游戏fov是辐射4 fov设置多少度

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求解析度,FOV,分辨率,像素的概念
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经常听厂商说起设备的解析度,FOV,分辨率,像素,可又说不清楚它们的关系,哪位大侠帮忙解释清楚
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我有这方面的资料,但是太大了
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可以给我一份吗,我的MAIL:,多谢
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我也想了解下
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像素是指相机的成像矩阵大小,如200W像素的就是有长1600个矩阵*宽1200个矩阵分辨率就是这个矩阵的大小(可以理解为实际大小) 如15微米20微米 可以理解为矩阵的宽度为15或20微米FOV 就是相机成像获取实际对象的大小市面有定焦和变焦镜头 容易理解的 就是变焦数码相机&&你可以拍摄一个人的大小 也可以拍摄一个蚂蚁的大小,它的FOV大小是不一样的
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简单介绍:像素就是显示器上最小的一个点,就是一个像素;分辨率一般是显示器的规格,是指像素的排列数;FOV是相机最大的取像范围;解析度:一个像素在实际零件上的大小;比较白话的说法就是这样
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给你一个比较标准的答案,这也是一个大侠的成果,我也是搜集的你了解了解。也就是说AOI相当于一架天枰,必须准确的衡量误判和检出率。AOI的准确判断跟软硬件都有密不可分的关系,当然最主要的是软件的核心算法,目前AOI种类繁多,算法也各不相同,有使用该边缘检测、法则判断、矢量分析、模板比较和统计建模等等,虽然不能一言定论孰优孰劣,但从实际应用比较中可以知道,统计建模更加灵活、操作更加简单,基于数学运算方式更加准确。统计建模必将是未来AOI发展的一个趋势。初次之外,硬件的要求也是相对比较严格的,比如说相机,相机是AOI眼睛,一个好的相机固然能够捕捉到优质的图像,这里不得不提到一个像素的问题,经常有朋友问AOI的像素是多少,大家以为像素越高其检测效果就更高好,更准确,其实不然,为什么呢?首先得明白几个基本概念:相机像素、相机的分辨率和拍摄范围FOV。相机像素 是指这个相机总共有多少个感光晶片,通常用万个为单位表示,以矩阵排列,例如3百万像素、2百万像素、百万像素、40万像素。百万像素相机的像素矩阵为W*H=.相机分辨率,指一个像素表示实际物体的大小,用um*um表示,AOI常用的分辨率有30um,25um,20um,18um,15um等。数值越小,分辨率越高。FOV是指AOI相机实际拍摄的面积,以毫米×毫米表示。FOV是由像素多少和分辨率决定的。相同的相机,分辨率越大,它的FOV就越小。例如1K*1K的相机,分辨率为20um,则他的FOV=1K*20 × 1k*20=20mm ×20mm,如果用30um的分辨率,他的FOV=1K*30×1k*30=30mm×30mm。  Z 在图像中,表现图像细节不是由像素多少决定的,而是由分辨率决定的。分辨率是由厂商选择的镜头焦距决定的。如果一家AOI采用20um分辨率,对于1mm*0.5mm的零件,它总共占用像素1/0.02 ×0.5/0.02=50×25个像素,如果采用30um的分辨率,表示同一个元件,则有1/0.03×0.5/0.03=33×17个像素,显然20um的分辨率表现图像细节方面好过30um的分辨率。  o蓕既然像素的多少不决定图像的分辨率(清晰度),那么大像素相机有何好处呢?答案只有一个:减少拍摄次数,提高AOI的测试速度。