《大楼龙王传说 游戏》游戏里面的迷宫该怎么玩?

斗罗大陆3龙王传说手游快速上手攻略 新手平民最全玩法技巧_腾牛网
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斗罗大陆3龙王传说手游快速上手攻略 新手平民最全玩法技巧
v1.0.1 安卓版
类型:休闲益智大小:315.5M语言:中文 评分:10.0
手游是一款根据超人气小说改编的冒险卡牌手游,经典熟悉的剧情,融入全新的玩法,好玩到肝颤,但是由于玩法多样,导致新手刚接触这款游戏不知道如何上手,小编为此特别给大家准备了关于斗罗大陆3说手游新手平民快速上手攻略。斗罗大陆3快速上手攻略钻石钻石在这个游戏里的使用途径有很多种,但是有三种是必须花的。第一种是召唤10连抽,在前期获得资质A级的魂师可以提升战斗力,在其他方面也有不错的效果。第二种是购买体力,通常来说前期升级就需要刷图和提升魂师,用的体力比较多,虽然升级会带给你很多的体力,但是依然会出现不够用的情况。体力每天可以购买两次,VIP次数增多。第三种是特殊召唤,特殊召唤会在等级提升一些后解锁,抽到的物品可用于提升武魂,精神空间等功能,可以有效提高战斗力,不管是前中后期都很有帮助。角色在龙王传说手游中每名英雄拥有完全不同的角色定位,可以用来适应不同的战斗。首先介绍角色获得方法。玩家有几率在召唤中直接获得角色,副本奖励将会投放一部分角色,其他活动会投放一部分角色。可在游戏中通过免费或充值的方式获得角色魂石,通过角色的魂石来合成。角色资质分为B丶A丶S三种,根据资质的高低决定角色属性。角色属性涵盖等级、经验、品阶、星级、生命值、魂力值、物理攻击、魂力攻击、物理防御、魂力防御、暴击、暴击抵抗、格挡等级、闪避等级、生命恢复、魂力恢复。 每个角色都可以穿戴指定装备,穿戴装备后属性值增加。每个角色在穿齐指定装备后,可以进阶,进阶后卡牌品质提高。每个角色都有对应的魂石,收集一定数量的魂石后,角色可以提升星级,提升星级后属性成长值提高。精神力精神力分为若干精神领域,每一个领域中都有精神点分布其中。消耗精神珠可以点亮精神点,点亮后可以提升角色的各项属性。一个领域中的精神点全部点亮后,并且角色达到一定等级,就可以开启下一个精神领域。当点亮指定的精神领域后,自动解锁对应的精神境界,激活精神境界后会开启被动效果。武魂武魂可以增强角色的基础属性,武魂的升级是通过吞噬经验材料获得经验值直接进行的。当武魂升级到一定级别后,可以进阶,进阶时需要消耗指定的材料。任务任务系统分为每日任务和成就任务两部分,每日任务每天会有大量任务供玩家完成,完成任务可以获得相应的奖励,并且会提升活跃度。活跃度达到一定条件时,可以开启宝箱。每日任务的积分将在凌晨重置。每日任务所获得的经验是前期升级的重点,可以快速升级。而成就任务在游戏中会有不同种类的分支供玩家完成,获取成就后可以领取相应的奖励。迷宫每个迷宫难度中都具有宝箱和怪物,开启宝箱或者击杀怪物可得到奖励,迷宫中BOSS有各自的弱点,可以根据首领的弱点选择上阵的魂师。如果玩家中途退出迷宫,迷宫进度会被保存,但是每天凌晨5点会被重置。迷宫是补充装备的好去处。冥想空间&冥想空间是一种玩家之前进行对抗的玩法。每个玩家都有自己的资源产出地,冥想空间中具有8个资源点,随着玩家等级提升而逐步解锁。玩家需要在每个资源点驻扎队伍,每个资源点最多驻扎5个角色,被驻守的资源点会产出精神点。冥想空间资源点每4个小时生产一次精神点,资源点生产12个小时后,需要玩家收取精神点后才能继续生产。冥想空间中可以抢夺其他玩家的资源点,胜利可获取该玩家的部分精神点资源,失败无惩罚(只扣除次数)。