36氪和虎嗅的区别网 为什么手机游戏会成为当下年轻人的社交平台

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VR社交会成为下一代互联网社交,凭什么?
2015年10月底,一件几乎没有人注意到的大事件发生了:第一个主流的社交虚拟世界成为了现实。Facebook旗下VR公司Oculus VR公司发行了一款名叫Oculus Social 的app阿尔法版本。到目前为止,Oculus社交软件仍然只是一款看电影的app。这种看电影的体验就是你选择了一个虚拟形象来代表你自己,然后你突然间出现在一个小电影院中,坐在其中一个椅子上。如果你愿意,你也可以跟也在电影院里的其他四个人说话。在当前Oculus社交软件的版本中,并不能看到虚拟形象的身体。只能看到他们浮在座位上面的头。正如现实生活中用户的交谈、点头或者转头一样,虚拟形象同样也是这么做。立体声制造出从电影屏幕中传出声音的假象和幻觉,但其实声音从虚拟形象扮演的用户中传出来。从VR应用的角度出发,这种经历和体验可能听上去枯燥而基础。但是它却是一个重要的里程碑:它是第一个基于Oculus VR平台的社交软件。它非常基础却孕育着文化迁移的可能,类似于从过去到现在一直发生的,如诺基亚手机那样曾经做过的文化迁移。2016年注定是一个VR年,企业版的Microsoft Hololens也将于2016年面世。对所有公司都开源的Google Cardboard 平台,能让开发者们都积极参与进来,促进整个生态的繁荣,也许会最终成为主流。虽然大家认为VR app重大突破会在于游戏,但我认为VR app的重大突破会在于社交网络。这就是Oculus Social 阿尔法版本的面世具有重大意义的原因。它是一个划时代的里程碑,其重要程度不亚于第一款智能手机面世——VR社交app面世将彻底改变人与人交往的方式方法。Zuck如是说当Facebook CEO Mark Zuckerberg 曾经宣布Facebook收购Oculus VR时,新闻报导被一连串的”Huh?!”所刷屏。毕竟,为什么社交网络公司会买一个被所有人都认为是制作游戏的公司?Zuckerberg 本人在解释这个问题时说道:“Oculus Rift是一款真正的社交平台。通过真实的感觉,你可以在生活中与他人分享无限的空间和无限的体验。虽然在线上与你的朋友不需要太多的时间就能分享自己的生活,但是整个的体验充满了挑战。社交势在必行人类是社会的生物。我们与他人的互动交往自然而然地进行。这就是Facebook用户数有10亿左右并且活跃用户将近一半,并且用户数量如此庞大的原因。但是人们不在Facebook上展示他们全部的生活,他们只展示他们希望让别人看到的东西。VR社交网络会是颠覆式的,因为人们在虚拟网络上交流时不会展示真正的形象,他们会根据他们幻想在VR中打造出完美的自己,更苗条、更年轻、更漂亮。VR社交将会发生一些奇特的场景,在风景旖旎的户外,在遥远的行星上,在水下世界,在某个历史的古迹中,或者让你感觉停留在某个历史时代。这个是社交所有可能之中最好的体验——你可以满足于与他人交往。但是从某些角度来说,看到另一个“自己”会让你感到十分奇妙。并且看到另外的一个“他”,这也是很惊奇的一件事。这些神奇的事情当然会发生在一个更加神奇的地方。你可以想象自己拥有一种魔力,能够在瞬间中将你传送到另一个世界,在这里你们可以面对面交流。感情的威严和力量——包括VR的效果是大众无法预期的。我相信利用VR的社交将会是最令人上瘾和痛快的体验,并且我大胆预测它也是有史以来最棒的体验。现实社会中,每个人或多或少都有些不如意。但在虚拟世界他们可以弥补他们的遗憾,这完全让人无法抗拒。对于数以百万计的人来说,VR的世界将是逃避痛苦的最后圣地——虚拟的世界远远优于现实的世界。但这样他们会陷入另一个麻烦之中——逃避现实,沉溺虚幻。最终可能变得比酗酒、吸毒和赌博加起来更加可怕。不过,我认为VR只是一个让人们进入到另一个世界中的方式,并且能成为最主要的社交方式——就像电视一样,但它更具有社交性和参与性。像所有技术革新一样,社交的VR技术将是有史以来发生在我们身上的最好的事情,也是最坏的事情。它让我们在虚拟世界某处走到一起,但也让现实世界中的我们离彼此越来越远。每一次巨大的变革,它总开始于世界上的一个不起眼的,被忽视的角落。2015年10月底Oculus Social阿尔法版本的发行标志着VR社交的开始。但VR技术会在2016年正式开始并逐步实现目标,时间也许是五年。总而言之,VR技术的日益成熟,肯定会给我们在社交方面开创出一片新的天地。本文作者VR看天下,公众号「VRkantianxia」
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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最&新&评&论VR社交会成为下一代互联网社交,凭什么?
