的点”。不如稍微看一下这篇文章,也许你只是被前期的山寨气息吓到了。经常玩手游的朋友会发现一点:国产手游最烦的一点就是,宣传炫酷,然后上手10分钟,就变成了提升数值和无脑“刷刷刷”的换皮把戏。虎头蛇尾,而且千篇一律。《不思议迷宫》与前者背道而驰。应该这样说,这款游戏开始的几十分钟,只能算是刚刚把你领进这个未知领域。从剧情和新手引导开始,你会发现这简直就是一个山寨气息比雾霾还重的屌丝手游。大哥:总之就是你自己看着来吧还是从头开始说吧。游戏的核心玩法是你作为一名冈布奥(游戏里面的蓝色小软)去探索迷宫。很《地下城堡》的游戏模式。家里不断产出资源,主角出去冒险。只不过作为Roguelike,主角在地城中获得的大多数道具都无法带回。可以看出玩法上和《符石守护者》几乎相同这也是Roguelike的标志性玩法之一。想要提升角色的能力,就得依据家里产出的材料来强化角色。当然,这些提升相比地城中的提升微乎其微。看起来好像没啥新颖的地方。已经玩了一个小时《不思议迷宫》的你失望地卸载了游戏。嗯,其实莫不如再往后坚持一下,因为游戏的核心根本不在这儿。除了初始的冒险者冈布奥外,游戏中还有另外108种玩法完全不同的冈布奥,并且数量还在增加。而且在地城中你也会发现,他们的天赋系统庞大到令人窒息。几乎每一种冈布奥都有让人去尝试一番的冲动。收集它们可并不容易,通过氪金?NONONO。很多特殊的冈布奥并不来自于扭蛋系统,而是在地城当中通过诡异的方式获得。比如达成某些特别鬼畜的条件。最闹心的是,游戏中没有任何冈布奥的获取提示,只有玩家的留言,很多需要依靠猜测。啊!想想好久没有一款游戏如此依赖攻略了。复杂的攻略增进了玩家的交流照平常玩那些卡牌游戏,记得只需要去看看阵容搭配然后回去猛氪金就天下无敌。这游戏,你获得了不见得好用,好用不见得能拿到,有些就完全随缘,就很烦。再来要说一下地城系统。实在是太复杂了。主界面地图上的一些小道具,点击可以获得奖励真的给人一种开荒的感觉。每个大关卡都有一个非常奇葩的主题,怪物的种类和特性完全不同。就拿第三大关遗落圣坛来举例吧,这应该是一个比较具有代表性的让新手前期崩溃的关卡了。每一层都有一个祭坛,你需要往里面插宝石,宝石敌人会掉落。宝石的颜色有四种,不同的顺序插上会产生完全不同的效果。之后你会在第一层遇到一个死亡的探险者,拿到一本叫做“琼斯的日记”的道具。显然是在致敬《夺宝奇兵》中的印第安纳·琼斯。然后打开日记就彻底懵逼了。这个日记上记载着你使用各种组合时的效果,然而它们却都是“未探索”的状态。你每次组合出一个新的效果,就会点亮一个。也就是说,你至少需要尝试64次才能获得祭坛的正确用法。先不说每种宝石你一定能拿到,光是想弄清楚先来64层也够受的了……强迫症的末日啊!这还只是一个大关的玩法,每个关卡都有一个类似的主题,深度极高,而且这些主题是你能够在无尽模式下持续深入的主要保障。何况还有各式各样的迷宫突发事件和BOSS战,不同的装备和人物天赋走向更是影响深远。看吧,就有趣君刚才跟你说的这些内容,游戏内的教程统统没有,全靠自己慢慢摸索。《不思议迷宫》是一款随着游戏流程的推进能给你逐渐带来新奇的Roguelike。里面的梗都很有意思但也暴露出一个比较尴尬的属性——实在是太“肝”了。这是一个有疲劳值的游戏,但基本形同虚设,除非你只是把它当做一个去不断扫荡的挂机游戏来玩。但凡想要体验游戏更深层次的乐趣,“就TMD肝!”一小时回复1点疲劳值,一趟无尽地城花费2点疲劳,去一趟两个小时起我遭得住?心想睡觉前下一趟无尽地牢吧,一回头天亮了!其实讲到这里,就又回到了我们最初聊的话题:是我们变沉迷了?还是游戏变好玩了?还记得我们以前经常说的轻度或重度游戏吗?在手游刚出现时,轻度游戏霸占着市场。所有开发者都以为玩家只会在没有更好的游戏环境下才去选择手游。“我有一整天的时间,为何不去打几局LOL?”这种思维让当时的所谓重度游戏非常不吃香。而如今呢?手游已经能够达到与其他游戏平台平起平坐的架势。甚至出产不少所谓的3A大作的老牌公司也开始逐渐重视移动游戏的开发。《阴阳师》的成功已经预示着手游进入了一个重度游戏时代。玩家能——并且非常愿意将大把的时间放在手游上。最重要的是,他们中的很多人认为这些游戏并不比客户端游戏或者主机游戏差。《不思议迷宫》的策略刚好迎合了这个时期。