1个是1百万像素,另1个是3百万像素,清晰度相同(分辨率均为20um),第1个相机的FOV是20mm×20mm=400平方mm,第二个相机的FOV是1200平方mm,拍摄同一个PCB,假设第1个相机要拍摄30个图像,第2个相机则只需拍摄10个图像就可以了。显然,我们用户没必要太深入全面了解AOI的相机,但相机作为AOI的一个重要部件,我个人认为,从以下几个方面简单评价就已经足够了:  1、了解相机的分辨率,例如要测试英制0402元件,至少需要25um的分辨率。  2、看图像质量是否清晰,对比度是否好,是否能将我们关心的特征部分表现出来。  因为图像质量不仅决定于相机,还决定于镜头、采集卡和光源等。  3、要关注AOI的整体测试速度,而不是关注像素多少。像素多固然对速度有  好处,但AOI的测试速度是由XY平台的移动、相机的拍摄性能、图像处理速度、整个系统的优化等综合因素决定,作为用户来讲,我们考虑的是最终的测试速度.  有些商家强调是多少多少像素,可能给我们用户一个误解,认为像素多的相机就好,就贵,就高档。其实,还有许多其它参数来衡量一个相机的综合价值,例如数字相机好过模拟相机,CCD的好过CMOS的,3CCD相机好过单CCD彩色相机,单CCD彩色相机贵过黑白相机,飞行拍摄相机好过逐行扫描相机,逐行扫描相机好过隔行扫描相机,帧率快的相机好过帧率慢的相机,还有不同的接口方式,不同厂家的晶片,等等等等......我本人见过一款3百万像素的AOI,采用CMOS晶片,1394传输,市场价格低于4千人民币。也见过1款1百万像素的相机,3CCD的,网上报价为9万人民币。虽然这个价格不能说明一切,但一分价格一分货,至少对我们理解相机的优劣上有点参考,事实上这两种相机的图像质量差别非常大。  像素多固然有他的好处,但也有他的一些不足,例如可能图像变形大、FOV内照明不均匀、有较大的视场差等,需要用其它办法去弥补和克服,也可能相应增加一些成本。但这是开发商的事情,我们关心的是图像质量、分辨率、AOI整体的测试速度以及AOI性能方面的东西,正如我们关心的是鸡蛋的味道和品质,而无需关心下蛋的母鸡一样。  
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《AOI评估与应用剖析》|点击上面链接,下载文档有详细说明。
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《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》
来源:博客园
转载自: http://user.//blog/ FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度? (上篇) 今天与朋友交流《 AD 》的感受谈到了 FOV 问题,朋友提到 AD 中采用“斜身视角” (FOV=65) 在通常移动时与喷射冲刺时的反差很让人头晕受不了。在分析原因之后,正好把这方面的设计考量整理了一下,与朋友们分享,也欢迎同行们提出不同观点讨论。 我的体会是 FPS 游戏当中的 FOV 设定其实远远不只是一个画面效果问题。实际上和速度感、场景空间感等等用户的主观体验有非常大的关联关系。 我们先看看 FOV 在历年来成功 FPS 产品中的变化: 表 1 历年 FPS 游戏中的缺省 FOV 年份 FPS 游戏 平台 FOV (度) 1991 Wolfenstein 3D PC 75 1996 毁灭公爵 3D PC 85 1999 反恐精英 PC 90 1999 荣誉勋章 PS 75 2002 全球行动 PC 85 2005 战地 2 PC 80 2006 彩虹 6 号 : 维加斯 X360,PS3,PC,WII 65 2007 使命召唤 4 X360,PS3,PC,WII 65 2008 穿越火线 OL PC 85 2008 反恐精英 OL PC 90
