那个反弹发波的游戏,出qq飞车手游反弹了?

这个“攒气发波”的课间游戏,为什么TI前都会大改?
这个“攒气发波”的课间游戏,为什么TI前都会大改?
如果你是个85后或者90后,有一个游戏你小时候应该玩过。这个游戏在上个世纪90年代左右开始风靡了中国的大江南北,你很容易就能在学校里看到正在尖叫大喊地做着各种手势、喊出羞耻招式名称的学生;他们下课了就开始玩、甚至上课的时候也偷偷做着手势玩;这游戏甚至还有班级内部、班级与班级之间的联赛,很多女生都参与过其中。在那个没有网络、或者说网络极不发达的年代,这个没有确切名字的游戏,却成为了几代人共同的童年回忆,这是一件非常有趣的事情。而且令人惊讶的是,这个游戏的流传之广,不局限于中国,连在邻国日本,也流传着各种细节不同、基本规则却惊人一致的游戏版本。这个游戏的规则很简单:两个人面对面,先自己拍拍手,然后对着对方做出一个动作,动作一般包括:“攒”、“进攻”、“防御”这三种。你只要打中对方就能赢,但如果对方在防守或者攻击的话,就不能赢。你也能看出来,这个游戏算是“石头剪子布”的变种。这个游戏在北京某些地方叫做“波波攒”,也叫做“拍拍攒”。“波”这个词儿的来源,据我们考证,大概是来自于“波动拳”,很多地方用它来称呼攻击的招式;还有不少地方会把“攒”这个字说成“运”,或者是“集”——但更多的情况是,这游戏在很多地方都没有名字,很多小伙伴只是通过比划动作和喊一声“来吧!”以发动游戏,甚至还有一开始在胸前抱球运气,就已经算上攒了一个气的作弊玩法。“蓄气”,有时也叫“运”或者“集”“防御”,也叫“挡”,交叉双手比较常见,但也有丰富的变体“攻击”,作为决定胜负的最重要一招,它的别名非常妖艳繁复和石头剪子布相比,“波波攒”更加看重你对对方性格和表情的观察以及你的反应能力。和孱弱内敛的石头剪子布比起来,这个游戏的视觉效果无疑要狂气和洒脱许多,对于小孩子而言有趣多了,这大概也是游戏得以风靡的原因之一。大概是因为基本的规则太过简单,而且还有一个永远不会输掉的Bug(如果一直选防御的话,就不会输,但是一定会被小伙伴鄙视),这个游戏在不同地区有各式各样的变种。根据触乐同事们的回忆,在有些地方,班级和班级之间的规则甚至都不同。“波波攒”的改动有几个主要的创作思路,一个是增加“攒”气的数量,同时规定当气攒到一定程度的时候就会无敌,让对手无法防御。需要攒多少气才能得到无敌?每个地区都不一样,有些地方是3个、也些地方是5个甚至10个。在日本关西地区玩的类似于“波波攒”的游戏中,还有攒到100个的鬼畜规则。在关西地区,“波波攒”的名字一般叫“寿司猜拳”——非常具有和风的名字,对吧?游戏中的“攒”则模仿了捏寿司的动作。玩家攒了一定数量的气之后,就对应某些寿司。战斗的时候是使用你现在捏的寿司攻击对方,谁手里的寿司更豪华,谁就赢。这听上去有点类似《中华小当家》了。捏到100次,就会出现传说中的鲍鱼寿司。另一个创作思路是让各种基本条件和招式增幅,比如说增加每个小伙伴的生命、增加攻击的力度,规定两个气的攻击可以盖过一个气的攻击;规定防御消耗气可以抵挡大攻击等等;作为反制,也会加入限制招式发动的条件,像是无法连续两次进攻,在不蓄气就进攻的时候强制下一次必须蓄气,等等。第三种思路是增加新的招式。常见的有偷别人攒的气给自己用,消耗气来反弹对的进攻,等等;有的地方干脆加入了参战小伙伴的职业属性,包括弓箭手、枪兵、骑兵、魔法师,组团打比赛的时候队友之间互相帮助,可以消耗积攒的气来回复队友生命或者增加战斗力和速度,就像一个真正的RPG一样。不过,角色扮演更多仅单纯是为了增加游戏的乐趣。