求王者荣耀为什么这么成功成功原因

《王者荣耀》成功的 3 个原因
《王者荣耀》成功的 3 个原因
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腾讯的《王者荣耀》注册用户超过2亿,月流水超过30亿,是2017年迄今为止最成功的手游。除了腾讯本身的强大和产品文化外,《财经》杂志把《王者荣耀》的成功归结为三个原因:产品本身独特的设计;追求平衡的游戏规则和效率至上的战术打法。产品设计上,《王者荣耀》最大的差异性是,游戏选择的角色与文化都来自中国的历史和神话,这让游戏自带IP,玩家对游戏中所有人物耳熟能详;在游戏规则设计上,《王者荣耀》主张对所有用户公平,而不是用户仅靠花钱就可以在游戏中常胜,开发团队会想尽办法来保持游戏平衡,削弱强势英雄的技能,增强弱势英雄技能。《财经》评论说,王者荣耀切中了当下中国的普世价值观,“在公平的竞技中实现逆袭”。至于“效率至上”的打法,《王者荣耀》的开发团队,一开始时并没有把游戏的完成度做到极致,而是非常关注项目的弹性。游戏的基础版本经常是一边尽快完成发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。这样做,尽管在早期,会有玩家抱怨游戏品质有待打磨提升,但是,由于游戏制作管线效率很高,当游戏需要进行调整时,速度非常快。《王者荣耀》的开发负责人李旻说:“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。” 快速迭代和灵敏反应,已经成为互联网产品最重要的优势之一了。当年优步在中国同滴滴等公司竞争时,优步总是能迅速地在App上增加一个一键叫船、一键叫冰淇淋这样的功能,虽然有很多营销成分,但是竞争对手不能跟上,就是因为缺乏优步后台的灵敏性。科技有温度,点击下方,关注「 酷玩儿 」带您发现新奇、好玩的科技!
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父母给孩子取名叫王者荣耀,原因竟然是... | 10件事
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世界太复杂,10件事就够了
陕西一女婴被取名“王者荣耀”并上户口
最近,据澎湃新闻记者报道,在陕西西安,一名今年8月初出生的女宝宝姓名一栏填写的居然是“王者荣耀”。而有关部门证实,的确有一名陕西西安的新生婴儿被取名为“王者荣耀”,且已经正常上户口。对此派出所工作人员表示,只要是孩子家长愿意给孩子取名“王者荣耀”,派出所方面无权干涉,也会按照出生证明给予孩子上户口。
「“各位同学大家好,我叫王者荣耀,我爸妈给我取这个名字是源于十八年前一个风靡全球的手机游戏,希望我能像王者荣耀一样,
抢先发育、快速推进、carry全场,
掌控自己的荣耀。”」
战卡塔尔国足祭出迷魂阵
昨晚,亚足联官网公布了国足参加中卡之战的23人名单以及号码。在这份名单中,国足球衣号码与前一场完全不同。其中主力门将曾诚穿了8号,张琳芃身披9号,高准翼身着象征门将的1号球衣。按照亚足联的规定,球队在开赛前6小时还可以随时更换队员,球衣号码是否有变化还存在悬念。
「最好大家再统一一下发型球鞋,这样对面就会彻底懵了。」
英格兰中场向主裁竖中指
今天凌晨的世预赛中,英格兰主场逆转战胜斯洛伐克,但球队中场核心阿里在比赛第77分钟因为不满判罚而对裁判竖中指的举动,却在赛后惹上了大麻烦。曼联传奇吉格斯对此评论到:“他是现在英超联赛中踢得最棒的球员之一,我们经常说他是通过出色的联赛表现得以获得国家队的主力位置,但是这并不代表我们应该对他做出这样的鲁莽行为而宽容。”
「打拳击的阿里都不敢乱竖中指,
你还在这里造次?」
全运散打2秒KO创纪录
在全运会散打90公斤级决赛中,出现了让人震撼的瞬间。比赛刚开始,红方许家恒只用了两秒就凭借一记高鞭腿KO获胜,拿到冠军的同时,也创造中国散打历史上最快KO纪录。而凭借腿踢方式KO对手,也是他的杀手锏。全运会开赛以来,出现的两次KO获胜都是由许家恒完成的。
「观众:情节太短,我要退票。」
禾斗匕匕瘦回了科比
大概一个月前,科比度假胖成禾斗匕匕让不少球迷感叹。随后,科比表示自己将用一个月瘦下来,而他真的没有食言。最近,科比在好莱坞剧场亲自演绎《Dear Basketball》时,明显可以看到,无论是舞台照还是合影都已经看不出隆起的小肚腩。
