《黑魂》和《血源》是不是和《仁王黑魂血源哪个难》差不多类型的游戏

作为玩家,你觉得《仁王》是一款好游戏吗?
作为玩家,你觉得《仁王》是一款好游戏吗?
光荣特库摩旗下武士动作游戏《仁王(NiOh)》即将要与广大的玩家们见面了,想必大家都很期待吧!先前,IGN给该作打出了9.6分的高分,惹得玩家们热议。
首先是IGN对3A大作给出如此高分,实属不易,要知道《巫师3》不过9.3分,《黑魂3》则9.5分,《血源》9.1分,以上经典游戏评价分不如《仁王》,这让很多人感到不服,其次,更是由于大家在之前《仁王》发布的试玩Demo中,从玩法到难度总能看出“魂”系列的影子,在如今游戏越发注重特色,对同质化异常敏感的时代,这一点无疑触动了很多玩家的神经,于是“抄袭”又让《仁王》蒙上了另一层色彩。
其实,在2005《仁王》在E3展会亮相的时候,游戏的企划方向应该和如今大为不同,我们可以先来看看当年发布的预告和2017年预告的对比:
05年预告从BGM到画面全都透露出一股浓浓的“无双”风格,其实《仁王》最初的立意,来自故日本导演黑泽明遗稿的《鬼》,他的儿子黑泽久雄曾经透露;“父亲生前曾告诉我,他很想拍1部以金发碧眼的武士为主轴的战场故事。所以,电影的情节将朝这个方向进行。”同时久雄也选择了以无双闻名的KOEI来制作影片的游戏版本,于是襟川阳一开始制作这款战国RPG,不过后来作品效果不够理想,后来到了Koei以及Tecmo两社合并的动荡时期,早矢仕洋介加入团队推翻企划重新开始,这时《仁王》开发进入第二阶段,然后游戏在2010年TGS再次公开,鲤沼久史,又加入了团队,《仁王》进入了第三阶段开发,这时游戏已经变成了“战国+暗黑幻想风+动作游戏+RPG”的风格。
从游戏开发的一波三折也能看出《仁王》集合了多位制作人的心血,同时制作人也层坦诚表示,《仁王》受到了《血源》以及《黑暗之魂》系列的影响,他们还曾参照过《暗黑破坏神》、《无主之地》以及一些描述武士的电影。至于我们的主角威廉,虽然被吐槽翻版杰洛特,或是讨好西方玩家,不过人物原型倒是确有其人,它就是第一位来到日本的英国人威廉·亚当斯,关于这位传奇人物的故事很长,简单来讲就是因为横渡太平洋遇到海难,流落到日本的威廉由于造船等知识受到徳川家康的赏识,给予封地并赐名“三浦按针”,成为日本第一位白人武士。当然在《仁王》中,威廉只剩下了金发碧眼这一项,其余的活脱脱的成为了一个天赋异禀的“猎魔人”,对抗日本神话中的各种妖魔鬼怪,而从游戏爆出的前瞻信息来看,威廉也不是独苗歪果仁,还有非洲的黑人武士登场,而大反派也是来自外国的爱德华凯利,真不知道这是要讲出一个怎样的“跨国故事”。
大反派也是爱德华也是歪果仁
无论你是玩过试玩版,还是看过游戏视频,想必《仁王》第一眼给人的感受绝对是似曾相识,阴暗的画风,永远不够用的体力,出奇凶猛的杂兵,死亡掉“魂”重开的惩罚,弱鸡一样的主角绝对是刚刚从棺材里爬出来的不死人,不过当你真正开始玩《仁王》的时候,就会发现,游戏只是略像“魂”,甚至取其精华而青出于蓝,比如残心回气的设定和变身模式,相比较“魂”系类的动作回合制玩法,《仁王》更偏向动作,毕竟出自无双大厂,合理的利用连招和技能也可以打的很华丽,boss的精力可以打空,之后就会出现任人宰割的情况,游戏越玩越像《忍龙》,而装备给予玩家的支持更大,在《黑魂》里你即使穿着哈尔维尔套也不不能无敌,而在《仁王》里你耐心刷刷刷一下,你会发现甚至可以一路瞎莽,甚至莽个boss也不成问题,更何况满地的血刀冢更是刷子的福利。可以说“魂”和《仁王》都不容易上手,而“魂”上手后依旧不容易,而《仁王》上手后游戏会简单许多。另外,在几次测试中,开发组也一直听取玩家意见,对游戏难度等方面进行改进,其中最值得肯定的就是废除武器耐久度设定,换为“爱用度”。
