手游推广员容易做吗真的很容易退烧么

手游日子没想像中好过:成功率仅千分之一
[导读]这是最容易赚钱的行业,这也是个失败率高、最不好赚钱的行业。在如今手游终于出现“春天”的灿烂中,人们更愿意忽略手游的“痛处”,让心里更充满对手游未来的美好。商调低收入预期“做手游就像拍电影,根本无法预测哪款游戏就能火”也许仅凭一个游戏,屌丝就能成为亿万富翁;但也许作出一百个游戏,也不见得有一个赚钱。做了多年手游开发的伍欣懂得这样的道理,因此每个游戏,他都希望精益求精。最近他正在为他的新游戏《天空帝国》登陆中国市场而忙碌。“这款游戏花了我们一年半的时间,可废了不少心思。” 由于这是公司第一款重型,伍欣为玩家勾画了一个庞大的故事体系, “游戏里,每个人都将拥有一座属于自己的小岛,在上面建设自己的王国和设施……”算得上是“鸿篇巨作”的游戏,本应该让伍欣信心满满,但如今的他却似乎没有之前构想时那么兴奋了。“当时创作时,这种策略游戏就是国内重型的天下,但现在却风头已尽了。”伍欣有些无奈地说,这款原本预计每月能有几千万流水的佳作,伍欣现在也不得不降低自己的预期,“希望能有个几百万的收入吧。”在伍欣看来,做手游就像是拍电影,根本无法预测哪款游戏就能“火”,哪款游戏能掀起新一轮流行风潮。如果按照当下流行的元素去立项制作一款游戏,在推出来的时候,很可能已经过时了。理想很丰满,现实很骨感。游戏平台当乐网CEO肖永泉就给出了这样的数据:一款产品如果能收入300万,那基本能维持正常的运转,能够攒一点钱去开发下一款游戏。假如游戏收入小于100万,就可能被市场淘汰。据业内人士透露,在游戏制作公司中,约有75%的公司在亏本;而每百款游戏,如果能有1到2款成为精品游戏就算是万幸了。手游成功率仅千分之一“过去两年上线的手机游戏超过1200款,小于100万收入的占了90%以上”手游的成功率究竟有多少?蓝港CEO王峰()曾公开表示:页游大作成功率1%,而手游仅0.1%。不过,中国的创业者们,依旧被类似于日本Gungho《智龙迷城》月入11亿元人民币的创富神话,刺激着和期望。虽然手机游戏在中国市场上拥有十几年的历史,但真正的转折点始于2011年。这一年,当业内大部分人还沉醉在《神仙道》、《》等网页游戏()创富神话里不能自拔,对诸如“联运”、“微端”等热门而时髦的话题趋之若鹜时,一些人转向了代表未来的移动游戏领域。手游的日子并没有想像中的好过。当乐网CEO肖永泉就给出数据,过去两年到现在上线的手机游戏超过1200款,每月收入超过1000万的不到2%,500万到1000万的占3%左右,小于100万收入的占了90%以上。尽管如此,依旧无法阻挡大家对手游的狂热。数据显示,2013年上半年,中国手机游戏市场正在研发的产品就有2000款,进入测试环节的有款。下半年,在研产品将会超过3000款,进入市场的产品也会有2000款之多。今年上半年,虽然手游每日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的手游数量并不多。资本的热带来浮躁“做假业绩、假收入的手游公司逐渐多起来了”左手资本,右手泡沫。虽然在业内人士看来,手游根本就不存在泡沫,只是资本过热了。但不得不承认的是,资本的泡沫已经给手游行业带来了浮躁的影子,好不容易迈进“春天”的手游业,“被收购”已经成为隐晦的成功。