求生之路 无主之地 PC,X360 PC,X360 90 85 2009 AVA OL PC 90 2010 战地 : 叛逆连队 2 X360,PC 69 ( 4:3 ) 表面上看从,从第 1 个 FPS 狼穴 3D 的 75 度开始,此后近 20 年间,流行的 FOV 在 90 度 -65 度之间来回变动,都有广为市场接受的产品出现。实际上,如果我们按这个产品主要是为 PC 平台还是为家用机平台开发分开列一下,就能看出趋势了: 表 2 历年 FPS 游戏中的缺省 FOV (面向 PC 平台为主) 年份 FPS 游戏 平台 缺省 FOV (度) 1991 Wolfenstein 3D PC 75 1996 毁灭公爵 3D PC 85 1999 反恐精英 PC 90 2002 全球行动 PC 85 2005 战地 2 PC 80 2008 穿越火线 OL PC 85 2008 反恐精英 OL PC 90 2009 AVA OL PC 90 表 3 历年 FPS 游戏中的缺省 FOV (面向家用平台为主) 年份 FPS 游戏 平台 缺省 FOV (度) 1999 荣誉勋章 PS 75 2006 彩虹 6 号 : 维加斯 X360,PS3,PC,WII 65 2007 使命召唤 4 X360,PS3,PC,WII 65
求生之路 无主之地 PC,X360 PC,X360 90 85 2010 战地 : 叛逆连队 2 X360,PC 69 ( 4:3 ) 我们看到两个截然不同的趋势, 75 度好像一个分水岭, PC 平台 FPS 游戏逐渐向 90 度扩大,近几年的成功作品主要集中在 85-90 度左右。 而以家用机平台为主的 FPS (包括他们的 PC 移植版)逐渐向 65 度缩小,近几年的成功作品几乎都是清一色的 65 度。 从人的生理特点来说。人类肉眼通常的视场在 90-110 度左右,接近这个张角的 3D 画面在转动方向的时候比较接近人类自然的感觉,更不易眩晕。而 60 度 FOV 的 3D 画面给人的感觉就好象戴着望远镜走路一样,狭小的视场快速转动导致更让人难以适应。 85-90 度的游戏 FOV 接近人类肉眼自然视场角度的下限,比较适于长时间游戏,因此成了一种选择方向。另一方面,人类肉眼在注意力聚焦于一点的时候,视场会仅为 50-60 的狭小范围,选择 60 度左右的 FOV 画面可以得到最接近人类肉眼专注状态下的情况,可以得到最佳的画面效果。 从显示屏幕与玩家眼睛之间形成的实际张角来说, Pc 平台与游戏机平台的显示设备有较大的差别。家用机平台主要使用家用电视作为显示设备,通常玩家离电视的距离超过一米。而 PC 显示器与玩家的眼睛很少会大于 60 厘米。如果游戏画面中的 FOV 与玩家与显示屏之间的实际张角差距过大也会让人严重的不适应。这也是一部分原因,让游戏机平台的 FPS 越来越偏向 65 度,而 PC 平台保持了张角,还有些增加。 然后就是速度感。这里所说的速度感指的是玩家自身的速度心理体验,并非是真正的角色移动度。速度感的高低还会进一步影响到战斗节奏等玩家心理体验。 FOV 对主观速度感的影响是非常显著的。下表以大家都熟悉的 CS1.5 中的角色速度和玩家主观速度感作为参照。 例 FOV 自己移动的主观速度感 实际角色移动速度 看见其他玩家的移动速度 CS1.5 90 [ 参照 ] 约 5 米 / 秒 [ 参照 ] MKZ- 军魂 2007 年 ChinaJoy 现场试玩 Demo 第 1 天 65 与 CS 相比非常缓慢 5 米 / 秒 与 CS 相当 MKZ- 军魂 2007 年 ChinaJoy 现场试玩 Demo 第 2-4 天 65 与 CS 相当 7.5 米 / 秒 其他玩家移动飞快,几乎接近 DoomII 中的敌人玩家 DoomII 75 比 CS 微微快一点 约 8 米 / 秒 其他玩家移动飞快 彩虹六号 : 维加斯 65 与 CS 相比非常缓慢 约 5 米 / 秒 与 CS 相当 MKZ- 军魂 2008 年以后版本 90 与 CS 相当 约 5 米 / 秒 与 CS 相当 AVA 90 与 CS 相当 约 5 米 / 秒 与 CS 相当 从赛车类游戏的各个视角模式切换对比可以看到, 3D 主视角游戏中最影响纵向移动速度感的参数主要是两个: 1. 摄像机的 FOV , FOV 越大,相同移动速度时得到的速度感越强烈。 2. 摄像机里地面的高度,越接近地面速度感越强烈。 人类作为主角的 FPS 游戏里,摄像机的高度受人体实际尺寸和掩体高度的场景设计需要,已经不可能有什么调节余地, FOV 就成了关键因素了。 总结上面的分析,我们对比一下这两种 FOV 发展趋势的不同点。 FOV 65-75 度 85-90 度 画面效果 最佳画面体验 1. 