不带任何辅助工具的3分钟课间小游戏复杂不起来,于是某些表演——有时候它们是羞耻的惩罚游戏的一部分——就会弥补招式不足不够刺激的天生缺点:输掉比赛的一方需要配合对方的攻击做出倒地身亡的动作,而赢得人也需要摆出相应的羞耻Pose。不过必须要说,大部分时候大家都是愉悦的:那些在放出大招的时候喊出的招式名称并不固定,除了王道的“波动拳”“升龙拳”“龟派气功”之外,我还看到了包含“机关枪”“火箭炮”“飞龙在天”“界王拳”“万剑归宗”“脱裤衩”等等名称;新一代小伙伴还会在“攒气”的时候做出《火影忍者》中结印的手势,并以“螺旋丸”“爆裂螺旋丸”“写轮眼”“影分身之术”来释放招式,非常与时俱进。古老一些的老玩家会使用奥特曼的招式,包括上面一行抛出去的姿势,而这里还有一个可爱的“攒气”招式介绍。在知乎上,一位名叫诸葛晓峰的大侠在原文中提供了一些姿势的简笔画示意图,我们找来模特稍微复原了一下:这是第一段位的“攒”:“拔出佩剑”。第二、三段位的“攒”:手持宝剑。第四段位:手持青龙偃月刀!同其他游戏相比,尤其是那些需要借助工具,甚至是游戏设备的娱乐项目相比,“波波攒”的优势不言而喻:它不需要任何道具,随到随玩,老师也无法没收任何东西;游戏本身充满对抗性,许多小伙伴应该都参与或者围观过班级之间的团体赛;规则简单易懂。这里有一个班级团体比赛的视频“八十波波攒冠军争夺战——十班赛区”,内容长达40分钟,录制时间在2012年左右。(视频较长,有兴趣的朋友可以去优酷搜索,这里就只放截图一张供参考)“波波攒”直到今天还一直有人在玩。我在网上搜索相关资料的时候找到了一条发布于去年5月份的问答,提问的人说自己是小学六年级学生,现在学校在流行玩这个游戏,但她不知道规则,有人可以帮帮她吗?在另一个发表于去年7月的博客上看到了一个在玩“波波攒”的小学女孩,但是由父母教授的还是学校流行的,则不得而知。除了游戏本身有趣容易上瘾之外,“波波攒”还有一个很神奇的地方,那就是许多相隔万里的地方都差不多在同一时间开始流行起这个游戏来,它们之间招式类似,连动作都一模一样。比如说邻国的日本,就非常喜欢玩这个游戏。在日本,这个游戏的动作几乎和中国一样,但游戏的不尽相同。主流的叫法是“CC柠檬”(一种非常酸的碳酸饮料)、在关西地区是“寿司猜拳”,有些地方则是“攒一千”。和中国一样,大多数小伙伴并不知道这个游戏的名字,很多时候仅用“那个”来指称。这里有一个热心玩家自己制作了一个“波波攒”App,而这款游戏的名字叫做“拍两下手,然后运气、防御、进攻的那个”。日本玩家制作的手机免费游戏“波波攒”,收集硬币可以给角色换装。你可以在iTunes搜索“手を二回叩いて溜め-攻撃-防御するやつ”下载而更有趣的是,在大洋彼岸的美国,以及南半球的澳大利亚,也有小学生曾经在学校玩过类似的游戏。在美国,这个游戏的名字叫做“波波攒”(Bor-Bor Zan),根据wikibin提供的情报,游戏似乎在美国东西海岸都有过踪迹,尽管玩的人数不多;根据这个网页的介绍,游戏是由一个中国学生带到学校的,是“为了让美国学生明白他们自己有多蠢。”尽管没有图片,但上述网页中的描述也能看出来,“波波攒”在美国的动作同中国日本一模一样。如此大范围传播、并且没有完整书面记录的游戏不多,但它到底是为什么而流行起来,如何成为了跨越这么多国家地区的爆款游戏呢?确切的理由可能很难找到,但我们可以做出一个相对有说服力的猜测。根据一位日本玩家自己在网站上做的问卷调查,我们大致可以知道“波波攒”在日本大约是从80年代末期开始流行的。统计的结果显示,在86年的时候还没有受访者听说过这个游戏,但87年之后就开始增加,柱状图在90年代初数量达到了最高。图片来自kanke.kanpaku.jp,蓝色部分表示自己知道这个游戏尽管样本不够,但我们可以做一个推测,那就是在1980年代中期左右,开始有一部分人玩“波波攒”了。1980年中期发生了什么事情呢?漫画《龙珠》从1984年开始在《周刊少年JUMP》连载,在1986年第一次被动画化。时间非常符合,而龙珠的招牌动作之一“龟派气功”,也和“波波攒”的招式很像。
