lol平a伤害是不是就是面板dnf暴击攻击力增加量 除去暴击和护甲影响

摘要:兰顿之兆这件装备相信大家一定不陌生,而且自从它改版能够减少暴击伤害以后,这件装备对于很多靠暴击属性的英雄克制还是比较大的。最关键的一点是,它的减少暴击伤害是可以叠加的!
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兰顿之兆这件装备相信大家一定不陌生,而且自从它改版能够减少暴击伤害以后,这件装备对于很多靠暴击属性的英雄克制还是比较大的。最关键的一点是,它的减少暴击伤害是可以叠加的!也就是说6件兰顿算天赋可以减少70%的暴击伤害,搭配上高额护甲,敌人的暴击伤害居然比普攻还低!一起来看看测试吧~
属性之一:-10%来自暴击的伤害
盲僧6兰顿:护甲474,70%的暴击伤害减免
亚索5件装备333AD,不带无尽正常暴击伤害
结果这样的亚索看到自己砍到盲僧身上的暴击伤害时,真的要被感动哭了!
普通砍56点伤害,暴击只有54点!
由于盲僧的6兰顿出装,已经减少了70%的暴击伤害,因此亚索的暴击还没有一般平A打出来的普通伤害高,这也算是比较合乎逻辑的一种数据了。
暴击时的旋风和斩钢闪,54点伤害
不暴击时的旋风和斩钢闪,74点伤害
当然正常游戏中不可能有人会出6件兰顿。但如果敌人确实有像蛮王,烬和亚索这样无解肥的高AD英雄的话,坦克出6兰顿效果将会是非常棒的!所以AD类的暴击属性英雄遇到了6兰顿这样的变态出装,恐怕看到伤害真的要哭了。
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随时查看文章收益LOL | 五倍爆伤见面就秒!逆天薇恩一Q一人头
S7的季前赛,本以为一大批刺客会崛起,让一众ADC的生存变得苦不堪言的时候,两个ADC却突然站了出来,在刺客表现极为低迷的时候成功制霸了6.22版本,其一就是伪装机制超长隐身的老鼠,其二就是我们今天要说的主角——重回主流ADC行列,用无情伤害制裁下路、Carry全场的暗夜猎手薇恩。
无情翻滚薇恩爆发迎来质的飞跃
▼三个版本,3次加强
6.15版本:Q技能不再与普攻伤害分开计算暴击,且额外伤害对防御塔可以生效。
什么意思?就是说薇恩Q技能的额外伤害与平A的伤害分别根据暴击率计算是否暴击,比如你薇恩暴击率50%,那么A和Q额外伤害一起暴击的几率就是25%,而在改动之后,两个伤害放在一起计算,同时暴击或不暴击,也就是50%的暴击率了。
6.17版本:Q技能额外物理伤害从30/35/40/45/50%AD提高至30/40/50/60/70%AD。
6.22就不多说了,薇恩开R滚你是绝对照不出来的,高水平薇恩也绝对不会让你预判到她的走位的。
▼Q技能实际伤害计算
以普遍的实际情况,薇恩在20分钟13级左右出到电刃+无尽的组合,此时VN攻击力为161,R的AD加成为50,Q技能为1.7倍的AD伤害,电刃的面板伤害95左右可以暴击。
此时的一个普通Q技能暴击+电刃暴击的面板伤害为565和238,打在脆皮身上的真实伤害约为612点,而一个RQ技能暴击平A+电刃暴击的面板伤害为896和238,打在脆皮上的真实伤害约为745点,相当于一个不出肉的脆皮最大生命值一半的血量。
并且13级的W已经加满。12%的最大生命值真实伤害足以让薇恩3-4下普攻带走脆皮。
▼5倍暴伤流,一Q一人头
在上述基础上,开发出5倍暴伤流秒人薇恩打法,符文46%的暴击伤害加成,配合无尽暴击伤害达296%(暴伤增幅直接叠加),而Q技能是1.7倍总AD的伤害,也就相当于(1.7X2.96=5.032)5倍的总AD暴击伤害!
并且,电刀的额外伤害同样可以暴击,同样可以享受最高2.96倍的暴击伤害!
