秘境对决和炉石ios 除了万智牌 炉石这两款游戏的不同特色有哪些?

万智为父,炉石为母 《秘境对决》测评
《秘境对决》是网易游戏2017年出品的网易首款自研3D对战卡牌游戏,魔幻风格,3D画面。玩家在游戏中扮演召唤师,在纳维利亚大陆探险,收集可以组成卡牌的元素和生物。万智为父,炉石为母,是我对这个游戏系统的初步总结。而如果是评价游戏本身,我认为是相当好玩,相当有前景的。
游戏画面:
算是这游戏的一大卖点吧。真正的将卡牌具象化了出来,3d画面及特效相当震撼。不过音效还可以再加强点,可以让其达到配得上画面的震撼程度。战斗界面是两个召唤师站在悬浮物上进行魔法召唤物对决,所以异国异地的风景,代替了棋盘。不得不说,无论是生物,风景都满满的英雄无敌的味道,给我这个情怀党不少触动。
唯一美中不足的,是这个胜利界面略low,山寨味略浓,希望能重新设计一下。画面的东西多说无益,我们还是来看图感受一下吧。
圣堂风景,美女当前
优雅的森林仙境
龙息魔法,这仅仅只是个1费打3的初级魔法
卡牌系统:
毫不客气的说,基础模板就是万智牌与炉石的结合。组卡方面,引用了万智牌的颜色搭配,根据颜色限制卡片的使用,根据使用卡牌所需要的颜色来权衡得失。比如总共允许使用3种颜色。天使需要2颗白色,巴尔需要2颗黑色,那么这两张卡就没可能共存于一个卡组。并且延续了很多万智牌里的词缀,如践踏(伤害超过血量时溢出伤害由对方玩家承担)、空军(只有空军能攻击空军)、系命(吸血)等词缀。
战斗方面,则是完全引用了炉石的模板,初始30血,初始1法力水晶,每回合水晶+1,甚至连后手比先手多一张牌以及多一个硬币(本回合+1水晶)也都跟炉石一模一样。然后也引入了炉石里最经典的一些词缀例如冲锋、嘲讽、隐匿(改作的隐匿只免疫物理攻击,可以被魔法选中)战吼、亡语等。
虽然没有职业英雄技能及武器,但是有神器的概念,神器入场后提供主动或者被动的效果,被动效果有触发条件,主动效果则是消耗水晶和耐久度。并且一些生物也拥有主动技能,这一点上让随从交换的过程中多了需要新鲜的博弈。
当然光是融入万智牌和炉石的元素是不足以自成一派的,下面来介绍一下秘境对决独创的“延迟区域”。延迟区域的设计让我佩服不已,即增加了战略选择,又增加了互动博弈。其效果是这样的,玩家每个回合可以讲一张牌支付费用放入延时区域,这个牌本回合不上场,对方也看不到是具体什么牌,但是下个回合可以0费用上场。并且有“埋伏”词缀,即直接将延时区域的卡当成了陷阱卡来在特定场景触发。延时区的设定,带来了更多权衡,博弈,让卡牌的互动提高。这是我认为相当出色和有创意的地方。目前来看,秘境对决的运气成分也仅仅在于抽牌,随机选择对象的魔法和特效非常少,这很适合有竞技心讨厌运气至上的人去尝试。
顺带一提,这游戏内可以设置开启频道,如果开启战场频道的话,是可以直接跟对手对话的喔,还可以发包子全套表情,看来在对战时可以加入嘴遁和心理战等因素了呢。
左下角的绿色光边为延时区域的盖牌,一些延时特效和埋伏特效的效果可以在这里触发。
游戏模式:
常规对战跟炉石一样的分为休闲,天梯。休闲就没任何奖惩地跟人对战,天梯则是有等级和排名。
然后就是支付门票进入的竞技场,竞技场是抽不同颜色的总共80张牌,然后自己在那些牌里面组卡。平时组卡允许使用3种颜色,竞技场里可以使用四种,所以可以打出一些平时没法见到的组合。另外这里的竞技场是允许中途调整卡组的,也就是说在80张牌作为你的牌库,你可以每场都修改调整自己的卡组。而且每次战败,也会给予权力让你换掉其中的某些卡牌,得到80张牌以外的一些卡。最终以你的胜场数来提高奖励等级。总体来说跟炉石大同小异,却又能看到许多有创意和诚意的地方。
然后就是富有特色的秘境系统。其实说白了就是把单人副本模式做得场景化了。通过在秘境中收集,战胜对手可以获得对应的奖励。大家看这个界面是不是跟英雄无敌5的风格很像?再加上能使用主动技能的随从,不得不让我怀疑,除了炉石和万智牌,说不定还有个英雄无敌后母。不过秘境中也是有其特色的,秘境中的每个敌人都会有其特有的英雄技能,而每个秘境中,也会赋予特殊的规则或者初始buff/debuff,而玩家也是有英雄技能的,这些英雄技能消耗菁华,菁华可以在秘境中寻得或通过战斗获得,而玩家在秘境中也是有许多英雄技能可以选择的,当然你得先找到对应技能的符文,虽说本质区别跟炉石的副本差别不大,但实际上这种场景具象化还会让单人闯荡的时候有更多的代入感和趣味性,不过剧情嘛,真的挺憋足,简而言之就是制造各种憋足借口强行制造战斗,建议剧本再优化一下。
怎么样,看到这张图你是否以为自己在玩英雄无敌5?
