骑士时代完美世界好玩吗吗

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各种昆虫植物都来啦~《完全假面骑士:骑士时代》评测【巴士速攻】
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本帖最后由 milkhouse 于
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作者:巴士速攻-milkhouse(牛奶)来源:
完全假面骑士:骑士时代
オール仮面ライダー ライダージェネレーション
  《假面骑士》系列算是日本很著名的变身英雄系列作品了。该系列从1971年至今,已经过去了40个年头。为了迎接系列40周年,NBGI首次推出了这款穿越时空的系列作品集合游戏。假面骑士的话,我记得之前在DS上出过一个卡片类型的游戏,不过这次可不同,变成了如假包换的横版动作游戏。这款收录了25部作品的游戏,相信一定会让FANS非常感动吧。那么就让我们来看看这款游戏的表现到底如何。
  标题画面一看到一帮绿绿的昆虫样的东西感觉不是很舒服= =当然这个不是重点。整个游戏虽然算是个系列的大合集,但是游戏的内容并不复杂,甚至在现代来讲有点简陋,相应的,游戏画面表现也显得很是一般。  大地图上,下屏就是简单的一张静态图,上面分布着几个关卡。虽然图是不错,但是就这样未免太过简单了点吧。
  再说具体的关卡画面吧,玩家和敌人角色都是三头身的比例,可是我看着那动态的效果怎么总是觉得有一种违和感呢?也是,都是各种改造人,行动怎么能自然嘛。背景上,简单的3D建模,形状有一种不能再省事了的感觉。不过在战斗中镜头会随着场景中角色的分布自动调整远近,在人物上下移动的时候还会有大小远近的效果,这点倒是感觉挺不错的。
  超必杀技演出,这本来应该是战斗中最具有魄力的地方了。虽说放大招时专门表现角色,但是那效果真的是感觉一点都不华丽,看上去跟BOSS的大招差不多,反倒是放招前的“准备活动”很多,还不能跳,搞得我反倒有点不敢放招了……
  声音方面也是同样的表现一般。不过,值得一提的是游戏里的语音还是不少的,基本在各处都会有语音,长时间不动也会有人叫你快走呢……战斗的时候对原作的还原感觉很好(尤其是放超必杀的时候要说上一串……)。另外商店里的那个还专门请来了原作中的演员来出演声优,这还真是个让人惊喜的地方。(于是也成了大肆宣传的地方了吗)
  游戏的模式很简单,其就是那种感觉上已经很久没有见到过的两人合作打倒一波又一波敌人的游戏了。记得原来在街机上很流行这种游戏呢。不过在这里另一名同伴只能由电脑充当了,感觉有点可惜。  另外,游戏中也并不是只有杀怪一种模式,还会有一些强制卷轴的机关关卡,内容不至于太过单调,不过机关关卡可就只能一个人挑战咯,还有就是,感觉有点囧。
  不过即使是这样,还是觉得游戏内容比较单调,感觉怪的丰富性不高,关卡设计上也没有出现过什么亮点,基本上都是些意料之中的机关。况且到了后期,似乎怪有点太多了……  游戏共有5个大关,每个大关包括3个小关,商店,BOSS以及隐藏关卡。另外每个关卡还会提出一个“任务”,完成这个条件的话可以开启一些隐藏要素。可是这也早就已经不算是什么新鲜东西了吧。
【关卡攻略】
移动&&&&&&&&&&& & 十字键跳&&&&&&&&&&&&&&  && B冲刺&&&&&&&&&&& & 快速前、前轻攻击&&&&&&&&  &&&& Y重攻击&&&&&&  &&&&&& X必杀技&&&&&&&& &&&&&&& A防御&&&&&&&&&&&&& &&&&& L使用道具&&&&&&&& 点击下屏头像
连击&&&&&&&&&& &&&& & YYX快速后退&&&& &&&& 防御+后地铲&&&&&&&&&& &&& 冲刺+X超必杀&&&&&&&&&& &&& L+A(必杀槽蓄满)特殊能力&&&&&&& &&&&& R(部分角色)
  部分招式需要升级才能逐渐获得,方向配合攻击键还可以搭配出多种攻击方式。不得不承认,游戏在招式上还是非常丰富和耐人玩味的。
  平时使用A即可发动,详细可以参照出招表。另外,在血条下面有个“必杀槽”,通过攻击或者被打蓄积,满了便可以释放百发百中的“超必杀”。根据选择人物参战的不同,还有特别的“双人必杀”存在。
  这游戏还有经验升级要素,随着升级,攻击和防御也会随之增加。不过看上去不管是恢复还是加经验,两个人都是公用的样子。
  这次触摸屏的作用倒是很小,战斗中触摸下屏的头像就可以给相应人物补血,不过次数可是有限的,次数要到商店里购买。
【商店和道具】
  关卡中打怪和破坏障碍,会掉落各种小道具,加血加经验的,当然还有临时增强能力的。
  在关卡中还可以获得金钱,用来在商店里购买恢复道具和人物的强化道具。可以购买的物品会随着使用角色的不同而不同。
  在某些关卡途中还会遇到同伴,这时你可以换人,使用暂时还没有取得的角色,这倒是有点新颖,根据关卡内容选择合适角色参战吧。
【难易度调整】
  在游戏开始时提供了两种操作模式选择。在游戏中也可以随时更换。游戏在故意降低门槛啊。  简单模式:不需要复杂的操作就可以轻松使出连击和必杀,并且恢复道具可以自动使用。  普通模式:完全通过自己的操作完成。
  每个关卡还都有3个难度可以选择(通关后出现第4个难度),不过似乎也就是在怪的数值上做文章了,根据自己的情况选择合适难度攻略吧。
  总起来讲,这游戏其实还是没有逃出FANS向游戏的一贯作风。在对原作的还原,内容的丰富上算是非常给力,全系列28个参战角色,多种必杀技收录,连即将放映的新作也收录其中(需要密码开启),原作语音再现,这些都让FANS大呼过瘾。但是再单纯的从一个游戏的角度上来说,内容简单,流程短,游戏实际表现一般。感觉一直砍怪砍到后面就没什么意思了,甚至会有一种期待关卡快点结束的感觉,毕竟重复性的工作谁也不喜欢做。所以呢,FANS和非FANS可能会感觉差距很大。FANS可能会聊个滔滔不绝,还乐在其中。而非FANS,可能会觉得这游戏什么都不是。嘛,本来嘛,FANS向就是这个意思。
  假面骑士FANS  横版ACT爱好者
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怎么没人云
MMV你就是死了我都不会心疼的。
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苍蝇头囧。。。。。。。。
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有心情的时候没时间,
有时间的时候没心情,
无忧无虑的日子一去不复返了。
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猥服出巡 Lv.4, 积分 565, 距离下一级还需 435 积分
额,已经通了的说,不过得支持下
Q群:&&正招收各种帅哥美女,小心管理员啊!
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坐等那个,然后再玩
※ 〖叐 情〗 比 【僾 情】 要 ((永畂))
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谢谢了~~~~
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同8楼,个人觉得是ds里最好的动作类游戏~
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作為騎士粉絲除了標題第一句想吐槽外...
還是說評測辛苦了,強度其實還有Climax這第5難度
全關卡連隱藏關卡全難度完成也只有50000個代幣
給滿級騎士補能力也只夠補5個OTZ
管理团队【光辉事迹】
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水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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{"database":{"Post":{"":{"title":"弓与铁与黄金:从《文明VI》开始了解努比亚文明","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者《文明VI》最近发布的文明努比亚的名字让不少玩家都想跑题了,比起古埃及古罗马努比亚似乎是一个“冷门”文明,但其实努比亚在历史上也有着相当的分量。在查阅资料后在此向大家简介这个由黑人所建立的,一度统治过古埃及的文明。读完此篇文章你能知道:努比亚是什么什么时期的努比亚作为代表出现在《文明VI》中《文明VI》努比亚的特性和能力的来由《文明VI》中努比亚的女性领袖是谁努比亚与古埃及的关系是努比亚还是埃塞尔比亚概念:努比亚的库施王国努比亚(Nubia)原本是地域名词,位于埃及南部和苏丹北部地尼罗河沿岸地区,而库施(Kush)才是努比亚地区文明的名称。努比亚的库施王国是一个由黑人建立的王国,大约在公元前2000年兴起,约于公元350年衰落,在《文明VI》中阿曼妮托尔领导的努比亚文明便是库施王国。