流言侦探攻略什么鬼啊,刚开始什么回忆篇和唯一一个人聊了几句就没有啥反应了几个意思?线索我都问过了

活在微信的杀人魔,你能靠聊天记录破案吗?| 领客专栏 · Game On-ZAKER新闻
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「侦探小说女王」阿加莎 · 克里斯蒂的笔下,有一位女侦探叫简 · 马普尔。她生活在英国乡间,年近七旬,是别人眼中「奇怪的老姑娘」。她极少像一般侦探那样现场取证、接触疑犯,更多时候,她只是跟聊家常般,听旁人转述的案情,而后一边气定神闲地织毛衣,一边悠然道出事情的真相。这种足不出户、在躺椅上推理的另类侦探,被称为「安乐椅神探」。单看人物设定,《死亡笔记》里的 L 也算是个安乐椅神探这样「聊天聊出凶手」的故事,在推理作品里占比不算高,游戏里更是罕见——不能亲自取证,线索全靠旁听,得有逻辑缜密的唯一解答,还得让读者、观众或玩家心服口服,创作层面上,光想想我都觉得困难。偏偏有一款国产独立游戏,就让玩家来扮演这样一位「安乐椅神探」。这款游戏就是《流言侦探:活着的死者》。上周,我联系了游戏的开发团队「WoodenWolf Studio」,收到了游戏的「预览版」。打开游戏的瞬间,我错以为自己打开的是聊天软件。我有开了个「微信」小号的错觉没错,《流言侦探》的核心玩法,就是让玩家用聊天软件来破案——就像一位与时俱进的安乐椅神探。最初的想法是「陪聊游戏」「WoodenWolf Studio」的负责人是奈落。他曾经是某游戏杂志的编辑,在《游戏人》上发表过若干中篇小说,后来开始做游戏。他说他最初只是临时起意,想为玩家们设计一款陪聊游戏——就像在和真人聊天互动,就像有可以谈心的朋友。但作为游戏,光陪聊肯定不行,这些陪聊对象也需要故事。对恋爱故事不感兴趣的他,就写起了悬疑推理故事。这是在 2015 年的年初。近几年,不少游戏尝试将现代通讯工具,整合到系统乃至玩法中。比如,通过手机收发邮件来推进剧情的《命运石之门》,通过玩别人手机来调查情报、窥探隐私的《Replica》。最近的几款国产推理游戏,《端木斐异闻录》的系统菜单,是可查看 QQ 空间和邮箱的「平板设备」,《小林正雪 2:抉择之惑》中的「系统选单」则直接改成了「手机界面」,玩家可以给其他角色发短信,甚至刷他们最近发的朋友圈。将现代通讯设备和系统、玩法相融合的作品们但真正把「聊天」作为核心的游戏,还是《生命线》。这是个中篇小说量级的文本驱动游戏,幕后团队就 3 个人,开发用了 6 周,写剧本耗时 4 周。《生命线》除了聊天界面外什么也没有,玩家能做的,就是和一位受困外星球的宇航员泰勒聊天。和传统文字冒险游戏一样,聊天过程会有若干选项,玩家的选择会改变泰勒的回应内容,甚至影响泰勒下一步的行动。比较有创意的是,游戏内时间和现实完全同步,泰勒会忙碌、也需要睡觉,他可能隔几个小时才有空回你信息。这种通过「选择回应」和「时间流逝」,点滴累积起的真实感和代入感,让玩家真正担心起泰勒在外星球的命运——就像他真是你现实中的一个朋友,或男朋友。让玩家对陪聊对象产生情感,同样是奈落的努力目标。玩家可以像《生命线》一样,在《流言侦探》中和角色们从诗词歌赋聊到人生哲学——对,是「们」。《流言侦探》给玩家准备的陪聊对象可不止一个,而是一群。豪华的陪聊阵容让陪聊对象更像「人」《流言侦探》提供了 10 位可交互的角色,他们有着各自的样貌、声音、性格和喜恶,在聊天过程中,时不时还会给你发语音和表情包。奈落说,游戏中所有角色的样貌,都是身边朋友的「魔改版」,语音也都是朋友的贡献——不过角色性格、经历都是完全虚构,和原型并不像。他也专门绘制了一套 30 张的表情包,供角色们「使用」。当陪聊对象们顶着真人头像,娴熟地用着表情包,时不时会给你发条简短的语音,他们「存在」的实感,反而比「全程语音」要来得强烈。