在拥有近10年手游经验的肖永泉看来,资本的涌入,或许已经成为手游行业值得警惕的敌人。“现在圈儿里人坐下来闲聊,大家的话题已经从过去的讨论游戏如何制作,变为了哪家公司被收购,哪家公司卖得更高了。”在肖永泉看来,资本的过热已经让整个行业浮躁了起来:一些人将手游看作快速赚钱的工具,仅做出一两款并不好的游戏,就着急卖掉变现。顽石CEO吴刚也认为,资本市场的过热可能并不是一件好事,“没有强大的业绩支撑,资本市场的热度无法持续,很可能在明年下半年退烧。”“现在开始做手机游戏公司寻求资本市场的回报,估计是赶不及了。据我了解,做假业绩、假收入的手游公司逐渐多起来了。”吴刚坦言,手游这个概念的确是被高估的,虽然不是顶峰,但离顶不远了。“眼前很美好,未来会很难。”吴刚认为,手游创业企业必须要在长期发展、眼前利益面前做出抉择。晨报记者 姜樊手游挑战端游?资本或许带来了病毒,但这毫不影响所有人对手游未来的看好。在他们看来,手游正在迎来难得的春天。手游说:手游将终结端游老大地位“当时跳槽去做页游的同事,现在一定很后悔。”一位手游开发者向记者说道。如今老练的手游制作者的工资,每年都有40%到50%的增长,“挖脚”也逐渐成为家常便饭,对方出的价钱有的能翻数倍。做手游虽然失败率很高,但业内人却似乎都达成共识:手游是最好赚钱的行业,也是最容易实现“屌丝”逆袭的领域。一位业内人士解释道,这是由于手游的开发成本低,做一个端游的资金可以做几个手机游戏,虽然手游的成功率低,但无形中却分散了投资的风险。“毕竟手游是真正从用户手中拿钱的行业,现在用户已经愿意为高质量、体验好的游戏付费了。”对于未来,肖永泉似乎踌躇满志,在他看来,如今手游市场正处于快速成长的时候,再过2到3年,手游的规模就会超过端游目前约500亿美元的规模,甚至会突破1000亿美元。而端游原本在游戏行业中“龙头老大”的地位将画上句号。陈昊芝也认为,在未来2到3年后,手游公司收入或有5倍以上的增长空间。端游说:手游和端游是互补关系昔日占据霸主地位的端游、页游公司,如今也不得不直面手游的进攻了。最近,不少传统游戏公司已经开始抢滩手机游戏市场。开心网去年开始试水手机游戏,而主做端游的巨人网络也将在年底推出四五款手机游戏产品。在开心网去年推出的手游中,《恶魔宝藏》目前已实现月收入200万元。开心网CEO程炳皓曾向媒体表示,尽管目前从全球来看,移动互联网还缺乏清晰的盈利模式,但未来商业价值不可估量。而巨人网络总裁纪学峰则认为,端游依旧过得很滋润,“所有人的眼光都盯在手游的时候,端游的竞争变少了,在端游数量急剧下降的情况下,玩家并没有少。”在他看来,手游没有端游的社区性与交互深度,而这正是游戏生命周期的保证。巨人之所以进军手游市场,只是认为手游与端游是互补关系,并非竞争。“目前还没有大公司会放弃端游,收入也主要依靠端游。”迅雷游戏副总裁申霆也认为,近年来虽然手游和页游市场发展迅速,但手游市场的快速发展也是对端游的帮助和补充。玩家因为这种低门槛的方式到游戏,并最终转化成为端游用户。
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手游真的需要交易系统吗 没有买卖谈什么相爱
来源:游民星空[原创]
作者:jlau
编辑:jlau
交易系统应该基于怎样的形式?