「我也很诚实的,说胖就胖,绝不骗人。」
业余足球请交警查酒后踢球
最近,在江西高安市的一场业余比赛上,发生了查“酒踢”事件。在比赛中,有球员举报对手喝了酒踢球,于是该市足协官员找来了交警,带着呼吸测试仪,要求所有队员呼气,确定每个人都在交警认定的酒驾则正常值内后,比赛恢复。
「在微醉微酣间急停急起,然后左扭右晃直接把对手晃飞。」
日本未来或收“单身税”
最近,有日本媒体报道称,石川县河北市预算主管说,“正在进行有关单身税的讨论,但还没有推进”。早在2004年日本自民党就曾提出过向单身人士征税的议案,以促进单身男女尽快结婚,但最后不了了之。对此,日本“单身人士”团体发出宣言称,如果征收“单身税”成真,那么他们为避税和保全财产只能反复结婚和离婚。
「本来单身就够惨的了,居然还让交税?」
金昌马拉松奖牌引热议
上周末,甘肃举办的金昌马拉松因为一块奖牌火了。因为在比赛的完赛奖牌上,设计了一个小男孩冲线的浮雕,而小男孩身上没穿任何衣服。实际上,奖牌上的小孩是金昌的标志金娃娃,金昌被誉为我国的“金娃娃”城市,因盛产镍被誉为“祖国的镍都”,这样看,金昌马拉松奖牌的设计很彰显当地的特色。
「就想知道这小孩的原型是谁,求他的心理阴影面积。」
闵鹿蕾全运会遭尴尬一幕
在全运会篮球项目成年男子组决赛阶段的第3比赛日中,A组的北京队以74-69战胜了解放军队。比赛的过程中,北京男篮前主帅闵鹿蕾被镜头捕捉到尴尬的一幕,他试图起身指挥球队,却在第一时间被现任外籍主教练雅尼斯请回了座位。
「闵鹿蕾:你丫把我请回座位,
我就把你请回家。」
米妮将参加时装周
这周,迪士尼的动画人物米妮将降临曼哈顿,参加她的第一个时装周。她将于周二早上在帝国大厦的天文台拍照,然后拜访时尚潮流网站 Refinery 29,与时装编辑 Annie Georgia Greenberg 探讨时尚趋势,还有可能出席周五的时尚晚宴。
「如果我没记错的话,她和搭档米奇好像从来没换过衣服。」
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播放数:5808920如果不是周末在央视元宵晚会上听到主持人朱军那句「我玩儿王者荣耀,人在塔在」,我压根不会想到,这句话竟然会从一位央视的主持人口中说出。事实上,《王者荣耀》的受众可以说是全年龄的……前两天新浪微博「雪姨」王琳玩《王者荣耀》的段子还成为了大家热议的话题。而与此同时,让人不可忽视的数据是,《王者荣耀》的用户注册数量达到了&2&亿。对于一款手机游戏来说,既能坐拥有海量用户,又能举办各种竞技类比赛,吸引的人群从小学生覆盖到中年人,从男性到女性,从进城务工的农民工到各路演艺明星,这是非常让人惊奇的事情。但是《王者荣耀》做到了,而且仅仅是一年时间,日活跃用户从&450&万到&5000&万。狂飙突进的背后,《王者荣耀》现象是怎么出现的?它还能持续多久?它会成为一款留名游戏史的游戏吗?一系列让人好奇的问题,或许都将在&2017&年得到答案。两个手游版《》的争夺在《王者荣耀》出现之前,《英雄联盟》已经在国内运营了&4&年多的时间,一直由腾讯游戏代理,是持续几年国内热度最高的网络游戏,同类型的游戏中,即便《Dota&2》这样的作品,都没有办法和它正面抗衡,并且在&2011&年,嗅觉灵敏的腾讯就收购了发行商拳头(Riot&Games)公司,《英雄联盟》成为了腾讯游戏旗下最赚钱的三驾马车之一(另外两个是《》以及《地下城与勇士》)。从成立到现在,10&年多时间里,拳头(Riot&Games)公司只推出了《英雄联盟》这一款网络游戏,在保证竞技公平性的前提下做出了非常出色的收费项目尝试,全球玩家数量不断增长。拥有时间跨度如此之长的成功经验,任谁也不会放过把它做成手游的机会,腾讯当然也不例外。所以,与其说《王者荣耀》是腾讯「山寨」《英雄联盟》,倒不如说,经过&4&年的运营,腾讯已经深谙&MOBA&游戏的精髓,知道在手游上面做出什么样的内容才能让玩家「玩的上瘾」,因此恰如其分的,一款在玩法和具体设计上还原了《英雄联盟》的游戏——《全民超神》诞生了(2015&年&8&月在&App&Store&上架)。而几乎是同一时期,腾讯还上架了另一款&MOBA&类游戏《英雄战迹》(2015&年&10&月在&App&Store&上架,就是后来的《王者荣耀》),两款分别由腾讯游戏旗下的天美工作室和光速工作室开发,不过这其中,还有一段插曲。