尽管仍是传统的分支选项,不可能让玩家真的打字回复,但时不时蹦出的表情包和语音,的确大大增强了代入感这些性格、喜恶各不相同的角色,也都有自己的聊天风格。主线之外,陪聊对象们会解锁各种与主线无关的闲聊话题,从《巫师 3》《甲贺忍法帖》到星座学,从《红与黑》《穆赫兰道》到综合格斗……这些闲聊内容,随着主线推进也会被刷新。一些文字冒险游戏,玩家在应对不同角色时,往往会趋利避害、投其所好,以防止错过关键的线索或剧情。但在《流言侦探》中,闲聊属于主线之外的内容,只是对角色们的描摹和增色,几乎不影响角色好感度。玩家可以像在现实生活中那样,保留自己对每个角色的喜恶倾向,不感兴趣的角色可以选择不理会。和主线无关的闲聊,可以增进对角色们的了解,剧情文本对角色的性格、喜好都做出了差异化而涉及主线的选项,除了常见的好感度设计外,角色间的对话树也互相关联,玩家的态度和回应方式,也会在角色群中造成连锁反应,引出完全不同的对话内容。为了让这套复杂的对话分支逻辑切实可行,奈落从 2016 年 6 月,就开始做 AI 对话引擎的数据结构设计,直到今年 3 月才完工——作为独立团队,他们做不了阿尔法狗那样的学习型数据库,只能用人工尽量模拟真人的反馈,而代价,自然是飙升的文本量。奈落用一年零四个月才写完《流言侦探》的所有剧情,文本量合计超过 50 万字,其中大部分,都是你和陪聊对象们的「聊天记录」。陪聊背后的推理群像剧《流言侦探》毕竟不是纯粹的陪聊软件,而是推理游戏。有罪案,自然有嫌犯,显而易见,犯人就在陪聊对象之中。「犯人就在我们中间」这个故事的开端很寻常。玩家「无意」中打开了一款聊天 app,收到女孩「林茜」的求助信息。三年前,林茜的好友无故自杀身亡;三年后,当八位昔日友人约定,前往逝者的故乡祭拜,临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。——而当初,正是为了开发这个聊天 App,他们八人被集结在一个项目组里。与此同时,一个代号为「N」的神秘男子,也通过这个 app「联系」上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同样指向林茜亡友的故乡,云南某个偏僻的村庄,八百川镇。——奈落说,这个开头的「俗」是必要的。开头易于理解,玩家才能更快地参与到故事中。而林茜和 N,都尝试将过去或现在发生的事情,「记录」在这个 app 里:林茜对三年前往事的追忆构成了「回忆篇」;当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了「现在篇」;最后「N 的调查报告」,则是「N」男子的现实刑侦记录。——基于这些记录,奈落构建了除「聊天系统」外的另一核心:推理系统。线索都隐藏在这些文字记录中——除了代表明确线索的「红字」,还有需要「显隐药水」才能显现的「黑字」从这些文字记录里,玩家可以获得两种线索:一种是作为红字,直接标注在文本上的显性线索;一种是黑色粗体字,需要「显隐药水」才能显现的隐性线索。在文本记录里收集到的线索,会归整到线索集,并自动分为「推理」「事件」「人物」三大类。玩家只要点击有青色分享标识的「线索纸条」,所有和它相关的当事人头像,都会浮现在屏幕上。玩家便可以针对该线索,对某位当事人进行询问或求证。收集到的线索,都可以拿来向当事人们求证或询问有时候,此前彻查过的文本记录,还会有当下找不到的隐藏线索。玩家需要和角色们聊到某种程度,才会因为「和之前供词相矛盾」等原因,让这些隐藏的证据在文本中显现,让主线得以推进。和陪聊对象聊到某种程度,会有「解锁」小动画,并在旧文本中划出重点段落,提示玩家这里有「隐藏线索」在某些关键场合,玩家可以举证之前在文本记录中收集的情报、线索或证据,对聊天对象展开攻势——没错,就好像推理游戏里常见的「举证环节」。