国内做galgame终点的蓝天使制作组到底是什么性质?

制作组信息/蓝天使制作组
  制作组全名:蓝天使制作组/Angels Blue Digital Entertainment.
  创建时间:2000年
  开始从事原创游戏的开发的时间:2005年
  团体性质:非商业的原创游戏制作团体蓝天使制作组标志LOGO
制作组介绍/蓝天使制作组
  蓝天使制作组是中国大陆的原创游戏开发团体,于2005年正式开始致力于原创游戏的制作活动,本组一直以来都以创建者和最高领导者水雨月☆作为组织核心,同时也坚持以认真有爱的态度来对待每个游戏作品。在注重作品的独有灵魂和内涵同时,也长期致力于提升作品游戏性及综合素质的整体开发。
  蓝天使制作组从创建开始到现在,以创建者水雨月☆冰璃担任专案策划、程序、原著剧本、美术制作及演出等的刻痕系列作为代表作,蓝天使制作组的游戏作品已经受到了玩家乃至业界及媒体的广泛认可和持续关注,伴随着作品的好评不断,蓝天使制作组也拥有了数量庞大的玩家群和应援粉丝群。
  蓝天使制作组的代表作有《刻痕》系列,《》、《永久之绊》等。长期以来蓝天使制作组都坚持以玩家作为核心,用认真有爱的态度来开发每一个作品。而其独具灵魂特色的作品以悲伤唯美的故事而闻名,感动了一个又一个玩过蓝天使作品的玩家。而作品良好的人气和大量玩家的认可也证明了蓝天使制作组一流的游戏开发实力。蓝天使制作组形象
制作组核心理念/蓝天使制作组
  以创造出一流的优秀原创游戏作品为己任,
  给玩家带来高品质的数字娱乐体验。
  同时,我们谨记游戏并非是单纯的娱乐,
  我们会把每一个作品都打造成真正让玩家喜欢的一个作品,
  我们努力并且坚信,我们的作品对玩家而言不仅仅是一个游戏,
  也会成为值得他们去珍藏和记忆的艺术品。
  我们作品的创意和成就来源于团队中的每名成员。
  我们信任、尊重并鼓励团队中的每名成员,
  并努力让所有成员以最自由的想法、最快乐的心态参加作品的开发。
  所有成员在蓝天使制作组这个大家庭中,
  都能够完全自由并且不受拘束的发挥自己的能力和特长。
  我们注重每一步的制作细节,会不断积累经验并完善自我。
  我们坚信付出和收获成正比,努力就会获得回报。
  我们坚持正直、诚实、言行如一的做人做事准则。
  我们坚持以制作完全原创的国产游戏作品为己任,
  不会去模仿和追随任何已有潮流,而是会去创造出新的潮流,让大家跟随。
  我们永远不会满足,永远对自己的作品有新的标准和要求,
  并努力追求并实现更高的目标,取得更好的成绩。代表作《刻痕》系列
制作组作品特色/蓝天使制作组
  1,故事情节跌宕起伏,全篇精彩不断,游戏进行过程不会有任何冷场。
  2,让玩家完全意料之外但又却在情理之中的故事展开。
  3,完全首创的国内GALGAME全程动态演出标准。
  4,感人至深的社会和人性绘卷,带给你的不只是感动,更多的是对生活的感悟。
  5,唯美的画面、动听的音乐,带你完全融入游戏的世界。
  6,每个作品都拥有自己的独有内在灵魂,具备着独一无二的特色和内涵。
  7,多元化的游戏类型,跨平台的战略方针,会让更多玩家享受到蓝天使的作品。
  8,来自官方的强大技术支持,和舒适稳定的游戏体验,带给玩家最大的游戏乐趣。《刻痕Ⅲ》-刻痕系列最新作
对国内原创游戏产业的贡献/蓝天使制作组
  1. 刻痕系列是国内原创推理悬疑悬疑(猎奇)游戏的始祖,国内第一个以R15作为GALGAME正式标准的游戏,也是国内第一个R15类型的推理悬疑(猎奇)类游戏,创造并引领了国内一个时代的同人/非商业游戏创作潮流。
  2. 刻痕系列是国内第一个获得主流商业游戏圈资深游戏行业制作人认可并关注的非商业(同人)原创 GALGAME,第一个被国内大型网游/单机游戏企业关注并认可的非商业(同人)原创GALGAME,也是国内第一个获得商业化发展机会的非商业/同人原创GALGAME,刻痕系列第一次把一直以来属于小众游戏类型、不受主流媒体及主流游戏业界关注及认可的GALGAME游戏带入了国内广大公众的视野,并完全获得了国内主流商业游戏圈企业及制作者的大力认可及持续关注。