2015年10月底,一件几乎没有人注意到的大事件发生了:第一个主流的社交虚拟世界成为了现实。Facebook旗下VR公司Oculus VR公司发行了一款名叫Oculus Social 的app阿尔法版本。到目前为止,Oculus社交软件仍然只是一款看电影的app。这种看电影的体验就是你选择了一个虚拟形象来代表你自己,然后你突然间出现在一个小电影院中,坐在其中一个椅子上。如果你愿意,你也可以跟也在电影院里的其他四个人说话。在当前Oculus社交软件的版本中,并不能看到虚拟形象的身体。只能看到他们浮在座位上面的头。正如现实生活中用户的交谈、点头或者转头一样,虚拟形象同样也是这么做。立体声制造出从电影屏幕中传出声音的假象和幻觉,但其实声音从虚拟形象扮演的用户中传出来。从VR应用的角度出发,这种经历和体验可能听上去枯燥而基础。但是它却是一个重要的里程碑:它是第一个基于Oculus VR平台的社交软件。它非常基础却孕育着文化迁移的可能,类似于从过去到现在一直发生的,如诺基亚手机那样曾经做过的文化迁移。2016年注定是一个VR年,企业版的Microsoft Hololens也将于2016年面世。对所有公司都开源的Google Cardboard 平台,能让开发者们都积极参与进来,促进整个生态的繁荣,也许会最终成为主流。虽然大家认为VR app重大突破会在于游戏,但我认为VR app的重大突破会在于社交网络。这就是Oculus Social 阿尔法版本的面世具有重大意义的原因。它是一个划时代的里程碑,其重要程度不亚于第一款智能手机面世——VR社交app面世将彻底改变人与人交往的方式方法。Zuck如是说当Facebook CEO Mark Zuckerberg 曾经宣布Facebook收购Oculus VR时,新闻报导被一连串的”Huh?!”所刷屏。毕竟,为什么社交网络公司会买一个被所有人都认为是制作游戏的公司?Zuckerberg 本人在解释这个问题时说道:“Oculus Rift是一款真正的社交平台。通过真实的感觉,你可以在生活中与他人分享无限的空间和无限的体验。虽然在线上与你的朋友不需要太多的时间就能分享自己的生活,但是整个的体验充满了挑战。社交势在必行人类是社会的生物。我们与他人的互动交往自然而然地进行。这就是Facebook用户数有10亿左右并且活跃用户将近一半,并且用户数量如此庞大的原因。但是人们不在Facebook上展示他们全部的生活,他们只展示他们希望让别人看到的东西。VR社交网络会是颠覆式的,因为人们在虚拟网络上交流时不会展示真正的形象,他们会根据他们幻想在VR中打造出完美的自己,更苗条、更年轻、更漂亮。VR社交将会发生一些奇特的场景,在风景旖旎的户外,在遥远的行星上,在水下世界,在某个历史的古迹中,或者让你感觉停留在某个历史时代。这个是社交所有可能之中最好的体验——你可以满足于与他人交往。但是从某些角度来说,看到另一个“自己”会让你感到十分奇妙。并且看到另外的一个“他”,这也是很惊奇的一件事。这些神奇的事情当然会发生在一个更加神奇的地方。你可以想象自己拥有一种魔力,能够在瞬间中将你传送到另一个世界,在这里你们可以面对面交流。感情的威严和力量——包括VR的效果是大众无法预期的。我相信利用VR的社交将会是最令人上瘾和痛快的体验,并且我大胆预测它也是有史以来最棒的体验。现实社会中,每个人或多或少都有些不如意。但在虚拟世界他们可以弥补他们的遗憾,这完全让人无法抗拒。对于数以百万计的人来说,VR的世界将是逃避痛苦的最后圣地——虚拟的世界远远优于现实的世界。但这样他们会陷入另一个麻烦之中——逃避现实,沉溺虚幻。最终可能变得比酗酒、吸毒和赌博加起来更加可怕。不过,我认为VR只是一个让人们进入到另一个世界中的方式,并且能成为最主要的社交方式——就像电视一样,但它更具有社交性和参与性。像所有技术革新一样,社交的VR技术将是有史以来发生在我们身上的最好的事情,也是最坏的事情。它让我们在虚拟世界某处走到一起,但也让现实世界中的我们离彼此越来越远。每一次巨大的变革,它总开始于世界上的一个不起眼的,被忽视的角落。2015年10月底Oculus Social阿尔法版本的发行标志着VR社交的开始。但VR技术会在2016年正式开始并逐步实现目标,时间也许是五年。总而言之,VR技术的日益成熟,肯定会给我们在社交方面开创出一片新的天地。本文作者VR看天下,公众号「VRkantianxia」
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公众号VRkantianxia从互联网巨头到创业者 为何都如此迷恋社交?