努比亚的库施王国不是一个部落文明,而是最早的黑人国家,古埃及曾被库施王国统治我真想把这段字字体设成头号大,发光,闪烁,自动跳出。库施王国的第一个阶段有历史学家称其是酋帮而不是王国,但其后的近千年她是一个统一的王国。历史:尼罗河的次子在库施王国出现之前,在努比亚北方存在着三个努比亚文化期,都与古埃及有很多联系,大约在公元前16世纪衰落。而后,努比亚南方崛起了库施王国,库施王国分为三个阶段:凯尔迈(Kerma)、纳帕塔(Napata)和麦罗埃(Mero?),三者都是当时库施王国的首都的名字。凯尔迈:诞生与臣服凯尔迈于公元前2000年在努比亚南部兴起,兴起原因可能为躲避北方埃及人的入侵和北方气候变得干燥。凯尔迈于公元前16世纪,被埃及法老图特摩斯一世占领,成为埃及新王朝的一部分。凯尔迈时期的库施王国于古代埃及有着密切的关系,埃及时常对努比亚地区进行掠夺,目的是奴隶以及黑檀木、象牙等奢侈品。被埃及占领的新王朝时期,大批埃及人南下进入努比亚,使埃及对库施文明的影响达到巅峰,埃及式寺庙的修建也让库施人皈依了埃及宗教。因此游戏中见到的努比亚文明诸多方面都有着深深的埃及烙印。纳帕塔:统治埃及纳帕塔时期开始于公元前800年左右(公元前780年迁都),埃及第三中间时期的薄弱统治让库施逐渐独立。百年后亚述人对埃及的侵袭将好不容易北上的库施人赶回老家,664年亚述洗劫了当时库施人占领了的孟菲斯,几次的挣扎后库施人还是离开了,他们不仅回到了努比亚他老家,为了避开强敌寻求安定沿着尼罗河再次南下,到了更滋润的南方草原。591年库施王国迁都麦罗埃,纳帕塔时期进入尾声,而公元前4世纪麦罗埃才完全接过首都的地位。纳帕塔时期的一位库施国王皮耶(Piye)一路向北,占领了孟菲斯,当上了埃及的法老,开创了埃及的黑人王朝——第二十五王朝(约公元前752年-公元前656年)。这听起来像是朝鲜人入侵中原当了中国的皇帝一样厉害。麦罗埃:另一路的辉煌麦罗埃时期兴起于完全继承了首都职责的公元前约270年(说法之一)。约公元350年时,麦罗埃遭遇了阿克苏姆(Aksum)王国(埃塞俄比亚)入侵,统治者抛下首都西逃,至此统一的库施王国开始瓦解,麦罗埃时期也随王国的终结而结束(有数据为公元370年)。《文明VI》中努比亚的领袖阿曼妮托尔就是麦罗埃时期的一位君主,在游戏中她的领袖能力正是叫做“麦罗埃的甘达刻”,意为麦罗埃的女王。麦罗埃时期的库施王国取得了三个重大成就:库施摆脱埃及文化巨大的支配,文化本土化,自己的文字也诞生了;成熟的生产技术发展了出来,特别是采矿和冶炼技术,麦罗埃成为了世界重要的炼铁中心和黄金产地;库施拥有了发达的外交,与埃及、罗马、希腊、波斯有着复杂的交往,与更远的印度以及中国也有着贸易关系(麦罗埃曾出土了一具中国式鼎)。特性和能力:弓与铁与黄金强弓之国塔塞提塔塞提(Ta-seti)是努比亚文明的特性,其本意即为“强弓之国”,为远程单位提供加成也是理所应当。另一加成为战略矿产提供生产力加成和为奢侈品矿物提供金钱加成,这就是古代努比亚地区矿产富足的体现,而“努比亚(nubia)”一词本身就可能来自埃及语的“金(nub)”。《文明VI》中努比亚文明关于矿产的特性麦罗埃盛产铁矿,他们又有着发达的冶炼技术,地利与人和将麦罗埃打造成(也许)非洲大陆当时最大的炼铁中心,“古代非洲的伯明翰”是一些史学家对麦罗埃的称呼。丰富的矿产和发达的技术在游戏中便体现在生产力的加成上。几千年来埃及于努比亚的诸多联系都是“掠夺”,努比亚盛产各种奢侈品,光是罗列出来就很诱人:香料、乌木、豹皮、象牙、没药......这些奢侈品再加上奴隶,都是埃及人的目标,而努比亚的黄金是埃及人最渴求的。埃及人几千年来不断的搜刮也体现了努比亚黄金等奢侈矿产资源的丰富,千年后的今日努比亚的矿脉还在吸引着后人。麦罗埃时期摆脱了埃及人后黄金产量更是激增,为库施带来了巨大财富,因此在游戏中开各类奢侈品矿物能给努比亚更多的收入。传说的佣兵——皮塔提弓箭手皮塔提( Pítati)弓箭手是《文明VI》中努比亚文明的特色单位。既然是“强弓之国”,努比亚弓箭手的名号必然曾响彻古埃及,除了作为埃及人恐怖的敌人,他们有时也为了金钱成为了埃及的雇佣兵,这种雇佣关系早在约公元前2300年就已出现。努比亚金字塔努比亚金字塔是《文明VI》中努比亚的特色改良设施。在古埃及沿尼罗河向南的文化冲击下,努比亚有了于埃及相近的丧葬习俗,努比亚金字塔也诞生了。努比亚金字塔比起埃及的前辈,他们个头较小,边缘更陡峭。如今世界文化遗产麦罗埃遗址中还矗立诸多努比亚金字塔遗迹。在麦罗埃的努比亚金字塔作为墓葬,内藏有大量黄金陪藏品,这使它们在1834年遭致意大利人的洗劫,失去了作为金字塔骄傲的尖角。领袖:麦罗埃的甘达刻阿曼尼托尔(Amanitore)是《文明VI》里努比亚文明的领袖,她生活在麦罗埃时代,她是一位“甘达刻(Kandake)”,这是当时希腊和罗马人对库施王国女王的称呼,公元前1年她开始了对库施王国的统治。阿曼尼托尔在建筑方面有很高的成就,游戏中她的领袖能力“麦罗埃的甘达刻”也正是能让区域建设速度更快。她修缮了被破坏的博尔戈尔山(Gebel Barkal),这所宫殿不仅在游戏中是一个新的奇观,在现实中也屹立在了现在,成为苏丹另一个世界文化遗产。作为一个身材丰满的黑人女性角色,让不少玩家片面的认为这是又一项“政治正确”的举动,但至少在这个DLC中这个词不该存在。库施王国正是世界上第一个黑人王国,在雕刻上女王也不是一个苗条的身材。而她的“女”王身份,正是妇女地位在努比亚文明的体现。也许是尼罗河的母性滋润了努比亚与埃及人,两个文明中女性似乎都有着于同时期文明更高一些的地位:古埃及早在“埃及艳后”之前早有着多位女法老;而在努比亚,王室女性不仅身居阿蒙神庙祭司等要职,王太后在库施政治生活中有着很大影响,她们地位仅次于国王(怎么让我想到《还珠格格》),后来她们拥有了更多的权利开始执政并自立为君主,直到库施王国日薄西山之时母权制的力量才同王国一起衰退,所以女王在有游戏中领导努比亚毫不为过。关系:努比亚与埃及与埃塞俄比亚千年的纠葛:努比亚与埃及读完我这破文笔写的冗长介绍后,对于努比亚与埃及的关系大家应该有了认识吧:早期努比亚不断与埃及发生冲突,不断被埃及劫掠,最终被埃及吞并,埃及文明因此给努比亚文明深深的烙印,摆脱埃及控制的努比亚之后反扑回去,一度统治埃及,在不敌新侵略者后归隐南方,发展出了更多的努比亚特色,努比亚文明在古埃及文明覆灭后仍存在了几个世纪。历史的玩笑:努比亚与埃塞俄比亚而埃塞俄比亚(Ethiopia)与努比亚的关系更为有趣,在古时努比亚会被称为埃塞俄比亚,但其实《文明V》中玩到的埃塞俄比亚文明的起源阿克苏姆(Aksum)王国是在公元1世纪才兴起,所以之前被叫做埃塞俄比亚的确实是努比亚。史诗电影《十诫》中有摩西带领“埃塞俄比亚”人朝见塞提一世(Seti I)的情节,仅历史时间(塞提一世生活在公元前16世纪)就可以表明其实他们是努比亚人。为什么努比亚会被称为埃塞俄比亚呢?“历史之父”希罗多德曾将努比亚叫做埃塞俄比亚;《圣经》将埃塞俄比亚等同于非洲,而努比亚是人们早期对非洲的认识(这些原因好似历史中的通假字...);当然啦,根本原因还是因为两个地区相邻,库施王国位于现在的苏丹,阿克苏姆王国位于现在的埃塞俄比亚。有趣的是,努比亚文明也正是由于埃塞俄比亚的阿克苏姆王国入侵而消亡,伪·埃塞俄比亚被真埃塞俄比亚所取代。期待:《刺客信条:起源》中的努比亚虽然《刺客信条:起源》尚未发售,但从目前公开的内容中似乎能看到努比亚的些许身影:一张截图背景中出现了非常像努比亚金字塔的建筑,与巴耶克交战的敌人是否是努比亚人就不得而知了。《刺客信条:起源》的主人公巴耶克(Bayek)在游戏中是一名麦迪亚(Medjay),麦迪亚一词原本就是古埃及人对努比亚地区的称呼。而到了新王国时期(公元前1550年–公元前1069年),麦迪亚成了成埃及沙漠侦察兵和法老的守护者,这与在公元前1世纪的巴耶克所担任的麦迪亚职能是一样的。但麦迪亚含义的变化更多的是因为词本身意思变了,而不是因为人的身份变了。麦迪亚也作为一种近战单位出现在《文明VI》”尼罗河的赠礼“里,埃及和努比亚均可建造,游戏中麦迪亚临近圣地会有战斗力加成,建造数量也是与神社数量相关,都体现出麦迪亚”保护者“的身份。虽然《刺客信条:起源》已公布的地图向南远到不了努比亚,但作为一个背景在古埃及的有着战斗要素的游戏,弓箭还是主要的武器,还是有一定的可能性在其中一睹努比亚战士的风采。收尾初衷:写这篇文章的初衷就是因为有不少玩家朋友对努比亚的第一印象是手机。更有甚者拿无知当饭吃,大放厥词,我觉得应该让大家和我自己更多的了解这个今后都会接触到的文明,也希望各位朋友在有民族自豪感的时候对多元化的文明、历史有更多的包容和接纳。订正:自己本身不是学历史的,也不懂历史,这篇文章是我下决定后查阅图书馆和互联网较可信资料后写出的,会有很多错误和纰漏,更何况这些资料中我已经发现了不少错误,还希望各位多多包涵,多多指教,希望各位提供可信的资料疯狂赐教,但不要拿从某条弹幕看到之类道听途说来的东西说呀!本身久远的历史的记载就会很模糊残破,更别说年代了,年代肯定是不精确的,文章中的年代我看到了数个版本,每个数字我尽力寻找可信来源佐证,也希望大家多多订正。原文:From