  3. 刻痕系列是国内唯一一个连续三作被新浪游戏频道资深编辑认可并推荐的非商业/同人原创GALGAME游戏作品,并连续三次登上新浪游戏的首页,受到无数玩家的喜爱和好评,为国产GALGAME增添了属于自己的一道独一无二的荣耀与痕迹。
  4. 刻痕系列是国内第一个被ACG行业资深编辑JEDI、完蛋了的国王,以及平面媒体《二次元狂热》及二次元系所有刊物大力认可并强力推荐的国产原创GALGAME,也是第一个被国内占据主流ACG刊物市场的二次元系列刊物使用介绍日本GALGAME的同等大规模篇幅大力介绍及推荐的国产原创游戏作品。
  5. 《 -后篇》-国内迄今为止制作阵容最为庞大、最为华丽的国产原创GALGAME,蓝天使制作组遵守对玩家的承诺依然坚持完全免费发表,暂时放弃已经获得国内主流商业游戏圈认可的商业化发展的机会,被玩家赞誉为国内最有诚意以及最有良心的国产GALGAME。《刻痕Ⅲ》-华美的游戏盛宴
蓝天使制作组作品列表/蓝天使制作组
开发中作品  《???》(代号PROJECT DARK ALICE)已发布作品  2012年:
  《刻痕Ⅲ -后篇》实体珍藏版(2012年2月首发)-游戏类型:推理猎奇ADV 
  2011年:
  《刻痕Ⅲ -后篇》首发版(2011年12月末首发)-游戏类型:推理猎奇ADV 
  《刻痕Ⅲ -前篇》三周年纪念版(2011年3月发布)-游戏类型:推理猎奇ADV 
  《彼岸花葬》PSP移植版(2011年夏季发布)-游戏类型:纯爱(DIGITAL NOVEL) 
  2010年:
  《彼岸花葬》完全重制版(日发布)-游戏类型:纯爱NVL(DIGITAL NOVEL)
  《MESOGEARS -冰璃之挑战》(日发布)-游戏类型:3D ACT(动作)
  《刻痕Ⅱ》PSP平台移植版(2010年6月末发布)-游戏类型:推理玄疑ADV
  《刻痕Ⅱ》NDS平台移植版(2010年6月末发布)-游戏类型:推理玄疑ADV
  《刻痕Ⅲ -前篇》网络发布版(2010年3月发布)-游戏类型:推理猎奇ADV
  2009年:
  《刻痕Ⅲ -前篇》首发版(日发布)-游戏类型:推理猎奇ADV
  《刻痕》PSP平台移植版(2009年7月发布)-游戏类型:推理解谜ADV
  《刻痕Ⅲ -体验版》首发版/网络发布版(2009年4月末/5月初发布)游戏类型:推理猎奇ADV
  2008年:
  《刻痕Ⅱ》首发版/特别版/普通版(日/11月/10月初发布)-游戏类型:推理玄疑ADV
  《刻痕Ⅱ》体验版(日发布)-游戏类型:推理玄疑ADV
  《刻痕》首发版/特别版(日/12月初发布)-游戏类型:推理解谜ADV
  2007年:
  《刻痕》体验版(日发表)-游戏类型:推理解谜ADV
  《彼岸花葬》初版(日发表)-游戏类型:纯爱NVL(DIGITAL NOVEL)
  《彼岸花葬》体验版(2007年4月末发表)-游戏类型:纯爱NVL(DIGITAL NOVEL)
  2006年:
  《3 -灭世之约》Ver0.50b/0.50c双版本(2006年9月初发表)-游戏类型:奇幻纯爱ADV
  《紫花情梦2ND》Ver2.00最终版(2006年9月最定发表)-游戏类型:奇幻纯爱ADV
  2005年:
  《紫花情梦2ND》正式版(2005年7月末发表)-游戏类型:奇幻纯爱ADV
  《紫花情梦2ND》体验版(2005年7月初发表)-游戏类型:奇幻纯爱ADV
  《紫花情梦》正式版(2005年6月)-游戏类型:奇幻纯爱ADV《彼岸花葬》系列作品
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贡献光荣榜文字冒险的手游类型,为什么国内发展不起来?