解谜系统一直都是万智牌端游手游里的一大特色,这里也充分保留了下来,喜欢烧脑,喜欢骚操作的朋友绝对不会错过这个环节,其实就是类似于象棋围棋的一些残局解谜啦,只不过大环境换成了秘境对决卡牌而已。
还有一个我要特别提到的模式,就是鉴赏模式,这一点做得非常出色。在这个模式下,玩家可以根据主题划分,阵营颜色等方式查找到对应的卡牌,来查看到这些卡片背后的传奇故事,卡牌间的关联,还会有朗诵模式,满足那些“太长不看”的无耐心玩家。对于一款卡牌收集游戏来说,我认为鉴定鉴赏,了解卡图中怪物或魔法的对应历史是非常有必要的,可以看见这个游戏的诚意,在历史底蕴上虽没有炉石的基础,却也丝毫没有示弱和放弃。
最后还有一个轮抽系统。这个系统大概是给喜欢面基和面对面玩耍的伙伴准备的。规则是由4名玩家组成一个小比赛,大家共用牌池,轮流选取直到每人40张,怎么样听起来很有趣吧?好像在用秘籍对决在玩斗地主或者锄大地。
网易目前代理炉石,又获影之诗国服代理权,现在加上这款新作秘境对决,看来是要立志做卡牌大亨。就目前来看,在观赏性(过于运气化带来的匪夷所思结果)和历史底蕴上或许比不上炉石,但是从竞技性和游戏性方面,我却看到了远超越炉石的希望。这三个游戏并不冲突,炉石满足休闲碎片化时间和暴雪铁粉的需求,影之诗满足二次元深宅们的需求,而这款秘境对决,很可能就是未来的烧脑和竞技担当,我相当看好这款卡牌游戏也相当期待未来这款卡牌游戏能够进入电子竞技项目。
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网易新卡牌游戏《秘境对决》不限号删档测试即将开启,有人说它像《万智牌》和《炉石传说》玩法的结合,但网易游戏资深竞技游戏经理夏鑫城却不这么看,这款被他戏称为“右手第二张”的“非运气”卡牌游戏有怎样特色?往下看你就知道。
《秘境对决》怎么玩,看完就知道
同样有五色牌+炉石资源机制 但秘境对决玩法截然不同
17173:《秘境对决》可能有些玩家简单将它当成了《炉石传说》和《万智牌》的合体,你认为《秘境对决》和这两者都不同的特色有哪些?
夏鑫城:从游戏机制上来说,《秘境对决》有独创的延迟系统。这是传统卡牌都没有的。延迟系统简单说就是可以将一回合的费用存到下一回合发生作用。每一张牌都可以通过延迟区有两种出牌方式。游戏里有很多针对延迟区的技能设计,来增强游戏的博弈性,具体大家可以在游戏里探索挖掘。
从环境上说,传统卡牌都有一套或几套特别强势的卡组来统治天梯或者赛事,玩家的组牌思路相对僵化。《秘境对决》由于没有职业,地费等固定牌组方向的设定,这让组牌的自由度大大提高,往往改变一套牌组里的几张牌就是完全不同的战术思路和方向。
17173:《秘境对决》的资源机制类似炉石(每回合自动获取一点水晶),让战斗和组卡的复杂性下降了不少(不像万智牌要对应颜色的地牌),项目组设计时是怎样考虑的?
夏鑫城:卡牌地牌的组合相对复杂,需要非常海量的游戏前的知识积累和获取。我们简化了复杂性,增强了游戏性,在产生费用相对简单的情况下,增强了技能机制和出牌方式,这样就增强了心理博弈乐趣。
17173:很多炉石用户来玩游戏的原因是被“魔兽”IP吸引,炉石里的PVE也用不少魔兽的剧情故事,在这方面《秘境对决》会做哪些内容?是否会有一些趣味的PVE模式?
夏鑫城:秘境对决PVE体验完全不同,它不是由几场独立战斗组成,而整个秘境的所有战斗是一个整体。这是一个完整的游戏体验。而且每个秘境副本都有独特的特性,供你摸索一些游戏内的战术思路去战胜对面强大的BOSS。
17173:趣味的PVP模式呢?例如类似万智牌的魔王战或双头巨人模式?
夏鑫城:目前没有PVP的娱乐玩法,敬请期待。不过《秘境对决》有残局玩法,和PVP不同,他类似于棋类的残局,你需要利用手牌精准的计算每一步,最后达成胜利。
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类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
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