作者: 36氪-王新喜来源: 36氪 15:48:27
早在2015年春节前夕,红包曾经遭遇封杀,后来阿里紧急推出“红包口令”功能以防止再次被封杀。如今,春节又要临近了,支付宝的焦虑自然可想而知。在互联网行业,无论是巨头还是创业者,都曾经梦想从社交入口切出一道口子,成就社交帝国梦,但这个梦想的艰难程度可想而知。微信早期做过摇一摇,曾请模特陪聊,如今支付宝悄然上线生活圈,散发着青春荷尔蒙的白领日记与校园日记惊现一大批大尺度女学生和白领写真,支付宝变“支付鸨”的说法,一时喧嚣尘上。从互联网巨头到创业者:人们都迷恋社交其实从互联网的历史来看,不仅仅是阿里想要做社交,从巨头到创业者,几乎都想搭上社交的快车快速规模化发展。近年来手机社交APP呈现爆棚式的发展,尽管曾有数据显示,100家死亡的APP里,社交类占了35%,社交类APP死亡率最高,但依然无法阻挡创业者奔向各种垂直细分领域的社交APP创业潮。在各类应用市场一搜,主打女性闺蜜社交、同性社交、同城社交、约饭社交、90后社交、图片社交等等各种社交软件层出不穷。早在2010年3Q大战期间,打出二选一的牌,要么卸载360,要么卸载QQ,人们可能忘了一个细节,当时许多门户与互联网巨头游戏公司与创业者都曾经快速的推出自身的即时聊天软件来借助舆论造声势,企图抢占并转移QQ用户,但最终都失败了。《口袋妖怪Go》今年大火但其中也借鉴了社交的思路,人们总结它能成为爆款的一个重点原因是,它是一款敦促宅男出门锻炼的运动神器。游戏开发者也寄希望通过粉丝的力量,驱动游戏玩家被一只小精灵驱动带动户外社交与健身的文化。、啪啪都曾经主打偏娱乐化的社交方向,可以导入已有的亲友关系链,寄希望能够快速形成集聚好友圈的娱乐文化,但基本也成效不大。早前美国、、国内滴滴刚风靡的时候也曾经主打社交的思路,让用户跟司机做朋友,甚至一度诞生了许多拼车软件,让用户在打车的过程中发展新的社交关系,比如当初Lyft宣布在应用中增加用户资料,以此解决司机和乘客之间的社交信任问题。在国内,专车软件曾一度也被人们定位为约炮神器,当时专车软件平台也有意识的迎合了约炮社交方向的思路,让乘客与司机做朋友。中国的国情是,白领群体的圈子因为职业而固定,陌生人两性交友的需求一直存在,而专车驾乘社交则是一种全新的社交模式,这里面有很多想象空间。而随着专车平台格局大势已定,专车安全性诉求逐渐上升,约炮这个偏向于负性的词则不利于专车构建规模化用户平台,也不利于专车纳入正规军监管,随着专车安全的诉求呼声日高,继而被逐渐抛弃。再看直播,直播的兴起也可以看成是一种新的社交的思路,许多人因现实生活导致的空虚都无法在现实社交场景中填补,因此更多寄希望于网络,而直播则匹配了这种需求。因此,为了区别于传统秀场,许多直播软件都愿意把自己定位为“直播社交”。许多移动直播也是依附于社交软件,基于社交软件上建立起来的社交关系或粉丝关系来进行直播互动。社交软件陌陌营收一度增长乏力,但自打2015年年底涉足直播后营收开始有了增长。曾经表示,其普通用户观看直播视频的时间长度达到其他类型视频的3倍。的直播视频观看量在过去一年增长了80%,从某种程度上说,火的不是直播而是直播背后的社交。归根结底,移动互联网的发展让现代人的社交网络“实时化”了。人们喜欢在同一个时刻,对同一件事分享自己对相同爱好的感受。由于直播本身的实时性,让这些群体产生了“我在这里我有许多朋友”的错觉,填补了现实生活的迷失并打发了下班后的空虚与孤独时光,当然,实时社交的两性吸引力也是一个大的诱因。人们迷恋社交平台的背后的原因,为什么容易失败?为何互联网巨头与创业者都迷恋社交?一方面,我们知道,社交需求是完整契合了在当下移动互联网的各种场景,因为移动互联网已经让社交场景也变得丰富多彩,衣、食、住、行处处都存在社交。