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文字冒险的手游类型,为什么国内发展不起来?
【屠森破的回答(103票)】:
吐个槽先,得票最高的居然是个答非所问的软文:)图文并茂写了那么多宣传内容,也没看明白究竟提供了何种答案。
实际上某种游戏类型发展不起来,原因很简单:因为它不挣钱。不挣钱,指的是投入的人力物力,远不如获得的回报。不挣钱的原因肯定不只一种,但不管你信不信,它和橙光这类平台大行其道的环境背景有一定关系,待会儿我会慢慢道来。
在我把答案写的更冗长之前,请允许我按照知乎的传统摆一下资历:我是一个有着……算了我脸皮太薄, 就让我们忽略答主的背景,直接看答案吧。
首先,文字冒险游戏(姑且用AVG来简称)是一种看似简单但并不容易做好的类型,因为可支配的游戏元素过少,很难做出丰富的体验。好玩AVG并不多,我相信AVG重度玩家可以举出很多好玩的例子,但我可以举出更多不好玩的例子。大部分AVG的基本元素只有显示图像和文字,允许玩家选择一些分支等等。
其次,AVG的节奏是缓慢的。由于缺乏丰富的互动元素,玩家需要沉浸在文字或者图像中才能体会到乐趣,否则就只能依靠单纯的感官刺激:日本高产此类游戏的原因,很大程度是因为18x的内容可以合法的被出版。这在天朝是不可讨论的。
最后,游戏模式决定了它并不是每个人都喜欢的类型。就好像美帝人民热爱枪车球,十一区的死宅却热爱水手服美少女一样,我国作为一个经济增速高达7.5%的国家……其实不论哪里的人民群众都一样,总是喜欢各种各样简单而休闲的游戏。我不想说AVG是个小众游戏类型,但它只是诸多不那么大众的游戏类型中的一种。
简单的列出这么三条后,设想你是个要养家糊口的开发者,看着这个飞速发展的手游市场,你会怎么做?(山寨换皮蹭IP吧)设想你是普通玩家,搬了一天砖之后挤在闷热的地铁上,你想玩什么样的游戏?(三消抽卡砍僵尸吧)
然而,我真正想说的是:国内的AVG并不是空白,楼主的问题有些站不住脚。如果你觉得是空白,可能你被太多可以唾手可得的“免费”日本AVG给宠坏了。 同学在那篇排行第二的答案中已经列举了很多,还有更多非商业的AVG没有被这篇答案收录在内,可以想象它们在未来会催生更多的游戏出现。
只讨论手机平台的话,我只能说手游市场刚刚进入热闹的时期,AVG也一定会随着市场整体走热而变得越来越多,最终只是个比例多少的问题。也许正确的发问应该是:“为什么不是所有人都热爱文字冒险游戏呢?”
