游戏n卡最大预渲染帧数百分比影响帧数吗

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n卡可以开看下。。事实证明,国土预渲染帧数的设置对游戏流畅度有很大影响。。
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本帖最后由 houkeran 于
09:14 编辑
rt。。本人u是925超3.2,gts250超800,2200,dx9全开4aa
原来是30帧左右晃荡。。而且鼠标晃动不流畅。。有一点点拖影的感觉。。
刚才把预渲染帧数改到8,35帧稳定,完全不拖影。。
这个游戏貌似比较要求cpu啊。。
一点经验发上来。。希望有帮助。。竟然有人不知道预渲染在哪- - 看图
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拖影?....动态模糊?...
我感觉打开垂直同步会让鼠标有延迟感..
A卡路过- -
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预渲染在哪里调节呢?
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rt。。本人u是925超3.2,gts250超800,2200,dx9全开4aa
原来是30帧左右晃荡。。而且鼠标晃动不流畅。。有一 ...
houkeran 发表于
& & 超频真管用,我的也是gts250 全效35帧,只要开aa别想上30帧
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【画面党】
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还在下 下完我看看帧数多少
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sinhwa2010
& &可以试下我的方法嘛。。不开预渲染全aa也就30帧。。开了35呢
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& &桌面上。。右键。nvidia控制面板,3d设置,加入你游戏的主程序。。里面就有设置
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3Q..................................
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哈哈 谢啦~
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A卡不知道怎么设置
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  显存,也被叫做帧缓存,其作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。除了显存类型、显存位宽、带宽,显存容量也是显卡的一项重要参数。显卡显存的大小一定程度上决定了显卡的实际游戏性能,特别是对于近两年的大部分高画质的大型游戏而言,大量精美的游戏贴图对于显卡显存的要求也越来越高。   去年1月下旬,NVIDIA发布了2代MAXWELL架构的甜点级显卡GeForce GTX 960,其搭载了2GB的GDDR5显存。由于显存容量仍为当下入门的2GB,位宽也只有区区128bit,因而饱受玩家诟病。去年6月,AMD也发布了自家全新甜点卡Radeon R9 380,该卡凭借高规格、高性能和4GB大显存,成为GTX 960难以逾越的对手。同年8月,NVIDIA为平等迎战R9 380,4GB版本的GTX 960开始大面积铺货并逐渐清理2GB版本的库存。   4GB显存的GTX 960的推出标志着中高端显卡终于迈向4GB大显存时代,4GB至此之后必将成为中高端显卡显存的入门容量级别。