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Supply Crate Keys )是TF2中的常见物品,用于打开游戏中获得的道具箱。单把钥匙官方售价为2.49美元,购买数量不限。由于价格相对固定,也被玩家视作交易中的通用货币之一。一副耳塞的价格大约是25把钥匙,如果有一大批耳塞以接近30把钥匙的价格售出的话,意味着在那天有人以高出10美元的单价收购了它们。奇怪的是,他们宁愿多花钱也不愿选择美元交易——通常,你可以直接花35美元向卖家直接买到同样的耳塞。当我们向Louie询问他是如何发现这一情况的时候,Louie向我们介绍了Steam API(应用开发接口)。“API允许Steam用户随意下载查看其它用户的物品库存,”他说,“收集完资料之后,你就可以对数据进行分析,找到有价值的信息。”经过研究分析,这笔可疑的耳塞交易都来自于一小批新创建不久的Steam账号,并且都来自俄罗斯。这些账号的主人向Valve(Steam平台的母公司)购买了大量的钥匙,随后以28-30美元的单价购买耳塞,最后把耳塞卖给其他人套现。当他们出售耳塞的时候,价格只有700卢布(约为22美元)。这样一算,他们在每件耳塞上付出了75美元,却只获得了22美元的回报,这是为什么呢?问题的答案,因人而异。很多Steam社区的用户都相信耳塞和洗钱有关,那些指向俄罗斯的IP地址就是证据。Louie不这么认为,他坚信这世界上不会有人通过这种买卖游戏物品的方式来洗钱。“以Steam黑市的交易量,没有一种交易可以支撑起一个洗钱组织的运作。”Louie说,“从PayPal到Steam的交易是受限的。很少会有买家每天去逛交易论坛,而且在把黑钥匙洗白成耳塞之后,他们必须在被Steam发现之前把物品全部卖出,这一步通常只有几个小时的时间。”比起洗钱的说法,Louie相信这个问题的答案其实很简单,信用卡诈骗才是幕后的元凶。Louie认为有人得到了一些被盗用的信用卡卡号,在被查封之前,他用这些黑卡买了尽可能多的钥匙,然后把钥匙换成了可以通过Paypal交易的物品,从而套现。即便在这个过程中损失了2/3的利润,他们最终依然能获得一笔几乎不可追踪的快钱。还有一种可能,那就是上面两种猜想都是错的。相比实体银行,Paypal以及其他互联网服务提供商和用户之间的连接都是不受管控的。那些耳塞买家并不一定真的来自俄罗斯,他们可能来自世界各地,通过虚拟俄罗斯IP完成所有交易。不幸的是,我们可能永远无法得知是最终是哪些人在游戏里佩戴了这些耳塞。但事实是无法改变的:有人在暗中操控着这种经济,并从中获利——虽然过程曲折又荒谬,但这种情况极有可能会不断发生。骗子你收到了一条买家消息,他表示对你的一件库存物品有兴趣。你玩这个游戏才几个小时,这么快就能赚上一笔,让你高兴得有些飘飘然。你卖了物品,开心地准备收款。直到这时你才发现,你开出的价格和收到的钱,远远低于物品本身的价值。恭喜你,你被骗了。一位匿名的前骗子(我们叫他James)接受了采访,同意为我们讲述一下他是如何完成一次诈骗的。“我用到了两个工具”,James说,“第一个...它帮你进到服务器里,开启游戏里的控制台,然后你输入‘状态’指令,就能得到游戏里所有和你同时在线的玩家的Steam账号。把账号复制下来,粘贴到工具里,它就会给你一个列表,里面包含了他们的游戏时长,库存链接,以及其中最有价值的物品。”这样一来,James就可以筛选出那些拥有高价值物品,但游戏时间很短的玩家。由于这些新手普遍经验不足,更容易被骗进所谓的交易之中。这个时候,James用到了第二个叫做“库存探测器”的工具,让他可以浏览任意玩家或者群组的完整库存清单和好友列表。“这样做,你就可以把《萨姆和马克思》的粉丝从一群人中筛选出来。因为‘Max's Severed Head’(物品名称)值2.7个耳塞(约100美元),而只有在Steam上预购了这个游戏的人,才会获得这个道具。你也可以检测那些使用Mac电脑的玩家——在TF2发售之初,所有Mac玩家都会获得一副耳塞。”当这些潜在目标用户被找到之后,诈骗者要做的就是向他们发送交易请求或者好友申请,并且揣测他们之中有谁还没有意识到自己物品的价值。之后,他们就会把用花言巧语把玩家骗来交易,用不值钱的东西换取他们的稀有物品。在他的诈骗生涯里,James用这些伎俩得到了价值上千美元的物品,直到他最后金盆洗手为止。“我不再骗人了,”他说道,“这种感觉很糟糕,还经常给我带来麻烦。”James向我们讲述了一个自己差点被最大的买家来源——TF2 Outpost封号的故事。和普通的交易平台不同的是,骗子在这里会遭到严厉的警告甚至封禁——尤其当有受害人举报James出售他骗来的帽子的时候。大部分受访的交易者表示,欺骗行为在道德上模棱两可,但受骗上当就完全是另一码事了。“从道德角度上说,我能理解那些骗子,”James说,“这就像是有人向我的爷爷推销一台高价电脑。就算他完全不懂电脑,也会欣然买下。因为那个推销员会告诉他说,你需要这台电脑。这种情况在现实生活中很常见,你要做的就是让对方对这笔交易感到满意就行了。”就像从Steam平台延伸出的很多问题一样,交易中的欺骗行为是否有违道德,依然尚待讨论。“物品的价值因人而异,”Louie表示,“用低于市场的价格买入,并不存在什么道德问题。”黄牛仅一个周末的时间,Lukas\"Rtb123\" Lee就成功地靠Steam物品赚到了一笔惊人的数字。这都要归功于他在Dota2年度锦标赛期间的物品交易。Lee的第一桶金,是从他和朋友原定的假期旅行开始的。为了这次去新加坡和台湾的旅行计划,他已经攒下了一大笔经费,当他被朋友放了鸽子之后,Lee带着攒下的钱想要出国旅游。“作为Dota的粉丝,我觉得去参加 Dota International 3 比赛是个好主意,所以我开始在网上订票。最终,我找到了一张售价在500美元左右的门票,就买下了。”Lukas在没有通知父母的情况下定了飞往西雅图的廉价机票。一周之后,他才告诉了父母自己的的行程。“我之前去过几次美国,但都是和父母或者同学老师一起。”Lee解释道,“这是我第一次独自出国。”当比赛周来临的时候,Lee坐了31个小时的飞机横跨太平洋,在开赛日之前抵达了西雅图。他在比赛正式开始前几个小时赶到会场,当大门打开的时候,Lee径直奔向了Valve的参展商的柜台。“我一路跑到柜台,幸运地发现自己排在第三位。”Lee说道,“我看着柜台上的商品,脑子里飞快地计算汇率,发现手上大概有10000美元可以让我挥霍。”Lee把他积攒的钱全部花在了Dota2的各种周边商品上,从游戏耳机、毛绒玩具到T恤,他买下了海量的商品——这些商品都包含着一串代码,可以兑换游戏中的物品。“当工作人员给我打包的时候,我才发现这笔订单有多庞大。他们打完包之后,疑惑地问我有没有人帮我一起提回去。我说我说一个人来的。”工作人员给Lee找了一辆用来运送摊位的手推车,Lee接受了。“我推着一辆超大的推车,然后他们问我,你打车了吗?我回答说没有。”最终,Lee叫了一辆出租车回到了酒店。当他把所有战利品从包装里取出来之后,就开始想办法赚钱回本了。他在自己能找到的所有平台都发了帖子,包括Steam社区、Dota 2 Lounge甚至是Reddit。由于Lee是第一位在网络上公开出售这次Dota2比赛商品的人,他毫不费力就找到了一大批买家。他花了20个小时在线出售商品,直到第二天凌晨四点因为体力不支昏睡了过去。当他醒来的时候,他选择了继续。那个周末,Lee获得的总利润大约是40000美元。当我们问起他是否准备参加今年的国际锦标赛的时候,Lee回答说:“当然,这次我会带上更多的钱。”中间人尽管在现金交易领域缺乏经验,Roberto Ranieri在Steam虚拟交易领域俨然是个老手了,这让他的故事显得尤为反常。自从Valve发布了交易功能以来,Roberto Ranieri就一直选择用传统方式进行TF2物品交易,这种方法不会涉及到真钱。但是在2014年2月份,他最终决定尝试把自己的虚拟物品换成真钱。在Steam的商业生态里,现金交易变得越来越流行。玩家们通过Paypal或者比特币把游戏物品和现实货币建立起了连接。一些第三方的网站的建立, 比如TF2 Outpost和backpack.tf,进一步推动了这些非官方交易活动的盛行。就是这样一笔现金交易,让Ranieri失去了一切。“我们在交易里安排了一个中间人。”Ranieri说道。在现金交易里,中间人的角色相当于经纪人。这个受信任的第三方从卖家那里接过物品,从买家处接过钱,然后在交易谈妥后把东西分别返还给对方——前提是,这个第三方确实是个值得信赖,且表里如一的人。遗憾的是,Ranieri的中间人并非如此。“问题在于,实际上这个中间人并没有和我交易,”Ranieri说到。他被好友列表中的一个人给骗了,骗子修改了自己的头像和昵称,伪装成了那个所谓的中间人。“他把名字和头像改成了中间人的样子,于是我就把帽子都给了他。”由于这个骗子已经潜伏在了Ranieri的好友列表里,所以他连想都没有想,就点击了发送按钮,就这样失去了有所的物品。“直到后来我才意识到上当了。我当时想的是,中间人是我信任的交易者介绍的,万一出了事,他们肯定会把帽子退还给我。”“说实话,我真是个白痴,一个大蠢蛋。你应该永远记得检查他们的身份,尤其是在交易的时候。但真正让我觉得害怕的,是骗子已经在我好友列表里的事实。我怎么可能想得到,好友列表里会有两个名字一模一样的人呢?”随后,这个假的中间人就凭空消失了,Ranieri没有任何办法能找回自己物品。由于这笔交易经过了他本人的确认,Valve拒绝向他提供帮助。当Ranieri向TF2 Outpost举报了骗子的Steam ID之后,他发现这个账号是从一个普通玩家手里盗取的。