========被16个等号包围的分割线========
最后说些和答案无关的内容。
我看到上面有人对于AVG的开发难度表示不屑一顾。他是这么说的“在主机时代,avg是所有游戏种类中投资最低的一类;在手机上,居然算高投入的游戏了。啧啧~”
是的,在这位“制作人”眼中,AVG应该是低成本的。所以他们鼓捣出了橙光,仿佛可以证明这个观点。但橙光和AVG的联系,我实在没有看出来。橙光的存在根本和无关,它就像是个卡啦OK机,让抓着麦的普通玩家(小学生?)也可以体验一下鹦鹉学舌的快感。或者它更像是练习册配套的答案书,只要抄完就能拿到漂亮的分数。
但就算是KTV,也要付钱才能拿到唱片。而橙光依然游走在灰色地带,依靠收集转卖各种无授权的素材来撑起所谓的社区。怎么说呢?虽然顶着“梦想”,“自主研发”的标签,本质上还是在推销一种“速成”的观念。更何况,这个世界上再也没有比“拿别人的东西换成自己的钱”更让人愉悦了——“偷”是降低成本的关键:)
我相信橙光这类东西的出现代表了一种必然。当一个市场从蓝海变成红海,大多数游戏开发者都在给三消和卡牌跑酷换皮之后,总会有人想另辟蹊径开拓另一个蓝海。文字冒险游戏成了目标,这恰好说明它真的只是“不那么大众的游戏类型中的一种”……也许橙光最终会造成一定的影响力,但这一切又和文字冒险游戏有什么关系呢?
因此,在这个问题下面,无聊的软文被顶成了最佳答案。没人真的关心什么文字冒险游戏,我只看到了卖命的推销员:)
难道不是吗?
【符星晨的回答(106票)】:
国内很少有人关注文字冒险游戏,就目前的情况而言,这一游戏类型还处在较为边缘化的阶段。
但是作为一家游戏媒体,我们不能因为文字游戏的市场表现不佳而忽视这一领域。
针对文字冒险游戏(AVG)这一游戏类型,我们的记者
在前段时间专访了国内以制作文字游戏闻名的橙光游戏中心CEO兼创始人
,以及给予橙光数百万A轮投资的创新工场投资人 。
各位有兴趣可以阅读我们的专访:
下面由我们的记者
来回答题主的疑问:
移动端文字游戏目前在国内还比较少见,尤其是国人自研的文字游戏。
作为一个非资深玩家(也是一名非资深的游戏记者),印象中有两款国内的文字游戏还不错,一款是《叙事曲》,女主由山新配音(没错,就是《十万个冷笑话》中的女王大人),一款是《潜伏之赤途》。
《叙事曲》
《潜伏之赤途》
前者由286studio制作,该工作室当前正在制作《叙事曲2》。后者出自橙光游戏中心,是橙光众多文字游戏中比较出色的作品。
熟悉的知友们可能知道,橙光的前身就是柳晓宇创立的66RPG。这是一个以游戏制作工具RPG Maker为主题的原创游戏社区,网站上聚集了一批制作RPG游戏的爱好者,其中就有《雨血·死镇》的制作者梁其伟(Soulframe),《雨血·死镇》也发布与此。
为什么要特别介绍橙光呢?
因为除了它,我不知道还有谁在制作文字冒险游戏。有的话,拜托请私信我(
而且,在App Store 中寻找文字冒险游戏,出现最多的就是橙光。
于是我就借橙光为例,回答题主“为什么文字冒险游戏发展不起来?”的问题。针对这一问题,我有以下几点看法(再次强调,作为非资深记者,激烈欢迎大家批评指正 ):
1、文化圈子
某种程度上,文字冒险游戏更像电子小说。最大的区别在于,游戏中的剧情是由玩家推动的。这一设定使得玩家可以充分地融入进游戏中去。
与其他类型的游戏不同,文字冒险游戏很大程度上受题材的限制,一如读者对不同题材的小说各有偏好一样。以往谈到游戏,我们通常会选择自己喜好的游戏类型,如RPG、RTS、TCG、SLG之类,而谈到文字游戏的时候,玩家更多地是从题材来选择,如穿越、宫斗、恋爱、科幻、恐怖、恶搞、解谜等。甚至于在题材之下还可以更细化,比如有的玩家选择恋爱游戏时,只要EXO题材;选择解谜类游戏时,拒绝“走进科学”式的坑爹结局等。
这一点对大多数专业的游戏制作人来说,很难做到。因为你不是玩家,你想不通他们喜欢什么。这与游戏类型无关,与文化有关,哪怕你做成卡牌也无济于事。
在采访中,柳晓宇也对我们表达了这种忧虑。他说:
“我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。”
为解决这一问题,橙光采用了由用户生产内容的UGC模式,也就是让玩家自己来制作游戏,主动用户。橙光只需降低游戏制作门槛、做好作者引导就好了。
如你所见,他们推出了橙光文字游戏制作工具。结果出乎意料,橙光的用户80%左右是女性,其中大部分是95后,甚至00后。
这是一个很年轻的文化圈子。
2、盈利模式
手游盈利通常有四种方式,下载收费、内容收费、增值服务、广告推广。但柳晓宇透露,橙光的游戏大部分是属于免费的,付费游戏只占 5%左右。这怎么盈利?