天赋符文推荐
符文选择一:主流薇恩的符文配置
薇恩对攻速的要求很高,所以可以在符文上多做点功夫,在雕文上插4-5个攻速,这样可以帮助薇恩在对线期获得更好的发育,当然如果没有的话也可以选择ADC的正常标配。
具体配置是精华攻速*3,印记攻击力*9,符印护甲*9,雕文攻速*5,魔抗*9。
符文选择二:上单暴伤流薇恩符文配置
前面说的5倍暴伤就是它了!在符文上全部插上暴击伤害,最多可以堆叠到46%的暴击伤害加成,这套符文可以在中后期让薇恩做到一个RQ瞬秒一人,但是存在一定缺点,首先这套符文很贵,2W5金币,其次这套符文不适合薇恩打ADC,而更适合在中路或上路安稳发育。
二、天赋点法
天赋点法基本上就是很固定的了,战争领主的嗜血可以让薇恩的对线续航能力得到一个质的提升,可以让薇恩轻松度过对线期,其他的什么雷霆、风暴骑手点法更适合用来虐菜。
核心连招&操作技巧
一、对线消耗连招
AQA和AQAE:利用Q或E取消平A后摇,可以在最快速度打出对线换血连招,AQAE在劣势对局或蓝量充足时使用。
二、薇恩的特殊操作
Q墙壁或E闪:Q墙壁就是让你的Q撞墙,这样可以取消Q的前摇瞬间打出一记平A,E闪与盲僧R闪道理相同,找好角度可以让对手在没有反应的情况下被控住从而一套完成击杀。
三、大神薇恩的核心操作
1.极限走A与Q八滚
走A说起来简单,但是做到完美,难,配合薇恩不同方向的Q技能,做到在极限躲避的同时打出完美走A输出,这是决定一个薇恩是否为真神的判定标准。
2.R及RQ的正确用法:R除用来追击逃生外,在团战中要找到最正确的施放时机,在团战前想好对自己威胁较大的英雄或技能,团战开打先留着R,预知危险来临之后开启R技能秀走位与操作。
RQ的用法首先注意利用好隐身的1秒时间走位,除单方面的追杀外不要急于输出先拉开与敌人的位置,另外RQ在单挑时要注意进行回身操作,敌方会预判你隐身后的走位,Q一个方向隐身之后向另一个方向拉开,这样能防止近身,成功完成单杀。
核心打法思路
一、技能加点
薇恩现在必须主Q,主Q副W,在9级点满Q,13级点满W即可获得薇恩最高水平的输出,E作为控制点1级即可,有大点大。
二、核心打法
1.对线期:以自身的补刀发育和防守反击的打法为主。
薇恩对线弱的很大一部分原因是没有推线技能,而且比较吃辅助,本身的续航抗压能力还不错,补塔刀很难。对线强势下路组合的时候把所有注意力放在自身的发育上,以平稳补刀发育为主,用Q躲非指向性技能,面对换血利用AQA(E)适时反打,等待打野或者6级强势期。
暴伤流的薇恩同样应以发育为主,对线可以利用草丛卡视野进行不断地消耗,上单对线应小心应对战士的爆发和坦克的控制,中单小心刺客。
2.中期:发育良好找事做,发育不良补发育。
发育不错的薇恩掏出电刃,就可以找事做了,与任何ADC对拼都不虚,不过要注意敌我双召情况,装备成型也可以积极地与队友做联动打小规模团战,如果发育不好的话尽量快速地补上发育,然后与团队会合。
暴伤流的薇恩装备大概出到电刀无尽夺萃的时候就可以利用RQ一枪来秒杀脆皮了。
3.团战期:疯狂秀操作,团战所向披靡
团战期就是薇恩的秀场,可以大肆秀操作,打爆炸输出。注意要审时度势,不同情况区别对待,要清楚地知道对自己威胁大的英雄,利用Q或闪现躲硬控,面对全突进阵容如果己方有风女这样的不需要担心,如果没有可以用RQ反向走位,极限秀操作反怼后排,富贵险中求,以打出更多输出为最核心目标。
出装思路&克制组合
一、出装思路
1.暴击流正统出装:第一种是薇恩的正统出装流,电刀无尽绿叉走起,之后可以选择饮魔刀、饮血剑或者水银弯刀三件吸血装备其中之一,如果对方的肉发育得非常好,就根据情况购买两种不同的轻语,如果没有什么坦克就不需要轻语,继续走高攻击力输出路线。
2.爆伤流上单薇恩:暴伤流注重一Q秒杀,所以攻击力和暴击率越高,每次Q打出的伤害越足越好,电刀无尽之后选择夺萃、幕刃和火炮/绿叉。
3.破甲刺客流薇恩:暴击与破甲是两种提升AD英雄伤害的手段,你可以让你的伤害更高或者让敌人的减伤能力变弱,这种出装的薇恩以Q技能的高伤害为核心,被动与幽梦主动的追击为手段,快速击杀脆皮滚起雪球,之后选择夜之锋刃、无尽和电刃。
总结三种出装,第一种最稳定,前中后期都很强,第二种重视后期,第三种重视前中期的滚雪球,大家可以尝试不同的出装思路从而选择最适合自己的那一款。
二、克制组合
1.克制关系
最克制薇恩的ADC除版本强势的老鼠和赏金外,还有手长的女警、爆发高的飞机等等;而薇恩克制的ADC,可以用Q技能躲掉关键技能的轮子妈、EZ以及卢锡安等等都在一定程度上被薇恩克制,如果搭配好辅助的话效果更佳。
2.推荐组合
首先,如果薇恩没有遇上一些天敌型ADC的话,那么搭配版本强势辅助薇恩都是能打出不错的对线成绩的,譬如婕拉、火男这样疯狂的辅助配合薇恩也不错,如果碰上难打的ADC和辅助的话,薇恩配合风女、布隆、牛头、奶妈等等具备一定保护与反手的英雄效果会更好。
不是小编没提醒大家,下个版本的薇恩就要有所削弱了,如果你还没在新赛季玩薇恩的话,一定要抓紧时间,体验一下这个史诗级ADC带来的伤害与操作碾压的快感,这个英雄想要完全精通很难,但是略有小成的水准还是很容易达到的,而这个程度已经足够你虐翻全场了,还等什么,赶快HIGH起来!