如果其他玩家抢夺了我方的资源点,在战报中可以查询,并且进行反抢夺。如果抢夺我方资源点的玩家实力过于强力,玩家可以发出“求助”,其他玩家可通过“求助”帮忙抢夺该玩家的资源点。升灵台升灵台是产出装备和金币的地方,玩家每天可以参加一次升灵台。进入升灵台后,玩家需要编辑自己的魂师队伍击败敌人。升灵台一共20波敌人,每波战斗结束后,保留玩家出战魂师的量和觉醒值,每战胜一波敌人必定可获得战斗奖励,有几率额外得到升灵台宝箱。每击败三波敌人后,会出现一个BOSS守关,击败BOSS后必定获得升灵台宝箱,升灵台宝箱可以获得积分,积分用于升灵台商店兑换物品碎片等。战胜每波敌人后,会获得星级点数,玩家可以花费星级点数增强本次升灵台战斗角色的属性。升灵台可以获得大量的资源并且有几率掉落升灵台宝箱。升灵台宝箱需要钻石开启,第一次免费有几率开出精神境界升级所需要物品。竞技场在竞技场玩法中,玩家需要配置自己的防守队伍,在进攻他人时,需要配置进攻队伍。玩家每天可以领取竞技场排行榜的排行奖励,奖励根据结算时刻玩家的竞技场排名来发放,奖励以附件的形式由邮箱自动发送邮件给玩家。在竞技场界面上可以看到战报查看按钮,点击打开战报列表。战报中会显示玩家最近10次战斗的具体情况,并可查看战斗录像。竞技场主动发起挑战可以获得竞技场积分,当然,竞技场积分会按时清空,按竞技场积分多少可以领取不同档次的奖励。竞技场商店中主要出售魂师魂石和高级装备,只能使用竞技场币进行购买。竞技场挑战次数可以用钻石购买,同时也可以用钻石刷新等待时间。每次挑战胜利会获得钻石奖励按排名慢慢减少。在挑战竞技场时一肉两攻两辅防守比较强,最好带有控制。副本副本挑战是经济装备主要来源,根据等级和关卡提升战斗力逐渐增加。到了中后期会变得比较难打。所以此处为为数不多的教学环节!刷图比较好的阵容搭配有一辅三攻一肉,两辅两攻一肉。技能点的升级需要大量的金币,这也是为什么中后期会严重缺少金币的原因,刷图需要你有足够的战斗力和技能等级,技能等级会提升技能伤害或者功能性。A级角色大多拥有特色,比如群体增益,群体控制,巨额单体爆发。S级更不用说。在初始角色中古月就拥有很强的刷图能力群体控制群体爆发以及小范围控制比较全面。如果你感觉你不需要辅助辅助没伤害也行,你可以选择碾压,你先考虑考虑多准备点材料吧!在战斗力碾压的情况下是可以强行通过的。但是此前有一个基础,你需要足够多的金币钻石和材料。
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龙王传说手游龙王传斗罗大陆3龙王传说手机游戏&&尽在九游
龙王传说手游好玩吗 龙王传说手游玩法简介
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作者:九游
来源:九游
发布时间: 09:56:32
期待已久的手游即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编龙王传说手游好玩吗?龙王传说手游值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、龙王传说手游简要评析:
国人自主研发的史诗级横版动作游戏邀您一同参与内部测试,共同走向巅峰!原主机3A游戏开发人员参与核心系统,美术设计制作,原独立游戏制作团队鼎力相助,6年经验游戏剧情导演设计专属游戏演出以及分镜。
媲美主机的精细画质,流畅的动作连击以及操作,以及史诗一般的故事及演出效果。游戏处于内部测试阶段,仍然还有很多BUG和问题。我们希望大家和我们一同讨论,反馈意见,共同完成与痛苦巨龙对抗的英雄传说!