柳晓宇说,橙光主要的收入来源,不是游戏,而是社区网站。
橙光有点像游戏界的起点中文网,由作者提供内容,网站与好的作者签约。橙光现在有200万的注册玩家,这些注册玩家转为作者的比例非常高, 大约5个玩家就有1个会转为作者。目前橙光签约的作者有 80多个人,上个季度的作者分成有 15万。这个数目对大多数游戏厂商来说,连牙缝都不够塞的。
橙光的收入来源有三个来源,一个来源是用户的社区行为,比如会员等级、送花等等;另一个手机端的游戏盒子,下载橙光的游戏要消耗积分,而积分则需要充值。某些游戏内部也有一些付费项目,比如章节解锁付费,也有人是卖数值的。
在网站上,用户可以给他喜欢的未过审游戏投积分票,让更多的人看到游戏(一旦过审,积分会双倍返还给用户);已经过审的游戏,用户可以通过投送鲜花(1RMB 1朵)来提升作品在所有游戏列表中的排名。近期热门游戏和精品游戏,会在游戏生命周期内很长时间在列表的前几页。
鉴于国内玩家没有很好的付费习惯,文字游戏又对用户体验有着较高的要求,让用户付费和在游戏中内置广告,某种程度上都会得罪以95后和00后为主体的年轻玩家。
3、推广发行
以下文字来自游戏葡萄对橙光的专访,某种程度上可看出文字游戏在推广发行上的困境。不过,如果有品质相当好的游戏,推广发行也会容易一些。但柳晓宇也坦承,UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。
橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。
橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。
我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。
我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。
在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。
既不容易盈利,又难以保证品质,为什么创新工场要投资呢?
最近对亚文化发生兴趣的 表示,橙光代表了一种亚文化,以此为卖点所汇聚的用户,有着非常大的力量:
橙光游戏的目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。
橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。
文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。
1、文字冒险游戏在国内并非空白,只是游戏大厂对此没有兴趣而已。
2、无论是盈利途径还是内容生产,文字冒险游戏都还未发展出成熟的模式。
3、就个人观感来看,手游版的文字冒险游戏还是很受欢迎的。写完报道的短短数日内,我大葡萄所有的女性受众都被宫斗类文字游戏攻陷了(包括女葡萄大人在内)。
4、我大葡萄对游戏界的观察还是很尽心的。
各位有兴趣可以阅读我们的专访:
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【积水的回答(61票)】:
此答案多图流量党请注意!
鄙人认为 与盈利模式无关 相对是的 狭隘的市场需求量
国产avg就如同国产动画一样 处于一个相当尴尬的情形中
你可能知道《喜羊羊与灰太狼》而不知道《纳米核心》
你可能知道橙光而不知道《刻痕》
中国不是没有好动画 也不是没有好avg 只不过 多数人不知道罢了
所以你会认为喜洋洋就是中国动画的水准 橙光就是国产avg的水平
太多的优秀作品不为大部分人们熟知 这是只有bilibili会员以及avg游戏热衷者
【PS同时具备常逛论坛这一条件】才知道的世界
所以当你正在感慨为什么没有好的avg游戏的时候 另外一部分都正在津津有味的玩着《刻痕》
说到盈利模式 国内大部分avg都是采用的游戏免费 利用周边或原画集等来盈利 个人认为还是比较好的一种模式
下面是个人推荐的一些工作室以及作品 不喜欢的可以直接跳过了
【蓝天使制作组】
这个可以说是国人中我所接触的到最厉害的一位 早在2005年就制作出了不错的avg游戏
同时角色世羽的原作者erubo(えるぼ)正式授权的原创游戏团体 与国际友人进行跨国合作的国产原创GAL
以及该制作组是非盈利性制作组 是不是很让人感动?