第一部龙珠的动画一共播出了153集,直到1989年末才全部播放结束;随后紧接着《龙珠Z》又开始播放,我想你应该知道我想说什么了。事实上超人气的《龙珠》动画从1986年一直连续播到了1997年才全部结束,这基本上同“波波攒”的流行时间是吻合的。无论最初的那一批“波波攒”中的招式是否来自于《龙珠》的“龟派气功”,如此热门的动画在这段“波波攒”流行的期间内不间断地播放,一定会造成大批小学生对其中招式的模仿,这不仅仅局限于日本国内。不仅是《龙珠》,当时在日本似乎有种神秘的热潮,使得“发射某种气体打翻敌人”的招式和场景出现在了许多漫画、动画和游戏中,比如几乎和《龙珠》同时代开始连载的漫画《乱马1/2》,虽然后者并不如《龙珠》如此夸张。1987年上市的《街霸》中的“波动拳”也有类似招式,而中文“波波攒”中的“波”应当来自于这个招式。随后,在90年代初开始连载的《幽游白书》中,类似的招式也成为主角的必杀技——而它们之间的共同点在于,相关招式有关的人物都和中国文化、中国功夫相关。可能稍晚,但这些动画、漫画和游戏也开始在中国大陆流行过。想象一下痴迷于《龙珠》漫画和动画的小学生吧,无论他在哪里,都一定抑制不住自己模仿悟空发出龟派气功的雄姿——而规则简单,包含了“蓄气”和“放气攻击”的波波攒,大约就是在这些千万次的模仿中诞生的,这种巧合应当不太意外。距离北京时间八月初的TI正式比赛已经不到三个月的时间了,这项全球奖金、影响最大的电竞项目就要开始了。而细心的电竞迷可能会发现,已经不止一次在TI前进行大改了,冰蛙意欲何为?看过TI4的朋友可能知道那是史上最无聊的一届TI,基本就是一个套路:推塔推塔肉山上高二十分钟出头gg结束比赛双方握手致意。oh mygod!这不是我心中的电竞好吧!为此,在TI4之后冰蛙为了保证观赏性,都习惯去将版本进行大改,这样的好处是逼迫选手和队伍去研究版本,研究最新的英雄搭配和开发英雄。这些所有的改变,就是希望在大赛之日能让观众惊艳,让TI的舞台每天充满意想不到。在刷钱效率变低的7.06时代,辅助的发挥再一次得到提升(经济差变小了嘛)。辅助会不会春天的到来呢?而冰龙小编一直认为是一个很有开发性的英雄,在后期完全可以撑起团队控制和危急救人的作用,更有最上榜的一点,不要小瞧冰龙后期DPS。关于冰龙DPS,很多玩家可能不太理解。冰龙就一手二技能怎么DPS?但冰龙最强后期技能,是一技能+A仗,这是一套BT的输出。冰龙出了A之后无限转换形态,而且效果可以叠加,就如同神灵的血矛一般。在这种情况下,还有减速和加射程高空视野的功能,怎么看都是一个比TB还要炮台的纯在。关于装备,可以前期推推转大推推、A仗、血棘假腿,这已经有很强的续航、DPS和DPS环境。加上大推推和一技能,冰龙攻击距离有1100左右,等于火枪手了。当然定位也可以转为劣势路34号位之间,有没可能中单呢?估计很难。炸弹人的强势在上一版本就有所目睹了,这一版本更是让炸弹人有了更多可能和发挥空间:25级+250攻击天赋!这个天赋可不可行现在很难断定,但是我们要记得炸弹人可是有着DOTA最长基础攻击距离,这点能不能确保一下后期转型的前提呢?不过我们也不能盲目乐观,毕竟冰蛙在天赋开发之时,就有过一个巫妖20级加150攻击的天赋,但巫妖一直不能开发出物理天赋。炸弹人我们拭目以待吧,毕竟炸弹人可是国外队伍的最爱呢,在这个被诅咒的单数年TI。