场景在近处有一定扭曲变形; 2. 主视角的枪械和胳膊的模型和渲染需要做特殊处理否则位置和变形会很严重 速度感 更慢的主观速度感 更快的主观速度感 与人类肉眼视场的关系 接近人类肉眼聚焦时的视场 50-60 度 接近人类自然状态时的视场 90-110 度 最接近的玩家和显示屏张角 家用电视 PC 台式机、笔记本显示器 3D 眩晕症 小视场导致更容易眩晕症 大视场更不容易导致眩晕症 已经培养成习惯的玩家群 游戏机平台玩家; PC 单机玩家(含 LanGame ) PC 单机玩家(含 LanGame ) PC Online 玩家 上表中有很多项其实本身无所谓好与坏,而是取决与你的游戏需要是怎样的定位。但有一点可以肯定的是除了一批 Hardcore 的游戏机与 PC 两栖玩家已经适应了各种 FOV 和速度感的习惯之外,相当多的大众玩家在面对不是自己熟悉的习惯的游戏的时候首先是无法适应,进而流失。在 FPS 游戏类型里,除了全能的 Hardcore 玩家群,强迫普通玩家去改变自己的速度感、张角习惯、射击手感都是很危险,很容易导致新手流失的事情。 本文开头不同平台的成功 FPS 产品列表的 FOV 实际情况,已经揭示了各类主要 FPS 玩家群的习惯倾向,可作为参考。 我的观点是选择一个什么样的 FOV ,取决于你的产品将面向什么样的市场,你的玩家群他们是怎样的习惯。而不是设计者自己的游戏习惯。加入一个 FPS 开发团队中的设计者,很少不是一个 FPS 高玩,这类设计者自己并没有不同习惯的适应问题,甚至常常也就是游戏机 FPS 习惯者,如果不能从当中跳出来,做出设计选择的时候很容易就离开真正的目标用户群。 PS1: 回答另一些朋友: COD4 ,维加斯等等游戏虽然是全平台发行,但是其中 PC 平台的销量不足总销量的 1/8 ,所以归到以面向家用机平台为主的类别。开发组也是很清楚 PC 单机市场的空间以及亚洲地区的盗版情况,因此有理由认为这些游戏的开发组是主要针对欧美地区的游戏机平台用户习惯开发的。 PS2: 回答一些朋友关于为何多平台FPS游戏不采取不同缺省FOV的做法: 我认为其实是成本问题,不同FOV实际上也导致主视角状态下的角色模型、动作有较大不同,需要做特殊定制制作,否则扭曲变形会非常严重。为不同FOV重新制作这些美术资源的成本太高,所以为市场空间预期不大的平台制作移植版,基本上也就将就主要目标平台的FOV了。 有一个有趣的现象也可佐证这个问题: COD4 PC版也沿用家用机平台的65度FOV,结果PC玩家论坛上有很多追问如何把FOV调大的帖子和秘诀传授,而游戏机论坛上从未有玩家关注COD4 FOV的问题。这里能看得出来两个平台玩家在FOV上的习惯差异。 COD4 PC版FOV最大只能能调到85度,而其后的COD MW2 PC版终于开放了这个限制,之后PC游戏论坛上就见到有玩家调到90度的秘诀传授。 PS3: 有朋友指出前文表中有误,他们下载的战地:叛逆连队2 FOV 编辑器上显示的缺省FOV其实是55度。我确认了一下,的确是和65度有所不同,它实际的FOV值应该是略大一点的69度(4:3屏幕)。 因为某些玩家观察不仔细,不求甚解,想当然的以为这个游戏配置里的55度和其他游戏一样是指水平方向的FOV。但叛逆连队2 的FOV是不同寻常的按纵向设定的,这个设定导致它在不同宽高比屏幕上有不同的水平FOV。 按公式 55度 FOV(V) 对应的 FOV(H) 实际上是 69(4:3),79(16:10),85(16:9)。 三种情况中最扁的16:9也仅有85度,这个游戏也明显更加针对电视游戏玩家的。 期望把它设置为通常的90度的PC玩家们可以考虑在配置文件中把Fov的值设为
74(4:3),65(16:10),59(16:9)。 附上国外高手制作的 叛逆连队2 FOV 公式计算器: http://rjdown.co.uk/projects/bfbc2/fovcalculator.php 有意思的是这个网页计算器的目的也是为了方便PC玩家按自己的屏幕比率把叛逆连队2的水平FOV改成90度
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FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?