记得上一代旗舰级的GTX 780和GTX 780Ti不过3GB显存,而这代的中端甜点级显卡已经开始大面积普及4GB显存了,这不得不让人怀疑这种显存升级有没有意义,是否只是厂商为了鼓吹显卡性能而堆砌硬件?实际运行游戏时真的需要这么大的显存来保证显卡能够完美工作么?   随着时代的发展,显示器的尺寸越来越大,相应的分辨率也越来越高,人们对高分辨率带来的细腻画质的需求日益增加。虽然目前主流的分辨率还是1080p,但2K乃至4K分辨率的显示器已经被很多人所认可,就连巴掌大小的手机的屏幕,其分辨率也已经达到了4K级。更高的分辨率自然对显存有着更高的要求,普遍认为4GB显存是4K分辨率下进行大型游戏的最低需求,厂商为了标榜自己的显卡可以支持4K分辨率,因而将显存容量提升至4GB以上,以求更好地应对高分辨率。   那么4GB显存和2GB显存的显卡在游戏中的表现会有何差异?真的是显存越大越好么?事实胜于雄辩,接下来让我们看看同一频率下2GB版本的GTX 960和4GB版本的GTX 960在理论性能测试和游戏性能测试中的表现有何不同。   微星GTX 960 Gaming 4G   散热方面,微星GTX 960 GAMING 4G配备了自GTX 980开始应用到GAMING系列显卡上的Twin Frozr V散热系统。显卡配备2枚直径10cm的第三代刀锋风扇,不仅支持PWM调速,还可以提供比传统风扇更大的风量,并让风压更集中,从而更好地让空气带走鳍片上的热量。另外,该显卡的Twin Frozr V散热系统还采用了Zero Frozr技术,当显卡的温度低于60℃时这两枚风扇将处于停转或交替运转状态,让显卡处于低负载时发出的噪音大幅度降低。   微星GTX 960 GAMING 4G的散热系统拥有3根纯铜镀镍热管,其中2根为S型的6mm热管,另1根为U型的8mm热管,均匀的分布在整个鳍片阵列中,并通过焊接工艺与散热鳍片相连。散热底座同样经过了镀镍抛光的处理,能够更加紧密的贴在显卡核心之上,达到更好的散热效果。   微星GTX 960 GAMING 4G为了提升显卡的使用寿命,在显卡上同样加装了固定的防护板,与其他品牌的背板起到相同的散热以及加固PCB作用。   此次测试采用的显卡是微星GTX960 Gaming 4GB显存版,照比2GB显存版多了块印有经典龙徽的金属背板,这片背板不但可以为PCB背面的元件提供保护,还可以提供一定的辅助散热能力,并起到加固作用。   微星GTX 960 GAMING 4G采用基于28nm制造工艺的Maxwell架构GM206-300图形核心,核心频率为1216MHz,显卡支持GPU Boost 2.0技术,动态加速后频率达到1279MHz。微星GTX960 Gaming搭载4GB GDDR5显存,显存频率为7010MHz,显存位宽为128bit。   微星GTX 960 GAMING 4G采用4+1相供电系统,其中4相核心供电,1相显存供电,保证玩家在使用显卡时候的稳定性。   微星GTX 960 GAMING 4G采用单8pin的外接供电方案,不同于公版的单6pin设计,这样的外接供电方案无疑是能够直接提升显卡的超频能力,能够让大大提升显卡的超频潜力。   微星GTX 960 GAMING 4G为玩家提供3*DP+HDMI+DVI的全接口组合,能够保证兼容目前市面上大部分显示器的同时也能够满足需要多屏幕输出的玩家的需求。   微星GTX 960 Gaming 100ME   散热方面,微星GTX 960 GAMING 100ME同GTX 960 GAMING一样,配备了Twin Frozr V散热系统,唯一不同的是为了纪念NVIDIA显卡售出1亿块,配色由红色换为NV绿。显卡配备2枚直径10cm的第三代刀锋风扇,不仅支持PWM调速,还可以提供比传统风扇更大的风量,并让风压更集中,从而更好地让空气带走鳍片上的热量。另外,该显卡的Twin Frozr V散热系统还采用了Zero Frozr技术,当显卡的温度低于60℃时这两枚风扇将处于停转或交替运转状态,让显卡处于低负载时发出的噪音大幅度降低。   微星GTX 960 GAMING 100ME的散热系统同样拥有3根纯铜镀镍热管,其中2根为S型的6mm热管,另1根为U型的8mm热管,均匀的分布在整个鳍片阵列中,并通过焊接工艺与散热鳍片相连。