  在这里,我们引入一个概念——“经济模型”。“经济模型”就是装备、角色等一系列游戏资源以及游戏货币在游戏中的产出和流通方式,包括游戏内购和玩家间的相互交易等形式。
  交易系统有很多种类型,比如当面交易、摆摊交易、邮件交易、玩家赠与等等,有些游戏还会对交易进行一定的等级、次数以及时间方面的限制,而这些,都是对构建交易系统的一些尝试和扩张。
  那么,对于手游来说,交易系统到底应该基于怎样的经济模型?纵观经济模型在端游方面的发展历程,也许我们可以得到一些启发。
第一代经济模型
  在初期的点卡消费时代,《传奇》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等各种天差地别的产品,都是开放型的经济模型——即第一代模型。这种经济模型的核心在于,游戏的低端产出由玩家通过时间而积累,高端产出如极品装备由厂商通过设置时限、调整掉率等手段控制。
  进化后的第一代模型,开发和运营都加强了产出回收和数据升级的方式来抑制经济通胀,并加入适量不影响平衡性的内购道具增加收入。
第二代经济模型
  这是在端游、页游和手游都比较主流的模型。玩家之间的交易被削弱,大部分的产出被设置为个人绑定,只有极少数内购获得的道具、充值换购的元宝以及高级BOSS掉落的装备材料等,才可以进行交易。
  这个模型的优点在于将玩家之间的利益所得回收到运营商手上,而不像第一代模型那样被外挂工作室抢走大量的收入。但同样也存在着非绑定资源被高端玩家垄断的问题,如何照顾中低层群体的收益,也是一个老大难问题。
第三代经济模型
  作为一个尚未成熟的模型,第三代模型其实也诞生了好几个年头。《暗黑破坏神3》最初的设想就是搭建一个自由交易的经济体系,然后靠交易税继续赚钱,但暴雪后来意识到自己根本不是外挂工作室的对手,而拍卖行的开放却导致恶意哄抬价格的现象频出,只好悻悻关闭了这个系统。
曾经在《暗黑3》国服拍卖行卖出12万RMB的武器
  同样在中国,很多国内端游也做出了不少尝试,比如《征途2》《逍遥江湖》《fifa online3》等产品。这些游戏大多都是通过一个交易中心或交易池,让玩家的产出取代商城内购,同时严格把控游戏货币的设计,以保证玩家在游戏内的交易都需要用充值兑换的货币。
《fifa online3》火爆的交易市场也让某代理商挣得盆满钵满
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游民星空联运游戏[科技不怕问]重度游戏真的不适合手机端吗?
腾讯科技王帆
网友“上古文明”:常听人说手机游戏屏幕小,性能比PC低,所以天生就不适合重度游戏。而且,现实是手游的产品多数短命。是什么因素阻碍了重度游戏在手机端的发展?未来重度游戏在手机端会有大发展吗?腾讯科技:首先明确一下手机端重度游戏的概念,评价标准很多。但如果用最简单的方式来下定义,那就是玩法更多样,内容更丰富,需要玩家每天都花费大量时间的手机游戏。手游不是不适合重度游戏目前流行的手机游戏大多数为休闲游戏、卡牌游戏和策略游戏。按照PC客户端游戏的标准来看,大型的MMOPRG游戏还极为鲜见。轻度游戏的特色就是火得快、退烧也比较快。而重度游戏恰恰相反。在单机手游里,重度游戏的意义并没有那么大,游戏开发者只需要把关卡设置得更有趣和富有挑战性,让玩家体验闯关的爽快感即可。但在手机网游这个领域,重度游戏往往意味着玩家愿意投入更多时间,付费的比例、时间区间和金额都比轻度游戏来得高。可以这么说,重度游戏约等于高ARPU的游戏。高收入的游戏周期都相对较长,即使在其人气不如轻度游戏的前提下。这样看来,重度游戏好处多多,前景光明,但未能迅速成为主流,是因为存在很多制约因素.短期内仍然难以普及1)以目前的手机工业水平,电量和续航能力成为玩家无法长时间进行游戏的最大掣肘之一。2)流量也是制约玩家玩游戏的一大因素,玩家玩游戏的场景无非是WiFi环境和手机网络环境,在手机网络环境下长时间游戏将会让流量费用也成为一个巨大的负担。3)对于重度游戏玩家而言,长时间拿着手机玩重度游戏也是件累活,远不如在PC或者游戏主机上舒适。4)绝大多数手机端游戏的画面,情节以及形式与传统的PC端游戏相比有一定的差距和不同,使得一款优秀而长寿的手游非常难得。重度游戏在手机端前景广阔有着精美画面,故事情节,人物角色的重度手游已经开始在国外走红。日本CA创投中国董事总经理戴周颖在接受腾讯科技采访时就透露了日本手游业新趋势:过去传统卡牌类游戏一统天下的局面可能会被打破,由传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,日本手游市场上出现了几款变形的卡牌类游戏,它们更像是一个重度游戏的移动瘦身版,这类新的变形类棋牌游戏目前在日本非常受欢迎。此外,GungHo去年2月推出了一款全新的消除类游戏,该游戏的日收入曾一度超过490万美元,至今依然排在日韩榜第一位的位置;还有就是日本通讯工具Line推出的三消类休闲小游戏Line Pop,自推出一年多后后也一直排名Line游戏榜第一位。除了日韩,欧美也有非常长寿的手游产品,其中最出名的要数三消类游戏Candy Crush,其发行公司将于明年在纳斯达克上市,IPO规模达50亿美元。能够结合移动终端特性,简单又有新意,画面设计具有特色,结合社交和游戏情节元素是这些手游得以长寿的重要原因。重度手游的发展仍需破解两道难题1)移动端游戏的特性。移动端的重度游戏能够有多”重“是一个依然在摸索的问题。重度手游需要结合移动终端的各种软硬件特性将移动终端的游戏魅力发挥到极致。所以,能否为用移动的思路和做法去打造一款真正的重度手游是最关键的问题。2)移动支付。用户和整个移动互联网的支付环境也是重度手游发展的重要限制之一。重度手游的投入较大,如果不能在移动端上获得更好的收益就很难维持生计,因此,用户是否习惯于移动支付,移动支付是否便捷安全也至关重要。(王帆)
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved移动游戏市场日趋退烧 黄金时代结束了吗?_网易科技
移动游戏市场日趋退烧 黄金时代结束了吗?