2、龙王传说手游图片欣赏:
看了上面龙王传说手游的游戏介绍,相信各位玩家都对这款游戏有了大致的了解,更多龙王传说手游的玩法评测,请大家继续关注九游龙王传说手游专区,我们会陆续更新。
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国人自主研发的史诗级横版动作游戏!原主机3A游戏开发人员参与核心系统,
国人自主研发的史诗级横版动作游戏!原主机3A游戏开发人员参与核心系统,美术设计制作,原独立游戏制作团队鼎力相助,6年经验游戏剧情导演设计专属游戏演出以及分镜。
媲美主机的精细画质,流畅的动作连击以及操作,以及史诗一般的故事及演出效果,一起演绎与巨龙对抗的英雄传说!
开发者:北京万讯通科技发展有限公司
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不思议迷宫格斗家冈布奥技能使用技巧详解
16:07:42来源:作者:萨马蓝其
不思议迷宫格斗家冈布奥技能使用技巧详解,不思议迷宫格斗家冈布奥是奥鲁维之刃阵营的冈布奥之一,属于战斗系冈布奥,玩家在佣兵营地中获得之后,又该如何使用这个充满战斗色彩的冈布奥呢,下面跟着小编来看看格斗家的技能效果以及搭配。
技能:盾牌投掷(主动)
技能效果:守护者冈布奥攻击敌人时,会累积怒气,并以此施展盾牌投掷(主动施放),攻击并概率眩晕敌人(依技能等级提升)出战时,初始携带【合金盾牌】
这货我唯一用的一次是天空本龙王传说连接斯巴达守护者,为的是剧本物品带来的高攻击附加斗气迸发加成后俩个盾牌砸死boss,灰常暴力,但是这货平常就别用了,技能加成只能持续本层而且攻击加成和毁灭冲突,白字100%的加成到最后真的是可有可无,加闪避和闪避上限是个亮点,但是经不住boss几回合一大还有几层才能发一次的技能。
龙王传说小贴士:套路用斯巴达格斗家守护,具体操作如上所述,请注意剧本中拿的竖琴是可以刷小怪的,去大地图弹琴招小怪拿钱买更多属性就可以更容易的通关啦!不得不说,格斗家在这个天空本还是很有亮点的啦,超多的小怪集中在同一层的情况下完全可以利用高闪避微伤过关啦。
在搭配上,格斗家攻击敌人即可累积怒气,因此在冈布奥的选择上,召唤类的就不要用了,比如男巫。选择开膛手+大祭祀应该是个不错的选择,不过缺点就是刷起来比较慢。迷宫游戏_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
5.3 用VC编程迷宫游戏玩过RPG游戏的朋友一定遇到过各种各样的迷宫,迷宫道路错综复杂,千变万化,如《仙剑奇侠传》,那么这些迷宫是怎样生成的呢?生成迷宫的算法又是什么呢?下面就给出一个随机生成二维迷宫的方法,并用VC编程实现。一、随机生成迷宫的方法精彩内容,尽在百度攻略:迷宫的本质就是一幅地图,因此程序的核心问题就是如何生成一幅二维地图。步骤如下:首先,生成地图的框架,即定义地图的大小,得到地图的外围边界;其次,在图中生成一条连接起点和终点的通路,保证玩家可以走出迷宫;然后,保证地图的强连通性,在图中尽可能多地生成一些围墙,构成多条“死”路,用于迷惑玩家;最后,用连线的方法画出迷宫。下面分别介绍各步骤的实现方法。1.生成地图的框架普通的地图都是按块来划分的,定义一个平面地图的大小其实只需定义一个二维数组即可,比如说定义一个6*4的地图,那么就得定义一个[4][6]的数组,数组的数据表示地图中的块,再加上地图的边界,所以一个ySize*xSize的地图由(xSize+2)*(ySize+2)个块构成,如图1所示。为图中每个块赋一个数值,表示块与块之间是否连通。外围的块赋值为-1,表示地图的边界,中间的块赋值为0,表示初始状态。精彩内容,尽在百度攻略: 2.生成一条连接起点和终点的通路如图2所示,编号为1的块表示迷宫的起点,编号为21的块表示迷宫的终点,即玩家需要从地图的右下方走到左上方。设起点的坐标是(x1,y1),终点的坐标是(x2,y2),(x,y)表示一个在图中移动的点,(x,y)的初始值等于起点坐标,即x=x1,y=y1,s代表点(x,y)移动的步数,s初始值为1,然后点(x,y)就从迷宫的起点开始移动,上、下、左、右方向分别由数值0、1、2、3表示,每走一步的方向由随机数0、1、2、3决定。如果有路可走,即前进方向的块的数值为零,则前进到新的块,并令s=s+1,将s赋值给新块。