换一身雷抗装开莽吧
其实拿游戏互相比较是玩家们的习惯性行为,更何况是和别家如此神似的《仁王》,不过长得像并不代表不好玩,每个人也有自己对游戏的喜好,对于集合了白狼面庞、“魂”设定、忍龙战斗、光荣系战国背景、《暗黑》式刷装的《仁王》,大家都是什么看法呢?你又是否看好这款游戏呢?请评论区各抒己见(撕逼是不可取的)。&>&&>&&>&正文
《黑暗之魂3》《仁王》与《血源》区别对比 黑暗之魂3和仁王哪个好玩
10:36:11 来源:A9VG 作者:亚里斯猫德
  《黑暗之魂3》、《仁王》与《血源》三款游戏十分相似,但也有各自的特点,究竟哪款游戏更好玩,大家难免会拿来比较,今天小编带来“亚里斯猫德”分享的《黑暗之魂3》《仁王》与《血源》区别对比,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
武器招式动作
  血源确实是每种武器一个模组,但黑魂就算了(只拿我熟悉的魂3说事,魂1魂2不熟。其实说到这比较对象还是很讲究的,我觉得黑魂玩家不能随心意说这点魂2强,你仁王就得跟我魂2比,那点魂3强,你去跟魂3比,这那点血源强,你跟血源比。仁王要挑4个游戏,我觉得也太抬举仁王了,不至于把整个家当都拿出来。所以就我个人来说,我只拿血源和魂3这两个最近的魂系列游戏比,当然也因为这两个游戏我相对比较半桶水一点。
  血源里面因为某些武器变形斩削韧高,叠兽条快有很高的应用价值;而蓄力因为能触发人形怪的蹒跚状态(尤其是解锁后靠跑位闪招后直接蓄力)或者在大型怪出蹒跚硬直的时候先蓄力再内脏暴击能最大化输出,应用性也很强;武器正常态和变形态有着不同的功用,比如说正常态攻速高,变形态范围广等等。所以很明显,确实可以说血源每种武器一个模组,而且讲道理都是有研究价值的(虽然玩家趋向于圣剑、电锯、锯刀、锯矛、手杖等武器)。
  黑魂就不行了。黑魂大多数时间都是在r1spam,只有少数武器会相对频繁地使用战技(可惜愚者变质流在中期被砍了,说到这个我是强烈不满PVP的),或者双刀类武器是l1还是l2?我双刀用很少,14周目基本用的都是重武,因为不屑用当时流行的什么卡曲、双刀、直剑一类。轻武器r1spam的时候,攻击动作是雷同的。至于重武,我还是稍微有点发言权的,其实就是在极为有限的招式库中排列组合。重武器无非就这几种动作,左右横扫,下劈,上挑(一般出现在第二下动作或者战技里),直刺(往往出现在翻滚攻击动作或者r2不蓄力动作)。
  你说黑魂武器的动作能造成什么喜悦感,真分析一下的话是没有的。黑魂无非是占了两个便宜,一个是菜不是直接全给你端上来、第二是你拿到的武器是没有强化的,比数值不是那么容易,不看攻略鬼看得出来老婆剑除了是老婆给的外,本身还这么牛比,乖乖的有个隐藏幸运补正藏起来不给看。
  为什么我要把血源和黑魂分开来呢,因为虽然两者构成了魂系列,但确实气质上相差很大,而且我这个人严格地说是血源粉,但绝不是黑魂粉,非要归类的话,对黑魂我是路人偏黑——平时没感觉,但看到有人吹就忍不住上去反驳,因为魂吹实在是有点多,而且在当时我极其不待见魂厨的一些论调,什么血源只是魂3的试验品。好歹老贼“争气”,魂3做的没血源好。