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今日搜狐热点LOL理论分析帝:论输出与防御装备对团战影响
瓦洛兰大陆
本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。第五章的部分是基于各种属性而提出的团队输出与团队承伤能力的应用,并以此阐述一些奇怪阵容为何不好,或者一些阵容为何流行。 一部分数据来源于我已经遗忘了来源的科普贴以及考据贴,其余来自各种攻略与我在实战时的经验。由于我很早就开始玩了,一部分数据可能已经不符合现在的标准,希望可以在回复中指正错误。一、导论总而言之,
()是个推倒对方老家来赢得胜利的游戏,虽然大家往往更喜欢追着对面砍,但无论拿了多少人头,最终决定胜利与否的仍然是老家。而想要最有效率的对敌方建筑进行输出,最好的办法无疑是赢下一场团战并且保留尽可能多的输出——这篇文章就是试图告诉你一些,有关于团战的基础知识。首先,要赢得一场团战,你需要明确两个关键的能力:伤害制造能力与伤害承受能力,这是两个互相作用并且互相对抗的属性——前者决定了你能多快消灭敌人,而后者决定了你能多慢被敌人消灭。这两个能力都是由一系列小的属性共同组成的,我会尽可能的描述各种属性对这两个能力造成的影响,来让大家更好的选择出装、符文、天赋乃至英雄,并最终赢得游戏的胜利。二、伤害输出能力与类型如果简要的分类,伤害输出可以被分为技能与平A两个部分,除了少数光环型(日炎斗篷以及鳄鱼的大招这种每秒持续输出伤害的类型)技能以外,绝大多数伤害都来自这两个部分,如果忽略AD类刺客所拥有的AD加成对平A的影响,这两个部分其实是由两类不同的属性堆积而成的——除了少数特别的英雄之外,减CD不会让你攻击频率提高,而攻速也不会让你丢出更多的技能。但少数混伤英雄与绝大多数AD型刺客,都可以同时利用这两类属性。对这两个不同部分拥有提高能力的属性,一般为:技能:加成,冷却缩减,固定穿透与百分比穿透。平A:攻击力,攻速,暴击率,暴击伤害,固定穿透与百分比穿透。可以看到,平A拥有更多可以互相促进的属性,这也令平A英雄在获得足够装备之后,可以输出全联盟最高的持续伤害。一些特殊的装备会强化你的技能与普攻,比如大面具(兰德里的折磨)与破败(破败王者之剑),不过他们对伤害的提升相对独立于其他属性,很少因为穿透之外的属性增长。这些数据纠结起来或许很烦,但当你需要提高你伤害的时候,搞懂谁才是最重要的属性是一件必须的事情。所有技能与英雄,基本都拥有基础伤害与基础攻击力,而这两个值大体上会指导你该如何出装与选择符文。(1)技能类属性详述:加成:当你加成足够高时,提高加成对应的属性总是有用的,一个简单粗暴的判断基准是:你所有的伤害技能加在一起拥有2.0AP的总加成,高于这个范围的才有足够价值堆砌AP,而如果根据8AP的价值约等于5点AD的换算公式(感谢愛蜜霓纠正我来自内测时代的中古知识……),你可以得到有关AD英雄的加成:3.2。虽然AD类刺客可以依靠平A输出,但足够的加成仍然保证了你能多快消灭敌人,AD刺客的典范,劫拥有2.9+20%~50%的伤害加成,而较短的CD令他能打出更高的伤害。加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。当你的AP加成低于2.0这个值时,如果你想增加输出,你应该考虑提高固定穿透与百分比穿透(而如果你有够高的基础伤害,同样可以这么做),或者考虑转去当T或者辅助。冷却缩减:上限40%,少数特殊的英雄虽然没有特别高的加成,但相对短的技能冷却时间,可以让他们在较长的时间内打出更高的输出,使得他们虽然无法打出高爆发伤害,却能够在保证的情况下对团队做出更多贡献(比如上单星妈的Q技能与吸血鬼的所有技能)。而另一些英雄则拥有特殊的输出方式与较低的加成(比如蜘蛛Q技能的百分比伤害)。这些英雄在堆砌冷却缩减时,往往可以在伤害上获得更高的收益同时,也能在功能性上获得增强——打出更多的控制,更多的回血或者是更多的无敌。冷却缩减的堆积收益是逐渐递增的,一个极端的案例会让你更快的理解这一点:当你拥有百分之八十冷却缩减的时候,额外增加百分之十的冷却,会使得你的技能CD减少一倍。换而言之,当你越CD堆越多的时候,你获得的收益也越大。当然你不可能堆积到百分之八十以上的冷却缩减,但是你仍然可以从中看出它递增的收益。除了上述依赖高频率技能输出的英雄之外,绝大多数AP与AD刺客往往也会获得适当的冷却缩减,因为冷却缩减的属性只是一个附加性的属性,广泛的出现在各种各样的装备上,获取它并不会与增加其他属性相冲突,收益却相当明显。常用的减CD装备为:AP:莫雷诺的秘术宝典,雅典娜的邪恶圣杯,AD:残暴之力,幽梦之灵,黑色切割者。防御:振奋铠甲。