散热底座同样经过了镀镍抛光的处理,能够更加紧密的贴在显卡核心之上。   原版有加固板,微星GTX960 Gaming 100ME自然也不会少。在显卡上加装固定的防护板的作用与其他品牌的背板起到的作用类似,主要是辅助散热以及加固PCB。此外,与GTX 960 GAMING不同的是,这块加固板上有锯齿状散热凸起,能够带来更好地散热效果。   与微星GTX960 Gaming 4GB版显卡相比,微星GTX960 Gaming 100ME的背板上除了印有经典龙徽,还有&LIMITED EDITION&字样,表明该卡的限量版身份。金属背板不但可以为PCB背面的元件提供保护,还可以提供一定的辅助散热能力,并起到加固作用。   微星GTX960 Gaming 100ME采用基于28nm制造工艺的Maxwell架构GM206-300图形核心,核心频率为1216MHz,显卡支持GPU Boost 2.0技术,动态加速后频率达到1279MHz。微星GTX960 Gaming 100ME搭载2GB GDDR5显存,显存频率为7010MHz,显存位宽为128bit。   微星GTX960 Gaming 100ME采用4+1相供电系统,其中4相核心供电,1相显存供电,保证玩家在使用显卡时候的稳定性。   微星GTX960 Gaming 100ME采用单8pin的外接供电方案,不同于公版的单6pin设计,这样的外接供电方案无疑是能够直接提升显卡的超频能力,能够让大大提升显卡的超频潜力。   微星GTX960 Gaming 100ME为玩家提供3*DP+HDMI+DVI的全接口组合,能够保证兼容目前市面上大部分显示器的同时也能够满足需要多屏幕输出的玩家的需求。   测试平台硬件环境一览   为保证测试能够发挥显卡的最佳性能,本次测试平台采用最强酷睿芯&&Intel酷睿i7-5960X处理器、技嘉X99芯片组主板、海盗船 VENGEANCE LPX 4*8GB DDR4-2666MHz 四通道内存、安钛克750w金牌电源组建而成。详细硬件规格如下表所示:   测试平台软件环境一览   为保证系统平台具有最佳稳定性,本次产品测试所使用的操作系统为Microsoft Windows 10正版授权产品,除关闭自动休眠外,其余设置均保持默认,详细软件环境如下表所示:   在测试成绩方面,理论性能测试用得分来衡量性能,数值越高越好;游戏性能测试用游戏自带Benchmark及游戏中平均帧数来衡量性能,数值同样越高越好。   理论性能测试:3DMark FireStrike   新3DMark,采用全新界面设计,除了测试分数,还会展现每个场景测试期间的实时曲线,全程记录帧率、CPU温度、GPU温度、CPU功耗。新3DMark取消了传统的E、P、X模式,取而代之的是根据负载不同所推出的三个场景,其中FireStrike专为基于DirectX 11显卡搭建的高端游戏平台,而CloudGate则支持基于DirectX 10环境的主流硬件,IceStorm则支持入门级DirectX 9设备、手机、平板电脑等等。   从图中对比可以看出,4GB显存的微星GTX 960 GAMING比2GB显存的GTX 960 GAMING 100ME的3DMARK测试成绩高了正好40分,这点差距看上去微乎其微,几乎可以忽略不计。难道4GB大显存对显卡游戏性能提升没有什么影响么?   其实并非如此,在两款软件的跑分过程当中,从GPU-Z的监控数据来看,在跑分过程中显卡的频率很高,核心频率可以达到1.3GHz以上,但是显存的利用率却小的出奇,最高占用只有1.4GB不到。显存占用未超过2GB,可能这才是导致两款显卡分数差不多的原因。   游戏性能测试:《古墓丽影9》   《古墓丽影9》是由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的跨平台系列动作游戏,2013年3月开始发售。本作聚焦于劳拉年轻的时期,摒弃了前几作女超人的设定,玩家可以在游戏中看到更真实的劳拉年轻时代形象。由于引擎的升级,本作相比之前的作品会有更优秀的画面,是《古墓丽影》系列最具变革性的一作。   本作之中采用了新款水晶动力引擎制作,而且加入了曲面细分以及超级采样抗锯齿等技术。