  如果说黑魂包括血源不是把菜给你一下子都端上来,那么仁王就是一开始把菜单全给你端上来了。但注意是菜单,不是菜。为什么这么说呢,因为仁王真的不是先把武器装备都给你了。可能有人会不服,说,噗,你一开始用的打刀一开始用的枪,就不是刀不是枪了,它的动作跟你以后的什么神器刀神器枪有区别?有区别也没区别。没区别是,现在来看,攻击动作确实可能不会有区别。
  有区别是,因着词缀的不同,两者可能会出现质的差异。这种差异不是简单的数值上的差异,而且即便是数值上的差异,这样的差异也很细化。除了通用外,还有只针对特定某段动作或者特定动作(轻、重攻击或者武技)进行强化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的宝石词缀设置。跟一些人反感刷宝石的观点不同,我很喜欢宝石设置,因为这样的机制能增加多样性。
  然而血源的问题在于,它的词缀不丰富,能支持的build并不多,所以算是一个遗憾——某种意义上可能老贼更是把宝石当成黑魂武器变质的一种变相实现,而没有去进一步发掘词缀系统可能给游戏带来的深度或者丰富性,其实如果黑魂他有前作的设定继承负担的话,血源是新ip,它根本不存在历史负担。再回到仁王的词缀上来。除了简单的数值提升外,还有其他词缀,比如说属性攻击(仁王的属性攻击跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他属性是没有附加的持续性效果的。而仁王的属性攻击一旦对方的累计条叠满,会给对方增加一个持续debuff),有没有属性攻击,它就是一个区别。
  比如说精力消耗相关的词缀,比如说增加速度的词缀(我相信一般玩家都能理解机动性的妙处。假设我们就是把仁王当魂玩。魂与怪的攻防转换的上策是什么?如果不考虑盾反或者枪反或者弹反,上策绝不是你精准地按闪避键跨步或者翻滚躲掉攻击,上策是直接靠走位走出BOSS的攻击范围同时你的站位恰巧又能在BOSS出完招后第一时间发动攻击。为什么?因为走位不占用太多怪物招式硬直出现的空挡时间,因此输出机会比起近身翻滚来得更大。最直白的例子可以参见喂狗组毛毛或者老外d2速通魂3的时候,是怎么打双王子的,他们决计是能走位先走位,无法靠走位躲才选择翻滚)比如说几率不消耗弹药的词缀(不知道正式版怎么平衡,毕竟数值太高影响平衡,太低又沦为鸡肋),比如说崩防能力,比如说削精能力。
  好,现在我们假设这么两种情况,一种是拒绝看攻略心得的新人,一种是大概翻看攻略心得后开玩的新人。
  确实,正如此公所言,我们可以理解新人在拿到魂系列武器后的喜悦感,他可以去试招,发现新的动作。
  我觉得魂玩家会按这样的几个标准去选择武器:面板高、出招快(不仅r1快,还有可能是一些特殊动作快,比如说一些重武器的翻滚攻击动作是快速直刺,这比其他重武器翻滚攻击的慢抡或者用武器柄近砸来得好)、削韧强、动作友好(比如说挥砍比上下劈或者突刺友好一点)、耗精量、特殊能力(战技、附加属性尤其是出血之类)等等。我们假设,魂的武器掉落以及地图的分布就是能给自己探索的玩家时不时地带来惊喜。
  回头再看这样的新人在玩仁王时是什么感受。
  也许有些人一看到菜单,上手5分钟就能摸到仁王85%的玩法,但我相信对于很多人来说,一看到仁王提供的菜单,他首先会是一脸黑人问号。但即便一脸问号,他至少会追求一个最通用的build,就是简单的叠攻击数值,谁攻高我就用谁,打到攻高的我就高兴。同时,随着游戏的进展,他越来越熟悉仁王的系统,比如说他发现自己最常用某些攻击动作,于是他可能选择去追求那些装备来强化这些动作。或者说他发现崩解削精流很好,他就去留意那样的装备。