鞋子:明朗。以及三系辅助装备。对于爆发类英雄而言,更多的冷却缩减意味着你可以更快的冷却完所有技能并打出下一套爆发,简单的说,这提高了你GANK的频率。但冷却缩减对于暴发型英雄的收益并不简单的体现在数字上——假设一场团战持续15秒,而你的技能原本有16秒CD,那么一场团战你就只能输出一次伤害,然后无聊的平A或者干瞪眼。但当你获得了10%冷却缩减后,你可以打出一次额外的技能来提早结束这场团战,甚至反败为胜赢。在这种特殊的情况下,10%的冷却等同提升了你100%的伤害。总之,如果你的技能CD很短,出吧。固定穿透与百分比穿透:几乎所有想要打出足够输出的英雄最终都会获得这两种属性,至少也是后一种。它们对于伤害输出提升的百分比不可忽略,极为强大,而且价格低廉——轻语与法穿棒的价格都在2300左右。无论是AD还是AP,在对面开始堆砌护甲或魔抗来对抗你的时候,出一件穿透装总能使敌人绝望。有关这个属性有很多帖子可以搜到,在S2更改了它们的计算方式后,固定穿透与百分比穿透可以互相作用,互相强化彼此造成的效果,使得三穿装备一度非常流行(在绝大多数刺客的基础伤害被削成狗之后,热潮平息了一段时间)。总之,打不动敌人的时候,出这个准没错。普通攻击类(平A类)属性详述:比起技能类属性,平A属性互相之间的促进作用更加明显:当一个属性获得提升后,它不仅会提升你最终的伤害输出,也会提升你增加其他属性时获得的收益。你的所有属性都会即刻体现在你的平A上,并对你的输出造成影响。攻击力:大家都懂的,攻击力是其他平A类属性的基础,除了少数自带攻击加成的英雄,绝大多数英雄第一件装备都应该是加攻击力的装备。攻速:很好的属性,在精华攻速BUFF后,可以从符文获取不少。一般攻速装主要是破败与电刃/红叉中的一件,很少会超过两件。一部分英雄会用三相代替电刃与红叉,比如EZ与卢锡安。暴击率与暴击伤害:暴击率与暴击伤害是个互相促进的属性,暴击伤害获取的来源只有无尽之刃与符文而已,不必太过在意。固定穿透与百分比穿透:参考技能栏里的同一属性吧。由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。除了上述直接的输出之外,还有一些技能能够造成伤害加成,可以直接乘以得出最终伤害。在面对一些拥有极强恢复能力的英雄,比如乌鸦,蒙多以及狗熊时。死亡宣告,鬼书与点燃还有其他重伤效果会带来变相的输出,并且效果往往比你想的要好的多。而攻击范围则可以视为一种特殊的攻击属性,更高的攻击范围意味着你可以发起先手,假设两方拥有同等的输出与承伤能力,先发起攻击的无疑会获得优势,在这说的攻击范围并不局限于普通,也包括了技能释放的范围。一些特殊的战术也极为依赖这个属性。三、伤害防御与类型伤害防御能力同样是由一系列小属性组成的,需要注意的是,比起简单粗暴的输出,防御有着更多的手段来变相增强自己的承伤能力。防御:大家都明白的属性之一,每一点防御在没有被穿透与减免的时候,会帮助你多承受相当于1%生命值的物理伤害。需要注意的是,防御不仅作用于敌人的普攻攻击,还会减少小兵的伤害,大家基本都知道这一点,但却常常忽略它。在对线期时,对你造成最大伤害的往往不是敌人的骚扰,而是你忘记脱离的敌人小兵的攻击。小兵往往能在前期对拼中发挥很高却极易忽略的伤害,这也是为什么符文护甲在三条路以及野区都曾经如此流行,并且现在也常常被采用的原因。更高的护甲可以让你在换血以及之后的恢复中带来优势,并且更快的向敌人发起下一次攻击,逼迫他们离开经验区,努力滚大自己的雪球魔抗:每一点防御在没有被穿透与减免的时候,会帮助你多承受相当于1%生命值的魔法伤害。大家都明白的属性之一。你基本不用担心英雄之外的AP伤害,所以如果你对线的不是AP英雄,蓝色可以选择成长魔抗来在中期更好的面对敌人的AP。魔抗的获取难度要高于物抗,很少有英雄自带魔法抗性成长,而魔抗的装备除了女妖以外,并没有物抗的常用。因此符文是很重要的魔抗来源之一。生命值:大家都明白的属性之一。增加生命值可以很好的应对绝大多数英雄,但要小心薇恩,VI,大嘴,蜘蛛一类拥有强大百分比伤害能力的敌人。面对这些敌人,更高的抗性与努力减少对面攻速才是最有效的。有效生命值:在单纯的物理伤害或魔法伤害环境里,有效生命值等同于物抗*生命值或魔抗*生命值。最近玩过D3的人的话,可以直接理解为坚韧。有效生命值决定了你究竟能承受多少伤害之后倒下,而你想要活得更久,也应该想办法找出最能提升你有效生命值的装备。法穿与物穿会剧烈的减少护甲与魔抗为你增加的有效生命值,在面对出了法穿棒或轻语的对手时,除了继续增加有效生命值以外,还可以考虑一些特殊的减伤方式,比如减少敌人攻速(蓝盾与冰心),或者减免一次技能(女妖),多一条命(春哥甲,多一条命在面对爆发类英雄时,效果奇佳,因为他们往往没有第二套爆发,也来不及等到第二套爆发了)。