守望先锋后悔和绝地求生哪个好玩

守望先锋与绝地求生火的共性难道都是跟风入么? - 知乎53被浏览50305分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起如何看待《守望先锋》《绝地求生大逃杀》《彩虹六号》的发展和未来?
如何看待《守望先锋》《绝地求生大逃杀》《彩虹六号》的发展和未来?
一守望先锋这个世界需要更多的英雄。Overwatch,暴雪的FPS处女作,在我初中的时候,暴雪公布了所谓的“泰坦”计划,当时还是魔兽世界脑残粉的我一度思考过泰坦会如何撼动网络游戏的现有局面,然而跳票王暴雪一而再再而三的计划变动,导致2013年泰坦计划正式下马,而一部分泰坦的资源和创意便衍生出了如今的守望先锋。守望先锋于14年暴雪嘉年华上正式公开,15年嘉年华进一步公布了一些新消息,15年底和16年初的公共测试让这个游戏掀起了第一波热潮,但由于暴雪跳票王和游戏本身题材的原因,此时的守望先锋还十分小众,在中国谈不上有什么关注度,国内游戏界人士许多都认为守望先锋并不会大火。而后的事情大家都知道了,守望先锋压力测试就引起巨大风潮,IGN评分9.4,口碑爆炸引发雪球势传播,包括我在内的广大玩家沉迷屁股,无法自拔,甚至耽误了无数我国高考学子放弃学业,明年再来(雾)。2016年守望先锋战绩可谓辉煌,各项大赛不断,奖项拿到手软,销量截至目前超过3000W,盈利破十亿美刀,拉动暴雪全年财政暴涨41%,然而同时出现了大量负面问题,外挂泛滥代练成群,游戏僵化玩家群不断流失,我和许多周围的玩家曾经日日夜夜奋战,但现在也只是偶尔玩上一把,游戏乐趣急剧下降。问题的原因是多种多样的:第一,守望先锋是一款快节奏的游戏,然而暴雪并没有掌握好更新的频率,在游戏发售之初,IGN就评价“游戏模式单一”,而在游戏大热的那个阶段,暴雪只是不断在修改平衡性急于推出天梯模式,没有更新任何“Cool”的内容,而玩家则开始了第一波流失,毕竟快节奏的东西如果不保持新鲜感,总是会玩腻的。第二,暴雪没有做好竞技性和娱乐性的平衡守望先锋本来是一个娱乐性很强的游戏,然而暴雪偏执的去强调它的竞技性,有人可能会说,竞技性和娱乐性不冲突啊?CSGO和LOL都是例子,大家在竞技的时候也能获得很快乐的游戏体验,然而暴雪太过于强调游戏的团队性,无限放大肉奶的作用,疯狂的削弱C位,团战核心单调加上一代版本一代神,导致游戏阵容僵化,C位玩家体验不到CSGO和LOL里那种输出的快感,我一个哥们儿主玩麦克雷和76,他本人原话就是游戏乐趣完全不如CS,他的大部分时间都是对着肉奶刷伤害,而离开了团队他就掀不起什么风浪,缺乏竞技应有的刺激感。而暴雪对平衡性的偏执追求,又导致像我这样热爱辅助的团队玩家玩的很累,我是个3500分守门员,玩一把竞技感觉十分乏力,天梯体验十分不友好,这又导致了一部分玩家流失。毕竟我们玩游戏是图个乐,又不是为了工作式的上分。(同时不良的天梯风气也带来了各种外挂和代练)守望先锋的未来:我个人对守望先锋的未来还是持乐观态度的,暴雪对待外挂和代练的态度是有目共睹的,另外暴雪在新年度不断增强着守望先锋的娱乐性,各种娱乐模式和娱乐大活动,许多新内容的更新,赛事的正规化和娱乐化(全民化比赛和最近的单挑大赛)都让守望先锋维持住了活力。并且守望先锋本身游戏素质优秀,加上暴雪/网易的运营水准,不存在暴死的情况,个人预测守望先锋将在流失一部分玩家后保持一个相对稳定的规模,而且和国区玩家大量流失的情况不同,在更加崇尚团队感的欧美玩家群里,守望先锋的热度仍然不减,尤其最近一段时间的周年大促,又吸收了一部分新玩家。个人认为在未来,守望先锋应该保持着一个相对稳定的玩家数量,一部分的日常玩家+娱乐休闲玩家+活动吸引的离散型玩家,应该可以维持一个可观的内销水平(我198买的游戏,氪了300+的补给了),也足以在主流网游里占有一席之地,但守望先锋的现状和题材限制,要说它能再掀起新的大热潮和撼动游戏界目前局面,应该是不太可能的。