账号的原始主人自然免于受罚,而骗子的真实身份则成为了永远的谜题。当问及骗子是如何神不知鬼不觉地成为自己好友的时候,Ranieri猜测说:“我和他也许是在一周之前的交易中认识的,然后他请求加我为好友。总之,一切早就计划好了。”如果骗子是在交易的时候给Ranieri发送一个新的好友请求,Ranieri相信自己肯定会发现骗子的马脚。但事实是骗子已经潜伏在了好友之中,这让他放下了警惕。“我从没料到会发生这种事。讽刺的是,我还经常嘲笑那些被骗的朋友,笑话他们怎么这么容易上当,连交易前的检查都不会,真是个傻瓜。”“但是现在不一样了,那些骗子极其聪明,这种骗局可能发生在任何一个人头上。”来源地址:/features//5590070/steam-valve-item-trading翻译:渣教授(有删改)版权归原作者所有原文:From 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T07:48:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":105,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:48:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":105},"":{"title":"有了这篇文章,不用被吓得半死也能体验《恶灵附身》的魅力","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者前言:要怎样去为他人介绍一款恐怖游戏?每个人所恐惧的事物和底限是不同的,也许在你看来是喜剧桥段的环节,会把其他人吓得屁滚尿流。即便是优秀如《Prey》或者今天要介绍的《The Evil Within》,就算玩家被游戏的内容所吸引,也可能无法接受它们喜欢”逗你玩“的恶趣味,最终错失体验一款好游戏的机会。这篇安利算是一种尝试,它既非剧情解析,更不是流程攻略。我不会对剧情和流程做深入详细讲解,而是尽量将关卡的精彩部分,与流程中的个人感受与各位分享。希望它能让既被游戏吸引,又因为生理不适而回避本作的朋友,了解到这个恐怖生存IP新秀的魅力所在。三上的“放飞自我”作为恐怖生存游戏的时代标杆之一,《生化危机》系列对比过往的同类题材,最直观的变化便是掺杂了更浓郁的“好莱坞元素”。敌我双方火力的大幅猛增,显然让一贯强调的无力感削弱了不少。然而作为游戏本身来说,这种演变也标志着更多样化的玩法,丰富的流程内容和世界观持续扩展的空间。绝境求生、神秘主义、邪恶阴谋,还有刺激的勇士斗魔怪。这些元素一度带领着生化、乃至同期市面绝大多数恐怖游戏进入一个辉煌的时代。然而生化系列在不断追求“好玩”的过程中,对于恐惧与故事的标准却日渐稀薄。而其它恐怖题材游戏,在对于自身风格和扩展市场上也陷入了自己的泥潭里面。可能很多制作人自己也难以决定:恐怖游戏,在游戏性与主题上的发挥,究竟能否找到一个完美的融合,以适应系列后续的发展。作为离开Capcom之后,三上真司再一次涉足恐怖生存题材,《The Evil Within》(邪恶深处,或恶灵附身)足以成为恐怖爱好者新的拥戴作品。相对于寄人篱下的任职,拥有自己工作室后,Bethesda给予三上的调配资源与创意自由显然要宽松些。从游戏立项到发售的四年里,三上率领的“探戈工作室”,为全球的恐怖游戏玩家带来的是一部带有全新体验,同时又保留着强烈个人色彩的血肉圣典。第一章:An Emergency Call用最寻常的开端,逐步带领玩家进入状态的手法,在许多恐怖文学作品中都是最便利的选择。恶灵的故事没有开场白,没有什么阴谋家和旁白为你陈述。大雨倾盆下的医院前庭其实是游戏中最“华丽”的场景之一,玩家扮演的主角塞巴斯蒂警探原本以为仅仅是一次阻止连环凶杀的出警。然而事情却随着一步步深入医院,而变得越发诡异。本作的第一章,完全是为了带动玩家情绪而设计的。毫无头绪地被袭击后,从地下屠宰场逃生的环节,几乎仅仅是在给主角立“下马威”而已。选用电锯大叔作为“训练关”的追杀者,似乎也有点在致敬生化危机4,而这种对过往的致敬也几乎贯穿着整个游戏过程。三上向来是个很有幽默感的人。似乎只有他的游戏,才会在现实背景的游戏里,加入各种搞笑动画的桥段,而不显得突兀。医院地下室里不仅有杀人狂的腊肉加工厂,甚至还有奇葩的超大型转刀通道和内脏滑梯。从一开始平静得诡异的开场,到3分钟后劈头盖脸地把玩家推入紧张刺激的追杀场面,除了劫后余生的喘息外也对游戏的剧情产生了各种疑问。幸存者口中的鲁维克是谁,摄像头里那个杀害自己同事的兜帽男又是什么身份,仓皇逃出医院后玩家对整个游戏剧情的发展完全是出于迷雾之中的。第二章:Remnants其实本作的节奏在恐怖游戏里,算是非常快的,不过因为大量的剧情演出使得玩家感觉上被拖慢了不少。另外一点,大概就是我个人非常反感的,本作所采用的存档点设计。在进入了STEM,这个有点“奇幻”的脑后插管世界后,某种神秘力量为塞巴斯蒂安排了一个避难所。本质上来说,这里就是玩家升级、获取奖励和存档的地方。但不幸的是,本作的视觉和艺术特效,大量采用了各种引发生理不适的手法。而这些桥段集中最为频繁的,恰恰是玩家本应每次见到后都感到安心的避难所。幻觉、重影、嗡鸣声和眩光,加上随着流程推进时为了吓唬玩家而在避难所搞的各种噱头,使得这里几乎成为个人游戏经历中最糟心的存档点之一。本章正式开始展现各种游戏机制,算是一个比较全面的“教学环节”。可以看出本作为了在保持游戏充足乐趣同时,让玩家记得住这是个恐怖游戏上,花费了不少心思。短缺的物资,使得玩家必须严肃对待每一次行动,将弹药和各种补给用在刀刃上,否则很容易便陷入后续无力的绝境。“如何抠门”,一直都是生存恐怖游戏的特色。我之所以不太喜欢完全隔绝玩家战斗力的游戏,也是因为缺少了这种乐趣。《死亡空间2》为了节约弹药练出的格斗连续技、《生化危机4》长期挂空枪只为了升级骗弹药等等,都是这种乐趣的体现。在《恶灵附身》中,虽然特意弱化了主角格斗伤害,用体力等等限制了发挥,但仍然为勤于思考的玩家准备了大量不使用弹药便能应敌的手段。上一章初现雏形的潜入要素,其实从某种程度上是故意误导玩家。遍布在关卡中的各种躲藏点,其实只有在极少数关卡会用到,潜行的真正作用其实还是杀敌。除了求稳的背后暗杀外,积极地利用酒瓶或闪光弹,形成正面秒杀的状态是非常有效且刺激的玩法。而且本作潜行状态的“出入”判定其实很宽松,对于我这种开战后喜欢抱头乱窜的人来说,往往会出现一些意想不到的有利情况。第三章:Claws of the Horde到了这里,不仅仅是对上一关练习的实战应用,还透露了一个大家都在乎的信息:这游戏究竟是不是《生化危机4》正统的精神继承者?本章的场景很小,只有百米范围内几栋民宅而已。然而三上真司在生化危机4里采用的关卡设计,仍然被保留到了本作中。在将近10年后的游戏技术发展变迁中,给予玩家一如既往的感觉。保留着写实感的环境,仍提供了错综复杂的道路。活用简单的翻越动作,能够为玩家扩展出大量行动路线。虽然没有了从2楼直接飞出窗抵达户外的设计,但相比里昂更灵活的操作,仍然能让塞巴斯蒂利用地形游击。虽然之前在COS“丧尸回头”的康纳利那里搞到了手枪,但应该也都从紧缺的弹药,和强横的敌人那里明白了正面硬刚是没有活路的。比起有着无敌体术的生化危机,本作可以利用无敌帧突围的技巧略少一些,对玩家灵活走位的要求也直线上涨。和生化4一样,多数敌人,尤其是常见的普通敌兵在AI设计上是有玄机的。他们看似健步如飞,然而在接近玩家后会立刻放缓脚步。而采取攻击时,实际上系统是有意放缓一拍的,也就导致玩家如果反应够快,完全可以从敌人身边擦身而过而不受到伤害。当然,这种情况也并非绝对,到了后期敌人种类与配置的变化,就需要玩家自行判断是否还能及时脱险了。电锯大叔的出现不知能否勾起玩家的恐惧心理,但至少在我看来出现电锯大叔往往就代表霰弹之神也即将眷顾你了。恶灵附身的武器算不上丰富,款式也都比较中规中矩。但血浆和断肢算是彪得比较给面子,无论是手枪爆头,霰弹突围还是爆炸与锐器切割都能洒出令人满意的血花。第四章:The Patient经历前几关的一头雾水后,本章算是逐渐进入剧情主题。和预期的可能不太一样的是,本作的剧情表现,或者说整体评价算不上绝对的好评。无论媒体还是玩家,口碑似乎都处于上流偏下的水准。很多人都欢迎三上回归恐怖生存题材,也对游戏的各方面素质都给予好评。但是叙事、引擎技术和艺术手法一直都是有所争议的。抛开在平台不同,后续更新修补的技术问题不谈。游戏的题材理所当然地不可能让所有玩家买账,除了对恐怖题材排斥的人,光敏感或者其它特效有生理不适的人自然也有可能对本作深恶痛绝。三上真司曾经表示过,他在本作中是故意模糊了故事,他不希望在恶灵附身中展现线性的叙事。不过个人来说,游戏的剧情其实还算是比较好理解的 —— 它的视角始终固定在塞巴斯蒂的身上,而作为一个(看起来)意外被卷入的局外人,这层身份也能更好地让玩家代入其中。正因为我们是随着主角,在事件发生的第一时间逐步推进的,所以仔细探索游戏中的环境,搜集各种资料并整理对话中的细节,到结局的时候基本就能理清大致的故事线了。而实际上,与多数媒体对本作晦涩的故事表示不满相反,我很喜欢本作的剧情表现形式。它给予我一种很原始的,探索恐怖事件真相的冒险感。