忍者鞋是一个可以有效又便宜的提升你有效生命值的装备,但只有在面对平A型英雄才有作用。百分比减伤:你无法从装备获取百分比减伤,只有少数英雄的技能与天赋能为你带来这个属性。百分比减伤现在一般已经无法减少真实伤害了,但它仍然可以有效阻止其他所有的伤害,唯一的例外是上述提到的忍者鞋,会为你带来10%的普通攻击伤害减免。固定减伤:塞恩的被动,阿木木的E,多兰盾,以及天赋防御系里那三点。固定减伤在前期对抗所有需要平A的英雄都很好用,能够让你活得更久,活到度过对线期反过来打死他。但除了前期最开始的那一会儿以外,出多兰盾来得到一点点免伤都是不值得的。除了第一次出门与第一次回家之外的时候,其他时候你最好将钱花在更该花的地方。除非你真的需要它来保命不被越塔。减少攻速:减少攻速可以有效的减少对面的输出,减少攻速的效果是乘法,直接百分比的减少敌人面板上的攻击速度。很久以前的EZ就是靠W强大的减攻速能力获得了ADC一哥的位置。减少攻速的装备有两件:兰顿之兆与冰心。如果你加上兰顿的小件,就是三件。兰顿是最常用的减攻速装备,它拥有一个减少攻击你的人攻速与移速的被动(攻击者移动速度会降低10%,攻击速度降低15%)以及一个范围减少移动速度的主动,同时也是对抗一切AD类英雄的最好装备。相较之下,冰心拥有更高的护甲,额外的减CD与蓝量,同时就算对面不打你,仍然会受到你减少攻速光环的影响。但是冰心没有提供任何的血量,以至于你将他作为兰顿的代替品第一件出时,会很快死于非命。不过对于一部分英雄而言,冰心也是很合适的装备。我曾经记得的那些拥有减少攻速技能的英雄基本已经被削弱了,比如EZ和。不过雪人和石头人倒是一直活了下来,除此之外还有小学生之手的W也可以造成减少攻速的效果。在面对一部分依赖攻速的英雄时,他们会带来奇效。总之,这个属性一般用于对抗依赖平A的ADC,以及那些依靠攻击频率输出的英雄,比如JAX,蛮王,剑圣以及其他一大票可以出火炬的打野。在面对这些英雄时,将兰顿作为第一件装备是不会有错的。如果兰顿还不够,你可以威逼利诱你们的辅助出一件冰心来进一步削弱他们的输出。无法选定:没有任何装备会带来无法选定的效果,只有少数人的技能拥有它。无法选定会阻止敌人的平A与技能,无论那是AOE还是单体,是不是指向性都一样。但是无法选定无法阻止那些已经被释放在你身上的引导类技能,比如稻草人的Q。它也无法清除任何DEBUFF,所以即使你玩吸血鬼开了W,或者用小鱼人开了E,你仍然可能会被已经附在身上的点燃烧死。所以在残血面对点燃时,你应该更小心的使用这些技能,以免死在大姨妈里或者是三叉戟上。无法选定技能的优势时,你仍然可以在无法选定的过程中进行一些操作,虽然无法输出伤害,但是可以靠它有效的逃离战场或者切入敌后,而不是傻站着。无法受伤:中亚沙漏,还有丽桑卓的大招。无法受到伤害的效果比起无法选定更强,在持续时间内不会受到任何伤害,但同时也无法进行任何操作。这个效果一般不会中止你已经开启的引导类技能,比如乌鸦的大招,死歌的E,因此你可以靠中亚的效果,打开这些引导类技能然后堂而皇之的跳进敌阵里。回复:回复是一种特殊的承伤能力,回复能力可以视为一种额外的生命值,并换算成你的有效生命值。它会来自吸血(平A以及类似平A的技能),法术吸血(几乎所有造成伤害的技能都可以从法术吸血获益,而无论它是否是AP加成,或造成AP伤害。AOE技能只拥有三分之一的法术吸血效果),天然恢复(英雄自带,成长,符文,天赋以及装备带来的恢复能力)以及技能回血。基本上,所有ADC保护自己的方式,除了努力跑,blink以外,就是吸血了,所以基本上所有ADC都会出,并优先出一件吸血装,这并不只是为了增加生存能力,也是为了增强混线能力并进而获得更高的经验与经济。法术吸血适用的英雄较少,只有少数以HP为施法素材的单位(吸血鬼与)会尽快做出来。但这并不意味着这个属性缺乏作用,一个拥有大量而强力单体技能的AP英雄,从法术吸血中的获益未必会少于ADC从吸血中获得的收益,但由于这类英雄的责任往往更偏向于杀死敌人而不是保全自己,所以这类装备的优先度并不会很高。天然恢复能力很少会对团战造成重大影响,除非你双抗奇高还堆满了各种恢复。但是它决定了你能在前期混线多久——如果你拥有更高的天然恢复能力,你可以在与敌人的对拼中更快恢复,并且进一步压迫敌人来获得优势。即便你打不过敌人,足够的恢复仍然可以保证你活到六级,或者活到打野爸爸来帮助你。除了符文精华里很好用的生命恢复,防御系天赋的三点以及多兰盾,还有一个非常重要的恢复手段是血瓶。无论前期和后期,有格子的时候多带一点血瓶总是对的,就算你真的相信你可以躲开敌人所有的消耗技能,血瓶也可以帮助你在团战之前打一波野,然后满状态面对敌人。但不要为了出血瓶而太过拖慢你的装备,这只是帮助你更好的获得经济,不要本末倒置了。