(除非暴雪突然搞出了什么超级Cool的大新闻,但以暴雪慢热的风格,可能性还是不大。)二.绝地求生大逃杀“这不是游戏,是大逃杀。”PlayerUnknown‘s battleground,提到这个游戏,就不得不提一下它的creative director——PlayerUnknown,真名Brendan Greene,爱尔兰人,是DayZ,H1Z1,和绝地求生等一系列生存游戏的创意缔造者。Brendan Greene是Mod制作人出身,路子野,最先做了DayZ系列的MOD后有了一点名气,然而作为一个非正规游戏人,加上此人心气颇高,对游戏的态度并不端正,DayZ很长一段时间疏于运营,BUG不修内容不更,而他又总是在寻求新的理想游戏,适时H1Z1 PVE模式已经到了衰退期,鲜有新玩家流入,心急火燎的索尼就把他拉去做了H1Z1的PVP模式,也就是后来的H1Z1:King Of The Kill然而心存高远的Brendan Greene觉得自己的游戏创意被索尼更改,而自己想要追求的是更加“纯粹”的大逃杀游戏,16年2月DayBreak刚把H1Z1的PVP模式分离出来,6月份Brendan Greene就勾搭上了韩国的蓝洞公司,接着迅速宣布了一个新的“Battle Project”,正式和Daybreak和平分手。鉴于制作者本身的黑点,Brendan Greene的游戏理念并不为欧美的大厂商所看好,只能屈尊和韩国的蓝洞合作,蓝洞本身游戏制作水准不错,但规模不大,旗下最知名的游戏TERA大奖小奖拿了不少,但后续玩法不足,蓝洞打造出了华丽的外壳,但在几年中一直缺乏对游戏内在的锻造,加上蓝洞在代理商选择上的各种肮脏的PY交易,导致TERA在国服暴死,上线一年就停运,而韩服人气也急剧下滑,全凭NEXON的苦心运营吊着一口仙气来维持。规模不足又想快速圈钱是蓝洞最大的黑点,Battle Project在16年6月公开,今年3月就推出了绝地求生大逃杀的early access,1年不到的开发时间导致游戏赶工痕迹明显,诸如大家所提到的游戏优化奇差,服务器各种抽风,游戏BUG多,这都无疑影响了许多玩家的游戏体验,我玩过100+小时的H1Z1,等我第一次尝试绝地求生大逃杀的时候,我只能说游戏体验并不比H1Z1高到哪里去,掉包和延迟尚能理解,而游戏本身如同内存怪兽,分分钟把我的电脑加热至可食用状态,我能深刻的体会到论游戏素质,这个游戏比KOTK优秀太多,但实际游戏体验呢?看看广大主播们在玩这个游戏时都时常被延迟和掉帧所困扰,更不用提普通玩家了。而游戏开测到现在已经8周,优化的问题仍然存在,而热销的劲头也褪去不少,蓝洞公司宣布要6个月的时间来进一步完善游戏,但结合蓝洞不大的规模以及之前的黑历史(TERA的开发以及圈了钱不更新集体出去旅游等等),我个人在短期内是不看好绝地求生大逃杀的新一阶段发展的,而我们要意识到一个问题:末世生存/大逃杀类型的游戏在游戏界长期处于不温不火的地位,主要是大逃杀类的游戏内核单一,导致游戏流程剧本化,跳伞——搜刮——蹲人——送快递/吃鸡。游戏缺乏深度,一个人SOLO固然很刺激,但也很累,而多人开黑上所面临的游戏体验又高度重复,IGN给出了暂评9分但内容仍需打磨的评价,而我个人甚至怀疑游戏在6个月后所能保持的基本生命力(守望先锋和H1Z1的冷却就是一个很典型的前车之鉴)Ps周围有小伙伴表示这游戏玩了几百个小时啦,毎把都不一样!玩不腻!我表示当初守望先锋出来的时候你也是这么说的=。