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游戏市场的爆发需要诸多前提条件,包括:具有统一操作系统(、)的移动智能终端、优良的移动通信网络、高度活跃的社交网络,以及巨大的支持性网络,如分发渠道、支付平台、游戏媒体、游戏引擎以及源源不断的IT人才和蜂拥而至的资本等等。当所有这些问题统统得到解决之后,千千万万人对娱乐休闲的深层渴望,才能转化成对移动游戏的需求。三大要素驱动移动游戏市场爆发相比于传统的“端游”产品,移动游戏产品具有内容简单有趣、操作简捷、适合碎片化时间的特点,因此迅速被各类人群所接受。这其中包括工作忙碌、时间有限的上班族,以放松休闲为目的的女性白领,以益智或传统棋牌娱乐为目的的中老年和儿童群体等。庞大的手游用户群体衍生出的海量需求是中国移动游戏市场爆发的前提,但真正催生中国移动游戏爆炸性成长的却另有三大要素:智能移动终端的快速普及、高速移动通信网络的建设和社交网络的蓬勃发展。近年来,中国智能移动终端渗透率快速提升。据CNNIC的最新报告,截至2014年6月,中国手机网民规模达5.27亿,比2013年底增加2699万人。网民中使用手机上网的人群占比由2013年底的81.0%提升至83.4%。伴随着3G、4G网络的大规模基础建设的完成、宽带带宽的提升以及WiFi热点的普及,移动通信网络条件不断优化。工业和信息化部于2013年12月向三大运营商颁发4G牌照,并快速实现试商用,这意味着用户可以体验到最大12.5MB/s-18.75MB/s的下行速度。高速的移动通信网络让真正成为人类肢体的外延,也大大地促进了移动游戏技术的发展,越来越多更高复杂度、精细度、感官体验的移动游戏类型出现。可以说,移动终端的快速普及和高速移动通信网络的建设奠定了中国移动游戏爆发的基础。而以微博、微信为代表的社交网络的蓬勃发展,则是中国移动游戏市场爆发的催化剂。移动游戏相关的体验、攻略通过各种方式汇聚到社交网络中,又以各种方式被分享出去。每一个细微的分享动作在社交网络中汇聚起来,形成庞大的洪流,引爆了一款又一款移动游戏产品,比如《疯狂猜图》、《脸萌》、《围住神经猫》等。火爆的中国移动游戏市场或许,唯有火爆二字,方能勉强用来描述中国移动游戏市场的发展现状。中国版协游戏工委的数据显示,2014年上半年中国移动游戏市场销售收入规模突破125.2亿元,同比增长394.9%。而就在不久前的2013年底,相关人士还在为中国移动游戏市场2013年全年销售收入勉强突破100亿元而欢呼雀跃。移动游戏市场规模井喷的背后,是中国移动游戏用户规模迅猛增长。中国版协游戏工委的数据显示,2014年上半年中国移动游戏用户规模约3.3亿,同比增长89.5%。伴随着移动游戏用户规模的放量增长,中国移动游戏活跃人数和付费用户数量不断增长,整体付费渗透率也不断提升。尼尔森最新的《2014年中国手机游戏用户洞察》的研究显示,47%的手游用户每天都会玩游戏,88%的手游用户在玩游戏的当天会登录两次及以上,而94%手游用户每次玩游戏的时间会在10分钟以上。手游正逐渐成为一种固定化的生活习惯,而非简单的打发时间的消遣。手游用户玩游戏场景的数据显示,在床上、家里等固定化场景玩游戏的用户比例已超过了公共交通工具等碎片化的场景。这表明手游用户的娱乐行为正逐渐从碎片化时间向块状时间发展,由情境驱动向习惯使用发展。刺激用户选择一款游戏的原因主要是产品本身操作简单、流畅稳定,但是触发用户喜欢某一款游戏的原因主要是有熟悉的朋友、良好的情节设计和合理的规则。同时,86%的手游用户会向他人推荐自己喜欢的手游产品。