由于游戏和《生命线》一样,玩家无法手动存取档,于是每次的举证都显得尤为关键。举证失败或许会改变剧情的演出方式,让某些关键对话就此消失不见。在某些关键场合,玩家需要举证之前在文本中收集的情报、线索或证据,才能离真相更近一步奈落希望玩家在体验游戏时,就像在读一本交互式的推理小说,也因此,三份文字记录,被分别写成了侦探小说的三种派别——「回忆篇」是轻诡计、侧重反映现实的「社会派」,「现在篇」是以传统推理解谜为核心的「本格派」,而「N 的调查报告」则是充满了好莱坞式冲突和打斗的「硬汉派」。奈落说,目前他给 8 个人看过完整的故事,其中 4 个是重度推理迷,4 个则不怎么看推理。推理迷比较喜欢「回忆篇」和「现在篇」,虽然死法不够特别,但不在场证明、伪造密室等常见推理元素都有,诡计中等偏上,还行;而不怎么看推理的人会更喜欢「N 的调查报告」,因为从头打到尾,又用上了各种特工电影的元素,娱乐性还不错。他们普遍的评价是,前期有些枯燥,三线交汇后的故事挺有趣,结局不错,但有点虐心。——不过,凶手是谁,他们都没猜到。真相只有一个,结局呢?奈落说,玩家需要操作或决策的部分都很简单,但造成的结果却不可预料。如果玩家能真的对故事投入感情,对角色有所偏好,这个游戏才算有那么一点成功——至少对他来说,这才是最大的挑战。是的,《流言侦探》不像一般推理游戏那样,选错选项、给错证据就会卡关,它的目标是让绝大多数人都能顺利玩到结局;好感度设计对剧情的影响,更多是能否解锁补充角色背景的外传故事;游戏里聊天选项、推理系统存在的意义,也不仅仅是让推理爱好者乐在其中,而是为了让喜欢看故事的玩家,全程能有更强的参与感和代入感。也因此,尽管游戏过程和演出方式充满变数,《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计——结局只有一个。玩家的倾向和选择,会让玩家对角色的评价、真相的解读,因获得的信息不同而有所差异,就像现实世界中,我们衡量身边的人和事时,永远存在着认知局限。但真相永远只有一个。针对不同性别的玩家,游戏也设置了相应的回答「WoodenWolf Studio」名义上是工作室,事实上成员也只有奈落一个。整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI 原画,全是他一个人做的,只有最后出图、代码这两块选择了外包。他认为,这是小团队能够快速出产品,同时保证游戏设计风格的唯一办法。奈落此前参与过不少商业游戏的开发,端游、手游甚至页游都做过。他呆过腾讯,亲历《王者荣耀》的诞生史,却在游戏上线前,自己跑出来创业,最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水,他只是笑了笑:「亏大了。」但他还是想做自己的游戏。《流言侦探》是他的第二次创业。他说,创作这个故事没啥感人的动机,只是当他三十多岁、没有了青春,他突然回想起二十多岁时,自己挚友过世时的感受——那是他初次体会到,24、25 岁是个微妙的年纪,是人生中非常非常重要的时期,几乎是一线生死。他很想写一个关于这个年龄段的群像剧,写给某些人。奈落说,《流言侦探》的副标题「活着的死者」,蕴含着游戏的全部意义,它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续,那故事跨越了历史、国境,关乎一些真实存在过的人,离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故事的立意,而奈落也承诺,游戏会有个不落俗套的结局。正式版中,随着主线推进,打开「App」时的人物与留言,也会随之变化目前,针对各方对预览版的反馈意见,奈落正对部分系统设置、当前界面设计进行修改,并确定游戏将于 iOS 平台首发,Android 版随后,Steam 版以后再说,付费模式尚未定案。