如果四周均已无路可走(四周无数值为零的变量),则退回到s-1处,寻找s-1四周的变量还有没有路可走(s-1代表来时的路),如找到,则s=s-1,并且退回先前位置,继续找路前进,否则便结束算法。如果点(x,y)已经到达终点,同样会结束算法。图2表示了一条按此算法随机生成的通路,由图2中的阴影方块表示,方块1精彩内容,尽在百度攻略:为起点(x1,y1),方块21为终点(x2,y2),数值相差为1的方块连通,按数值递增1的顺序,从编号为1的方块到编号为21的方块,恰好生成一条通路。精彩内容,尽在百度攻略: 图2 随机生成的通路 精彩内容,尽在百度攻略:3.保证地图的强连通性当生成一条由起点到终点的随机路线后,地图上仍有封闭的区域,为了尽可能多地生成一些“死”路,用于迷惑玩家,需要生成强连通图。强连通图的概念是,在一个有向图G中,对于G的任意两个不同的顶点vi和vj,都存在从vi到vj以及从vj到vi的路径。因此,需要遍历地图上所有未赋值的点,随机地为这些点赋值,生成更多的路线,注意赋值应大于1000,以便区分上一步得到的那些表示通路的块,如图3所示。精彩内容,尽在百度攻略: 图3 生成强连通路4.画出迷宫精彩内容,尽在百度攻略:现在,已经得到了表示迷宫的数据,下面的任务就是把迷宫画出来。在平面图中用线段表示迷宫中的围墙,因此迷宫可用画线的方法画出。首先,设置两个二维数组HWall[][]和VWall[][],分别表示水平方向的线段和垂直方向的线段。例如,HWall[i][j]表示块(i-1,j)和块(i,j)之间是否有连线,然后,根据相邻块的数值决定HWall或VWall的值,以图3为例,块(3,1)的值为20,块(4,1)的值为19,两值相差1,两块连通,于是HWall[i][j]=0,表示不用画线,块(1,3)的值为8,块(2,3)的值为5,差值大于1,两块不通,于是HWall[i][j]=1,表示需要画线。精彩内容,尽在百度攻略: 二、程序实现下面给出迷宫的程序实现。选用VC++6.0作为程序开发平台,建立基于对话框的工程。程序设计的关键是,(1)编写迷宫类CMaze,用于实现生成迷宫的算法;(2)编写在对话框中显示迷宫的代码;(3)编写人机交互代码,即玩家可以使用方向键控制目标在迷宫中移动。精彩内容,尽在百度攻略:1.迷宫类CMaze迷宫类CMaze的定义如下:class CMaze : public CObject精彩内容,尽在百度攻略:{public:CMaze();精彩内容,尽在百度攻略:virtual ~CMaze();int ** InitWall(int ,int);
//初始化迷宫中的围墙
int SetMaze(int **Maze,int s,int x,int y);
//设置迷宫中的路径int **CreateMaze();
//创建迷宫
int DestroyMaze();
//销毁迷宫精彩内容,尽在百度攻略:BOOL InitMaze();
//初始化迷宫public:int current_y;
//移动点的纵坐标精彩内容,尽在百度攻略:int current_x;
//移动点的横坐标int xS
//迷宫水平方向的长度int yS
//迷宫垂直方向的长度精彩内容,尽在百度攻略:int **M
//表示迷宫的二维数组int **HW
//迷宫水平方向的围墙int **VW
//迷宫垂直方向的围墙精彩内容,尽在百度攻略:HENHMETAFILE hemf,hemf2;
//emf文件的句柄};下面依次介绍CMaze类的成员函数。精彩内容,尽在百度攻略:函数int **CreateMaze(),用于创建迷宫,返回值表示迷宫的二维数组,实现的核心代码如下:int ** CMaze::CreateMaze(){精彩内容,尽在百度攻略:int x=xSize-1,y=ySize,s=1;int i,j;精彩内容,尽在百度攻略:Maze=new int*[ySize+2];
// Maze是表示迷宫的二维数组,为Maze分配内存for(i=0;i&ySize+2;i++)Maze[i]=new int[xSize+2];精彩内容,尽在百度攻略:for(i=0;i&ySize+2;i++)for(j=0;j&xSize+2;j++)Maze[i][j]=0;
//迷宫内部的块初始为0精彩内容,尽在百度攻略:for(i=0;i&ySize+2;i++)Maze[i][xSize+1]=Maze[i][0]=-1; //迷宫的边界初始为-1