AMD还特别在本游戏之中加入了独家的毛发技术Tress FX Hari技术。让主角劳拉具备比其他NPC更飘逸的动态长发,这项首创毛发技术头一次模拟出了真实的头发,尽管消耗了巨大的资源量,仍旧对图形行业来说是一项革命性的技术。   这次我们测试对显卡有一定要求的《古墓丽影9》,并且选择了更加消耗显存的2K分辨率。在分辨率下,特效全开时,两张卡得到的平均帧数分别为36.3帧和35.5帧,帧数差距不到1帧,同样没有显示出4GB显存对游戏的帮助。当然,这可能跟《古墓丽影9》是一款2013年的老游戏有关,在当时游戏对显存的依赖还不是很明显。   游戏性能测试:《黑暗之魂3》   黑暗之魂3是以动作RPG元素为主要内容的一款游戏,本作的制作发行是由From Software和Bandai Namco Entertainment联合完成。游戏中玩家将操控一名黑暗英雄,还要和曾经的Boss们战斗,揭开游戏中的诸多谜团。本作依然会贯彻其标志性的高难度,不论新手或是老玩家,都将因著名的游戏体验、实境般的游戏画面为之着迷。   《黑暗之魂3》是近期新出的游戏大作,其对显卡的要求是常规分辨率下,GTX 970可以特效全开。由于我们使用的是GTX 960,还是在2K分辨率下,因此我们将特效设置为中特效。从上图可以看出,在本次测试中,2GB版本的GTX 960和4GB版本的GTX 960差别依然不大,帧数差距为1帧左右,看来这款游戏也是一款对显存要求不是很高的游戏。   游戏性能测试:《看门狗》   《看门狗》是育碧2014年的3A级重磅大作,本作采用开放世界的沙盒玩法,游戏讲述了一个十分精彩的故事,该游戏采用了新的AnvilNext引擎,打造出了一个辽阔庞大的世界,这个开放世界的冒险游戏发生在芝加哥,那时的电子设备已经被内置于几乎所有物品中,整个城市都在依赖着他们。   《看门狗》是一款比较吃显存的游戏,为什么这么说呢?在画面设置中可以看到在材质这一选项,把材质选项调至&超级&,下面有提示,需要显存大小为3GB,也就是说,显存大小小于3GB的显卡,是无法选择这一画面选项的,选项是灰色的,从这里可以明显看出该游戏对显存的需求之高。   不过有一点比较好玩的地方,虽然2GB显存的显卡无法把材质调到&超级&,但是当先用4GB的显卡设置成&超级&画质之后,换上2GB显存显卡,即使显存明显不够,材质却依然处于&超级&选项之上,因此我们就用这种方式进行测试。   从图中可以看出,4GB显存的显卡在帧数上占据了一定的优势,比2GB版GTX 960高出了4帧多。此外,有一个问题需要注意,在测试2GB显卡时,由于显卡的材质选项强行挂到了最高,因此在场景快速准换的时候,会出现严重的掉帧现象,帧数瞬间掉到10几帧,出现明显的重影和顿卡现象,也就是我们俗称的爆显存,在这样的状态下进行游戏会很不舒服。   游戏性能测试:《GTA 5》   《侠盗猎车手5》是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。本作游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。   很多玩家都知道,《GTA 5》是一个对显存要求十分高的游戏,基本上2GB显存是不够特效全开的。常规分辨率下实际测试时,当我们把4GB GTX 960的纹理品质设置为&非常高&时,显存需求达到了约2.5GB,2GB显存的GTX 960无法将纹理品质设置为&非常高&,只能设置为&普通&。在常规分辨率下对显存要求已经如此之高,2K分辨率更是让我们的显卡难以招架,因此这次将分辨率设定为,除纹理品质外其余全高,纹理品质设置为&普通&,来测试两块卡的帧数表现。   从上图我们可以看出,两块卡的平均帧数有了明显差距,4GB的GTX 960要比2GB的GTX 960高出8帧以上。8帧已经是非常明显的差距了,这次测试足以证明4GB显存的GTX960在吃显存的游戏中确实比2GB的显卡更有优势。除此之外,显存提升之后,游戏特效还可以调得更高,这无疑会给玩家带来更好的画面享受。   游戏性能测试:《奇点灰烬》   《奇点灰烬》是一款Stardock制作的即时战略游戏。