绝地求生怎么跳窗户这样

【干货】绝地求生画面怎么设置,怎么样才是最优方案?
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尼克原创&抄袭必究
首发于微信号 绝地求生吃鸡俱乐
《绝地快递》这款模拟经营类游戏现在十分火爆
众人为了吃鸡(快递)事业前仆后继
让显卡厂商赚的盆满钵满
但是关于配置普遍玩家最关心两个问题
第一个问题:
如何设置画面能够最流畅的吃鸡?
这个问题适用那些苦苦针扎于低帧率的老配置玩家
另一个问题是由游戏特性决定的:
如何设置画面是最完美的(游戏优势最大的)?
举个例子,网上很火的一张图:&
这个图的效果是夸张化的
现在的版本已经不会这样了
但确实提供是一种思路——
“极致画面对你的吃鸡之旅未必有帮助”
所以完美情形下,哪些画质需要极致,哪些画质需要最低?
尼克自己测试了一个晚上,截了上百张图
加上国内信息不全,还得跑英文网站看攻略
最后吐血整理的画面设置测试如下
这可能是中文论坛目前最详细的画面设置解析:
(想直接看最终结果的可跳到最尾)
本文对比分析了画面设置中的这些选项
& & &屏幕比例&& &
&文字说明:
实际上这个也是一个画面质量的设置
它是指在显卡输出的像素数量
在分辨率确定的情况下
设置越高,画面精细度越高
&屏幕比例设置在中文论坛上有很深的误解
很多人把这个理解成屏幕视野的大小
觉得调小了,视野角度就小了
实际并不是这样的
完全不影响视野
对比图比:
&可以从图中看出
视野的范围是不变的
而在于草丛、树叶上可以看到
画面在细节处处理的差距
帧数提升:
从120调到70,大约能有30%帧率的提升
建议设置:
性能足够的建议设置最高120
性能不够的建议将该选项调低,直到帧率符合你的需求为止
抗锯齿& &&
文字说明:这个是最常见的画面设置了作用在于柔化物体边缘
让物体边缘不会显得很尖锐
调高该设置,增加画面抗锯齿质量
对比图比:
&可以看到,两个画面其实区别不大的
动态效果上更明显一点,主要是人物边缘毛糙的感觉
帧数提升:
从极致到最低,大约只能提升3%的帧率
建议设置:
性能足够的建议设置极致
后期处理&& &
文字说明:
增加了画面输出之后的处理效果
最常见的就是影响了阴影的设置
调高该设置,阴影的处理更精致
但这个精致的阴影容易使得阴影处变暗
导致难以观察到伏地魔
所以这个设置调高可以理解成一个debuff(负收益)
对比图片:
&&可以看出,极致效果下,箱子的阴影被深化了
&帧数提升:
从极致到最低,大约提升10%的帧率
建议设置:
不管你是神机还是拖拉机
全部调成最低
文字说明:
这个几乎所有高端玩家都是调最低的
原因很好理解,认为阴影调高不利于找到伏地魔
实际测试效果来看也确实如此阴影非常低能降低草地的阴影所以这也是个负收益选项
对比图片:&可以看到非常低情况下草的阴影消失帧数提升:
从极致到最低,大约提升20%的帧率
建议设置:
不管你是神机还是拖拉机全部调成最低&
文字说明:
画面的纹理效果
效果差别不是很大
对比图片:
&可以看到地面的描绘完全不一样了
帧数提升:
从极致到最低,大约提升8%的帧率
建议设置:
性能足够的建议设置极致
文字说明:
影响如爆炸等特殊场景的效果
平时对帧数影响不大。
实际测试中都看不出什么区别
对比图片:
可能烟雾的纹理上有一些细微的区别,或许需要打爆一辆汽车才能看出效果。
whatever,这个设置对游戏性影响不大
帧数提升:
从极致到最低,大约只能提升1%的帧率
建议设置:
对游戏性基本无影响,建议直接调最低
追求游戏观感的大佬可以根据需求调高
树木、可视距离&& &
图文说明:
这两个画面设置是网上普遍认为要调最低的
为什么要把这两个放一起说
因为两个的效果真的很相近
这个让我们来先看图
图2调高了可视距离
相比图1,看到了最远处的一座塔
图3调高了树木
相比图1,远处山头多了很多树
图4调高了可视距离和树木
相比图1,远处的塔楼和树木都可见
有人要说了,这不是妥妥的坑爹吗
那么多树不是挡着我看人了吗?