=大逃杀类型的游戏扩展性也不强,内容上的革新难以触及其单一的内核,而Brendan Greene本人和蓝洞都缺乏实力和经验去将它逐渐完善(更别提心气高远的Brendan Greene连大逃杀都没做完就已经开始策划自己的下一个游戏了,说是要再做一个几千人的生存慢节奏游戏,理想很宏大,现实很迷惘)在这种前提下,游戏98元的售价也显得十分突兀,从性价比上来时,目前游戏的表现并不值得98元这个TAG,Steam上一大把比它便宜但内容比它丰富许多的游戏,这个售价实在给人一种蓝洞又在蹭热度圈钱的感觉。谈及PUBG的未来,个人认为在当今游戏快餐化的大背景下,它有足够的潜质去成为一款掌握潮流的游戏,但我不认为蓝洞或者Brendan Greene有能力在短期内将它的潜质发挥出来,而这类型的游戏一旦过了热度,就会逐渐走入瓶颈。鉴于游戏本身素质不错以及市场上同类型游戏的匮乏,我们有理由相信在很长的一段时间内PUBG仍然可以红火一段时间,如果蓝洞真能够用心打磨(蓝洞很懂得趁热度蹭钱的道理,游戏发售后更新了不少东西,但核心的优化问题一直疏于解决),在六个月后游戏应该会再次掀起一阵浪潮,不过就如同所有的快餐游戏一样,PUBG也面临着残酷的大逃杀,游戏市场的优胜劣汰好比绝地岛上上演的生死大战,没有人可以立于不败之地,今晚的餐桌,注定没有鸡。三.彩虹六号“人质局人质是关键,没有了人质匪徒也就没有了筹码!”育婊的名气在游戏界可谓无人不知,旗下各种大作IP可谓靠名字就能保证销量,但财大业大的副作用就是游戏产品的流水化以及极度的不走心,无论是土豆服务器还是买BUG送游戏,育碧这些被玩坏的梗背后是无数玩家被强糊一脸的游戏体验。这也导致了育碧的游戏大多数评分比较中庸,闪光点和黑点并存让育碧的游戏长期处于小火不火的局面。但彩虹六号,这次他们走心了。蒙特利尔工作室的游戏制作水准就不多做赘述了,彩虹六号作为育碧的老牌IP之一,一直以其独特的拟真度和可玩性名声在外,尽管在Vegas2之后R6一直处于被遗忘的地位,但当15年Siege的公布依然掀起了足够的关注度。R6S的IGN评分是7.9,它的画面不算出彩,没有剧情,游戏难度大,但它丰富的战术性和可玩性让它圈住了一大批死忠玩家,环境破坏机制和各种战术搭配能让这个模式单一的游戏玩出一万种花样。许多人沉迷其中数百小时仍然保持着热情,从这一点上来看,R6S是一款优秀的游戏,它的高度足以让它在FPS游戏史上留名,而它的优质内核注定其将是一款生命力很强的游戏,在几年内是不会过气的。因为它根本也没有火过。R6S是一款优秀的游戏,但它不会是一款成功的游戏,它的人气和质量完全不成正比,它优秀的战术体验和良好的拟真感既捆绑住了一批死忠玩家,但也过滤了大批休闲玩家,游戏对新人极度不友好,魔幻的匹配系统和复杂的游戏操作让大部分新人望而却步,而随着时间的推移,这种情况会愈发严重,老手越来越油,新人生存环境越来越差,你不会想玩一个被各种秀死还要被骂菜的游戏吧?逐渐封闭的玩家圈和育碧万年背锅的土豆服务器,造成新鲜血液很难流入。是的,随着最近主播们带起的一波热潮,以及老玩家们的宣传,R6S似乎有了复燃的趋势,但仔细想想,这些新入坑的玩家,有多少人有耐心能忍受前期糟心的游戏体验去熬成一个入门级玩家?对于游戏的未来,我的观点很明确,R6S优秀的游戏品质很有可能让它成为答案中三个游戏里最具生命力的一个,但其不温不火的状况将延续下去,高门槛的游戏体验注定了R6S将只会是一小群人的狂欢,直到育碧下一个新IP的出现。
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你在绝地求生吧问守望先锋?
自从玩了吃鸡,我戒了全家桶和舰r
要是上一年的今天我会告诉你守望,但是今年我会告诉你吃鸡。BLZ运营先去送个母亲
玩法都不同你问这有意义?硬要说哪个好玩那也只能是萝卜青菜各有所爱,反正俩都算是好游戏。(至少比许多国产氪金游戏好)我玩屁股也玩吃鸡不可以么?