而身处陷于某种灾难的中心,奋力抵抗前所未见的怪物,作为一个受害者最终探明事件幕后(部分)黑手的感觉,正是初代生化危机重要的魅力所在。有所隐瞒的医生、神秘又脆弱的莱斯利、步步紧逼鲁维克和“贞子”在本章正式与玩家产生交集。主角在经历了一系列逃亡后,开始调整状态并揭开了谜团的一角。玩家稍微有了一些明确的目标,至少看起来罪魁祸首已经确定了,平时那些吓唬人的东西看起来也就不那么可怕吧。第五章:Inner Reccesses经历过姐弟两人的折腾后,作为一款恐怖生存游戏,直到第5章本作好像才想起来自己的身份。鬼故事,医院和学校永远是最好用的地方。从游戏标题界面就采用了本章部分场景来看,制作组应该是很满意这一关的表现的。而实际效果上,我觉得这一关在氛围上也的确做得很出色。而在这里选择配置隐形敌人的点子,虽然谈不上点睛之笔,实际对玩家产生的威胁也极小,但暂时没有更好的例子之前这也是最稳定的吓人手法了。如果说先前获得的武器里头,还不需要体现出弩箭在本作中的效果,那么这里面对隐身怪时就很明显了。与其采用所谓听声辩位的方式,一发闪光箭便能直接逼出场景中的敌人。而本作中,这种利用箭头的特性去化解场景限制的玩法还有不少,这也算是本作一个小亮点。这是个份量很足的一关 —— 开场的医院、鲁维克的密室解谜、和搭档同行的战斗、以及后面的BOSS战。整个流程下来无论是丰富的变化,还是内容上都非常令人满足。剧情也不断给玩家抛出更多的坑,几个桥段中,每一处都会给玩家留下悬念和疑点。不过个人觉得将信息都挤在了一起,很有可能出现一周目时完全没留下印象,就仅仅是给人以“WTF到底出什么事了?”的感觉。与“贞子”的对决算是本关高潮处,这个免疫多数攻击手段,可以秒杀玩家的BOSS算是本作的“花旦”之一。从烘托气氛的恐怖效果,实际表现和故事背景上都能看到制作组倾注的心血。和《血源》一样,这是一款在视觉元素上强调“鲜血与火焰”的作品。除了喷洒的血雨外,最常见的便是各种火焰焚烧的场景。也许是和剧情相关,并且为了突出火焰对邪恶的净化效果,所以游戏中所有敌人都跟淋了汽油般易燃。许多敌人都可以通过火焰达成秒杀效果,而同样的“贞子”也是需要通过火焰才能比较容易击败。游戏中除了特殊武器外,玩家最常用的火焰攻击,很搞笑地是通过划火柴产生的。这又是三上恶趣味的一个体现:场景中的尸体,或者通过各种手段击倒敌人后,便可以消耗火柴点燃目标。虽然尸体开始焚烧后是没有攻击判定的,然而火柴丢向目标时的轨迹却可以沿途点燃所有触碰的目标。第六章:Losing Grip on Ourselves刚击败贞子,大多数人可能还惊魂未定(或欲犹未尽)。说不定就和我一样,把最后的“拔插头”这段信息量爆炸的一环给忽略了。可以说这最后一段的暗示已经非常明显指出,之前发生的各种猎奇景象,很可能并非是表面上认为的灵异事件。由于我没有参考过本作的剧情详细解析,所以很多在故事中没有点明的地方,可能理解上会有所出入。本作故事发生的STEM,是一个类似黑客帝国的脑后插管虚拟世界,然而形成这个世界的网络是人的精神意识。它能将所有连接者的思想、感情和意识合而为一并共享。主角在这个被设下重重陷阱的精神世界里,慢慢深入鲁维克的记忆深处(可能鲁维克也有意让他了解)。第五章的结尾处,可以算是故事中塞巴斯蒂第一次真正接触了STEM,成为了相对其他连接者稍微不同的存在。鲁维克似乎也注意到了他,于是用开始侵蚀提供塞巴斯蒂保护的避难所。为了体现故事中随着深入STEM后,越发显得扭曲疯狂的世界,三上对每一关的表现手法都尽量保持新的花样。除了每关的场景都保持着丰富的变化、“吓人”手法也变着法子来,就算是避难所也经常会有各种“灵异现象”出现。可能是为了表示鲁维克意识触手已经进入,本章开始时的避难所气氛极度诡异。除了环境变得非常渗人外,这一章采用桌上的照片档案来进出关卡场景的方式也很特别。似乎在暗示着主角通过这些拼凑起来的记忆碎片,去一步步探索STEM的世界,而究竟什么是实际经历,什么是幻觉的错乱感也为游戏氛围加分不少。“吓人时间”多了也烦,于是本章的游戏环节无论是内容还是形式上都以爽快为主。明亮宽敞的室外场景、与同伴合作歼敌,顺便还重温了10年前西班牙小镇那热烈的欢迎。本章大场景的战斗,很容易令人联想到生化4的氛围:从敌人的行动模式、关卡设计到那一股子逗逼的气质都如出一辙。第一次体验本作时,这关连接不断的高强度战斗,以及多个BOSS的挑战很可能让人感到绝望。乔瑟夫虽然算是个不错的帮手,但如果玩家自己发挥不好的话可能很容易陷入困境。从本关开始,恶灵附身那颇为硬派的气质算是正式浮出水面了。作为一款恐怖生存游戏来说,它对于多数喜爱挑战的玩家来说,其严格的机制和富有特色的难度配置都是令人满意的。可能初上手时对这种每一个行动都要求颇高的设计有所不适,但个人认为体现绝境生存的最好手段,就是要让玩家对自己每一个步骤都产生责任心,认真计算自己每一次损耗。乔瑟夫在这关的戏份很足,和主角的互动也不少。相比在本篇中神出鬼没的女主角基曼,经常陷入困境的倒霉体质,个性塑造有点喜感的乔瑟夫要跟有亲近感得多。第七章:The Keeper来到了地下墓穴,本章的“灵异场面”有所收敛,可能是怕太喧宾夺主浪费了这墓穴的设计吧。这关的感觉很像是生化4的古堡章节,各种违背建筑学(虽然我根本不懂)的机关设计开始不断出现。“保险箱头”是三上为这个新恐怖IP打造的,续电锯大叔后另一个令人喜爱的杀人鬼形象。虽然它在本作中出场的章节不多,但每一次的表现,给玩家的压力以及造型都令人印象深刻。单纯以战力来说,正面对决的保险箱大叔并不算很强,意图明显的攻击方式很容易回避。但是每次它出场都是比较擅于利用地形给玩家造成麻烦,虽然体力不高,但通过场景中的保险箱复活的设定极具压迫感。寻找三块石板,解开关闭的大门让我想起了生化4里,古堡大厅那3块奇美拉雕塑的机关。当然流程上要短的多了。保险箱大叔在故事中的地位,被称为是“鲁维克为了守护自己秘密而创造的守护者”。从它开始狩猎塞巴斯蒂看来,也的确验证了之前主角触碰到了STEM内部真相一角的推测,并受到了鲁维克“特殊照顾”。之前说过,恶灵附身的暴力元素十分给面子,无论是打击感还是演出都非常养眼。除了各种环境营造、杀敌和过场动画外,主角的死亡镜头福利也很良心。基本上本作的死亡福利保持了生化4的水准,不用像古墓丽影一样顾及主角身份而弱化,但想象力还是稍微逊色死亡空间一筹(但是死亡空间毕竟穿着“非人感”强烈的高科技装甲)。保险箱的戏份并未随着关尾击败它后结束,除了在后面的关卡“再利用”外,它还成为了最后一个DLC的主角。这个初代迟来的“佣兵模式”,为本作收了一个相当不错的尾。无论是玩法的巨大改变、还是充足的内容都非常厚道(再不济也比丢人7的DLC厚道多了)。而且刚好在前两个以潜行为主的DLC后,一个能爽爽砍爆的附加模式,对于玩家需求来说再合适不过了。玩家将会扮演一名STEM受试者的父亲,为了救出困在其中的女儿,化身保险箱头大战本篇中的几个BOSS(和主角)。游戏以第一人称的视角呈现,全新的动作系统令人倍感新鲜。而且制作组并没有因为一个小时左右的长度,而随便敷衍了事。DLC的新视角操作感非常良好,以近战为主的战斗系统爽快又具备些许深度。玩家可以使用各种武器收拾敌人,打击感和终结技的演出效果都很出色。武器的判定,钝器与刀剑攻击时截然不同的质感都做得很用心,简单的机制也很适合附加模式快速上手。最终DLC的战斗个人感觉比老滚5什么的都要强得多,如果老滚6直接用这个DLC的战斗系统去改良,那么基本就不用在奢求什么了。第八章:Planted Seed will Grow击败了守护秘密的怪物,那么也该是时候揭晓(部分)谜底了。这章的长度和之前几个厚重的关卡相比,算是非常简短了。主要的目的,还是为玩家揭开关于这个世界的一些真相。玩家再次遇到了一脸便当相的医生,也通过他的口中,验证了之前猜测的信息。恶灵附身的恐怖场面仍旧是伪科学造成的,然而它所采用的意识世界设定,可以跟好的发挥制作人的想象力。初代在未深入剧情时,很自然地会以为这是一个鬼怪故事,所以三上可以肆意地玩出各种超现实风格的花招。而之后即便开始进入剧情揭晓环节,用类似脑后插管来解释,至少也能令人信服。相比强行用生化武器造成的幻觉,或者主角发神经等牵强的借口,陷入疯子的臆想世界至少个人觉得要合理得多。另外虽然本关很短,但是前面那一小段战斗我还是玩出了气势玩出了风采的...........第九章:The Cruelest Intentions随着鲁维克出现在避难所后,也预示着他的意识正式侵入到这个医院当中,主角在这里遇到的各种灵异现象会越来越多。不过实际上根本就不会对玩家造成实际影响就是了。可能是因为太过深入,STEM寄主的意识也开始对主角造成了影响。塞巴斯蒂开始的幻觉中,开始逐渐与鲁维克的回忆有一些联系,也为玩家慢慢揭开了他的过去。而且到了这里,之前收集到的文件差不多也可以拼凑出主线之外,这个故事中所发生的种种细节与人物关系了。鲁总的脸出现在绘画破洞那段刚好戳中我的笑点.........大概是为了让接下来的“探密”过程气氛更加到位,山上终于将玩家带到了多年前,生存恐怖游戏的原点:废弃鬼宅。作为一个章节的场景,鲁维克的宅邸当然不可能做得多么庞大。不过本关的设计仍然有其独特的亮点之处 —— 为了打开一楼的正门,玩家需要在两层楼房里寻找到鲁维克的三个实验台,解开关于大脑的谜题以开启大门。在这个环节中,玩家的行动是可以随意安排的,整个别墅的探索路线并非绝对的。虽然整体来说范围不大,但制作组在这个别墅中安排的敌人、环境氛围等等都是比较用心的。另外这一段探索的过程中,鲁维克也会正式开始阻扰玩家。