&网上的说法是,人物不管多远都会读取
所以调低这两个设置
远处的人物不会被树遮挡
方便看到敌人
为了验证这个说法
尼克又做了一个测试
如图,我的队友躲在了一棵树后面
这棵树距离大约1000米
这是通过画面设置刚好能让树木消失的起步距离
&肉眼看起来是这样的
八倍镜下是这样的
然而我们调低树木和可视距离
可以看见树不见了
即使在八倍镜下,人物仍然连一个像素都没有
更别提肉眼观察了
根本看不见啊!!
总结来看,这个设置正常情形下对游戏性基本无影响
即使隐去远处的树木、建筑
由于距离过远,你仍然无法看到敌人的踪影
除非有十五倍镜,也许有一定帮助
但看见就很难了,想射中目标就更难了
帧数提升:
从极致到最低,大约只能提升2%的帧率
建议设置:
对游戏性基本无影响,建议直接调最低
追求游戏观感的大佬可以根据需求调高
或者可以调中高看看远处地形、建筑
亮度设置:
由于这是一个寻找LYB、伏地魔的游戏
阴暗的画面不适合找人
所以建议亮度调最高。
动态模糊:
如果你不想看到你面前飞驰而过的摩托车带着残影
建议你不要打开这个选项
垂直同步:
根据显示器频率限制游戏帧率的,请保持关闭。
很重要的图像精细度,请根据自己配置,尽可能调到最大
第一人称视角范围:
仅对第一人称视角有影响
影响视角范围
建议调最大
&综合以上情况
调高对游戏性影响
极致到最低帧数提升
非常低(可自由选择)
中(可自由选择)
基本无影响
中(可自由选择)
最后上一张尼克的画面设置图
&觉得有帮助的jr点个推荐呗,据说点了推荐的今晚都吃鸡了!
[ 此帖被csxuanwo007在 13:18修改 ]
这些回帖亮了
这个确实是干货满满,解决了好多疑问
这个确实是干货满满,解决了好多疑问
赞楼主!! 闪退和蓝屏都是为什么啊?
今天A卡矿难了,有人能解决下嘛?
对我我这个谁在打我?我怎么死了的眼盲症来说,这体帖子太及时了,感谢!
对于萌新来说这贴太重要了。
第一张图语法错误
是yes, I can
这贴没人顶 不科学
楼主 最后一张图通用吗
感觉好麻烦的。。如果配置挺好的,有没有一步到位的操作
引用9楼 @ 发表的:感觉好麻烦的。。如果配置挺好的,有没有一步到位的操作i5和1050ti及以上就高低低高低低高就很稳了吧
改了之后好卡,是不是机子配置不够?