作品一览表作品一览表
开发中作品
《恋痕 –Lover's Incision》《蔷薇花狱 –Rose Inferno》《暖冬的摇篮曲》
《泡泡兔》《刻痕 -前传 ~绯色的记忆之痕》
《刻痕Ⅲ》《刻痕Ⅲ -后篇》《苍蓝眼瞳的人偶》
《刻痕Ⅲ -后篇》《刻痕Ⅲ -前篇》
《彼岸花葬》《MESOGEARS -冰璃之挑战》
《刻痕Ⅲ -前篇》《刻痕Ⅲ -体验版》
《刻痕Ⅱ》
《刻痕》《彼岸花葬》
《紫花情梦3 -灭世之约》
《紫花情梦2ND》《紫花情梦》
【夜兔avg】
夜兔的早期作品多为同人游戏 然后是由IB和岚少掀起的解谜类恐怖游戏风潮下 制作出了《price》和《The Liars》 目前该工作室制作中的是一款乙女向游戏《沙尘惑》
个人非常喜欢这家的解谜类恐怖游戏 作画精良 片头片尾曲都很良心 声优更是有着
【天朝野生钉宫理惠】之称的hanser 就算是为了声优也值得一玩的游戏
另外一提 到目前为止的游戏 全部是免费!
目前夜兔的盈利模式是以贩卖周边 原画集 原声碟 为主
虽然目前可能面向的对象不太广 知名度不是很高 但是明显可以看出来这个团队的成长与进步
【The Liars】
【The Liars】
最近很火的一款恋爱游戏
【高考恋爱100天】
制作组是落叶岛制作组 感谢 的补充
以及@ 的提醒 这款是属于付费类游戏的
50种结局足矣证明制作组的诚心 以及各种美丽的cg
【Hollowings原创游戏 】
相对于前面两家 这家最大的特点就是 需要花钱购买游戏
【不存在的圣诞节】标准版贩售价格49RMB
【紫罗兰re】
有时间再来补充吧
【孙竟的回答(10票)】:
首先,AVG 在世界各地都没能发展起来,即使是日本。
里能看出,即使最受欢迎的作品,也只卖了不到 4 万份。
当年 KID 社倒闭就是因为资金运转不下去了,虽然它的作品很受欢迎……
其次,在手机上玩 AVG 实在很累。
因为主要的游戏体验是阅读和听对话,而在手机这种小屏幕设备上,必须保持较近的距离才能看清文字,这就导致玩家需要手持着设备。
由于界面都是横屏的,这也非常不利于手持,导致体验比电脑差远了。正常人在手机上看书,也会是竖着看吧。
【胡畔的回答(11票)】:
我就问你有几个肯花钱买游戏的?!
【叶佳桐的回答(3票)】:
之前跟人详细聊过,先mark,下班以后详细回答。
说几点原因吧
1 玩得人少 虽然现阶段涌入这个小众圈子人越来越多 全国玩adv的玩家有没有20万都是个问题
2 愿意花钱的人少 大部分玩家玩盗版玩习惯了
3 相对于投入(我知道不多) 收益很少 没人愿意投钱啊
4 没有完整的产业链 现在很多同人游戏只能拿到漫展上卖 正规的渠道也好操作
说如何发展也只是纸上谈兵
橙光的想法是好的,但上面用的太多盗版素材。这个年代做盗版容易啊,全都是免费的,不拿白不拿.其实我不反感这做盗版这一点.但橙光拿到投资以后也不知道在干嘛。不想着洗白也无所谓,但也没看见橙光想着做大用户基数,你拿了投资有屁用?