由此可见,社交因素对游戏产品有重大的影响。但值得注意的是,78%的手游用户平均玩一款游戏的时间不足6个月,41%手游用户今年喜欢的游戏和去年的不同,这是导致手机游戏生命周期较短最根本的原因。导致用户放弃游戏的主要原因有:游戏收费、流量耗费、趣味性差和太耗费时间。与手游玩家使用行为“常态化”同步的是手游用户付费行为习惯的养成。尼尔森的相关研究表明,67%的手机游戏用户曾在过去一年为手游产品付费,89%手游用户表示愿意为喜欢的游戏付费10元以上,并且75%手游付费用户表示会再次付费购买。用户付费的主要动因是获取更加强大的角色、更快的升级以及更好的操作体验,最可能发生付费的环节是道具、装备的购买,以及关卡解锁。但是,手游市场的机会并不仅仅在手游付费本身,移动游戏广告市场亦是“广阔天地、大有所为”。手游占有了移动用户大量时间,而宝贵时间就意味着广告机会。尼尔森的研究发现,69%手游用户不排斥广告,用户最喜欢的广告形式为登入广告、登出广告以及角落图标广告。更重要的是,51%手游用户表示可以记住广告标题、内容等有效信息。驱动用户点击广告的主要动因是画面精美、内容精彩、了解更多资讯,而手游用户不点击广告的主要原因是担心虚假诈骗广告、木马病毒等安全问题。解密移动游戏盈利模式虽然移动游戏的历史可以追溯到日在诺基亚6110上推出并且成为黑白经典的《贪吃蛇》。但是,中国移动游戏市场规模爆发性增长的起点却是在不远的2012年。一方面是iPhone4发布后,国内苹果用户占有率开始飙升;另外一方面是安卓千元智能机纷纷推向市场,智能移动终端的用户规模迅速扩大。手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋凸显,引发了2013年资本市场上以手游概念为主的投资、并购热潮。移动游戏产业链也迅速成熟起来,形成产业链顶端的游戏开发商,中间环节的游戏发行商和渠道商、通信服务商、游戏媒体,以及底部的游戏玩家。在中国移动游戏的产业链中,渠道商占据着主导的地位。根据属性的不同,渠道商可以分为四类:第一类是以360、百度91、腾讯、UC、当乐、阿里巴巴为代表的互联网渠道;第二类是中国移动、中国联通、中国电信三大运营商;第三类是以苹果、小米、三星、联想、酷派等为代表的终端厂商;第四类则是其他渠道,包括专业论坛、线下渠道等等。国内移动游戏渠道集中度较低,市场份额极度分散,未来移动游戏渠道的竞争将进一步加剧。随着腾讯、百度、阿里巴巴等大鳄的介入,中小渠道的份额注定会遭到一定程度的侵蚀,国内移动游戏市场将由多渠道分散的格局最终走向由寡头垄断的格局。受困于国内渠道极度分散的乱象,国内移动游戏市场也逐渐衍生出了游戏发行商这一新兴角色。他们主要帮助开发商准确地定位产品,细分产品类型,细分用户,找到适合的渠道,为产品做推广传播。最典型的案例就是热酷游戏代理发行《找你妹》系列大获成功。目前从事移动游戏发行的企业大致有三类:第一类是渠道商在做发行,以腾讯、百度、360为代表;第二类属于从事游戏开发的企业转向做发行,例如热酷、触控、顽石等企业;第三类就是数量众多的市场营销公司,他们看到做手机游戏发行的巨大利润,也涉足这个行业。数据显示,季度流水过亿元的移动游戏发行商已超过5家,共同抢占这一新兴市场。同时,由于游戏研发市场市场的集中度较低,市场份额差距不大,各主要厂商均未形成强大的竞争壁垒。其中,腾讯游戏凭借雄厚的技术力量和强大的渠道分发能力推出多个成功的爆款游戏,扩大了自身的市场份额。其余游戏研发厂商的市场份额保持相对稳定。