  不难理解,这些装备被刷出来的时候,玩家是喜悦的。对比魂玩家和仁王玩家,不难理解,魂给人的喜悦是一种未知变已知最后证明这东西确实好用自己拿到神器的喜悦。而对仁王玩家来说,他的喜悦除了看到掉落的装备外,来自于他发现他慢慢了解这个系统了,他玩进去了。他是进去了,而不是不得其门而入。
  第二种玩家起手的时候就有明确的目标——我想要什么。对于魂系列来说,他直接就奔攻略吹嘘的或者大佬推荐的武器而去。这时候魂系列一次性禀性就体现出来了,你的快感只有拿到手的这一次,之后就没了。道理很简单,为什么攻略会吹嘘这或者那武器,这就是因为这或者那武器比多数武器都来的要好,这时候当你拿到别的武器的时候,你连试的心情都不会有,因为你已经被剧透了,这是垃圾武器。这有喜悦么?没有。
  反观仁王,对仁王玩家来说,也许他开始就有明确的目标,但是这个目标却不见得像魂系列那样简单地实现(欧皇请自觉滚远好吗,谢谢)。所以每当刷出来的东西使他离自己目标更近一步的时候,就能给他带来喜悦。当然,必须得承认的是,我这么说仁王确实有那么点轻飘。原因很简单,因为可能因为我早年的菠萝123的经历我对刷刷刷并无排斥。
  但是想当然要求所有玩家都不排斥,可能也过于强人所难了。简单地说,魂成型相对简单(尤其是黑魂,血源就算刷常用宝石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花点精力——但其实精力也不会太多,个人感觉,除非你是非洲人),而仁王尤其是数值的极限或者相对极限化,就需要的相当的成本。并不是每个人都愿意投入这样的成本。简单总结的话就是,魂系列容易让人满足,而仁王的话,如果你把标准定得很高,比如说看到别人出了神器,你也要同样刷出一把,那么如果你对刷刷刷很反感的话,可能仁王的这个设定会让你反感。
  当然,也许有人说,刷刷刷,刷刷刷,看你把这游戏刷成无双,这样子很好玩?其实魂系列你如果拿的是各种攻略各位大佬给你推荐的武器,结果也跟无双没多大区别。无非是仁王是个快节奏无双,黑魂是中老年无双(据说魂1魂2不是这样,但这两个游戏我不熟,我只拿魂3和血源这两个魂系列的新近作说事)。在这个意义上,其实从魂的角度来说,是无法攻击仁王这个游戏的无双化了(即便有。而且正式版最高难度还未知),因为用一些主流武器,黑魂血源跟无双也无太大区别(我得说尤其是血源,面板1000的大宝剑大小怪通吃,高低点通吃,老子怕过谁。哪个BOSS不服一颗兽丸还解决不了?不好意思,还真没有需要第二颗兽丸才能解决的。
  BOSS在大宝剑面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸体怪反驳的话,仁王一样也有。所以你要攻击仁王无双,你就得跳出黑魂这个视角,转到ACT视角上。对ACT玩家来说,游戏能随便玩成无双,这表明游戏太cheap了,不是一个好ACT。嘛,我得说,仁王是个ACT元素更强的ARPG而已。你要玩出ACT或者类ACT的感觉,你就要自己限制一下,比如说别用太极品的武器,别用太cheap的爆发招(比如空手叠buff秒立花),这样你还是能玩出点ACT的感觉的。当然,我知道不少ACT玩家操作很优秀,因此标准比较高,不是太待见仁王这种可能在他们眼里半路出家都算不上的。