顺便说一下,橙光的作品大多用的是盗版素材,没有授权。以后会涉及到版权操作问题。以后准备靠卖广告挣钱么?
跟人聊天时也谈过想法,觉得现在要做这一块可以从盗版做起,做PC端或者手机端的平台。用户方面男女都要考虑,先把用户量做起来,再洗白套现。以上是在吹牛逼,如果操作起来其实根本没有信心,国内的用户数量根本不够不了啊. 做单个游戏的话别想了,有那渠道不如做点别的游戏。 总之大家还是先观望一下比较好,手机打字可能有错字。
【柳晓宇的回答(4票)】:
总的来说就是:发展需要时间,让子弹再飞一会吧。
在主机时代,avg是所有游戏种类中投资最低的一类;在手机上,居然算高投入的游戏了。啧啧~
【知乎用户的回答(0票)】:
国内能赚到钱的游戏主流是粘性极高花钱买仇恨的,大多数玩家还没被教育到能接受为内容付费和主动挑选内容的程度。
【prolic的回答(0票)】:
现在大多数的都是关卡形式的,比如刀塔传奇,神庙逃亡,水果忍者,还有一些益智类游戏。这恰好对应上了主流人群的游戏习惯,利用手机游戏来度过零散的空闲时间。
不少手游也都不约而同的采取了消耗体力来进入关卡,体力则根据时间自然恢复的游戏方式。这样既能保证玩家的游戏时长,也能缓解玩家重复作业的疲劳感。
而AVG类型的游戏是有完整的剧情的,将游戏的时间分散开会严重影响游戏的体验,会破坏剧情的衔接感。
另外,AVG(Gal)玩家还是以PC为主,而且手机上也有ONS这等神器
因此国内手机AVG前景不大,会吸引一部分国产Gal支持者和轻度玩家,可是和其他类型的潜在用户基数相比会差很多
//最主要的问题肯定是手机Gal不会有R18←_←
//上面说的完全没有数据基础,全靠脑补233
【金远的回答(0票)】:
橙光我也比较看好,虽然这1、2年不会太火,但是后边还是会有比较大的发展的,说白了,用户人数*时间,就等于金钱,既然有用户关注,早晚会赚钱的
【张嘿嘿的回答(0票)】:
好游戏总有人愿意付费,比如limbo。排名还比较靠前
【林霖的回答(0票)】:
试想一下,游戏普遍认为是有很多操作性的,来个文字游戏跟看小说差不多,只是在小说上多了场景和图片,说中国很多人看小说,但在游戏上明显是操作性>幻想性。
【张文轩的回答(0票)】:
三个字 就特简单三个字
【王贤瑞的回答(0票)】:
诺基亚时“巨乳老师奈奈”还是十分盛行的。
【张诚阳的回答(0票)】:
KJAVA时代在塞班系统下有一款叫《时光八音盒》的手机游戏
大概在2010年游戏上线后还有玩家自建QQ群帖吧什么的
不过在提交中国移动游戏渠道的时候被审核人员以“整个游戏都是对话”为由拒过……
AVG游戏在整个游戏领域都是小众,在国内盗版问题,盈利能力又不行(又不能拼数值,难道要付费开CG嘛!)
游戏玩法上倒是很符合手机阅读的形态,从这个角度看还蛮有市场的。
(利益相关,参与过时光八音盒的开发)
【MichelleMa的回答(0票)】:
原因比较多:
第一,是因为他不赚钱,没办法冲XX送XX,如果改成付费下载付费章节的话,天朝国情你懂的;
第二,是因为他不赚钱,没办法冲XX送XX,如果改成付费下载付费章节的话,天朝国情你懂的;
第三,是因为他不赚钱,没办法冲XX送XX,如果改成付费下载付费章节的话,天朝国情你懂的;
第四,是因为他不赚钱,没办法冲XX送XX,如果改成付费下载付费章节的话,天朝国情你懂的;
总之,是因为他不赚钱,没办法冲XX送XX,如果改成付费下载付费章节的话,天朝国情你懂的。
馆藏&67679
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