回复类技能分吸血与补血两种,前者可以通过增加抗性来反制,而后者与前者,都可以通过'重伤'的debuff来减少。回复类技能往往效力惊人而且令人烦躁,让你痛苦不堪的被一个本该死球的敌人反杀。这版本由于治疗术的存在,点燃已经很难有效反制回复类技能了。但持续施加DEBUFF的鬼书(莫雷洛的邪术秘典)与死亡宣告仍然可以有效反制这类技能。50%的回复减少效果,会给敌人带来一倍以上的痛苦,因为当他吸血时,获得的有效生命值会让他活得更久,以至于获得下一次回复的机会。假设你输出是200,而敌人有效生命值为500,回复能力为每秒50,那么原本你需要3.3333秒来杀死对面,当回复减少时,只需要2.857秒,敌人获得的回复实际上从166.67减少到了71.425.所以在面对乌鸦与蒙多之类的英雄,重伤是一个很有必要的属性。除了这些装备与点燃重伤的效果还来自于一些技能,如赏金W开启时的主动,小炮的E,正确的选择反制的英雄与装备可以行之有效的应付这些敌人。晕眩:晕眩实际上可以被视为一种特殊的承伤能力,不仅是晕眩,其他限制类的技能,只要可以阻止本来已经打到你的敌人靠近你,都可以被看成'X秒之内,阻止敌人对你输出'。虽然我们使用这些技能要到达的效果往往并不是保命,但这些技能的确有效的增加了你生存的时间。四、移动能力对上述属性的影响移动能力是一种较为特殊的属性,可以分为步行与闪现两类。强大的移动能力可以带来开团能力、逃生能力与支援能力,效果极为全面。它的效果具体有多,往往依赖于玩家的操作,因此某种意义上也可以说有无限大的可能。步行:也就是移动速度,决定了你要多久才能赶到或逃离战场的属性之一,同时也是放风筝必备的属性。较高的移动速度会减少走位的难度,并进一步敌人对你投掷的消耗类技能的命中率。同时也决定了你能否接近敌人然后糊他熊脸。理论上,当你攻击范围低于敌人,同时移动速度低于敌人的时候,你会被风筝到死,所以无论如何也要避免这两种情况同时出现,并可以设法让敌人处于这种情况。所有缺乏blink技能的英雄,往往都会设法获得一些这个属性,因为一个毫无移动能力的家伙,无论输出有多高也只是靶子而已。就算是T,追不上敌人也不会被敌人打的。要获得移动速度,可以从天赋(通用系三点,总计1.5%),符文(精华每个1.5%)以及一部分装备中获取。当然,还有最重要与最常用的鞋子。一些不常用或特别的移速增加方式是技能。许多辅助类英雄都拥有增加移速的技能,比如风女的被动移速光环,璐璐单人的高移速,扇子妈可单可多的加速护盾,琴女持久高效的E。而另一个手段则是召唤师技能。增加移动速度的装备并不多,除了鞋子与附魔以外,最常用的装备是:电刃,红叉,三相这三件给ADC还有少数半肉和平A近战英雄的装备。以及巫妖这种适合法系的装备——虽然很少有人是为了移动速度来出巫妖的,但会出巫妖的英雄,往往也很需要这些移动速度。除此之外,灵风与双生暗影是两个比较少见但好用的装备,很难说有谁特别适合它们,但偶尔一出往往可以发挥奇效。而辅助类的王冠拥有的强大群体加速效果,更是可以有效开团,或者避免敌人追击。鬼步对于移动速度的提升应该很少有技能可以企及,绝大多数近战平A同时缺乏移动手段的输出英雄都会带一个鬼步,例如蛮王蛮王还有蛮王,他们需要靠鬼步接近敌人并且输出。而另外一些英雄,比如卡牌以及吸血鬼,同样缺乏移动手段的他们,可以依靠鬼步很好的对敌人进行打击然后逃离战场,让人防不胜防。另外一个可以增加移动速度的技能则是治疗术,30%两秒的移动速度效果虽然没有鬼步那么强大,但是往往可以救你一命或者助你追杀。近战对于移动速度的依赖实际上要大于远程,因为远程面对的情况,往往是被人施加一大堆减速硬控然后再慢慢蹂躏,移动速度虽然重要,但很少有人能在那种情况下也能发挥出来。而近战如果缺乏移动速度,可能一辈子都够不着任何人。在团战的应对中,除了增加移动速度,减少移动速度也是一种曲线救国的方式。AP可以通过冰棍(瑞莱的冰晶节杖)让所有技能拥有减速能力(35%),但是范围型与DEBUFF的减速效果只有15%,这件装备同时可以配合大面具进行输出。而另一件减少移动速度的AP装备则是双生暗影,它同时也可以有效的发起先手。而冰拳则适用于半肉英雄与少数ADC(没错我说的是EZ,虽然现在已经很少有EZ出冰拳了,但是面对五近战阵容时,冰拳还是很好用的装备),上面提到过的兰顿也是行之有效的装备,但它和双生暗影一样,一场团战基本只能使用一次。冰锤是一件好用但被人遗忘了的装备,虽然它拥有极为可怕的减速效果,但过高的价格与缺乏合适英雄的尴尬情况让它几乎没有再出现。需要注意的是,当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半闪现:也就是通常所说的flash技能,没有任何装备能带来这一效果,绝大多数英雄都只能依靠天赋的闪现来获得这个能力。