而社交软件又可按使用人群、面向用户和产品特性细分为多种不同的分支,许多产品在前期冷启动期间,要规模化起量,通过满足人们更具差异化的社交需求,尤其是打性方面的擦边球成效更快,往往能够在前期就引发一群用户的涌入。其次是,社交能带来流量入口与广告新库存新客户,让社群交互与内容+连接等战略落地,以及新的商业模式的扩展都需要依赖用户社交圈子的扩展形成病毒传播。另一方面,地域经济发展层面的原因导致的社交圈子异化,各种与社交搭边的产品总能找到更多的用户或者发展潜在用户。我们知道,国内经济发展不平衡导致流动人口非常庞大,大量年轻人从全国各地涌入北上广深,许多草根阶层在离乡背井的失根状态之中,也离开了原本的社交圈子,这个庞大的群体在新的城市中需要构建新的社交圈并寻找认同感。但中国本身含蓄内涵的社交文化以及不善于陌生交友的文化性格导致许多人很难真正融入该城市,因此孤独与落寞成为许多人的普遍状态。因此这导致基于移动互联网属性的定位于本地与社交搭边的产品总能找到它的用户群,并依赖于此稳固其固有的用户群与商业模式。无论是陌陌、无秘还是同事等社交产品,以及各种直播软件,在约炮、打赏等各种陌生关系链延伸下,人们可以达成对于平时想接近却有无法亲近之人的一种表达、沟通、深度联络或者窥私欲望的宣泄。这对应着当下年轻人的刚需并填补了地域社交圈子异化的人们现实空虚所产生的社交缺位。因此,各种与社交搭边的产品总能找到更多的用户或者发展潜在用户来扩展它的商业模式。支付宝之所以要执意做社交,还源于社交平台能构建一个让用户体制化的封闭围城,在肖申克的救赎这部电影里面,瑞德说:“这些高墙还真是有点意思。一开始你恨它,然后你对它就习惯了。等相当的时间过去后,你还会依赖它。”社交其实就是让平台(围城)内的用户逐步体制化的过程,它会让用户上瘾并产生依赖,平台方一旦培育了用户习惯带动围墙内的流行生态,之后就可以在围城内实行封杀战。因为在当前的巨头的争夺战中,一旦在入口,流量、用户群遭遇威胁时,都是毫不留情的斩断入口,不给对手一丁点反击的机会,在移动互联网各种入口都寄希望链接到社交网络的当下,自己做社交平台可以防备对手不留神祭出的封杀战。再次是确保可维持的竞争优势以及加大用户对产品的打开频次,培育更多的商业模式与业务增长点。这一点,归根结底是互联网下半场规模化增长的人口红利已经见底,获取新的用户以及用户使用时长的难度大大增加。如何在恒定的碎片化时间里抢占用户使用频次和时长是当下的互联网模式与巨头都在思考的方向,争夺用户时间已经成为巨头对决的重要一环。因为用户的持续频繁打开与停留时间,是互联网商业模式与广告客户、投资人所看重的重要价值来源。要占用用户时间,社交是更好的方式,用户也更容易产生情感依赖,而情感依赖不是那么容易被剥夺,社交产品发展到后来其实与用户形成了一个整体,谁也离不开谁。而与社交搭边意味着更容易形成规模成本递减效应,用户会持续用你的产品,愿意买会员、买道具积累信用分、来满足他们的寂寞和虚荣心。而社交封闭体系会抵触外界同类竞争产品的干扰来破除这种用户习惯与对体系内部生态的依赖。它会带动封闭体系内的一种潮流,让大部分用户的行为、步调、习惯趋于一致,并最终离不开它。所以与社交关联的平台,在用户群生态与商业模式上都将具备一定的稳固性。但要通过一个新的社交圈子让用户滚雪球般扩展的难度也可想而知,因为新的社交圈子意味着需要给予人们新的社交希望,因为人们挤入另一个圈子的初衷是希望打破当前的社交困境,在另一个平台找到新的存在感,也意味着新的社交平台给了现实中或虚拟中社交无力感的人群一种新的希望与想象空间。但往往许多社交产品无法带动用户的迁移,也在于平台方的模式实际上并没有真正改善社交效率并为用户发展出新的社交关系链,导致产品难以满足用户预期。