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解析2017年最受欢迎的游戏《绝地求生》:为什么它会这么火
如果要问哪款游戏是今年最火爆的游戏,不少人第一反应肯定是想到《王者荣耀》,这个答案不完全准确,因为它毕竟只是一款手游,如果要说在全球最火爆的电脑游戏,那就数《绝地求生:大逃杀》了,自从该游戏问世以来, 一时之间,国内端游市场几乎变成了人人“吃鸡”的场面。走进各地的网吧,接近五成的玩家都在“吃鸡”,火爆程度直逼当年的《英雄联盟》和《守望先锋》。
·&《绝地求生》的庞大玩家如何形成&·
《绝地求生》虽然火了,但是之前占据Steam平台“大哥”和“二哥”地位的DOTA2和CS:GO就惨了。而且从某种程度上来说,这两款游戏完全是为他人做了嫁衣。根据Steam Spy在推特上公布的消息,《绝地求生》玩家中的55%来自于CS:GO。这部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均时间超过了CS:GO的平均游戏时间,而自从他们开始玩《绝地求生》后,玩CS:GO的时间就少了30%。另外,42%的《绝地求生》玩家在DOTA2的游戏时长超过500小时。V社好不容易通过两款游戏积累的用户一大半都跑去“吃鸡”了,G胖的内心想必是崩溃的。那么,《绝地求生》究竟有什么魔力能从用户黏性极高的DOTA2和CS:GO这两款游戏抢走用户呢?“10分钟捡垃圾,10分钟跑路,10分钟蹲着阴人,见面1分钟挂,这游戏好玩在哪里?“这是玩家在论坛上吐槽《绝地求生》无聊的一段话,但这段话也恰恰解释了《绝地求生》能够超越CS:GO的原因。玩过CS:GO的玩家想必都知道,这绝不是轻轻松松就能享受快感的游戏。玩家们在游戏中保持高度的专注,他们在获得刺激的同时也让自己变得非常疲劳。作为硬核FPS游戏的代表作,CS:GO对玩家在游戏中的枪法要求非常高。如果你只是一个手残或者反应慢半拍,那多半是花钱、花时间为别人寻找快乐。许多CS:GO主播在过于疲倦后都会转去直播《绝地求生》,大量的“垃圾时间”让他们进入了完全轻松的状态。他们放缓游戏节奏的同时,也让观众们松弛了紧绷的神经,享受游戏中的娱乐内容。《绝地求生》的开放式地图则为玩家提供了不需要枪法的玩法。那些潜伏在各个墙角、厕所、转角和草丛等隐蔽地区的“老阴逼”,总会在对方不知情的情况下突然发动袭击,然后一击毙命。“即使枪法刚如图拉夫,也难逃转角遇到老阴的爱!”这是盛行在《绝地求生》玩家们中的一句经典名言。这些“老阴逼”们也有了各式各样的外号,比如“幻影坦克(蹲在草丛里)”、“伏地魔(趴在任何可能的地方)”、“幻影汽车(藏在汽车下)”和“车库伏兵(藏在车库周围)”等。当游戏可以通过一种极为简单的策略无限缩小你和顶尖高手之间的差距,大部分玩家都愿意来体验这款相对“公平”的游戏了。即便玩家枪法不如人,“躲猫猫”总是会的吧。至于DOTA2,《绝地求生》的日活跃用户已经彻底超越并甩开了DOTA2,而DOTA2想要夺回Steam“一哥”位置却只能期盼对手自己衰落。为什么这么说呢?界面记者采访了至少五位热爱DOTA2的资深玩家,却得到了极为相似的回答。“你觉得DOTA2好玩还是《绝地求生》好玩?”“当然是DOTA2了,所以晚上一起来’吃鸡’啊!”“这种类型的宗旨就是生存到最后,策略的选择很重要,”曾经DOTA2天梯分数高达5000分的“半职业选手”蚂蚁解释道。“每一局都是不同的策略体验,感受自己的进步(就是最大的乐趣了)。“年近30岁的蚂蚁不再具备灵活的手指和敏感的反射神经,他只剩下了自己引起为傲的大局观和战术制定能力。尽管他无数次表示DOTA2更好玩也更有意思,但他每天晚上还是会准时出现在《绝地求生》的战场上。&除了蚂蚁外,许多DOTA2老用户随着年龄的增长都开始变得“越来越菜”。如果没有人一起开黑打DOTA2,他们更愿意选择能配合自己策略能力的《绝地求生》。最重要的是,无论是CS:GO还是DOTA2,玩家在游戏中最终非胜即败。赢了当然大家都开心,输了即便心态再好也难免会影响心情,而《绝地求生》给人的挫败感就不会那么强烈。除非是网络延迟、外挂横行带来的失败,玩家没能如愿“吃鸡”多半只会觉得自己这局运气不好,然后开开心心的开始下一局游戏。
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