for(i=0;i&xSize+2;i++)Maze[0][i]=Maze[ySize+1][i]=-1;精彩内容,尽在百度攻略:Maze[y][x]=s;
//s表示可以走出迷宫的步数,在起点处s=1srand((unsigned)time(NULL));
//设置可产生随机数的种子
SetMaze(Maze,s,x,y);
//生成连接起点终点的路径for(i=ySi&0;i--)
//这个二重循环实现强连通图
{精彩内容,尽在百度攻略:for(j=xSj&0;j--){if(Maze[i][j]&=0) /*如果该点还未赋值*/精彩内容,尽在百度攻略:{r=rand()%4;while(Maze[i+(r==1)-(r==3)][j+(r==0)-(r==2)]&1)
r=rand()%4;精彩内容,尽在百度攻略: x=j;y=i;s=Maze[i+(r==1)-(r==3)][j+(r==0)-(r==2)]*2+1000;
Maze[y][x]=s;
/*随机赋值,值应大于1000*/
SetMaze(Maze,s,x,y);}精彩内容,尽在百度攻略:}}return M精彩内容,尽在百度攻略:}函数int SetMaze(int **Maze,int s,int x,int y),用于设置迷宫中的路径,实现的核心代码如下:int CMaze::SetMaze(int **Maze,int s,int x,int y)精彩内容,尽在百度攻略:{int r,xx,精彩内容,尽在百度攻略:while(x!=2||y!=1)
/* 当移动点不是终点时,执行循环中的代码 */
{if(Maze[y][x-1]*Maze[y][x+1]*Maze[y+1][x]*Maze[y-1][x]==0)/*如果点(x,y)的四方有连通点*/精彩内容,尽在百度攻略:{r=rand()%4; /*随机产生r的值,r=0、1、2或3分别表示右、下、左、上*/xx=x+(r==0)-(r==2);精彩内容,尽在百度攻略:yy=y+(r==1)-(r==3);/*得到新点(xx,yy),该点是随机产生的,不一定是连通点*/精彩内容,尽在百度攻略:while(Maze[yy][xx]!=0) /*当(xx,yy)走不通时,继续找可以连通的点*/{r=rand()%4;精彩内容,尽在百度攻略:xx=x+(r==0)-(r==2);yy=y+(r==1)-(r==3);}精彩内容,尽在百度攻略:x=y=s++;
/*更新移动点的坐标,增加步数s的值*/
Maze[y][x]=s;
/*将s赋值于新位置*/}else /*如果没有连通点,则退回到s-1处,寻找s-1四周的变量还有没有路可走*/精彩内容,尽在百度攻略:{for(i=0;i&4;i++){精彩内容,尽在百度攻略:xx=x+(i==0)-(i==2);yy=y+(i==1)-(i==3);if(Maze[yy][xx]==s-1)精彩内容,尽在百度攻略:{x=y=s=Maze[y][x];精彩内容,尽在百度攻略:}}if(i==4)
/*s-1处也无路可走,便结束算法*/精彩内容,尽在百度攻略:}}精彩内容,尽在百度攻略:return 0;}函数int ** InitWall(int ,int),用于初始化迷宫中的围墙,代码如下: int ** CMaze::InitWall(int xSize, int ySize)精彩内容,尽在百度攻略:{int **Wint i,j;精彩内容,尽在百度攻略:Wall=new int*[ySize+1];for(i=0;i&ySize+1;i++)Wall[i]=new int[xSize+1];
/*为二维数组Wall分配内存*/
for(i=0;i&ySize+1;i++)精彩内容,尽在百度攻略:for(j=0;j&xSize+1;j++)Wall[i][j]=0;
/*数组Wall初始值为0,表示尚无围墙*/return W精彩内容,尽在百度攻略:}函数BOOL InitMaze(),用于初始化迷宫,为迷宫中水平方向和垂直方向的围墙赋值。生成迷宫后,把表示迷宫的图形存储为emf类型的文件,emf(Enhanced Metafile)文件是微软公司开发的一种Windows 32位扩展图元文件格式,扩展名为.emf。本程序用到的操作emf文件的API函数有CreateEnhMetaFile(),MoveToEx(),LineTo(),PlayEnhMetaFile(),关于这些函数的用法请参考《MSDN》,在此不再详述。实现的代码如下。精彩内容,尽在百度攻略:BOOL CMaze::InitMaze(){current_x = xSize-2 ;精彩内容,尽在百度攻略:current_y = ySize-1 ;