如果放在以前,如此深度的去搞游戏细节还不如花几十天换个皮先卖它一发快速回本来得实在。因为玩家更有耐心把游戏时光放在手游上,才铸就了《不思议迷宫》的成功。","updated":"T05:44:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":39,"likeCount":107,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:44:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-af36e8aabddc5ceb23ca0e4_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":39,"likesCount":107},"":{"title":"乐趣不常有,耐心不常在——没有教程的《异星探险家》","author":"ku-hua","content":"2016年已经过去,在这里有趣君祝大家新年快乐。今天是元旦假期的最后一天,不知各位有没有在休息的时候找到一款称心如意的游戏来打发时间呢?尽管Steam的打折季来势凶猛,但也有那么几种例外情况是不打折的。比如说刚刚推出的游戏。如果一款游戏刚推出没几天,然后就碰上Steam整个平台的打折季,你说它这个折应该打还是不打?打了容易被刚出就买的玩家喷:怎么我刚买完你就打折?于是乎就有那么一批新游戏并没有凑打折季的热闹。今天的主角《异星探险家》(Astroneer)就是其中一个。游戏上线于日,时至今日仍然是抢先体验状态。作为一款正在公开测试、还未正式发行的游戏,或许不参与打折才是更加明智的做法。游戏的设定比较讨巧,将曾经在地球上盛行过很长时间的淘金热潮搬到了外太空领域。在科技取得长足的进步之后,人类个体在外太空的探险已经显得稀松平常。反而人类在文明进步的过程中却要重蹈覆辙,依然信奉淘金,企图独自发现一个富含各种资源,却从未有人发现的星球。玩家必须探索外太空边境,冒着生命危险在艰难环境下勘探资源,寻找一夜暴富的机会,想想都觉得魔幻。曾经负责《光环4》概念及原画设定的John Liberto也参与了《异星探险家》的设定工作。通过他的画笔,你就能知道这其实不是一个十分严肃认真的游戏。整体风格以卡通、纯色、还有粗糙多边形为主。看到这样的美术风格和题材,有没有让你想到另外一款类似的话题之作?就是《无人深空》。这游戏在2016年可谓是年度最佳急转直下奖,玩家在发售前的期待和发售后的差评形成了极为鲜明的对比。它的失败甚至会让玩家在短时间内对于同类游戏失去信心,就能差到这种地步。而像《异星探险家》这样的小规模独立游戏明明充满了自己的理想和抱负,结果前面这位老大哥的跟头栽得实在太大,反而让人对游戏的品质产生了连带的怀疑。吓得制作人在媒体面前赶忙解释,我们做的游戏和《无人深空》可不一样,你们媒体可千万别带节奏了。虽然我们对《无人深空》抱有强烈的兴趣(八成是客套话),但我们正在不遗余力地为《异星探险家》赋予自己的特色。游戏的开发商名为System Era Softworks,刚刚成立没多久,《异星探险家》也是他们成立后推出的第一款游戏。但是有趣君体验过游戏之后,只觉得有个地方着实令人蛋疼不已。那就是这款游戏没有新手教程。玩家在进入游戏后,首先会挑选一个太空舱,然后发射出去。之后玩家会降落在一个随机的星球上。你也许会碰到其他碰巧来到这颗星球的玩家,但是仅有的几种打招呼的方式肯定不足以让你跟对方进行深层次的交流。所以关于游戏的玩法,你只能自己慢慢摸索。彼时的科技已经发达到,能让你使用一根神奇的魔棒,它既能够吸走土壤,暴露出蕴藏其中的资源;还能吐出土壤,重塑地形与地貌。当你沉浸在宛如造物主一般的神奇能力之中时,氧气的短缺会将你瞬间从梦境拉入现实。当你跑了好远却发现氧气不足,最后被憋死的时候,才知道只有待在基地旁边才有安全感。又或者当你无意间翻看背包时,才注意到某些资源的特殊用途,和它们应该摆放的位置。光是一个氧气桩的用法,有趣君就琢磨了半天。在掌握了之后,又有一个新的想法冒了出来。在氧气桩足够多的情况下,理论上我们应该可以把这个星球给打通。