该作采用Oxide Games的Nitrous引擎打造,背景设定在遥远的未来,那时人类完全以意识形态存在,人们已经掌握了上帝一样的力量。但是人类发现自己已经处于战争之中,敌人就是一个叫做&Haalee&的具有意识形态的AI,企图推翻人类在宇宙之中的统治地位。   《奇点灰烬》是全球首款DX12游戏,其堪称目前最厉害的&显卡杀手&,在最高特效下即使是常规分辨率,旗舰级的GTX 980Ti也不过30帧左右。此次测试我们将分辨率设为,特效设置为标准,来看看两块卡在这种多单位的RTS游戏中表现如何。   从上图可以看出,4GB版本的GTX 960领先2GB版本的GTX 960有4余帧,差距还是有的,说明这种硬件杀手级游戏对显存的要求也是非常高。另外,该游戏不愧为新一代显卡杀手,在标准特效下GTX 960只能跑出30帧的成绩,看来想要畅玩这个游戏,非旗舰级显卡不可了。   显卡测试总结   首先,在理论测试中,4GB显存的显卡以微弱的分数差领先于2GB显存的显卡,但是这点分数差距几乎可以忽略不计,而在测试过程中显存的占用率仅仅只占到1GB多,因此可知,在显存利用率小于2GB的应用或者游戏中,4GB和2GB显存显卡的差距是可以忽略不计的。   其次,在实际的游戏测试中,我们选择了2个不太吃显存的游戏和3个吃显存的大型游戏,不太吃显存的游戏中,两块卡的表现几乎持平,4GB GTX 960稍微领先;而在吃显存的游戏中,在画面设置的环节,2GB显存的显卡就败下阵来,2GB显存的GTX 960甚至连更高的游戏画质都无法选择。而在实际的游戏测试中,4GB显存的GTX 960大幅度领先2GB显存的GTX 960,折足以说明4GB大显存在高显存占用率的游戏中是非常有必要的。   当然,分辨率的因素也是不能忽视的,2K分辨率照比常规1080p分辨率,对显存有着更高的要求,如果分辨率达到4K,那么4GB显存将是一个及格线,这也正是旗舰级显卡的显存为6GB、8GB乃至12GB的原因,大显存是游戏画面稳定不掉帧的保证。   未来的游戏,画面会更加精美,对于显存的需求会更加重要,中高端显卡的显存从2GB向着4GB提升也是必然的,说不定再过几年,8GB显存就会成为大型游戏的入门要求。对于GTX960这款显卡来说,我个人的建议是选择4GB显存的版本,虽然现在2GB显存还足够应付大部分游戏,但随着游戏的发展,2GB显存的显卡会逐渐被淘汰,这也正是NVIDIA快速将2GB显存的GTX 960清货的原因所在。   编辑/雷雨 王旭
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(总)网出证(粤)字第007号今日显卡导读
&&&&&& &&&游戏卡帧深入探索!揭开渲染延时面纱
游戏卡帧深入探索!揭开渲染延时面纱
日 00:00&出处:&【原创】 作者:蒋尚文 编辑:
最聪明的人曾说:科学是把双刃剑
  泡泡网显卡频道11月30日&爱因斯坦曾说过:“在战争时期,应用科学给了人们相互毒害和相互残杀的手段。在和平时期,科学使我们生活匆忙和不安定……”。抛开这句话的权威与否暂且不谈,科学是把双刃剑的说法倒是为大众所接受,而越是“革命性”的技术,越可能存在负面的隐患。
   这种现象无可避免的出现在我们的生活中,举个和游戏玩家息息相关的例子:影响游戏画面,导致不正常帧数产生的罪魁祸首恰恰就是改善画质的功臣:抗锯齿(Anti-aliasing)和DirectX 10特效。
   这在《》一文中有了科学的论断,究其原因我们发现游戏画面的帧数并不像那样间隔时间相等,而是忽快忽慢,个别帧数渲染更是达到了正常时间的几倍,当这些帧出现,肉眼就会感觉到明显的卡顿现象。
   要命的是,目前绝大多数新游戏都有这个毛病,换句话说就是说即使您的电脑性能足够强大,玩游戏依然会卡!
   诊而不治者,视为绝症。如果仅仅找到元凶,但却拿它们毫无办法,那研究的意义就会大打折扣。之前也有业内人士认识到游戏卡顿现象,做了不少关于每帧渲染时间方面的测试和探索,但最终却和真相擦肩而过。
DX10游戏场景的天气变化
   既然我们并不满足DX9C的FPS游戏,也不想为了画面的流畅去调低画质和分辨率,关掉抗锯齿,那么了解一下那些硬件和卡顿的关系密切,那些毫无关系就显得至关重要了。
   如何搭配硬件才能最大限度避免卡帧?