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v1.3.1安卓版
类型:角色扮演大小:726M语言:中文 评分:10.0
手游是一款能够勾起大家童年记忆的二次元休闲手游,游戏以校园为主题,在波波攒手游中,玩家将挑选喜欢的角色进行培养和其他玩家进行战斗。那么波波攒手游什么时候上线呢?西西小编为大家详细说明下。波波攒手游上线介绍:《波波攒》手游是一款二次元校园风休闲手游,在游戏中可以选择多人对战也可以多人乱斗,每一回合玩家选择不同的技能相互克制。手游版波波攒在童年版攒、波、防的基础上增加了技能玩法,让这简单的游戏变得更加具有策略性和趣味性,也更符合成年玩的玩法。在手游中,技能都是相生相克的,攒气获得气,气可以发波,波可以被防御,吸取可以偷气,毒药可以克吸取。多种技能,多种玩法,多种套路,让你在重温经典的同时,也感受到游戏创新的魅力!波波攒是一个开放性非常强的游戏,在我们小学时期,就为波波攒开发过多种玩法,当时校园里最流行的玩法你还记得吗?我们在波波攒手游中玩到的还只是众多扩展玩法中的一种,还有更多玩法需要等你来设计。只要你设计的玩法够合理并且有趣,就有可能被官方采纳成为游戏中的官方玩法哦!这样就可以让全世界的波波攒玩家玩到你的游戏了。
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名称大小下载【人物专访】37游戏徐志高:页游转手游将成下波趋势 2017年前进入游戏分发平台前三
编辑:张起灵
发布时间: 11:06
冬天过去之后,游戏行业的新机遇又在哪里?龙虎豹走访华南游戏厂商,在拜访37游戏徐志高的过程中得到了这样的答案——今年,广州的冬天很温暖。
  2015年冬天被称为手游寒冬,很多游戏公司消失,也有很多游戏公司获得新生,对于这些新生的来讲这个冬天还算不算寒冬?冬天过去之后,游戏行业的新机遇又在哪里?龙虎豹走访华南游戏厂商,在拜访37游戏徐志高的过程中得到了这样的答案——今年,广州的冬天很温暖。一句玩笑话道出端倪:寒冬概念在这家公司身上并未成立。那么,那些消失的公司为什么消失?活下来的公司,甚至发展很好的公司又是靠什么取得今天这样的成绩?  徐志高说SLG和RPG一直是37游戏的重点发展类型,大IP,大制作一直是方向保障。保守吗?因为没有足够的时间成本进行尝试。也是因为这点坚决,让一家研运一体的游戏在“趟过坑,交过很多学费”之后仍然验证了最初坚持一些最简单的理念对于37游戏来说最有价值。以下是采访实录龙虎豹:您今天上午在大会上说没有感受到“寒冬”的温度,您的信心在哪儿?今年大发行商的机会又在哪儿,应该如何去做?徐志高:信心在哪儿?当然“今年冬天广州温度挺高”是句玩笑话。从去年下半年开始,一批公司倒下去,还有一批公司崛起。从端游发展趋势来看现在的手游行业,应该只有极少的公司能发展到比较高的位置,那从这个方面来看,我们首先要回答的问题不是这个市场是否在冬天,而是为什么会出现寒冬这种情况?为什么有些人行,有些人不行?这么看来,“寒冬”的概念是不成立的。其实37游戏在去年下半年的发展是蛮顺利的。怎么来看所谓的“大发行商”?如果用今天的眼光来看年,当时的大发行商在今天看来并不算大发行商。市场瞬息万变,人口红利的情况下,只要有足够的量就能把游戏推起来,但是这种模式在今天就会面临很大的挑战。所谓大和小也是比较出来的。这个问题的核心在于能不能找到自己的核心竞争力:用户积累、产品积累、很强的造血能力、变现能力……慢慢走出自己的路,否则会非常艰难。