游戏市场竞争是残酷的,在腾讯游戏的内部,也是一片战场,同样类型的游戏,或许有不同的工作室都在研发,就看在内部谁的反响好,数据优秀,再进行后续的资源安排。比如同样是腾讯游戏旗下的产品,大家熟知的《》和《》就由不同的工作室制作,它们都是消除类手游,在游戏类型和玩法上大同小异,差别主要在于画风以及各自细节上的调整,不过由于这种游戏都比较简单,玩的就是放松杀时间,所以各自都能圈起不少用户。但《全民超神》和《英雄战迹》(后来的《王者荣耀》)就不一样了,同样都是&MOBA&类游戏,核心均以「推塔」为主。最早《全民超神》上线,光速工作室在画面精细度和风格还原上更接近《英雄联盟》,所以腾讯游戏投入了大量资源对游戏进行过推广,但是为何仅仅在&2015&年&App&Store&Top&10&榜单上存在了三个月,就被《王者荣耀》后来居上,彻底反超?最重要的原因就是,这两款游戏选择了不同的策略,但《王者荣耀》越来越像《英雄联盟》,而《全民超神》并没有找到《英雄联盟》的核心。当年&11&月,《全民超神》就跌出了&App&Store&榜单,取而代之的是《王者荣耀》《全民超神》的收费策略是需要玩家通过人民币来购买英雄,而且人民币玩家拥有的英雄相对免费玩家会更厉害一些,如果玩家选择不花钱,是很难获得这样的英雄的,这在一定程度上伤害到了游戏的平衡性,但这不是最主要的,最主要的是,对于&MOBA&类游戏来说,PVP&才是核心玩法,《全民超神》添加了不少玩家团队对抗电脑的&PVE&内容,同时选择了手游上常见的「英雄养成」模式作为游戏基础,这些元素的添加虽然是手游中再普通不过的玩法,但却失去了&MOBA&游戏的风味。后来居上的《王者荣耀》《王者荣耀》最早叫《英雄战迹》(期间还叫过《王者联盟》),它最初选择了和《全民超神》一样的「英雄养成」与&PVE&方式作为游戏重点,但效果并不理想,如果你去比拼画面和细节调教的话,那么《全民超神》制作无疑更有优势,这也是光速工作室起初的优势所在。但《王者荣耀》非常早的意识到了自己的问题,画面风格上比拼不过《全民超神》,就想一条与众不同的策略,他们选择最终回炉重做,让游戏的玩法和收费方式最大程度上趋近于《英雄联盟》,玩家既可以用游戏中获得的金币购买英雄,也可以用人民币购买,真正想要花钱的人民币玩家,可以有「皮肤+符文」的消费场景,并且将核心从&PVE&转向了&PVP,在原来&3V3&的基础上又增加了&5V5,不论是玩法还是收费策略,都几乎照搬了《英雄联盟》,英雄更新速度也非常快,这在相当程度上吸引了最早的一批玩家从《全民超神》转移到了《王者荣耀》,新星就此升起。所以,尽管被戏称是自己「山寨」自己,但《王者荣耀》其实已经和《全民超神》在当年年末分出了高下,腾讯游戏在《王者荣耀》上取得的成功来的如此迅速也就不足为奇。2015&年,《英雄联盟》官方公布的日活跃人数是&2700&万,距离游戏刚刚发布已经过去&4&年时间。而《王者荣耀》在去年&10&月份公布的日活跃人数就超过了&5000&万,《英雄联盟》用了&4&年时间达到的成绩,《王者荣耀》用不到&1&年时间就轻松超越,不能不说是一种「奇迹」。在我看来,如此之快的成绩证明了这款游戏不仅仅是单纯模仿《英雄联盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鉴《英雄联盟》的成功经验之上,《王者荣耀》的成功有四个不可忽略的特性:首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的&MOBA&游戏。让很多即便是操作技巧不高的玩家,也能继续玩下去,这成为了这款游戏通吃各种玩家的重要原因。另一方面,《王者荣耀》在游戏中给所有角色赋予了不同的故事背景,游戏中既有历史人物(诸葛亮、赵云等),也有神话传说人物(后裔、妲己等),有动漫角色(不知火舞等),又添加了影视作品的因子(大话西游中的至尊宝和紫霞仙子),尽管听起来杂乱,但却很好的吸引了不同的群体(非常像暴雪在《》上所做的尝试),同时也是相比《全民超神》来说在国内的优势。春节回家,当我看到身边的弟弟妹妹一边沉迷在召唤师峡谷中,一边念着李白的诗歌,或者诸葛亮的台词,确实非常「接地气」。其次,是基于&&和用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联&QQ&或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,那么潜在的,这个用户就能通过&QQ&或者微信邀请新的好友直接「入坑」。