IP(知识产权)运营成为大势所趋一方面是市场竞争升级以及对持续高增长的渴求,另外一方面是政府监管政策收紧和行业巨头对盗版狂风暴雨般的打击,移动游戏企业对IP的渴望越来越迫切,网络小说、影视、动漫、电视节目,甚至曾经的知名游戏都成为移动游戏IP的重要来源。依托于优质IP,移动游戏企业可以快速、低成本获取用户,并且避免版权诉讼纠纷以及遏制竞争对手竞争。但是,在如何做好IP运营上,中国移动游戏企业还需要向欧美、日韩企业学习。1、漂洋出海 掘金高增长的海外市场虽然单个国家的用户规模不如中国,但海外游戏市场同样处于方兴未艾的高增长阶段,而且营销成本很低。相比于中国移动游戏的黑暗森林,海外市场的竞争激烈程度有限。从2013年开始,逃离中国、进军海外,成为一些对游戏品质抱有信心且不愿忍受低利润率的手游创业团队的主攻方向。与此同时,腾讯、阿里巴巴、360等中国互联网企业也正在大举在海外进行投资布局,以更好的把握未来全球性移动游戏市场增长的趋势。2、市场下沉 长尾用户群体值得关注随着智能机普及率的提升,位于三线及以下低线城市长尾用户的创收价值逐渐出现。首先,相比于一、二线城市中忙碌的白领阶层,三线及以下城市的长尾用户拥有更多的大块时间;其次,生活单调、规律,娱乐方式缺失,也促使低线城市用户只能选择手机。尤其是移动游戏来打发时间。不同于一、二线城市通过应用商店、搜索引擎等线上渠道来下载游戏的习惯,低线城市用户更加依赖运营商营业厅、手机专卖店等线下渠道。地面推广是覆盖长尾用户群的重要手段。3、重度化 拦不住的潮流一如当年的PC网游,移动游戏也在顺应用户、市场、技术、渠道等诸多产业链环节的变化,经历着从轻度、中度到重度的发展历程。移动游戏的类型从操作简单的卡牌到动作竞技,再到最近的重度MMO产品。移动游戏的研发和运营也经历着从最初粗放浅显的内容、简单的操作,到当下翔实的数据分析、专业化的设计、精细化的运营以及科学的付费设计的转变,移动游戏越来越成熟,也越来越“游戏性”和“生态化”。4、微信不得不重视的重磅冲击从红极一时的《飞机大战》,到《天天爱消除》、《天天连萌》等天天系列,腾讯微信以一个出人意料的角度切入了移动游戏分发市场,并创造了在APP Store 排名前十的游戏中,有8款是在微信平台运营的传奇记录。但微信的野心显然不止于此,又先后推出了《糖果传奇》、《植物大战僵尸》等吸金能力较强的中度游戏,并于近期推出了格斗手游《横扫西游》。来自微信的冲击将对国内移动游戏的研发、代理、渠道等各环节产生强烈冲击。移动游戏发展必须规避的三大风险政策风险继视频、网络文学之后,移动游戏成为国家“扫黄打非·净网2014”行动关注的重点,包括豌豆荚、百度91等在内的14家手机游戏平台以及趣游等8家游戏企业被点名批评、受到行政处罚并责令产品下架和完成全面整改。随后,国家版权局等四部门联合启动专项行动“剑网2014”重点打击盗版以及维护网络版权。1、政府监管进一步到位政府监管进一步到位。包括文化部、国家新闻出版广电总局在内的多个国家部门已经分别提出了各自对手游的监管审查方案。其中,文化部多次点名批评手游行业内容抄袭、侵权产品泛滥的问题,并明确手游生产企业需申请“网络文化经营许可证”,要求包含游戏业务的互联网企业注册资金须需达到1000万元。国家新闻出版广电总局明确手机等移动端游戏属于网络游戏范畴,并已开展审批工作。面对日趋严格的监管政策,移动游戏如何加强自律自查,合理应用法律武器维权,规避法律陷阱,成为不得不考虑的命题。2、技术与产品风险国内移动游戏题材和商业模式同质化严重,成功的移动游戏产品在上市后会在短期内被大量复制,面临盗版产品的激烈竞争,从而快速失去竞争力,造成了国内移动游戏生命周期短的特点。