这也是社交网络更容易昙花一现并且失败的重要原因。因为许多社交产品本质上还是通过一种挑逗用户荷尔蒙的形式来催生用户的生理与虚荣欲望以及获取尊重、存在感、价值感等需求,但它并没有让新的社交关系的发展变得更容易。如果它在后期很难带给用户更好的社交关系,或者说无法让用户触碰到现实社交圈子所触碰不到的社交关系,没有让用户的陌生人社交变好,没有为用户达成更好两性交往需求以及娱乐需求,没有更好的实现他们的存在感与价值感,最终都可能昙花一现。作者:王新喜,微信公众号:热点微评,人人都是产品经理专栏作家,互联网从业者,百家、艾瑞网专栏作家、虎嗅网、钛媒体认证作者,关注IT热点背后的本质,窥视TMT行业精髓,分享有价值的观点。
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电商服务推荐终于!年轻人不再聊骚,互联网社交变得很不一样了?|界面新闻 · JMedia如果你最近有参加年轻人的聚会就会发现,饭桌上新的流行已不再是桌游,而是拿出手机组团开黑&&玩一局《王者荣耀》。对于腾讯而言,这是一款单靠卖皮肤都可以日入1.5亿元的现象级手游,对于年轻人而言,这是一个共同话题。加入基于LBS的荣耀玩法之后,《王者荣耀》则直接成为一款游戏社交平台,人们与身边熟悉或者不熟悉的人组团玩游戏,游戏与社交就这样结合在了一起,在游戏可以成为社交平台的今天,年轻人的社交习惯真的是变了。
吃完晚饭后,总是习惯约上工友,在码头散散步,蹲坐着休息,扯扯淡,来一发王者荣耀,抬起头看看,有没有人注意到我刚刚的penta kill,微笑中带着一丝不屑。
年轻人的新社交方式
去年,中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告显示,中国互联网上,10-29岁年龄段的网民共计占比达到50.5%,85后的年轻用户已经成为互联网的中坚用户群。这些用户是互联网原住民,习惯于互联网的生活、工作和学习,他们跟上一代也有着完全不同的社交方式。
具体来说,罗超频道认为主要有以下几个方面的不同:
1、追求群体社交狂欢,而不是建立点对点关系。
Facebook掀起了一个社交网络时代,其基础是所谓的六度人脉关系:&你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人&。不论是微信还是Facebook还是垂直社交平台,大家都在强调人脉,关系链,人与人的连接。
然而今天我们会发现,人与人之间的陌生人可能连六个都没有,你和偶像之间的距离只是一个微博,人与人之间的关系很容易建立,甚至有冗余。籍籍无名的&提问托&可以在微博向王思聪提问得到回答,你和好友在微信、QQ、微博、脉脉、知乎可能都建立了关系。对于这个愈加扁平的社交趋势,一个叫Glen的人总结为:&你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过1个,也就是说,最多通过1个人你就能够认识任何一个陌生人&,暂且称之为一度人脉理论。
这个变化对于社交的影响是,人们对于社交的诉求不再是建立连接、传递消息和分享内容&&就像Facebook、微信、陌陌们过去做的那样。社交对于人们尤其是年轻人新的诉求是一种群体狂欢,社交更多是为了排遣寂寞、获得快乐,以及寻求社会认同,而不单单是认识人再做别的。