他会以随机的方式突然出现并追杀玩家,一旦被靠近便会遭到秒杀。此时画面和音效也会变得十分有压迫感,鬼魅的身影也很容易突然堵在埋头乱跑的玩家面前。在这一段,之前没有任何作用的躲藏系统就派上用场了。只要别傻到在敌人面前躲避,那么基本就能安全地逃过鲁总的追杀,制作组还稍微做了几个搜索脚本来吓唬玩家衬托气氛。进入封闭的大门,躲过设下的超现实抽象派艺术追杀后,塞巴斯蒂也终于得以看到鲁维克埋藏在深处的过去了。鲁本(鲁维克)童年遭受的悲剧可能并不算事件的起因,但如果没有发生这样的悲剧,自然也不太可能变成一个愤世嫉俗的疯子。因为土地被收购而起歹心的暴民、残酷冷血的父亲和卑鄙的导师,最终让鲁本越陷越深,而对于姐姐的思念也令他的精神状况变得更加不稳定。比较让我钦佩的是,到了这一章最后揭晓了鲁维克过去后,游戏之前的种种设定也随着结合玩家手头的资料开始完整。火焰在这个世界中强大的作用、各种对大脑实验暗示性的场景元素等等都有了较为合理的解释。老实说,虽然经常能看到“可恨之人必有可怜之处”,但鲁维克对我个人来说并没有什么值得原谅的地方。或者说,他仅仅是比这个游戏中那些为了出恶气而残杀小孩的村民,利益熏心的庸医,和躲在幕后草菅人命的组织多了一个动机而已。事实上本作最无辜的,可能只有在生死存亡时舍命挽救弟弟的劳拉,以及完全被拖入阴谋利益争执的莱斯利而已。(主角一行至少还是有自愿去解决事件的责任的)不过,在目睹了鲁维克的过去后,我们至少对其也有了更多的了解。他不是天生的杀人狂,不是什么怨灵附体的怪物,只是一个在各种悲剧和阴谋的交迫下,一个罪孽缠身的可怜人罢了。第十章:The Craftman's Tools在上一章除了看到鲁维克的过去外,医生参与了他扭曲实验的证据也更加确认了。其实在本篇中,对于医生的塑造就是一个利欲熏心的卑鄙小人,为了给自己谋利不惜配合鲁维克犯罪。不过个人倒是蛮喜欢DLC对他的补充 —— 虽然并不算洗白,但医生在面对扬名立万的诱惑,和人性最后保底以及对鲁维克十分细微的感情,还是让他的人物形象更加丰满了一些。相比疯狂科学家,或者纯粹邪恶的恶人,医生属于在现实中最有可能出现的,在利益驱使下自行放弃最后人性的凡人。至少,他在一开始的于心不忍还是让人物的形象立体了不少的。在流程中的收集物品中,有一个“失踪人口”的分类。在塞巴斯蒂的笔记本我们能看到,这个城市长期以来都有着人口失踪的案件在不断发生。而随着游戏流程推进,我们自然也猜到了,这一切都是因为鲁维克的实验而造成的。而在收集的失踪人口档案里面,除了不少剧情主要人物外,还有一些是作为补充世界观的配角,他们在游戏中出现时,早已经变成了各种各样的BOSS型怪物。不过其中有一个主线中没有出现的失踪人员,可能在游戏之外的故事中,比塞巴斯蒂还要深入事件的真相。他就是在本章出现于避难所中,关在主角病房隔壁的那个家伙:记者伊凡.迪亚兹(个人推测,并不完全确定)。坦白说,个人觉得这个角色出现得有点晚,而且除了增加游戏神神叨叨的气质外,对剧情补充得功劳并不多。基本上他算是三上给玩家了解鲁维克动机,这个世界构成规则的一些补充。但多数的细节并不是十分必要再设计一个独立的角色来讲解,即便没有他也可以通过文献来完成。当然,不确定原本三上是否有更多的打算就是了,这里只是个人对这名角色在游戏中给我的感觉一些看法而已。来到别墅的地下室里,机关陷阱和新的敌人让本章的难度再一次提高,不过玩家基本上也可以应对多数局面了。可能是因为环境很黑,所以本关多数场景的设计都比较随便。大型机关不少,而空白墙壁和空旷房间也很多,可能是为了节省一些资源吧。不过这关打起来还是感觉不错的,旋转刀片等既死机关魄力还是有的,虽然基本上没多少人会被这种东西给搞死吧。真正阻碍玩家的,还是越来越放弃吓唬人这一副业的敌人们,它们在本章甚至都学会搞笑了!这关出现的刑架怪,算是本作最高级别的杂兵了,属于力量型选手的这些家伙在浪费资源上起到了不少作用。但是玩家到了这个时期,对付敌人的手段也变得非常多样化且熟练,这时多数人也都开始很享受本作的战斗系统了。遇到强力且奖励丰富的敌人正是求之不得。和生化4一样,恶灵的流程中也有不少可打可逃,或是利用陷阱对付敌人的地方。作为鲁维克扭曲感情产生的假劳拉最后一次出场,玩家将有很长一段与她玩“你追我烧”的游戏。一般来说多数人都会选择在这里,利用环境周旋,并使用火柴和陷阱一劳永逸地击败她。本作相比生化系列更灵活的操作在这里可以很好地体现出来 —— 玩家在与BOSS绕圈时不仅更加便捷,也具有更多样的攻击手段。尤其是跑动时连按两次开火键进行的腰射,在快速突围和打击制定开关时都有很舒服的反馈。而且主角单手举枪的动作也蛮帅的,骚玩家必备的操作选择~因为了解了他的秘密,所以现在鲁维克出场后,玩家也不再有什么压力了。再一次证明了越是信息不足,才越有可能营造恐惧感。鲁总在这个电梯里的台词令人浮想连篇,结合他人设的一些特质....呃....反正就是容易让人产生奇怪的遐想就是了.....虽然从医生口中了解到,作为唯一幸存的实验体莱斯利可能是逃离STEM的关键,但我想多数人也不会觉得三上安排一个这样的角色在剧情里面却完全不重要吧。反而是医生随后立刻被新的BOSS拍死有点意外,我还以为他至少会活到最后干点什么傻事再死一死呢。也许是大战贞子太过抢眼,之后作为剧情关键的混合怪BOSS反而被抢走了风头。这个感觉隔壁摄影棚过来客串的家伙,似乎在剧情中还是蛮重要的,不过实际游戏中的表现几乎和生化4的U-3(还是U-8)一样没存在感。打完就立刻被遗忘掉了。生化危机系列,除了7之外一直有个传统:超过玩家预期的后期内容。除了3代比较不明显,6有章节选择可以预见外,其它几部作品经常出现比玩家预计的流程更长的情况。具体来说,就好象本来看似即将进入最后一章的决战环节了,然而却很厚道地加了大约15%左右的,以战斗为主的福利环节。生化12后期的研究所算是这样,生化4超有料的海上基地也是、而恶灵附身在这一点上同样继承了前身的优良传统。第十一章 ~ 第十四章当然了,这些我个人口中所谓的附加关卡,肯定不会随便拼凑的纯打架加分关,它们并不会对剧情产生冲突。不过相比深入挖掘剧情的章节,恶灵附身的11~14关所透露出的剧情含金量还是稍微不那么重要了。在这几章里头,塞巴斯蒂主要是在满目疮痍的城市废墟中探索,除了开始变得越来越强大的敌人外,他的两位警察搭档的戏份也不少。尤其是神秘的基曼,一改之前薄弱的存在感,突然成为了剧情的关键人物之一。不过对于她的剧情,更多的还是需要在后来的两个DLC中才能真正补完。在本篇当中,玩家暂时可能还是只会将其当作一个潜伏在警局内的神秘反派而已。11章的关卡设计比较丰富多样,躲避水中怪物追杀,工地的几场战斗都表现不错。另外有一个布满易燃气体的房间设计得挺有趣的 —— 虽然系统提示你开枪会引发爆炸,但玩家仍然可以通过背刺重创,然后拿出未强化满级的鱼叉来击败刑架怪。这种可以“开小差”绕过关卡限制的做法,虽然不算特别巧妙,但也是给人良好体验的一种设计。12章的“竞速”环节,演出还不错,玩起来其实不太令人满意。大概是这类游戏始终是需要一个“轨道射击”关卡来当甜点吧。但是个人的看法是这一关既不好玩也不刺激。大蜘蛛追杀的时候并不需要玩家操作什么,只有两个追上之后的桥段才需要打打枪,而敌人包围网的环节做得又太长了令人厌烦。加上后半段取药时操作重机枪以及主视角开车,这一关感觉是有点把各种试做系统挤在一堆回收利用一般。看起来很刺激,但是实际玩起来与游戏整体基调对比违和感太大了。趁着短暂的休息时间,这关倒是把最终目的地确认了下来对于一款战斗和动作元素较多的游戏来说,本作对于几位主要角色的塑造还算比较用心。每个人都有着较为鲜明的特色,玩家在故事中能比较清晰地看到人物在故事中的位置,他们的性格以及动机等等。剧情发展到终盘阶段,玩家应该都通过收集的个人文件了解了主角的身世了,老实说“痛失妻女的落魄警察”这种形象有点老土,但塞巴斯蒂整体来说还是给人不错的印象。三上的游戏一直有个惯例:无论作品本身多么重口味,它始终传递着一股B级片特有的正能量。尤其是从生化到之后的个人作品中,“邪不胜正”的思想一直都是三上未曾扭曲过的。 无论情况如何糟糕,塞巴斯蒂始终没有忘记自己警察的身份。从个人文件中可以看到,即便他通过沉迷酒精来逃避失去爱女的痛苦,他也未曾忘记身为警察的职责。落入STEM之后,对于莱斯利和事件真相的执着也是完全抱着善意驱动的。虽然多数情况下他面对各种灵异现象的反应实在是太过冷静了,也不知道是心大还是迟钝。至于在本篇中给人神秘感觉的基曼,多数人还是会对她在本篇中追杀莱斯利,并击伤乔瑟夫而不满吧。但在DLC看她各种粗口以及意想不到的过往都让人物形象变得更丰满起来,而且剧情上也尽可能合理地为她在本篇中诡异的举动做了解释。但,让我有点担忧的是,基曼说不定会成为令二代体验降低的罪魁祸首之一。从敌友难辨的女主角,变成了“3A”游戏常见的通讯员,而且还是一款强调恐怖生存、孤独无援的游戏里头进行语音通讯,实际表现我实在不知道会做成什么样子(虽然死亡空间也有,不过人家可以把通讯对话都拿来吓唬你啊)。尾声:An Evil Within很长一段时间里,我对恐怖游戏这个类型,逐渐陷入剥削互动内容来增加恐惧感的行为感到不满。恐惧对于每个人的反馈是不同的,你不可能要求每个人都对黑灯瞎火感到害怕,也不能阻挡我将“手电筒砸爆恶魔脑袋”的场面划入喜剧当中。 恐怖与暴力血腥,并非是一个游戏在定位时的负担,而更应该成为它的艺术表现风格。正因为现实中我们不可能去成为施予暴力的人,对于游戏和电影等虚构的残酷场面才能一笑置之,并合理地享受这种事后回想有种诡异的幽默感的东西。