龙虎豹:除了37游戏,还有其他分发平台,大家的商业模式基本类似,发行模式也基本被摸清了。37游戏做得很好,公司本身有哪些特质是其他发行商不能替代的?徐志高:第一个观点我不太认可,我觉得大部分发行商都没有想清楚自己的模式,如果想清楚就不应该去收入不好的游戏产品。如果问37游戏的优势是什么?其实我们没什么优势,一定要说的话,第一是比较坚决;第二点,客观来讲整个37集团在品牌或者用户层面有积累。因为一些手游用户和页游用户是匹配的,也就是说我们的推广成本一定会比别人低很多;第三就是我们对于游戏运营的方向比较清晰。还有一点就是和靠谱的朋友合作比较重要,大家有共同语言,这个圈子就会越来越大。龙虎豹:去年十月和您聊过一次,时隔半年,首先想问您对中国游戏的看法有没有改变?徐志高:没有变化。当时你问37游戏会做什么类型的游戏,我记得当时的回答是:我们不做卡牌游戏,这点在今天更加坚决。我们未来的产品可能就是两个方向SLG和RPG,其他基本不会考虑,除非产品体验特别好,做一些情怀的,能赢得用户口碑的产品。龙虎豹:说到SLG和RPG这一类的中重度手游,大家的角度可能不一样,行业角度和玩家角度所说的重度游戏会有什么不同?徐志高:我的理解是玩家心中的重度手游在操作方面,花的时间也更长,轻度手游利用碎片化时间更多一些;从我的角度来讲,重度体现在游戏成长方面,比较注重商业化,说得直白一些就是坑比较多,而且每个坑用各种方式挖得更深。我们更看重的是商业化变现部分。不仅仅是赚钱,从玩家角度来说,钱要花得快乐才行。龙虎豹:去年到今年,中重度的产品当中有很多是端游改编手游,今天的发布会上也有页游被改编成手游,这是一个趋势吗?它的可行性有多大?徐志高:我觉得这是一个趋势。其实去年3月7日我就说过这种趋势,但是2015年上半年没有出现,到了下半年好几款端游转手游的产品做得都不错,今年这个趋势还在加剧。如果说年,传统的手机游戏厂商做得游戏势头更好,那么2014年底到2015年端游厂商通过端游转成手游的产品势头更好。我觉得2016年,主流机会在页游厂商这里。龙虎豹:从您的角度能不能分析一下为什么会产生这样的情况?徐志高:原因蛮简单,两个点:第一点是事物发展的必然性。端游厂商做得好的不多,一只手就能数得过来,有些传统的大的端游厂商在我看来虚有其名。从理论上讲如果端游做到极致是一件特别耗人力物力的事情,端游的造血能力有限,一年出很多款端游不正常。但是手游数量是以“批”来衡量的,这批游戏要去满足不同的用户需求。第二点页游厂商是有优势的,危机意识更强,讲求变现的能力更强。但是移动互联网行业里不仅仅是移动游戏,从今天看来,热钱投资到了其他领域,手游的变现压力就变得非常大。所以手游厂商首先要解决的问题就是怎么生存,怎么样让现金流滚动起来。那我们就要找出快速变现的方式。传统的超级APP进入这个阶段之后,很难继续拓展地盘,但是在这方面页游厂商是有天然优势的。事实上大家已经开始这么做了。龙虎豹:从游戏类型出发来看今天的37游戏,好像产品集中在两个方向,一类是大IP,另一类是大CP做的内容。其他发行商从去年开始做法类似,这是今后的趋势吗?徐志高:确实我们在2014年趟过最多的坑。那时签了很多游戏,一直烧钱,但是在年上半年也一直在交学费。2015年下半年再去看,想要提高成功率有两个问题:第一个问题我真心不认为那些小的研发团队,没有很深积累就能够把游戏做好,特别是重度游戏。能做好重度游戏要么就是有过成功经验,要么就是有很强的公司背景。《苍翼之刃》这个游戏虽然今天看来做得不错,但是如果时光倒流我不会签这个游戏,因为成功的概率太小了。