从人的生理特点来说。人类肉眼通常的视场在90-110度左右,接近这个张角的3D画面在转动方向的时候比较接近人类自然的感觉,更不易眩晕。而60度FOV的3D画面给人的感觉就好象戴着望远镜走路一样,狭小的视场快速转动导致更让人难以适应。&85-90度的游戏FOV接近人类肉眼自然视场角度的下限,比较适于长时间游戏,因此成了一种选择方向。另一方面,人类肉眼在注意力聚焦于一点的时候,视场会仅为50-60的狭小范围,选择60度左右的FOV画面可以得到最接近人类肉眼专注状态下的情况,可以得到最佳的画面效果。
从显示屏幕与玩家眼睛之间形成的实际张角来说,Pc平台与游戏机平台的显示设备有较大的差别。家用机平台主要使用家用电视作为显示设备,通常玩家离电视的距离超过一米。而PC显示器与玩家的眼睛很少会大于60厘米。如果游戏画面中的FOV与玩家与显示屏之间的实际张角差距过大也会让人严重的不适应。这也是一部分原因,让游戏机平台的FPS越来越偏向65度,而PC平台保持了张角,还有些增加。
然后就是速度感。这里所说的速度感指的是玩家自身的速度心理体验,并非是真正的角色移动度。速度感的高低还会进一步影响到战斗节奏等玩家心理体验。FOV对主观速度感的影响是非常显著的。下表以大家都熟悉的CS1.5中的角色速度和玩家主观速度感作为参照。
自己移动的主观速度感
实际角色移动速度
看见其他玩家的移动速度
MKZ-军魂&2007年ChinaJoy现场试玩Demo第1天
与CS相比非常缓慢
MKZ-军魂&2007年ChinaJoy现场试玩Demo第2-4天
其他玩家移动飞快,几乎接近DoomII中的敌人玩家
比CS微微快一点
其他玩家移动飞快
彩虹六号:维加斯
与CS相比非常缓慢
MKZ-军魂2008年以后版本
从赛车类游戏的各个视角模式切换对比可以看到,&3D主视角游戏中最影响纵向移动速度感的参数主要是两个:
1.&&&&&&&摄像机的FOV,FOV越大,相同移动速度时得到的速度感越强烈。
2.&&&&&&&摄像机里地面的高度,越接近地面速度感越强烈。
人类作为主角的FPS游戏里,摄像机的高度受人体实际尺寸和掩体高度的场景设计需要,已经不可能有什么调节余地,FOV就成了关键因素了。
总结上面的分析,我们对比一下这两种FOV发展趋势的不同点。
最佳画面体验
1.场景在近处有一定扭曲变形;
2.主视角的枪械和胳膊的模型和渲染需要做特殊处理否则位置和变形会很严重
更慢的主观速度感
更快的主观速度感
与人类肉眼视场的关系
接近人类肉眼聚焦时的视场50-60度
接近人类自然状态时的视场90-110度
最接近的玩家和显示屏张角
PC台式机、笔记本显示器
小视场导致更容易眩晕症
大视场更不容易导致眩晕症
已经培养成习惯的玩家群
游戏机平台玩家;
PC单机玩家(含LanGame)
PC单机玩家(含LanGame)
PC&Online玩家
上表中有很多项其实本身无所谓好与坏,而是取决与你的游戏需要是怎样的定位。但有一点可以肯定的是除了一批Hardcore的游戏机与PC两栖玩家已经适应了各种FOV和速度感的习惯之外,相当多的大众玩家在面对不是自己熟悉的习惯的游戏的时候首先是无法适应,进而流失。在FPS游戏类型里,除了全能的Hardcore玩家群,强迫普通玩家去改变自己的速度感、张角习惯、射击手感都是很危险,很容易导致新手流失的事情。