  我还是那句话,现在ACT不景气,最近的能多少上得了点台面的ACT游戏可能也就是魔女2。ACT玩家还是多一些宽容,少一些苛刻。与其抱怨忍组不出忍龙而迁怒仁王(或者本来就看不上),不如对仁王多点宽容。ACT的低迷是目前的现实,某种意义上仁王也算是忍组的一种投石问路。当他们看到市场对核心或者伪核心(我知道把仁王归为核心游戏一些人会反感,所以特地加了个伪字)游戏还是相当欢迎的,那么他们也就有更多的动力去制作忍龙续作以及在制作续作时愿意投入更多的资源。
  回到仁王和黑魂。确实,我很难说,哪个游戏更能让你,一个特定的玩家,获得喜悦。但无疑,两者有着截然不同的侧重点。我希望我的东西能给新人一种心理铺垫,也就是对仁王这个游戏来说,我们应该期待什么。因此能够多一些理解当游戏出来的时候去玩什么,少一些臆断因为任王没有实现自己脑中的设想而做出没有建设性的抱怨。
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游戏制作:FromSoftware
游戏发行:BANDAI NAMCO
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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《仁王》开发人员表示游戏和《黑暗之魂》有很大差别
发表: 14:36:33来源:99游戏编辑:
  光荣旗下的《仁王》即将在今年8月进行第二次测试,之前由于判定太过苛刻而修改了一次。这种高难度加上黑暗系的游戏风格非常容易让人联想到《黑暗之魂》系列,但是今天开发团队表示《仁王》和《黑暗之魂》的风格有很大的不同。
  “我们不会在游戏里做任何降低游戏难度或增强玩家的改动。”Team Ninja的制作人Tom Lee说。“在之前的试玩版中,确实有玩家反馈《仁王》的难度有点不友好,不过绝大多数玩家还是对本作有很积极的看法的。我们目前在游戏中推出的能力可以让玩家有多样的选择,让玩家学习战斗技巧并获得收获是我们的目的。”
  此外,Tom Lee还表示,《仁王》不会去增加毫无意义的难度,比如因为镜头控制带来的问题。所以现在他们正在着手改进《仁王》的镜头控制,而这都是为了让玩家能够以最佳的状态来面对挑战。“不过当然,即使是像《黑暗之魂》系列这样伟大的作品,也无法完全解决镜头控制所带来的问题。所以我们会做到尽可能公平”Tom Lee说。
  学习战斗技巧并获得进步是《仁王》最重要的主题,所以工作室坚持不会给玩家任何放松懈怠的机会,不过最后,他们还是表示会在游戏最终版本中加入可选的教程任务。而这便令其有别于《黑暗之魂》系列的游戏系统。虽然《仁王》确实是想迎合近几年《黑暗之魂》系列所创造出了硬核游戏市场,不过两者的风格还是有着很大的区别的。相较于《黑暗之魂》,《仁王》更加强调在复杂战斗系统中的技巧历练。
  “我们希望《仁王》的一些游戏机制能够得到解释,当游戏变得太过于困难时,会有选项来帮助你了解自身的处境以及做出下一步的。”Tom Lee说。从这点上可以看出,《仁王》的设计几乎都是围绕着战斗所进行的,包括技巧的精进,以及对局势的把握。可以说本作与《黑暗之魂》系列确实有很大的不同之处。
游戏类型:动作格斗
游戏语言:简体中文
游戏标签:
下载次数:6568
游戏大小:0MB
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ati7955 发表于
魂2魂3不论好坏都是系列的一部分
另外魂2魂3都不完美 但依然可以算佳作&&至于你喜不喜欢跟别人还真没什 ...