比起步行,闪现拥有暴发型的移动能力,配合强控或强输出可以打敌人一个措手不及。但除了开团与防开团能力之外,闪现类技能同时也可以应用在赶路与绕开眼上。依靠闪现类技能避开已知的眼,然后从敌人视觉的死角突然杀出来,往往可以收获人头。最典型的闪现类技能就是EZ的E了。除了那些很明确的闪现类技能,一些类似闪现,可以穿越障碍的技能也可以被分类为闪现,比如龙女的R,JAX的Q,蛮子的E。他们有的必须有施法目标,有的有或长或短的施法动画,因此并没有单纯的闪现类技能好。但最大的缺点是,这些类闪现技能无法像闪现类技能一样穿过厚度高于你施法范围的壁,换而言之,你会撞墙。闪现与类闪现技能是身为刺客必备的技能,如果没有强大的突进能力,再高的伤害也无法发挥。换而言之,懂的如何使用你的技能,并且与召唤师的闪现进行搭配,是作为刺客非常重要的能力。速度对于战局影响的极端案例来自S2的总决赛,CLG.EU使用的死歌加杰斯的双墙战术导致了敌人根本无法接近,而自己又可以飞速切换战场,几乎让敌人无法反抗的死在手下。除了团战时的影响,在使用与对抗41分推战术时,移动速度也决定了你是否能够逃生与追杀那些推你塔的敌人。总之,对移动速度的利用划出了熟练者与新手的门槛。总结:对于承伤能力而言,比起防御与生命值这种简单易懂并且往往只作用于自己的属性,各种回复以及削弱敌人的技能,由于可以对队友产生效果而更加有用,虽然很多时候它并不能让你承受更多的伤害,却能让你的队友活的更久,输出更多伤害。除了英雄的选择以外,一些装备也可以有效的提高团队承伤能力,比如军团盾和它的升级版铁盒,在面对AP英雄时,它带来的效果不可忽略,另外一件装备则是坩埚——它可以带来强大的回复效果与净化,用它让敌人的突进与刺客绝望吧。五、团战时,攻击与防御属性的影响,以及常用战术如果你玩过SC2,WAR3或者其他的即时战略类游戏,你会意识到在同等科技与兵种的情况下,三十个打二十个兵的结果,往往是三十个那边胜利。这当然是废话,但重点是之后的结果——三十个兵的那边,活下来的兵远超它之前相对敌人拥有的十个兵的优势。究其原因,是因为在双方对战的过程中,拥有更高输出的那一方更快的消灭了敌人,以至于敌人的输出消减的速度比己方还要快,并最终全灭。另一方面,拥有三十个输出和零个坦克的队伍,很少能打过二十个输出和十个坦克的队伍。即使前者输出更高,但在对战的过程中,后者可以全程保持总体的高输出,而只会损失很少一部分来自坦克的输出。前者意味着雪球效应往往比面板里揭示的还要剧烈,而后者则告诉我们输出结构与阵型的重要性。在LOL里,你同样可以通过合理的架构,来让前排承受伤害,来保证你的输出单位(核心)不会死亡。上面那零零散散的话(应该不少人都觉得是废话……)除了普及常识,就是为了明确两种属性之间的组成部分以及它们的对抗关系(我不确定我一时兴起是否说清楚了那些,但我试图做到的正是这一点),当你明确它们之间的关系时,你就可以在同等经济的情况下,依靠科学的出装获得优势,或者选择合理的战术来赢得胜利。你应该意识到两边的输出结构与承伤结构,并设法打击他们最薄弱的地方。团战时该做什么:在团战的情况,我们最终要达成的目的就是消灭敌人,然后趁他们无法反抗的时候狠狠的蹂躏他们的建筑。要达成后者,有时候并不需要消灭所有的敌人,甚至有时候可以采用特殊的战术,不必消灭敌人也可以推倒建筑。但在这些情况中,涉及的本质是一样的:有关于攻防属性与移动能力的对抗。无论是小规模还是大规模的团战,你要做的事情,都是承受敌人的伤害,并在这个过程中消灭敌人(或者让你的队友消灭敌人)。你的装备与操作,都应该围绕这个目标来进行——尽可能保护你们团队输出能力的同时,对敌人的这一能力进行打击。这也是控制技能为何往往也是优秀的技能——除了阻止敌人输出,也可以保护自己的输出。在一场大规模的团战中,一个较为经典的阵容是一个APC,一个ADC,一个上单TANK,一个打野TANK和一个加速或补血的辅助。其他阵容或多或少都是这种阵容的改善或者是变动,比如将中单换成AD刺客来强化前期的GANK能力与爆发力,或者是采用全输出的阵容在前期就打崩敌人。不同的战术目标决定了不同的阵容,而一旦战术目标没能达到,这些特殊的阵容就会失去优势并进而失败。一个很容易预期的目标是,全菜刀队(一大堆AD的队伍加成一个锤石,机器人或者日女之类的辅助)会试图在前期结束战斗,以免在后期时,单纯的伤害类型使得所有人的输出能力都大打折扣,而双AP的阵容则会试图在团战中输出足够的AOE,一举消灭敌人的同时,也能保证在敌人不停堆砌魔抗的时候,让ADC拥有输出的空间。一些经久不衰的阵容往往拥有很好的适应能力,在任何情况都能一战,而对视野的控制也可能在某些时候创造奇迹(草丛里跳出五个大汉轮了你,然后一波带走)。