我不太喜欢市面上以逃生为主的新一批恐怖游戏的原因是:它并没有考虑如果在剥削玩家操作与观察的权力后,如果还吓不到人时这个游戏还能玩什么。当我知道无论怎么做,剧情乃至游戏流程都不会因为我的操作而有太多变化时,恐怖游戏与电影之间的距离缩短了,而作为游戏本身的乐趣则少了太多。恶灵附身、死亡空间这些游戏保留了饱满的内容,仍然可以不失去恐怖游戏有趣的特色与经典桥段。毕竟无论题材如何改变,游戏始终是用来玩的,之后你才能考虑将“玩”作为所谓艺术还是思想内涵之下的地基。如果一味追求展现制作人的某些想法,或者陷入对故事题材的表达而失去最为根本的元素,游戏反而成为了可以被电影或是文学等先辈所替代的存在了。之所以喜欢游戏,正是因为我知道它与传统艺术绝对性的不同之处。如何三上的游戏没有出色多变的关卡配置,没有需要绞尽脑汁,用各种手段击败的敌人,没有火箭炮与霰弹枪,那么它也不过是个烂俗的二流B级恐怖片导演罢了。正是在这个演出有点尴尬的“电影”之外,我们通过游戏的互动去感受主角求生的艰难,通过自己的方式去理解人物的过往与剧情的细节,并比电影更加能感同身受到故事中的每一个环节。这是游戏才能做到的,也是游戏所不应该失去的东西。许多恐怖生存题材的游戏,经常会在最后末盘阶段营造一种与作品基调不太合拍的“决战”气氛。当玩家在经历了之前十几章的艰苦战斗后,又拐了一圈回到这个最开始的医院中,所感受到的也许正与主角的内心达成了一种同步吧。面对之前让我们感到恐惧的环境,现在的心态更多的是要;了结一切悲剧源头的决绝与信心。与作为旁观者的传统艺术作品不同的是,作为与故事主人公一同经历了各种可怕景象的玩家,往往在这时也能获得某种意义上的成长。附:关于续作和生化初代一样,虽然只算是一个阴谋之下惨剧的开端,但其中塞进去的料已经十分充足了。作为一个原创新IP,恶灵附身虽然并非获得一片倒的好评,但仍然是三上在创新构思与水平稳定上都有良好表现的作品。以一款几乎注定商业效率不会很好的类型游戏来说,也算是基本让Bethesda能够满意(至少B社满意线比某些发行商稍微低一些)。从目前的信息来看,今年10月份的续作,主流化程度似乎多了不少。游戏从剧本到故事风格都更加亲近大众的认知,而游戏内容也获得了更多的扩展。半开放式的环境对于恐怖生存游戏来说,到底能否驾驭得好还有待考证。从宣传影像来看初代中美术手法还是保留得很好,只是希望这种较为自由的流程推进,不会把游戏风格变得拼凑感过于强烈了。无论如何,恐怖生存题材的游戏目前在业界也算是珍稀物种了。作为日本明星制作人单飞后,混得比较好,又能保持着过去个人特色的制作人,三上的作品也算是且玩且珍惜的存在了。无论是个人来说,还是对这一类型的发展,恶灵附身2如果能延续初代的成功那绝对是这个陷于困境多年的游戏类型让人欣喜的情况吧。原文:From:欢迎关注知乎专栏: 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of Aether这是一个格斗游戏。是的先别急,我知道你要说格斗游戏永远都是一个对抗游戏,不过就我个人来看,它还是很适合一个人玩的。注:如果你是大乱斗Melee的玩家,请务必就当没看见这段。作为一个大乱斗Melee社群自我孵化的产物,《以太之战/Rival of Aether》当之无愧是最优秀的大乱斗游戏之一。它基本上继承了melee极富深度和变化的玩法,也不可思议地还原了那种凌厉的手感。鉴于国内长时间地接触任天堂大乱斗、尤其是NGC版本大乱斗melee的玩家并不多,这款游戏就非常莫名地适合一个人玩。它能给很大比例的玩家带来新的体验:如果你不玩格斗游戏,那么Rival of Aether非常良好地继承了大乱斗的低门槛:输入门槛很低。出去一些人物的特殊系统不谈,大乱斗的输入原则一直都是方向键加一个按键,一般人都能按的比较利索。在这种程度上,这游戏你可以很快地玩进去,而且它的故事模式还挺难的,有难度而且曲线也不错,适合一个人随便打打。另外因为大乱斗历代的AI设计都非常非常的优秀,Rival of Aether也继承了这一特色(这一点我至今没想明白是怎么实现的),低难度的AI会让你打得很爽(“喂”得不露声色也是一种实力),高难度的AI绝对会打得你生活不能自理,而且不会让你感觉的那种AI控制的生硬感。如果你是个传统格斗游戏玩家,那么我可能提醒你的是任天堂大乱斗的对战逻辑与其他格斗游戏非常不同,学习这个不同的过程就很有趣了,那些讲解系统的教程够你折腾一阵子的。如果你是大乱斗玩家,从wii版本(Brawl)或者WiiU版本开始喜欢上这个游戏,那么在这款游戏中你能体会到melee这个版本经久不衰的魅力——作为一个大乱斗玩家做给大乱斗玩家的游戏,它把Melee中那些埋藏极深的系统和操作技战术都拿到明面上讲给玩家,这些内容很值得你琢磨一下。总而言之,如果你不是pro的大乱斗玩家的话,在进入到与人斗其乐无穷的阶段之前,《Rival of Aether》已经可以给你提供一段不错的独乐乐时光了。对我来说,跟自己较劲时我指得是动脑子——不是萎缩的那部分影响我反应的那部分脑子。我一直觉得学习行为本质上就是游戏行为,反过来也是一样。学习、理解,然后加以运用,这就是一个战胜自己的过程。这个过程先天地很有意思,而且成就感也很足,所以推荐这个游戏:SpaceChem(太空化学)Zachtronics这个开发组极其擅长编程类游戏,他们的很多游戏都范儿很正,但学习成本非常高。它们的所有游戏中,我认为在“直观易于理解”和“原汁原味的编程乐趣”之间平衡点找得最好的,依然是《太空化学》。和市面上其他的编程游戏(《人力资源机器》、《Shenzhen I/O》、《TIS-100》)相比,加入了化学要素的《太空化学》淡化了很多编程本身的刻板印象。直观展现的分子结构和流程线更是让理解系统和机制变得更加容易。我总是能一个人对着这个游戏折腾好久。之前是玩盗版,后来是正版。无论是卡关的时候,还是对生产效率做优化,在这个过程中,我绞尽脑汁去分析、学习、反思、实践,这个过程真的是最最快乐的。顺带这游戏是爽哥推荐给我的,正版也是他送我的,真的感谢爽哥。另外说一个不容回避的客观事实就是:我能推荐的游戏其实都推荐得差不多了,这一整年我在steam购买的游戏都变得越来越少,因为很少真的有游戏能让我真心觉得很棒。同时我又是一个不愿意也没什么能力怀旧的人,所以以后的推荐也肯定会重复率越来越高。额啊,老了,疲了。另一个典型的我认为能从一个人的学习、感受、思考、实践中获得乐趣的游戏是这个:Blood Bowl(血碗橄榄球)推荐买1的传奇版,不过2的传奇版也快出了,那买2也不错。推荐传奇版的原因主要是,这游戏,玩得就是阵营要多啊...这算是一个纯粹的“学习乐趣”游戏。作为一个中古战锤的衍生棋类游戏,它最好的体验来自于玩家间对抗。鉴于它的游戏AI设计和很多棋类游戏一样相当死板,我可以说《血碗橄榄球》的电子版并不能算是最好的单人游玩的棋类游戏。但《血碗橄榄球》很耐琢磨,而对我来说琢磨一个游戏本身就挺有意思的。去了解不同种族的橄榄球队特殊的技能和机制,学习一些基础的打法(比如保护跑手的“Cage”阵形的概念,比如传接打法与阵地推进打法的思路区别等等),尝试理解这个游戏的机制,并且打赢AI,对我来说就已经很满足啦。我很推荐《血碗橄榄球》的很重要的原因是它的演出效果其实很不错。作为一个写作橄榄球读作干群架的回合制战棋游戏,《血碗橄榄球》拥有一种天然的、残忍的黑色幽默气质。各种魔幻生物身着粗糙的护具在场上互相殴打,这本身真的就已经够有趣的了。作为一个桌游,《血碗橄榄球》在结算上有很多随机性,也预留了大量的可控性——严肃地说,《血碗橄榄球》的核心玩法就是用策略的稳定性来对抗骰子本身的不可控,在这一点上它设计得非常巧妙,每一场比赛都会出现这样的情况:玩家80%的情况下都在使用收益确定的战术,但总有20%的情况下你不得不去搏一次被幸运之神眷顾的情况。但这没什么不好的,不是吗?比赛嘛就是有悬念才刺激。只要玩进去了它真的能让你琢磨很久。而且真的能玩出世态炎凉嬉笑怒骂,球场上全是戏,都是给你一个人的。还有那种有“比上一次的自己做得更好”的游戏还有一个:Rock of Ages I&II(世纪之石1 2)只要有一点竞速游戏神髓在里面的游戏或多或少都有这种气质:真正的对手是你自己。事实上就算你控制的不是赛车,是块儿石头,也是有同样的效果的。我其实也说不清为啥把一块儿石头轱辘得越来越娴熟为啥就这么有成就感,但事实上在《世纪之石》这个逗逼游戏里就是如此。你滚得越来越娴熟——我是说你控制的石头滚得越来越娴熟,你——的石头——不会飞出赛道了,也更懂得如何越过障碍了,你瞧,只要有心,一个人轱辘大石头都这么有意思对不对?另外其实还是推荐跟朋友一起玩这个傻了吧唧的游戏更好。不过如果你一个人的话,也推荐你个玩法:我每次玩完世纪之石以后都会跑去维基查里面恶搞的时代元素的资料,这个过程真的特别有趣。Kerbal Space Program(坎巴拉太空计划)嗯...怎么说呢...我必须要说每次我玩这个游戏的时候,能把教程读明白,理解教程的意思我都能体会到由内而外巨大的满足感。更不用说每次火箭升空,天空渐渐变成墨色的那一刻。真的是乐得蹦高。到现在我都不会登月,但每次心情不好的时候,我只要入轨一次,都会巨开心。玩游戏可不就图个开心。另外推荐一个比较奇怪的:Warthunder(战争雷霆)、Wings of Prey(掠食之翼)emmmmm,可能掠食之翼在GOG上买更合适一些哪怕是多人对抗,空战游戏终究还是一个人的游戏。