这样的趋势体现在直播平台的火爆,点对点视频聊天不好玩了,点对多的直播,群体互动更受年轻人欢迎,现在直播平台还引入了连麦功能,强化多对多的沟通。这样的趋势还体现在视频社交的火爆,SnapChat曾经靠阅后即焚的图片社交功能而火爆但现在被用户使用最多的却是Stories视频功能,靠直播赚了大钱的陌陌砸了数亿广告告诉大家自己不是直播平台而是&视频社交平台&,那个曾经想要做中国版Instragram的App In在弱化图片社交标签之后,最近推出多人视频聊天功能&脸趴&,主打多人同框聊天,并且加入了弹幕、贴纸等元素,其他用户还能围观。
In App的&脸趴&是多人兴趣视频聊天功能,可以实现多人同框聊天,并有美颜、弹幕、贴纸等一系列交互功能提升社交体验。
这些产品变化的底层逻辑都是一致的:点对点聊天很可能会陷入无话可说的尴尬,会给用户社交压力。群体社交,每个人都可以找到自己的位置,有人爱分享,有人爱点赞,大家都很轻松,社交的目的达到了。曾几何时,人们会将社交与约炮划个约等于号,甚至有&不能约炮的平台不是合格的社交平台&的说法,然而今天人们更喜欢Party式社交,而不是像上一代那样,聊骚、小窗、约见,Party式社交反而更能让人们终结孤独、获取快乐和获取认同。
2、从线上走到线下,面对面社交迎来回归。
《王者荣耀》这样的新社交现象并非个例。2016年的现象级App《Pokemon Go》,基于AR+LBS技术,一度让全世界为之疯狂,游戏与社交紧密结合。更重要的是,不论是《王者荣耀》还是《Pokemon Go》都表明,对于年轻人来说,社交已经不再是坐在电脑后面,通过光纤与&或许只是一只狗&的对方聊天,线下面对面成为社交不可或缺的一个步骤。接连成为爆款的LBS游戏、一年比一年火爆的音乐节,甚至三线城市人民广场上的尬舞,都表明线下在年轻人社交中正在变得更加重要。
理论上来说,上文提到的群体社交只是一种回归。二十年前人们会到舞厅、溜冰场这样的公共场合去社交,十年之后受互联网影响人们线下的隔阂反而越来越深,住一起多年的邻居可能不认识,星巴克越开越多但人们却追求私密聊天空间。然而人是社会性动物,骨子里需要面对面,只不过此前,互联网与线下泾渭分明,互联网在线上拉近人与人的距离,线下却疏远了。然而,近年来,随着LBS技术、AR技术、智能硬件技术的成熟,面对面社交又回来了。
LBS技术让每个人在线上有了位置属性,可以轻松地认识身边的人,同时也可以跟身边的人一起走到线上。AR则从视觉层面将现实世界与线上世界合二为一。智能硬件则允许互联网公司在线下布放结合使用场景的设备,获得用户注意力的同时,提供一种线上+线下的社交场景。
InApp的Redbox智能终端就是一个生动的例子,过去一年redbox共打印了4000 多万张相片,照片打印已经成为in主要的收入来源。redbox承载的正是线上线下社交场景连接的窗口,而照片打印这一高频的需求和场景则成了in app拓展市场的切入点。恰如十多年前在年轻人之间风靡的&大头贴&一样,这样一种供年轻人线下消遣,可以拉近用户与用户之间距离的线下社交产品,就这样在人流密集的商场覆盖开来了,成为升级版供拍照、美颜、打印为一体的拍照神器。
redbox移动智能终端,为了升级年轻人用户的线上社交体验,in执行了线上线下融合的策略,在线下布局了redbox移动智能终端,可以实现拍照、修图、打印为一体的拍照体验
不只是In在走向线下,今年SnapChat上市前夕发布了拍照眼镜,还正在研发无人机。它还推出了&Our Stories&功能,允许非好友关系的用户围绕一场活动进行公共实时协作,大家一起创造与这个活动相关的图片和视频,这同样是想要在音乐节等线下重大活动中形成一种公共社交场景。
走到线下让社交平台迎合了年轻用户新的社交诉求,不只是可以面对面,还给&群体式狂欢&创造了一种条件&&不论是一群人拿着手机通过《Pokemon Go》去寻找小精灵,还是一堆人围着一台红色机器打印、修图和拍摄有趣的照片,抑或人们都围绕着某个音乐节创作阅后即焚的小视频,这都算得上是一种线下的群体狂欢。