对呀,既然有新作,拿最新作比就是了
而且老贼健在,最新作的内容表明制作者对自己开创的一个系列的最新思考成果,不是么
用得到说想当年我老祖先开宗立派的时候是如何英姿飒爽意气风发,轮得到你小贝来指点?还可笑,这种动辄老祖宗如何才是可笑
还是你觉得,仁王面子大到你要把整个魂系列给搬出来?这是你说的,我可没说,我还特地打了预防针。我只是把最新的2个魂作品跟仁王比罢了,而且是在战斗系统上的比较。而且我的比较还是基于别人早先的对魂以及仁王两个游戏的理解
如果你的逻辑连这里的前因后果以及我讨论的限定条件都看不清楚,你开心就是
战士, 积分 1041, 距离下一级还需 459 积分
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亚里斯猫德 发表于
对呀,既然有新作,拿最新作比就是了
而且老贼健在,最新作的内容表明制作者对自己开创的一个系列的最新 ...
这就开始贬低别人辈份&&戳到你G点了?
不知道你哪只眼睛看到我拿任王和魂做比较了&&这种在你看来必须二选一的问题在我这都不是事儿& &因为我都玩
我前面说顶多就是个游戏类型发展问题& & 这也扯到老祖宗你是多虚&&
再说两者定位明显不同&&还没发售呢就整天拿来个比来比去也是逗
见过各种吹黑& &写作文的倒少有& &&&
比较佩服你这种玩个游戏都能操800个心的
你觉得哪个游戏好是你的自由&&别拿别的带节奏&&
不针对你&&也给你帖子对应回复的人&&
佣兵, 积分 582, 距离下一级还需 168 积分
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看了剧透视屏,仁王人形boss貌似套路比较类似,希望可以多一些阶段变化就好了
圣骑士, 积分 3845, 距离下一级还需 1155 积分
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ati7955 发表于
这就开始贬低别人辈份&&戳到你G点了?
显然是我戳到你的G点了,气急败坏用这种让人笑话的比方
我说过这是二选一的事么?这是你说的。我只是在对比而已。即便对比出现偏好不意味着只能玩一个。你的逻辑何在?
暗黑1的比方是你打的,这你都不敢承认你是有多虚,还是你的逻辑有多强觉得这样的比方毫无问题?
明显不同就明显不同呗。比比怎么了,多少媒体把仁王跟魂系就行对比?这说明两者就行类比是大家的一种正常认知,而不是我个人为了偏袒吹嘘仁王强行把没有可比性的魂拿过来比。而且我引用的原文就是在对比两者,我又怎么不能比了?你这逻辑也是逗
现在你见到了
我喜不喜欢当然是我的自由。碍着你了?碍着你那肯定是你的事。因为我“喜不喜欢跟别人还真没什么关系”。恐怕你觉得有关系,是你自己想把脸往我这凑而已。别跟我说可以别发帖。这里是公共论坛。你觉得我的帖子违背这里的规则,大可以去举报,让管理员撤掉我的帖子如果你不认为我违规,那么别跟我扯带不带节奏,要我别怎样怎样。我就喜欢这么发帖,你管?
我看你,这才是在操800个心
公民, 积分 140, 距离下一级还需 160 积分
精华0帖子威望0 点积分140 点注册时间最后登录
看了引用的帖子179L拿魂和仁王招式比的……根本没说到点子上。
要比类似的话,一把剑上中下三段=魂的同类型至少3把武器=火柴王螺旋剑。
按装备分魂的1把武器固话化3种攻击方式和数值,然后就变成了新武器了。
1武器20贴图30招数,20武器20贴图30招数每把只有3类招式组合,
照理说全类型【自由组合】结合自己变成不同风格的进攻方式比【固定特型】让自己配合武器其实是更好的。
但是其中有一个深坑看设计师能力的——RPG中如果采用升级解锁能力必然导致高级效果好于低级(不然玩家干嘛升级?)