同时,移动游戏品牌传承弱,一个公司在单款游戏成功后,很难把影响力传递到下一款游戏身上。这对于移动游戏企业而言,每一款游戏的推出,都是一场从头再来的竞争,竞争对手多、竞争频次高。如何持续推广受到用户认可的产品,成为想在移动游戏市场占据一席之地的企业必须解答的难题。3、用户偏好的快速变化移动游戏的风险还来自于最终消费者需求的变化,多数移动游戏生命周期不足半年。《疯狂猜图》、《魔漫相机》、《脸萌》、《围住神经猫》等社交游戏产品火箭般地攀升之后,迎来的是自由落体般地坠落。如何准确把握用户的心理,激发用户的自主创造力,让用户源源不断地贡献内容和产品升级机会,成为移动游戏产品必须考虑的现实。同时,移动智能终端硬件与操作系统在不断升级,移动通信网络的速度也在不断优化,可在移动终端上运营的移动互联网产品也会进一步的丰富,移动游戏产品应该如何应对用户兴趣的迁移,保持自身的竞争优势?把握中国市场掘金机会根据尼尔森《2014年中国手机游戏用户洞察》的研究成果,总结了掘金中国移动游戏市场的“三招一式”。扩规模,延寿命:用户大进但不大出对于任何一款移动游戏产品而言,用户规模和游戏生命周期都是无法回避的问题。尼尔森的研究表明:专注于移动游戏产品本身,做精品,提高产品的操作性、流畅性,把握用户偏好、合理设计剧情背景有助于帮助移动游戏产品获取用户。在移动游戏用户保有方面,引入社交元素、设计有吸引力的题材/人物/故事、制定平衡合理的游戏机制,能够有效地吸引玩家较长时间玩一款游戏,从而延长单款游戏产品的生命周期长度。在一款游戏生命周期的后期,需要通过合理的优惠折扣、可玩性和创意、丰富内容等来挽留用户。提升ARPU:提升单用户支付额度,拓展手游广告收入移动游戏用户最偏好付费环节是道具、装备购买,关卡解锁,因此可通过合理的付费设计来刺激用户付费,从而提升用户支付总金额。与此同时,也可以积极拓展移动游戏广告收入机会。尼尔森的研究发现,手游用户最青睐的广告形式是登出广告、登入广告和角落式图标广告。直击安全痛点,减少用户对支付安全和广告点击安全的担忧对于移动游戏用户而言,安全问题是一个巨大的障碍。在被问及为手机游戏付费的担忧时,用户提及最多的就是经济损失和付费失败,而对木马病毒、虚假诈骗信息的担忧则是阻碍游戏用户点击广告的主要原因。这需要移动游戏企业针对性的设计引导措施,减少用户对支付安全和广告点击安全的担忧。植入社交交互环节,增强用户黏性同样值得注意的是社交因素对于移动游戏的重要性。尼尔森的研究发现,86%的移动游戏用户在过去一年内曾经向亲友推荐自己喜欢的游戏,90%的移动游戏用户会分享游戏经历及经验。这意味着,对于移动游戏产品而言,社交因素已经成为必不可少的设计。社交元素的引入不仅能利用社交网络的力量实现快速传播、引爆用户规模的增长,同时也能有效的增加用户之间的互动,增强用户黏性。
恰如狄更斯在《双城记》中所说,这是最好的时代,这是最坏的时代。经历了前期爆炸性增长,移动游戏行业处于希望与失望并存的焦灼之中。短暂的产品生命周期、高昂的渠道分发成本、越来越挑剔的用户以及趋于理性的资本等让移动游戏行业日趋退烧。但这并不意味着移动游戏黄金时代的结束,相反,当下只是移动游戏黄金时代的序幕。当移动游戏行业忘记一夜暴富的神话,驱散暴发户的气息,回归用户经营、回归打磨精品游戏的匠人精神,那才是移动游戏大放异彩的时代。(来源:钛媒体 链接:/166572.html)
本文来源:钛媒体
责任编辑:王晓易_NE0011
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