/ *(current_x , current_y )是起点坐标*/HDC hdcEmf=CreateEnhMetaFile(NULL,"emf.emf",NULL,NULL);/*得到emf文件的句柄,"emf.emf"保存迷宫的精彩内容,尽在百度攻略:图形*/HWall=InitWall(ySize, xSize); /*初始化水平方向的围墙*/VWall=InitWall(ySize, xSize); /*初始化垂直方向的围墙*/精彩内容,尽在百度攻略:int i,j;for (i=0;i&xSi++)HWall[i][0]=1;精彩内容,尽在百度攻略:for (i=0;i&ySi++)VWall[0][i]=1;
/*迷宫的边缘要画线,表示有围墙*/
Rectangle(hdcEmf,0,0,STEP*xSize+1,STEP*ySize+1);SelectObject(hdcEmf,GetStockObject(BLACK_PEN));精彩内容,尽在百度攻略:MoveToEx(hdcEmf,0,0,NULL);LineTo(hdcEmf,STEP*xSize+1,0);MoveToEx(hdcEmf,0,0,NULL);精彩内容,尽在百度攻略:LineTo(hdcEmf,0,STEP*ySize+1);MoveToEx(hdcEmf,STEP*xSize+1,0,NULL);LineTo(hdcEmf,STEP*xSize+1,STEP*ySize+1);精彩内容,尽在百度攻略:MoveToEx(hdcEmf,0,STEP*ySize+1,NULL);LineTo(hdcEmf,STEP*xSize+1,STEP*ySize+1); /*以上几句画出迷宫的外围*//*下面的二重循环根据Maze数组表示的迷宫中各块的连通情况,画出迷宫内部的围墙*/精彩内容,尽在百度攻略:for(i=1;i&ySize+1;i++)for(j=1;j&xSize+1;j++){精彩内容,尽在百度攻略:int t=abs(Maze[i][j]-Maze[i][j+1]);if(!(t&=1||(t-1000)==Maze[i][j]||t-1000==Maze[i][j+1]))
{MoveToEx(hdcEmf,j*STEP,i*STEP-STEP,NULL);精彩内容,尽在百度攻略:LineTo(hdcEmf,j*STEP,i*STEP);if (!VWall[j][i-1]) VWall[j][i-1]=1;}精彩内容,尽在百度攻略: }
t=abs(Maze[i][j]-Maze[i+1][j]);
if(!(t&=1||(t-1000)==Maze[i][j]||t-1000==Maze[i+1][j]))
MoveToEx(hdcEmf,j*STEP-STEP,i*STEP,NULL);
LineTo(hdcEmf,j*STEP,i*STEP);
if (!HWall[j-1][i]) HWall[j-1][i]=1;
} DeleteObject(SelectObject(hdcEmf,GetStockObject(BLACK_PEN)));
SelectObject(hdcEmf,GetStockObject(WHITE_PEN)); MoveToEx(hdcEmf,STEP,0,NULL); LineTo(hdcEmf,2*STEP,0); MoveToEx(hdcEmf,STEP*(xSize-2),STEP*ySize,NULL); LineTo(hdcEmf,STEP*(xSize-1),STEP*ySize);
DeleteObject(SelectObject(hdcEmf,GetStockObject(WHITE_PEN))); hemf=CloseEnhMetaFile(hdcEmf);