   如果说《》一文是揭开了渲染效率和画面质量之间矛盾的冰山一角,那么本文的目的就是找出一劳永逸消除卡顿的解决之道。
游戏性能只测FPS是不完整的
   首先简单介绍一下每帧生成时间测试的方法,这将是本文数据采集的重要方式。
&& 使用我们的Fraps fps软件,在上面并不常用的Frametimes选项前面打勾。这样测试完毕的结果,通过函数计算就有了每帧生成时间的数据,具体算法在《》中已有介绍,感兴趣的朋友可以去看看,这里就不再赘述了。
   测试平台使用了 Core i7 3770K,8GB DDR3 1600内存和HD7850等硬件。
● 测试平台主板:技嘉G1.Sniper M3
   技嘉 G1.Sniper M3是一款采用m-ATX板型设计的高端Z77主板,它结合了屡获殊荣的G1.Killer设计理念,目标是给玩家提供强大的性能。无论是内建Creative专业级音效、Sound Core3D高质感音效输出还是支持 cFosSpeed 与网络加速技术的芯片,都是为了让玩家能有最棒的娱乐和联网游戏体验。
● 测试平台电源:Antec HCP1200
   安钛克Antec HCP1200电源在世界超频大赛中非常常见,通过了80PLUS认证,转换效率高达92.4%,支持4路12V输出,最高电流72A,支持四卡SLI/交火。平均无故障运行时间为10万小时。配备一颗8cm静音风扇,运行噪音极低。
● 测试平台SSD:OCZ Vetrx3 240GB
   OCZ的Vertex系列属于它的高端固态硬盘,专门为高端玩家和存储发烧友设计。随着Sandforce控制器大红大紫,OCZ也将Vertex系列升级到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固态硬盘,涵盖60-480GB容量范围。
史上最大冤案:背黑锅的CPU和内存
   下面正式踏上我们的探索之路。
   依然用对显卡要求比较低的DX10游戏FarCry2来测试,这款游戏自带Benckmark,而且各种游戏特效选项一应俱全。测试设置如上图所示,DX9模式下,所有特效全部开到最高,包括8XAA。
   在显卡性能足够强劲的情况下出现帧数渲染异常延时,我们首先会想到的就是CPU。这里我们选择一款高端i7 3770K和一款低端Pentium G840来对比一下就明白是不是CPU的问题了。
G840千帧渲染波动图
   整个测试过程生成了数千帧,本次测试我们考察了前一千帧数据,这个数据量已经足以说明问题。
   可以看出基本上每帧的生成时间都在10-15ms,但是极个别帧数冲到了20多毫秒甚至35毫秒秒以上!同样如果是大多数帧数在30-40ms,那有可能个别帧数会冲到100ms以上,如果在游戏中感觉到了卡顿,那么这些帧无疑就是罪魁祸首!
i7 3770K千帧渲染波动图
&& &两个图合并在一起,分析测试结果我们可以得出如下结论:
   CPU的确会让游戏帧数出现波动,但它并不是主因。低端CPU只会造成帧数渲染的小幅波动,并不会造成大幅度延迟帧的出现。使用目前比较高端的CPU,依然会出现卡顿,所以更换高级CPU,游戏该卡一样卡。
   至此关于改善CPU和内存可以让游戏渲染异常帧减少或者消失的幻想可以打住了,既然低端和高端CPU、低频和高频内存都没有什么明显差别,中间的已然没有测试的必要了。
   通过上面的测试,我们虽然没有找到解决游戏卡帧的有效方法,却让CPU和内存沉冤得雪,也算有所裨益。
案情重组:显微镜下的单帧渲染
   本来几乎被认定有罪的CPU和内存,现在突然都有了不在场证明,看来之前所有的推理并不成立。线索断了以后,我们还得老老实实从头分析——还有那些因素会造成个别帧渲染时间超长呢?
   想要明察秋毫,还得案情重组,回过头逐步分析渲染的步骤,才有可能找出蛛丝马迹。
   游戏的帧数完全是实时渲染而成的。每一帧从生成到渲染完毕,过程非常复杂。
   简单一点来说,先要生成三维图像模型(几何模型),将它们保存在自身的建模空间,然后通过模型变换将单独的几何模型移动到世界坐标系中,然后通过被称为“相机变换”的过程,将几何模型的世界坐标系转换为摄像机坐标。相机坐标的参数包括投影方式、近平面、远平面、视野和屏幕的长宽比例,它们决定了物体从相机坐标系投影变换到屏幕坐标系的位置。
   这些参数实际上定义了一个视域四棱锥,也叫做视锥体。然后通过裁剪优化算法,通过投影到平面生成最初的二维画面。接着通过消隐、光照计算、纹理映射、颜色融合等光栅化操作来算出相对正确的像素颜色,呈现出凹凸感、阴影、景深等效果,生成最后的游戏画面。一帧画面的诞生,至少包含了上述所有步骤,而其中每一步出现问题和延迟,都会对最终成像速度造成影响。
   了解了渲染成像的步骤,我们将目光再次锁定在了显卡上。逼近整个渲染过程基本都是显卡一力承担,可以大胆猜测一下,可能是其中某些环节的不正常迟滞造成了个别帧渲染时间过长,最后导致画面卡顿,于是下面我们将地毯式搜索显卡的每一个零部件……
探索原罪:GPU核心和显存
   既然基本上渲染的所有运算都在GPU核心内进行,那我们将GPU超频,能否阻止延时帧的生成呢?