真的。尤其是二战的空战游戏。虽然我不知道为何如此,但哪怕是跟玩家对战,玩空战游戏我都觉得内心感到极大的平静。因为你会明白,很多时候你击落目标或者被击落,事情都是很命中注定的,很多变量早在你和目标互相看到对方的那一刻就开始了。很多时候这种对抗就是你一个人的事情。你只要不犯错就好了。高度、速度、能量情况、武器、机型性能...这都是你自己要考虑的事情,考虑完之后,你能做的通常也只有做到最好。俯冲之后跟块砖头一样。拉起机头像块死肉。但事实上你作为飞行员能做的并不多,了解什么不能做,然后把剩下的做到最好——在这种情况下,这就是一个自己跟自己较劲的游戏。无论你是在用TB机零战跟个疯子一样地水平机动,还是开着109做大开大合的BZ攻击动作,玩到最后你都会觉得天地之间也就只有你和目标而已。窗口抓到了就开火,没击中就想一想是改出还是再来一轮。啥都急不得。很多时候就觉得击杀还是被击杀都很正常,自己做到最好就足够。我觉得这样很快乐。把世界当作你的对手我一直觉得PVE(player vs environment)游戏制作起来还是挺见功夫的。AI要设计得巧妙,不能太精明又不能太死板,游戏机制要有意思,游戏内容要丰富,最好是重复游玩体验也得过硬,难度最好别太水,但是又别难得跟什么似的。能做好其实并不是特别容易。今天我想推荐的通常都是那些一个人玩起来很完整的游戏,说实话“对抗世界”这个概念还是个很模糊的概念,只要这个世界设计得够巧妙,够丰富,值得做你的对手,我觉得它都是很好的一个人拿来玩的游戏。Dishonored(耻辱)刺杀和潜入的多样解法当年给我震了。当年我还不晕贝塞斯达的这些主视角游戏,这款在E3上完全没给我留下好印象的游戏在当时让我大吃一惊。直到现在我依然忍不住想回去玩。我觉得作为一个多解法游戏,《耻辱》的每一个关卡都设计得特别讲究,特别值得玩——我觉得这样的世界值得做你的对手。另外就是推荐《耻辱》的意思就是现在几乎所有的主流的单人游玩的大作都可以视作“把世界作为你的对手的游戏”不是吗?从《恶灵附身》到《生化危机》,从《神秘海域》到《泰坦天降2》,只要你愿意,这些都很值得你一个人好好地玩,所以就不多推荐了。另外如果你喜欢的话, 记得玩《Xcom2:天选者之战》。Stellaris(群星)按照某种逻辑来看,其实所有的策略游戏肯定是跟人一起玩最有趣。因为目前AI永远都很死板。但我觉得《群星》是个例外。《群星》是个事件驱动的4X游戏,就从这一点来说,我觉得它是我玩过的最好玩的4X游戏,甚至动摇了《文明》在我心目中的地位。另一个故事驱动的4X游戏是《无尽传奇》,不过它的阵营故事相对而言就比较固定。《群星》的每一次流程都是一整个故事,玩家的抉择会让原本可能性极多的故事线逐渐收束至若干个大故事之中,每一次流程玩家都无法真正意义上决定这次流程会启动哪一个故事线。在玩《群星》的时候,驱动着我的根本动力一直都是“故事实际上会怎么发展”,我总觉得自己是在看故事。我经常下意识地放弃考虑所谓强弱、规划和战术,转而把我面前的这个文明在星海间的浮沉编成长卷的史诗。这真的是最适合一个人玩的策略游戏了。其他的故事性很强的策略游戏,我想可能还包括《王国风云2》和《维多利亚2》。《钢铁雄心4》和《欧陆风云4》都是属于比较典型的玩着很热闹但故事性偏弱的作品。PRINCIPIA: Master of Science真的是一款神奇的游戏。简单地说你可以说它是...文艺复兴时期科学家版本的太阁立志传。选择一个科学家,以回合为单位,每日做实验、写论文、与别人论战...真的有这样的操作。这是一个日本的独立游戏作品,它有着极其鲜明的日式策略游戏——说直白点就是光荣的策略游戏——的风格:系统简单直接,但玩起来很有韵味。事实上不算特别耐玩。但话又说回来,《三国志13》还不太耐玩呢。这个题材本身就很值得细细品味:选个牛顿天天怼胡克什么的...如果你有一些怀古的审美情怀的话,这个古朴的游戏很静心。从steam的评论来看,似乎正在制作官方中文版。这真是太好了。Poker Night(扑克之夜)这是一个和各种性格的游戏人物一起玩德州扑克的游戏。AI并不出彩,玩法嘛,就是德州扑克那种玩法。这个游戏的核心乐趣就是看跟你同桌的一帮游戏人物耍嘴皮子。《扑克之夜2》的发牌员是GlaDOS,真的,她的那些恶毒的段子美妙极了。所以,如果你真的买了这款游戏,我最大的建议就是:千万别抱着太强烈的胜负心的去玩,尤其是别太主动地去归纳AI的思维习惯和小动作模式,真的太容易看穿了。看穿了以后这个游戏就索然无味了...世界樹の迷宮/Etrian Odyssey(世界树迷宫)我心目中很完美的一款“难度特别恰到好处“的作品。作为一个完美地继承了元祖CRPG《巫术》框架的RPG游戏,《世界树迷宫》真的非常难,而且难得特别爽...难以自拔。如果要正经介绍的话,你可以夸赞《世界树迷宫》精致的难度曲线(无论如何你都会觉得自己被打得跟条狗一样)、超级有创意的职业系统和技能设计(每一作的系统都不太一样而且都很好玩),还可以夸它的美术风格(虽然幼了一点吧,但是很漂亮啊)、更不用说那古朴又耐玩的迷宫设计...能说得有很多,但在我看来《世界树迷宫》硬核又复古的设计支持着的诸多特质中,有一个最令我沉迷。《世界树迷宫》正作是不做直接叙事的,这一点非常非常有意思。在迷宫探索阶段有非常多的触发式单元故事,它们都很战斗有些关系(有些甚至设置得很恶意),本身各自独立,但却有很独特的叙事效果。玩家控制的是一个冒险公会(队伍),这公会中会有林林总总的很多人,他们都由玩家自己捏出来,但游戏不需要玩家扮演其中的任何一个。他们中的每一个都是独特的,但都没有自己的故事。如果玩家愿意,可以自己在心中为他们做设定、编故事——如果你不这么做也没关系,随着冒险的时间增加,这些人物莫名地都会在你的脑海中留下形象,而且这些形象都莫名地鲜活。只学了防御技能的龙骑兵莫名地像个稳重的大叔,前期好用到爆炸的药剂师突然就让人感觉是一个看起来很幼齿但可靠又能打的小姐姐。《世界树迷宫》的战斗强度高得惊人,当你一门心思地扑在每一场战斗中的时候,它莫名其妙地会产生某种若有若无的故事,这种故事是属于你一个人的,这感觉真的非常奇妙。强烈建议懂日语又喜欢RPG的朋友试一试,如果不懂的话,那就找找能玩到的之前的汉化的作品吧。Windward一个简单得不能再简单的航海游戏,用鼠标随便点点就能玩。我曾经一而再再而三的推荐过。这游戏确实加入一个有MOD的多人服务器要热闹而有趣得多,很多服务器的玩家也非常友善。但它简单的AI设计和很强的连续目标驱动会让你觉得,嗯,这算是个热闹的世界。不同的阵营的船只往来于海面上,互相争夺、合作。你可以在海港之间做任务、贸易、与敌对船只战斗,争夺领地。我就能一个人在里面开艘船闲逛很久,倒卖一下货物,偶尔参与一下阵营间的战斗,时间就这么过了,还挺快乐的。写在最后有的时候我觉得自己在steam上的很多冲动消费冥冥中都是为了玩对抗游戏身心俱疲的间隙准备的,所以在steam买的游戏我也很少退款,因为总觉得会在某个机缘巧合下拿出来度过一段属于自己的时间。有很多这样的游戏,比如《露塞提娅道具屋经营妙方》、《Frozen Synapse》、《Punch Club》、《Deponia》、《圣歌精灵Chantelise》、《Block'hood》、《FTL》、《SPAZ》,其中有很多游戏在每次特价的时候都会不厌其烦地推荐给大家。你可能会觉得,玩游戏还是要很多人一起,也有可能认为,玩游戏是一个人的事情。在与人的对抗中获得快乐,或者在与自己或世界的对抗中获得快乐。无论如何,玩游戏的时候,要快乐。原文:From: 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T07:59:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":29,"likeCount":106,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:59:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bd5eb3eccbc786f8510686d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":29,"likesCount":106},"":{"title":"译介 | 已故游戏人饭野贤治和他的《E.0》","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者导语:这是已故游戏制作人饭野贤治的一篇博客,关于《Enemy Zero》这款游戏的幕后故事。在我看来,这款游戏的传奇不仅仅是游戏的卖点:隐形敌人,需要通过声音来判断敌人的位置。而且这款游戏最传奇的部分就是Sony发表会的撒野事件。这一举动不仅仅是前无古人,一定也是后无来者。现在往往第三方厂商的作品跨平台是司空见惯的事,而接近20年前的业界,选择平台,也就是靠哪边站也是很艺术的。以下为翻译全文,对行文分行有所调整。内中不免有错译、漏译之处,一定请各位日语高手批评指出。那么,我想谈一下游戏了。作为第一回,我想会持续几次吧。上一次已经说过会

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