团战的过程实际上是一种博弈,如果你能猜到对面在做什么,就可以提前做出应对,甚至可以从中获利。信息不对称的优势在召唤师峡谷里发挥的淋漓尽致,在S3那个疯狂的版本里,几乎没有一个地方没有被眼睛照亮,任何落单的人都会立刻死于非命或者死于五个大汉。所有人都在试图搞明白对面做什么的同时,让对面搞不懂你在做什么。这种极端的情况一直到S4时,限制了眼睛的数量才得到改善。辅助的视野不再能够照亮全图,而大家的行动也需要更加谨慎。但除了简单易懂的视野之外,阵容的选择与当时的场景也会透露出很多的讯息,包括敌人与你接下来到底想要做什么。我之前有说,团战是一个博弈的过程,而你要做的,就是在承受伤害的同时,进行输出。两个团队之间对抗的情况,可以简单的将各自拥有的伤害与承伤,总计为团队输出能力和团队承受能力,但在战斗的过程中,这些能力是会不断变化的。由于所有属性并不是均匀分布在所有人的身上,当你们的ADC突然被杀时,你们可能只损失了很少的承伤能力,却一下子失去了一半的承受能力——这也是为什么只有一个人拥有强力输出的单核阵容如此弱小而容易被打败的原因,一个过于脆弱的个体拥有过高的作用,以至于当敌人不顾一切的毁灭他时,你们也立刻失去了反抗的能力。所以一个健康的阵容,应该拥有两核乃至多核来保证自己的输出能力不会因为某一点的缺失而受影响,但应该记住的是,由于各种属性对伤害的促进作用,更多的核心,某种意义上反而会拖累你整体的输出。等同于是用输出来换整体结构的稳定。这种博弈很难立刻看出对错,但如果你的对手有拥有强力的刺客,把鸡蛋放在一个篮子里无疑是愚蠢的行为。当你看到对面先选了一票突进的时候,就不要再继续选一些虽然肉但是毫无输出能力的英雄了,除非你真的有自信可以阻止对面的一大票突进玩命来杀你的一个队友,否则的话,还是选择一些稳妥的角色为好。但是有些时候你们仍然选择了这样的阵容,可能是你或你的队友不会适当的英雄,或者你们根本就没有或者不屑去玩适当的英雄。这不太理智,但包括我自己在内的人都经常做,玩的开心最重要嘛。既然如此,你就必须明白一件事:当你唯一的那个拥有输出的队友崛起的时候,你应该预期到敌人的火力会集中在他身上,并且围绕这一点来构建接下来的行动。比如采用减速装备来保证敌人不能靠近你的输出,将经济投入眼睛中探清视野,使用红色饰品并升级它,来保证敌人不会看到你的核心在哪以至于绕后干他,也可以使用兰顿之类的装备突进到敌人的输出身边,阻止他进行输出来变相保护自己的输出——不过如果你们如果只有一个人有伤害能力,最好还是跟在他身边,就算是两个毫无装备的刺客,基础伤害往往也足够干翻一个ADC了,更何况没有一个突进没有装备。想尽办法保全自己的队友才是真。可以预期的是,如果你有效的产生了阻碍,对面会放弃够不着的ADC来转向输出你,就算突进们不这么做,他们的核心也会这么做的(什么,你要说他们的核心已经越过你去糊你们核心熊脸了?投了吧),这种时候,你可以参考上面分列的属性,去考虑该采用什么装备了。你要时刻谨记的是,你们所有的团队输出能力都只有这一个单核,所以你的一切行动也该是保全他——即使你觉得他真的是个傻逼,也要在赢了之后再说出来。如果你自己就是那个核心,没什么说的,努力保命吧。你可以参考一下速度那一章的基础知识,然后努力保持安全的输出距离。但如果你的队友愿意保护你,至少心理上会轻松一点。而在一些较为健康的阵容里,你会拥有不止一个的核心(比如经典阵容里的双核双坦),这种时候你需要完成的责任则视你的角色而定。一般而言,副T的作用是发挥自己的输出能力去给敌人的核心制造麻烦,主T骚扰敌人的突进,辅助保护ADC,然后ADC和APC则视情况进行输出。这些情况根据英雄的不同极为复杂,但找出对面输出最高的点打掉往往不是错的——除非那个点跟你们离的太远,以至于你们五个短手都够不着他。要明确某个英雄该做什么用一篇攻略写完实在太难了,但你可以根据自己喜欢的类型,多看视频,多找详细的攻略,然后多练习(我知道这是废话但是我还是要说。)根据上面这些内容,大家也应该明白为什么S3时期,刺客类英雄如此流行了——那个时代的刺客类英雄拥有很强的突进能力与输出能力,同时也有扩大自己已经得到优势的能力(他们都拥有足够的基础伤害和伤害加成,并且可以依靠闪现或类闪现技能从容的脱离战场)。当他们从万军从中打爆对面一个人的时候,无论那是谁,对面的输出与承伤结构都会受到极大影响——即使是一个辅助,他拥有的种种回复能力或加速能力,也会变相增加队友的输出与承受能力。所以很少有一场团战是在辅助被单抓之后,4V5反败为胜。木桶定理带来的不仅是短板对经济的影响,同时也有一个不健康的团队结构容易被针对的影响。当然,这些过于嚣张并且难以反制的刺客,最终还是全数倒在了拳头的屠刀之下。
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