GPU核心超频测试
   GPU核心超频以后,整体性能有所提升,但对于超时渲染bug没有什么作用。
   显存就好比是显卡的仓库,一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。
显存超频测试
   而且实际游戏中显存的使用情况更加复杂:
   抗锯齿需要多重采样,打开这一特性,程序预生成的帧所需的显存容量将成倍增长。另外,3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存压力更大,那将显存超频能否降低延时呢?
   可以看到目前的DDR5显存默认性能已近足够,超频以后非对游戏性能的影响几乎可以忽略,而对于延时帧更是毫无作用。
   本已逐渐明确的案情再次变得扑朔迷离……
抽丝剥茧:旗舰和架构的罪与罚
   显卡居然不是卡帧的原因?为了100%证明显卡的清白,让舟子都无法质疑,我们请出了旗舰——HD7970!
旗舰显卡测试
   可以看出即使是旗舰显卡也会产生非正常延时帧数,这下显卡终于可以完全洗去嫌疑了?不,还差一点!
核心架构设计缺陷导致延时帧的出现?
   与NVIDIA这一代GPU架构上发生了翻天覆地的变化,两者都抛弃了沿用几代的GPU架构体系设计,创造了全新图形产品。这种架构会不会在缓存、流处理器簇、线程调度机制上出问题而导致BUG呢?之前都是拿A卡测试,N卡表现又当如何?
   虽然性能基本相当(GTX650Ti稍弱),但因为GTX650Ti和HD7850架构完全不同,所以相同的场景下渲染速度完全不同。从渲染时间可以看出,A卡快的时候N卡慢,N卡快的时候A卡慢,而GTX650Ti出现的异常帧延时同样很高。
垂直同步:上帝开启的一扇窗
   至此CPU、内存、GPU、显存我们全面进行了测试,现有的硬件无论如何搭配均会出现不同程度的卡顿现象。难道真就没有让游戏既能全开特效,又能变流畅的方法了吗?
● 消除卡顿两部曲:垂直同步和三重缓冲
   以前有玩家反映选择垂直同步后画面变卡或者帧数下降,其实主要原因就是没有开启三重缓冲,当然这会消耗更多的显存空间,但是现在显卡显存动辄1G以上,这也算不上什么问题了。 假如关闭这两项,显卡性能很强的情况下,游戏帧数会有超过60帧甚至上百帧的情况,但是现在我们大多数使用的液晶固定刷新率都60,所以那些测得的高帧率完全没有实际意义,只会让显卡玩普通游戏都处于满载状态又费电又热。
   打开垂直同步后,游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率,画面流畅平滑,同时还能防止高速移动时游戏画面出现的撕裂现象。在文章的最后,我们费了九牛二虎之力,没有找到硬件之病因,却发现了软件之良药……
  既然说到了垂直同步,那就不得不介绍一下它的黄金搭档——“三重缓冲”。
   三重缓冲(Triple Buffering)图象处理技术的原理和它的名字一样具体而简单,一句话概括就是使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时最大限度保持应有的帧速了。事实上AMD和NVIDIA的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项,但美中不足的是驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。
全文总结:
   一路歧途走来,最终却意外到了终点,这恐怕是本文的真实写照。虽然到了最后,我们不得不接受一个现实:CPU、内存、显存、GPU,这些对性能影响很大的硬件,竟然都不能有效阻止游戏卡帧!但之前所有的努力探索依然很有价值,如果不将他们一一排除,必然还会有很多朋友在上面白白浪费精力和资源,而经过实际验证,垂直同步才是从根本上解决这一棘手问题的有效方法。
   人类的欲望是进步的动力之源,伊甸园中夏娃如果不摘树上的苹果,也许今天还在做上帝的宠物;同样如果人人都对游戏卡帧无所谓,那永远不会有流畅和完美的游戏。有人问蛇为什么要去引诱夏娃?上帝笑了。■
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