还好仁王ACT要素浓厚,解锁的变成了动作,避免了一个问题:如果出现最强技能变成了大部分玩家只用最强就好了(测试版不好说,而正式版可能还存在坑,如果真这样对于大部分单纯体验一下的玩家来说,其他那么多组合都等于没有)
他说空手白刃反击PVP太笑话,多少人能100%用的出来,就算出来了也有蓄力技能没法反击的。
仁王最大不满是【章节——讨伐】的固定地图+超随机刷刷刷模式与无缝地图的体验差远了。
如果说招式还有一个游戏叫做《黑暗之刃》当年也上过E3,冒险解密+ACT搓招+RPG升级,结果因为太难销量GG
19:24 上传
说魂的怎么能不提这个。
圣骑士, 积分 3845, 距离下一级还需 1155 积分
精华0帖子威望0 点积分3845 点注册时间最后登录
本帖最后由 亚里斯猫德 于
21:37 编辑
风怒缘雪 发表于
看了引用的帖子179L拿魂和仁王招式比的……根本没说到点子上。
要比类似的话,一把剑上中下三段=魂的同类型 ...
刷刷刷其实还行,毕竟对于PVE玩家来说,走多周目会有那么点盼头或者说回馈,毕竟打死boss有掉落
但是关卡式地图对于不喜欢这类的玩家来说确实是大硬伤。我不能简单地说全日本做成无缝地图会更突兀。我觉得这么说比较合适,在地图上光荣选择了最保守的做法。也许通过某种设计确实能解决上面说的那种无缝地图必定覆盖地域偏小与剧本希望表现的是一个大地域的张力(魂系列在这里可以取个巧,因为他的世界是自创的,玩家没有实地概念。如果真要吐槽的话,那么既然这些薪王都选择不传火选择跑路,那怎么不跑跑远呢,等着让余灰一个个逮他们回来。当然,这是纯粹的吐槽不是在黑。玩笑话而已。)
我最大的不满目前是怪物出招有点随意。一对一的时候乱出招的弊端特别明显,感觉有点儿戏或者说弱智。很多时候明明出招是不可能打到玩家的,怪物依然会选择出招。这点恐怕真是魂系列要做得好,而且怕是好不少
战士, 积分 1041, 距离下一级还需 459 积分
精华0帖子威望0 点积分1041 点注册时间最后登录
亚里斯猫德 发表于
显然是我戳到你的G点了,气急败坏用这种让人笑话的比方
我说过这是二选一的事么?这是你说的。我只是在对 ...
看个热闹顺便调侃几句而已& &何来气急败坏& & 图样
继续写你的作文& &祝你早日跟原文作者一分高下
公民, 积分 140, 距离下一级还需 160 积分
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亚里斯猫德 发表于
刷刷刷其实还行,毕竟对于PVE玩家来说,走多周目会有那么点盼头或者说回馈,毕竟打死boss有掉落
但是关卡 ...
稻叶说过,ACT实际上是被动游戏,玩家对AI动作作出反应,不和冒险和恐怖游戏一样玩家自己去主动探索。
怪物可能是低难度故意这么弄的,还有逢魔,α追到天荒地老狂砍记忆犹新。
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精华0帖子威望0 点积分335 点注册时间最后登录
说实话,最喜欢血源,故事背景内容厚重,氛围塑造极好,各方面都很喜欢!你续作tm什么时候出啊!
仁王玩起来挺有新鲜感,有自己的特点,打击效果也不错,已预订了。
佣兵, 积分 527, 距离下一级还需 223 积分
精华0帖子威望0 点积分528 点注册时间最后登录
亚里斯猫德 发表于
暗黑血统2我没玩下去是因为感觉解谜跑地图做太多了
当然这属于我的个人看法,不是太喜欢act中夹杂太多解 ...
暗黑血统2的对于解迷和战斗的节奏确实没把握好,不过可能也是因为赶工而不得已而为之,游戏看起来做的比较完整的只有第一大章
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