3、不要一成不变,追求新奇有趣不断变化。
生于互联网时代的95后年轻人对于二次元这样的东西接受度很高,他们崇尚自我追求个性化,喜欢新奇的事物,对山寨、古板和教条很反感。对于互联网产品,他们同样有着全然不同的喜好,弹幕风靡视频网站已经是很古老的例子了,在社交平台上,这种特征更是体现得淋漓尽致。
SnapChat凭借阅后即焚功能风靡美国年轻人群体,Facebook遭遇到了年轻人离开的威胁,最终它自己以及收购而来的Instragram选择了对SnapChat&Stories&功能进行拷贝以挽留年轻人。这样的现象在中国同样在发生,&年轻人不用微信&可能有一些夸张,但一个事实是,年轻人可能没有80、70后那么痴迷于微信,同时,手机QQ相对微信更吸引年轻人。因为微信平台太大,不会轻易尝鲜新功能,一直对新鲜技术很谨慎,变化很慢显得有些沉寂,更适合严肃社交。
in为奇葩说定制的&全民奇葩说&AR场景
我们能看到,不论是QQ、微博、陌陌、美拍还是In都比微信更加激进一些。比如陌陌、微博先后上线了类似于SnapChat&Stories&的阅后即焚功能,再比如in也一直基于camera在做升级,做群聊、直播、AR、美颜、滤镜贴纸等等,大家都在推陈出新,迎合年轻人追求新鲜、刺激、个性的需求。
年轻人社交对行业有何影响?
毛主席曾对年轻人说&世界是你们的,也是我们的,但终究还是你们的&,&得年轻人者得天下&的道理谁都懂,年轻人全新的社交习惯也对许多行业产生深远的影响。
1、社交平台迎合年轻人。
事实上,早在2013年,马化腾就曾在公开场合表示过,其最大担忧是&越来越看不懂年轻人的喜好,不理解以后互联网主流用户的使用习惯是什么。&因为这样的考量,腾讯才投资了一大堆年轻人亲睐的应用,SnapChat、Bilibili、斗鱼直播,还有今年的快手。马化腾投资SnapChat后曾这样表达其理由:&我们自己用起来觉得没什么意思,但发现12-18岁的女生特别喜欢玩。&腾讯一直都在关注年轻人对社交的偏好,从投资、产品、内容、品牌、运营诸多层面去抓住年轻人。
in三周年活动&浪上天&的95后
2、社交平台与娱乐结合。
腾讯是社交平台,还有一个战略是泛娱乐,内容战略也好、文娱产业也罢,都属于泛娱乐战略。《王者荣耀》就是一款面向年轻人开发的泛娱乐+泛社交产品,取得了巨大的成功。有意思的是,泛娱乐+泛社交也是唐岩给陌陌定下的新战略。年轻人需要轻松、快乐、有趣的群体狂欢社交,娱乐与社交有很广泛的结合空间,陌陌也正在通过视频社交来迎合年轻人的社交习惯。微博、美拍、In App诸多社交平台都在强化娱乐特性。可预见,未来面向年轻人的社交平台会愈发重视娱乐属性,在功能、内容、运营等层面与娱乐结合。
3、社交给品牌带来新可能。
年轻人挑剔、独立、不从众,崇尚自我、追求个性、我行我素,他们不喜欢被灌输,看不进去无创意、填鸭式、无互动的广告。然而,他们对群体社交、线下社交和新鲜玩法的亲睐却给品牌带来了新的可能。
群体社交意味着大众参与式的活动机会,这带来了互动和创意的空间。线下社交则可以解决线上流量昂贵的问题,共享单车、共享充电宝的兴起,分众传媒的坚挺,OPPO、vivo逆袭小米,都表明线下场景的营销价还在且越来越重要。新鲜玩法比如AR、LBS、AI等等也意味着创意、互动的机会。回到社交平台上,可以看到In的Redbox通过流量分发、互动广告、定制活动帮助许多商场品牌导入用户,SnapChat的Our Stories允许商家为活动征集短视频。总之,年轻人的社交新口味,对于品牌来说就是突破年轻人的一个重要口子。
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