事实上我完全可以集中精力做一些成功概率更高的游戏,在这一点上我们走得更坚决。龙虎豹:其实从选择合作者的角度出发,现在行业内的很多大厂都开始逐渐形成闭环,在这些情况下一些中小型的企业如何找到自己的竞争力?徐志高:我们确实在选择游戏方面可以称为保守,但是也可以说是我们想明白了,因为没有那么多的时间成本。关门不是为了封闭自己,而是要和合作伙伴把事情做透,做得更牛,做得更漂亮。个人觉得中小团队需要尽快找“大树”抱一抱,或者找到资金,慢慢撑,找到很牛的人,否则很难生存。如果做不到以上两点,也不愿意放弃,我建议可以关注细分领域。这条路很难,但是有机会。比如音乐游戏市场就没有特别好的产品。龙虎豹:什么样是细分领域的人群?核心向用户算吗?徐志高:不算。为什么说不算呢?我说的两个词,第一个是核心向,就是游戏最根本的那部分用户,任何一个游戏都有的,可能100个游戏玩家就几个玩家是核心用户,比如说能体会到《霸道天下》里的浮空感。第二,我相信其他玩家会感受到这个游戏不太一样,不确切,但会觉得游戏不错。所以我们要把核心玩家一网打尽,然后发展那部分觉得游戏不错的玩家,让他们找到乐趣。核心用户不是小众,也不是细分项,但是他们能在游戏里体会到极致乐趣。我们的市场策略是把核心用户抓住,同时影响那些觉得游戏不错的人。龙虎豹:37游戏过去做页游的时候联运业务做得非常棒,现在做手游,这种模式能完全套用吗?徐志高:不会。龙虎豹:有什么变化吗?徐志高:我觉得过去页游做得不错的核心是用户采量能力。就像今天罗旭介绍的,37页游具备了同时推六款游戏的能力。注意只是六款,不是六十款。但是手机游戏联运依然是按“批”计算的。但是我不认为哪一家能同时推几十款手游,在这种情况下,流量变现应该选择把精力集中在十款,最多不超过二十款游戏上,因为做多了各方面都撑不住。龙虎豹:提到游戏数量,刚才在台上,您说希望今天上半年能发出至少5款流水过千万的游戏。我想问一下,如果从一整年的角度来说,37游戏流水以及产品层面的目标是怎样的?徐志高:除了明天首发的《霸道天下》以外,上半年37游戏还会推《大天使之剑》魔戒版,SLG《新风云天下》,《大闹天宫》手游版,另外还有一些暂时不太方便说名字的游戏,如果顺利的话应该也是会在今年6、7月份推出市场。上半年我们要发的游戏肯定不只5款,我相信至少有5款千万级的游戏。你要相信用户群的构建以及游戏商业化的能力。一个游戏的成败是能够在逻辑上讲得通的。比如《大天使之剑之魔戒世界》,它至少是一个三千万打底的游戏,它的页游流水两亿,移植到手机上玩法和用户体验还在,这就是基础。讲到目标,我们其实没想那么多。过去我们做到了一款游戏流水一点几个亿,我们希望接下来有突破。如果有一天突然发现我们同时有4款、5款游戏的流水能够超过过三千万,四千万、五千万,那是一种什么感觉?具体的财务数据目标我们偏保守,但是这大半年来我们有一个想法:希望成为除腾讯、网易之外最牛的分发渠道、分发平台之一。我们希望这句话在2016年底可以实现,当然我们也希望在年可以把“之一”去掉。2016年,37游戏在海外手游方面主要以摸索为主,通过精品游戏打海外市场,希望今年年底我们能说出来国内游戏出海的套路。龙虎豹:在37眼中,什么是精品化手机游戏?徐志高:精品化是啥呢?我也不知道。画面好、用户喜欢是方向,粗制滥造勘定不行。但是现在的手机游戏看起来都很漂亮,所以这一点不是决胜关键。我们会选择在商业化上更符合我们诉求的游戏,不是好玩、有受众、画面美就行,这些只是参考,核心还是看游戏有没有价值,成长线够不够完整。
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