如果不是因为资源不够做那么多氧气桩,还真的很想看看星球的另一端会是什么样子。整体来讲,这是一个不断采集资源,然后将其转化为各种设施,从而进一步提升资源采集效率的游戏。任何一个玩家来到了一个新星球的时候,刚开始都会比较艰难。除了要花费很多时间熟悉游戏的基本套路以外,还有可能面临很长一段时间找不到某种特定资源的窘境。不过只要挺过这一段时间,坚持到做出勘探车以后,整个世界都会大不一样了。你会发现不论是开采能力、效率还是续航时间,有了勘探车之后都会得到极大的加强。不过在此之后,以往紧缺的资源会变得越来越富裕,完善的设施也无可升级的余地。当玩家彻底征服一颗星球之后,要么继续留在这里,开始像个真正的造物主一般重塑星球的地貌,就像小时候在沙滩堆城堡一样。要么离开这里去往另一个崭新的星球,把你所有在这个星球做过的事在那个星球上再做一遍,如此循环往复。总而言之,《异星探险者》为玩家带来了一个好创意,但是游戏的完成度仍存在很多需要补充的地方。很多玩家都在抱怨如今的游戏内容消耗过快,很容易就会失去乐趣,但是对于后续的更新还保持较大的兴趣。可以说游戏开了个好头,但是不得不吐槽的是,游戏中的Bug也非常容易见到。玩家操纵的小宇航员很容易就会卡在奇怪的地方,或者在地貌加减法的过程中,一不小心就会把自己给填进去。游戏最多支持4人联机,支持联网。抛却诸多Bug和完成度不足的问题,现有的游戏内容还是蛮欢乐的。游戏支持简体中文,抢先体验版本的售价是68元。如果身边没有朋友能够一起玩的话,诸位可以等到开发者更新了更多内容之后再考虑。不过在入手之前也要想清楚,虽然《异星探险家》是个潜力股,但是在自己探索游戏玩法的过程中,由于存在那么一段漫无目的不知所措的时期,对玩家的耐性也是个考验。乐趣不常有,耐心不常在,或许一个完整的《异星探险家》更值得大家喜+1。","updated":"T03:52:07.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":20,"likeCount":59,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:52:07+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f0ed92a9ae0f311ca698dcb7_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":20,"likesCount":59},"":{"title":"看看从1999年就开始研发的独立游戏是什么样子?","author":"li-xiao-53-57","content":"通常我们在探讨独立游戏时,脑中总是出现“老美”的身影。三五个弟兄在小小的工作室里忙个不停。一会儿吵得不可开交,然后突然戛然而止。大家各忙各的,井然有序。少有地会出现一个刚毕业的大学生。在喧闹的城市当中,住着狭窄的出租屋,自己完成一系列研发工作。没有大公司的约束,独立游戏的确是最快拉近玩家与开发者距离的方式之一。这样一个励志的创业过程在欧美,在中国甚至在欧洲都不少见。唯独我们今天要谈的这个游戏,他所在的国家,总是不太被独立游戏的女神所眷顾。日本。《洞窟物语》(Cave Story),是2004年发售的一款独立游戏,由日本独立游戏开发者天谷大辅独自一人耗时5年完成。日本人的守旧早已深入骨髓,独立游戏更多地被同人游戏取代。打上“同人”的旗号,就预示着作者本身开发仅仅作为爱好,不涉及利益,不进行商业推广。东方神主容汝膜拜少了不少麻烦事儿,也能让作品本身拥有更广泛的传播度。但同样的,你也没办法收回你辛劳数年所应有的报酬。所以日本的大环境对于独立游戏开发者是非常不利的。“活在当下”,保障已有的事物产生应有的价值,才是他们所认同的更保守的行事风格。尤其在《洞窟物语》诞生的2004年,独立游戏的概念还不被大家所熟知。天谷大辅就这么硬着头皮用非常古朴的编程软件(VC6)历时5年完成了创作。其实《洞窟物语》从推出到塑造经典,经历了非常久的时间。2004年的发布直到201

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