/*释放emf文件的句柄*/ return TRUE;函数int DestroyMaze(),用于销毁迷宫,释放内存,代码如下:精彩内容,尽在百度攻略:int CMaze::DestroyMaze(){精彩内容,尽在百度攻略:for(i=0;i&ySize+2;i++){delete []Maze[i];精彩内容,尽在百度攻略:}for(i=0;i&ySize+1;i++){精彩内容,尽在百度攻略:delete []HWall[i];}for(i=0;i&ySize+1;i++)精彩内容,尽在百度攻略:{delete []VWall[i];}精彩内容,尽在百度攻略:return 0;}2.在对话框中显示迷宫精彩内容,尽在百度攻略:显示迷宫需要在WM_PAINT消息的处理函数中添加代码,在程序中走迷宫的主角是一个小动物,如图4所示,这也是一个emf类型的文件,实现的代码如下: 精彩内容,尽在百度攻略: 图4 游戏主角void CMyDlg::OnPaint()精彩内容,尽在百度攻略:{,,,,
/*省略部分是工程自动生成的代码*/this-&GetClientRect(&rect); /*获得对话框的客户区参数,赋值给CRect变量rect*/精彩内容,尽在百度攻略:rect.left=rect.right/8;rect.right=7*rect.right/8;rect.top=rect.bottom/8;精彩内容,尽在百度攻略:rect.bottom=7*rect.bottom/8;PlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf,&rect); /*按比例画出在迷宫中移动的图标*/nLeft=rect.精彩内容,尽在百度攻略:nTop=rect.nWidth=rect.Width();nHeight=rect.Height();精彩内容,尽在百度攻略:/*以下根据图标移动的路线,在迷宫中显示图标*/HDC hdcEmf1=CreateEnhMetaFile(NULL,"emf2.emf",NULL,NULL);
DrawIcon(hdcEmf1,0,0,HIcon);rect2.left=rect.left + nWidth*(maze.current_x)/maze.xS
rect2.right=rect2.left + nWidth/maze.xS精彩内容,尽在百度攻略:rect2.top=rect.top + nHeight*(maze.current_y)/maze.yS
rect2.bottom=rect2.top + nHeight/maze.ySmaze.hemf2=CloseEnhMetaFile(hdcEmf1);PlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf2,&rect2);精彩内容,尽在百度攻略:}3.实现人机交互玩家利用键盘的四个方向键操纵小动物在迷宫中移动,为了捕获玩家对键盘的操作,需要在对话框中重载PreTranslateMessage函数,函数只对上、下、左、右四个按键进行处理,根据前进方向是否有围墙来移动小动物,移动小动物的函数为MoveIcon()。实现的代码如下:精彩内容,尽在百度攻略:BOOL CMyDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg){// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
if (pMsg-&message == WM_KEYDOWN)
/*如果玩家按下按键*/
{精彩内容,尽在百度攻略:switch (pMsg-&wParam){case VK_UP:
/*按“上”键,如上方无围墙,则调用MoveIcon移动小动物*/精彩内容,尽在百度攻略:if ( !maze.HWall[int(maze.current_x)][int(maze.current_y)] )
MoveIcon(VK_UP);case VK_DOWN:
/*向下*/精彩内容,尽在百度攻略:if( !maze.HWall[int(maze.current_x)][int(maze.current_y+1)] )MoveIcon(VK_DOWN);精彩内容,尽在百度攻略:case VK_LEFT:
/*向左*/if ( !maze.VWall[int(maze.current_x)][int(maze.current_y)] )