本文开头不同平台的成功FPS产品列表的FOV实际情况,已经揭示了各类主要FPS玩家群的习惯倾向,可作为参考。
我的观点是选择一个什么样的FOV,取决于你的产品将面向什么样的市场,你的玩家群他们是怎样的习惯。而不是设计者自己的游戏习惯。加入一个FPS开发团队中的设计者,很少不是一个FPS高玩,这类设计者自己并没有不同习惯的适应问题,甚至常常也就是游戏机FPS习惯者,如果不能从当中跳出来,做出设计选择的时候很容易就离开真正的目标用户群。
&&&&&&&&&回答另一些朋友:COD4,维加斯等等游戏虽然是全平台发行,但是其中PC平台的销量不足总销量的1/8,所以归到以面向家用机平台为主的类别。开发组也是很清楚PC单机市场的空间以及亚洲地区的盗版情况,因此有理由认为这些游戏的开发组是主要针对欧美地区的游戏机平台用户习惯开发的。
&&&&&&&&&回答一些朋友关于为何多平台FPS游戏不采取不同缺省FOV的做法:&我认为其实是成本问题,不同FOV实际上也导致主视角状态下的角色模型、动作有较大不同,需要做特殊定制制作,否则扭曲变形会非常严重。为不同FOV重新制作这些美术资源的成本太高,所以为市场空间预期不大的平台制作移植版,基本上也就将就主要目标平台的FOV了。&有一个有趣的现象也可佐证这个问题:&COD4&PC版也沿用家用机平台的65度FOV,结果PC玩家论坛上有很多追问如何把FOV调大的帖子和秘诀传授,而游戏机论坛上从未有玩家关注COD4&FOV的问题。这里能看得出来两个平台玩家在FOV上的习惯差异。&COD4&PC版FOV最大只能能调到85度,而其后的COD&MW2&PC版终于开放了这个限制,之后PC游戏论坛上就见到有玩家调到90度的秘诀传授。
&&&&&有朋友指出前文表中有误,他们下载的战地:叛逆连队2&FOV&编辑器上显示的缺省FOV其实是55度。我确认了一下,的确是和65度有所不同,它实际的FOV值应该是略大一点的69度(4:3屏幕)。
&&&&&因为某些玩家观察不仔细,不求甚解,想当然的以为这个游戏配置里的55度和其他游戏一样是指水平方向的FOV。但叛逆连队2&的FOV是不同寻常的按纵向设定的,这个设定导致它在不同宽高比屏幕上有不同的水平FOV。
按公式&55度&FOV(V)&对应的&FOV(H)&实际上是&69(4:3),79(16:10),85(16:9)。
三种情况中最扁的16:9也仅有85度,这个游戏也明显更加针对电视游戏玩家的。
期望把它设置为通常的90度的PC玩家们可以考虑在配置文件中把Fov的值设为&&74(4:3),65(16:10),59(16:9)。
附上国外高手制作的&叛逆连队2&FOV&公式计算器:
有意思的是这个网页计算器的目的也是为了方便PC玩家按自己的屏幕比率把叛逆连队2的水平FOV改成90度
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