Unity查找运维脚本场景梳理被哪些Perfab或场景引用

Unity3d中如何查找一个脚本被挂在那些预设上面? - 知乎12被浏览3532分享邀请回答41 条评论分享收藏感谢收起[MenuItem("Assets/Tool/GetReference")]
static void GetReference()
string target = "";
if (Selection.activeObject != null)
target = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
if (string.IsNullOrEmpty(target))
string[] files = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
string[] scene = Directory.GetFiles(Application.dataPath, "*.unity", SearchOption.AllDirectories);
List&Object& filelst = new List&Object&();
for (int i = 0; i & files.Length; i++)
string[] source = AssetDatabase.GetDependencies(new string[] { files[i].Replace(Application.dataPath, "Assets") });
for (int j = 0; j & source.Length; j++)
if (source[j] == target)
filelst.Add(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(files[i].Replace(Application.dataPath, "Assets")));
for (int i = 0; i & scene.Length; i++)
string[] source = AssetDatabase.GetDependencies(new string[] { scene[i].Replace(Application.dataPath, "Assets") });
for (int j = 0; j & source.Length; j++)
if (source[j] == target)
filelst.Add(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(scene[i].Replace(Application.dataPath, "Assets")));
Selection.objects = filelst.ToArray();
0添加评论分享收藏感谢收起拒绝访问 |
| 百度云加速
请打开cookies.
此网站 () 的管理员禁止了您的访问。原因是您的访问包含了非浏览器特征(3a148b-ua98).
重新安装浏览器,或使用别的浏览器36462人阅读
3.3 Unity(52)
OnPreCull:&在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:&在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject:&如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender:&在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject:&在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender:&在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版):&在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI:&在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos&用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
参考资料:
1.Execution Order of Event Functions
2.游戏蛮牛Unity 用户文档1.0
&&相关文章推荐
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:3383245次
积分:34454
积分:34454
排名:第137名
原创:395篇
转载:88篇
评论:3381条
联系方式:
(1)(1)(1)(1)(2)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(3)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(2)(1)(1)(1)(1)(1)(3)(1)(1)(1)(1)(2)(1)(3)(3)(3)(1)(1)(3)(1)(1)(8)(1)(3)(2)(2)(3)(2)(3)(2)(1)(1)(2)(3)(6)(1)(4)(3)(1)(3)(5)(5)(5)(5)(1)(3)(5)(4)(4)(4)(5)(5)(1)(13)(11)(7)(5)(2)(5)(4)(5)(2)(7)(14)(18)(23)(19)(5)(35)(22)(21)(8)(10)(42)(49)
(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740887',
container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'Unity3D脚本:更改脚本和类名,且不破坏现有脚本引用的方法_达内Unity3D培训
400-111-8989
Unity3D脚本:更改脚本和类名,且不破坏现有脚本引用的方法
地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以及Project
Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可顺利重命名类名,且不破坏任何资源链接以及脚本之间的引用:
在Project Assets中,修改脚本文件名称。
双击改好名的脚本,在MonoDevelop中打开,然后将光标移至类名处,按键盘F2键,在弹出对话框中输入新名称(与脚本名相同)。
Ctrl+S保存脚本。
注意:第3步中如果改名牵涉到多个引用到该类的脚本,且这些脚本正好在MonoDevelop中的其他tab打开了,会发现这些脚本也被修改了,此时还需要对他们一一进行保存,否则编译器会报错,更快捷的方法是:File-&Save
感谢大家阅读由unity3d培训机构分享的“Unity Prefab 脚本修改教程”希望对大家有所帮助
Unity引擎编译后的程序是如何运行在iOS和Android上的?不是很系统的了解这里的原理?今天unity3d培训机构到就带我们来看看具体的技术原理解答。
今天Unity3D培训分享的这篇文章将为大家介绍如何利用Unity与ARKit来为iOS设备创建AR应用,仅通过Prefab资源及相关参数设置,可以不用或稍微增加点简单代码实现基本操作流程。
Unity3D培训教程分享Unity3D 中用触摸(点击或拖动来缩小,手指捏放来放大)设备包括及iOS,以及用桌面上的鼠标(点击和拖动来缩小,鼠标滚轮来放大)及游戏的WebGL版本来缩放照相机。
Copyright (C)
All Rights Reserved
选择城市和中心
达内北京亦庄大学生实训基地
达内北京网络营销中心
达内北京会计中心

我要回帖

更多关于 java四种引用应用场景 的文章

 

随机推荐