可视距离调最低,看远处的人,如果没有被遮挡,就是在光秃秃的地面上的黑点,所有的草丛都不会加载,人会非常明显,直接调最低。
引用2楼 @ 发表的:赞楼主!! 闪退和蓝屏都是为什么啊?同问,烦躁
引用9楼 @ 发表的:感觉好麻烦的。。如果配置挺好的,有没有一步到位的操作直接看最下面的表格和我的设置图就好啦老铁
引用2楼 @ 发表的:赞楼主!! 闪退和蓝屏都是为什么啊? 大概率是配置问题吧……啥配置呀老铁
引用12楼 @ 发表的:可视距离调最低,看远处的人,如果没有被遮挡,就是在光秃秃的地面上的黑点,所有的草丛都不会加载,人会非常明显,直接调最低。一千米外的草才会加载不出来,实用性约等于0,详情见图文
1050ti的怎么设置才最好啊,求问
支持支持 太好了真的
火吧这个帖子 全是干货楼主
楼主你这么专业 像我这种菜比还怎么甩锅给配置低
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& 允许多选
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→ 绝地求生大逃杀打不死人怎么回事 绝地求生大逃杀打不死人是什么原因
类型:游戏其他大小:8.3M语言:中文 评分:10.0
这种带有一定的枪战题材游戏,经常会有遇到丝血打不死的状况,打中了很多枪,枪枪冒血光,可是对面就是不死,然后对方回头几枪就把自己干掉了。今天小编就为大家带来玩家“__LeGenDary_”分享的本地计算和云计算介绍,有这样疑问的玩家还不点击进来看看。绝地求生大逃杀下载地址:绝地求生大逃杀打不死人怎么回事先解释一波什么叫做本地计算和云计算:我在我上一个讲解宏和挂的区别的帖子里面已经解释过了,现在复制出来:本地计算和云计算的区别:1、本地计算:举例,你打出一发子弹,命中敌人后,由客户端计算出伤害,然后发送到服务端,服务端再发送给被打的人,这样什么高倍射速,意念秒车,秒人都是通过这样的法式来做出来。2、云计算:举例,你打出一发子弹,命中敌人后,客户端将这个事件发送给服务端,由服务端计算伤害后,发送给被打的人。所以说,你有延迟的时候,你打中敌人,看到他掉血了,其实只是你本地计算的结果,并不能说明你对他造成了伤害,具体有没有打到,只有对面知道!疑惑一:为什么我跟人对枪打了他6枪他都不死?反而是我死了?解惑:A和B两个人对枪,假设所有子弹伤害一样,双方都是被打5枪后必死,为什么我打了他5枪也冒血了,为什么是我死了呢?结合上面的本地计算,可以知道,你在显示出打中他5枪,其实只是你本地计算的结果,他身上冒血,也是你本地计算的结果,并不能说明你打中了他,说到这里可能还没讲清楚,我来举一个例子吧,A看到自己打到了B了5枪,结果A自己死了B却没有死的原因是因为,A看到自己打中B第5枪的时候,B已经抢先打中了A了5枪,由于数据传输需要时间(毕竟我们用的是vpn),A的客户端并不能及时发现自己已经中了第5枪,在A的眼里他确实是打中了5枪,但是他其实在打中第5枪之前,自己已经死了,已经死了的人,不管他枪是打出去了,还是没打出去,都不会计算他对别人造成的伤害(游戏设定)。疑惑二:为什么我满血一套三级能量全满,却被一枪(除awm)就打死了?解惑:这个我跟我们群的大佬今天讨论过,各有各的道理,下来分享给大家我们的说法1、依然结合上面的本地计算,例如你的身体还能承受2枪的伤害(这里不论爆头等等,就是任意部位的2枪),一个人在被子弹打中的时候,客户端的反应是:掉血,身体被打中的部位冒血,身体伤痕、枪声等等,在你被打中第一个枪的时候,客户端一切正常,掉血、冒血、伤痕、枪声。在你被打中第二枪的时候,问题就来了,一个子弹的数据包里面包括了(双方id,伤害,位置,枪声大小等等),我根据游戏过程认为是:你在被第二枪打中的时候,客户端处理数据是有顺序的,不可能瞬间将子弹的全部信息处理完毕,可能是由于客户端优先判断伤害,在判断完伤害后,客户端认为你死了,你就会出现死亡动画,后续的冒血,枪声,伤痕等等的都没计算,所以你只听到了一声枪声。2、另一种可能是,游戏在死亡判定并不像1那么简单,应该是由客户端计算出血量为0,然后发送给服务器,服务器判定你死了,在返回给客户端,客户端再出现死亡动画,但是大家肯定有疑惑了,那这样为什么我依然只听到一声枪声,解释是:多发子弹被统一计算了,可能是由于2发子弹的伤害,位置,等等信息被统一计算到一发子弹了。
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