游戏没什么动画,也没有战斗,面对的更多是「非玩家」,而他们首先不会认为这是个看上去「值得付费」的游戏;它也不可能靠导量和广告来推,只能靠玩家口耳相传——发微博和朋友圈,截图互相安利那种。或许,本体免费才是最好的选择?那么,最后剩下的问题是,玩家在游戏中的身份——所有角色头像都是本人,只有「我」的头像,黑漆漆一片。「我」仅仅是一位「安乐椅神探」吗?那个云南边陲的小镇又会发生怎样的邪恶之事?这一切,就留待玩家自己去《流言侦探》里寻找答案。文章授权转自「触乐网」,作者忘川,原文链接:《流言侦探》:活在手机聊天记录里的杀人魔本文由让手机更好用的 AppSo 精选推荐,关注并置顶微信公众号 AppSo,当《流言侦探》上线,我们第一时间告诉你。
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流言侦探结局是什么 流言侦探结局攻略分析
《流言侦探》是一款文字推理游戏,很多玩家通过游戏中的文字分析线索找到答案然后进入下一关,最近流言侦探的结局已经出来了,那么究竟与我们一直陪聊的是谁呢
流言侦探结局是什么&
和你聊天的竟然是杀人凶手,而发现凶手的竟然还是你自己。一边佩服自己厉害的同时不由得也心虚。自己是在和怎么样的人聊天。没错,这就是《流言侦探:活着的死者》手游带给你的感受。
这样&聊天聊出凶手&的故事,在推理作品里占比不算高,游戏里更是罕见&&不能亲自取证,线索全靠旁听,得有逻辑缜密的唯一解答,还得让玩家心服口服,这样的游戏已经不止是款游戏娱乐大众这么简单。
《流言侦探》是一款免费的文字推理游戏,操作简单,通过和不同的角色对话,获取他们的&信任&,他们会分享自己的故事,玩家从中获取关键线索从而推进剧情。
剧情说道,主角通过聊天软件,帮助林茜一行人调查神秘短信的来源,牵扯出当年&自杀&殒命的舍友戚红梅背后的故事。为了祭拜已故友人而重新聚集起来的一行人又将遭遇什么离奇的事件。
从游戏截图里我们不难看出,《流言侦探》提供了10位可交互的角色,他们有着各自的样貌、声音、性格和喜恶,在聊天过程中,时不时还会给你发语音和表情包。这简直就很真实有没有,所以游戏玩到后期,会让人有点恍惚你是否真有这样的朋友。
闲聊属于主线之外的内容,玩家可以像在现实生活中那样,保留自己对每个角色的喜恶倾向,不感兴趣的角色可以选择不理会。《流言侦探》毕竟不是纯粹的陪聊软件,而是推理游戏。犯人就在陪聊对象之中。所以不少玩家纷纷进去侦探角色想要找出凶手。
这款游戏的安卓版本终于也上架了,并且为了在安卓和iOS上更新了故事的大结局。沉迷其中的玩家不要剧透,纠结和你聊天的谁是犯人你聊下去就知道。
流言侦探游戏故事背景:
这个故事的开端很寻常。玩家&无意&中打开了一款聊天App,收到女孩&林茜&的求助信息。
三年前,林茜的好友无故自杀身亡;三年后,当八位昔日友人约定,前往逝者的故乡祭拜,临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。&&而当初,正是为了开发这个聊天App,他们八人被集结在一个项目组里。
与此同时,一个代号为&N&的神秘男子,也通过这个App&联系&上你,他在追查的另一起事件,目的地似乎同样指向林茜亡友的故乡,云南某个偏僻的村庄,八百川镇。&&奈落说,这个开头的&俗&是必要的。开头易于理解,玩家才能更快地参与到故事中。
而林茜和N,都尝试将过去或现在发生的事情,&记录&在这个App里:林茜对三年前往事的追忆构成了&回忆篇&;当下八人集结、前往云南祭拜的纪事构成了&现在篇&;最后&N的调查报告&,则是&N&男子的现实刑侦记录。&&基于这些记录,奈落构建了除&聊天系统&外的另一核心:推理系统。
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