MoveIcon(VK_LEFT);精彩内容,尽在百度攻略:case VK_RIGHT:
/*向右*/if精彩内容,尽在百度攻略:( !maze.VWall[int(maze.current_x+1)][int(maze.current_y)] )MoveIcon(VK_RIGHT);精彩内容,尽在百度攻略:default:}精彩内容,尽在百度攻略:}return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);}精彩内容,尽在百度攻略:void CMyDlg::MoveIcon(UINT Direction)
/*实现图形的移动*/{CClientDC dc(this);精彩内容,尽在百度攻略:PlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf,&rect);switch (Direction){精彩内容,尽在百度攻略:case VK_UP:
/*在新位置重画小动物*/maze.current_y--;rect2.top=rect.top + nHeight*maze.current_y/maze.yS
rect2.bottom = rect2.top + nHeight/maze.yS精彩内容,尽在百度攻略:PlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf2,&rect2);case VK_DOWN:精彩内容,尽在百度攻略:maze.current_y++;rect2.top=rect.top + nHeight*maze.current_y/maze.yS
rect2.bottom = rect2.top + nHeight/maze.ySPlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf2,&rect2);精彩内容,尽在百度攻略:case VK_LEFT:maze.current_x--;精彩内容,尽在百度攻略:rect2.left=rect.left + nWidth*maze.current_x/maze.xS
rect2.right = rect2.left + nWidth/maze.xSPlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf2,&rect2);精彩内容,尽在百度攻略:case VK_RIGHT:maze.current_x++;rect2.left=rect.left + nWidth*maze.current_x/maze.xS
rect2.right = rect2.left + nWidth/maze.xS精彩内容,尽在百度攻略:PlayEnhMetaFile(dc.m_hDC,maze.hemf2,&rect2);default:精彩内容,尽在百度攻略:}if (maze.current_x==1 && maze.current_y==0)/*如果走到终点,则弹出消息框表示祝贺*/精彩内容,尽在百度攻略:MessageBox("恭喜!","",MB_OK);} 精彩内容,尽在百度攻略:4.结束程序添加一个按钮,单击按钮可释放资源,结束程序。编写响应按钮的函数OnCancel(),代码如下:void CMyDlg::OnCancel()精彩内容,尽在百度攻略:{maze.DestroyMaze();
/*释放CMaze类的资源*/DeleteEnhMetaFile(maze.hemf);精彩内容,尽在百度攻略:DeleteEnhMetaFile(maze.hemf2);CDialog::OnCancel();}精彩内容,尽在百度攻略:至此,完成了自动生成迷宫的程序设计。由于迷宫是随机生成的,每次画出的图形不同。程序运行情况如图5所示。 图5 程序运行效果精彩内容,尽在百度攻略:
精彩内容,尽在百度攻略:三、结语本文介绍了一种随机生成二维迷宫的方法,并指出了该方法的几个关键点,即如何生成连接起点和终点的通路,如何实现强连通图,以及如何绘制迷宫和捕获键盘事件的编程技巧。虽然代码不多,却实现了一个较为完整的迷宫游戏,希望能为游戏编程爱好者们起到参考作用。 精彩内容,尽在百度攻略:
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