和微信的《游戏中心》直接关联这种优势体现在腾讯的任何游戏当中,但它最大的好处在于,在现今,一二线城市用户已经达到天花板之后,想要下沉到三四五线城市用户中,这种方式是最简单不过的了。今年&1&月的&QQJOY&大会,腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯曾提到,《王者荣耀》的活跃用户有&75%&以上都是通过&QQ&账号登录的,可以说,这既是拉动用户的方法,也是增强游戏社交和黏性的最好做法。第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。不得不说去年的《精灵宝可梦&GO》让国内的众多应用学到了基于&LBS&的新玩法,《王者荣耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法,「谁是朝阳区第一李白」,「谁是海淀区第一诸葛亮」,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动,比如春节回家的火车上面,匹配到身边的陌生人一块「开黑」就成了乐趣所在。以此为例,《王者荣耀》按照移动平台的思路所做的新尝试,都是《英雄联盟》从没有过,让玩家总是期待每一次新内容的更新。最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏「不花钱就能玩」的典范。这是最重要的一点,前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有「非酋」和「欧皇」的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,在收费上采取了「皮肤+符文」收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动,因为对于手游来说,一般生命周期也就是半年到&1&年左右,选择这样的收费策略,风险可想而知,天美工作室压下的赌注很大,但这,也恰恰是其能成为移动电竞游戏的执牛耳者的重要原因。从一开始被诟病照搬自家的端游《英雄联盟》开始,腾讯有意识的在《王者荣耀》上寻找和端游的不同玩法,按照一个月一次大更新的可怕速度,《王者荣耀》在内容上其实在逐渐摆脱《英雄联盟》的影子,推出的新内容的速度和反应在手游当中都是少有的,难怪它的热度从去年持续到了现在。但令人疑惑的是,腾讯并没有将这款游戏命名为《英雄联盟》手游版,而是推出了这个换汤不换药的《王者荣耀》,这不仅仅是一种行动上的激进,更明确意味着,作为《英雄联盟》的制作公司&Riot&Games,可能会在将来推出真正的《英雄联盟》手游版,到时候,可能就又是另一场好戏上演了。《全民超神》和《王者荣耀》,一款走了手游的正常策略,一款不按套路出牌,一款走了手游的日常路线,一款从《英雄联盟》中获得经验,最终,获胜的是后者。失败者渐渐被遗忘,但是最初选择尝试用网游的思路来完善产品时,《王者荣耀》恐怕也是心惊胆战的吧!谁学的像,谁就是赢家,这一场对局看上去焦灼,其实最开始,就显露了结果。移动游戏电竞化,腾讯的挑战和野心在和《全民超神》的竞争中,《王者荣耀》选择了和《英雄联盟》同样的路线,这让它也借着《英雄联盟》的势头,引来的一批又一批《英雄联盟》「老用户」,当这样一款恰到好处的游戏出现在他们的手机里,尽管被调侃「山寨」,但毫无疑问的是,玩家的接受度是很高的,而当他们再拉身边的人入坑时,效果自然会非常明显。但是,对于《王者荣耀》来说,先「庞大」起来之后,怎样要变得「伟大」,要考虑的就不仅仅是这些方面了,厂商不仅要在游戏内容开发上进一步寻求新的突破,更重要的是,让它能不断影响到更多人,所以,「移动电竞」这条路势在必行。去年的中国游戏产业年会上,国家广电总局副局长孙寿山先生讲到一组数字:2016&年全年,电子竞技游戏市场全年销售收入&504.6&亿元,占市场销售总额的&30.5%;游戏直播用户则突破&1&亿人次关口。游戏细分则出现明显分化。客户端游戏营销收入&582.5&亿元,同比下降&4.8%;网页游戏营销收入&187.1&亿元,同比下降&14.8%。上面的数据一增一减很有意思,一方面,电子竞技游戏市场已经具有相当规模,另一方面,由于智能手机在国内的普及,端游和网页游戏下降非常明显。对游戏公司来说,移动平台的盈利显得更加重要,收割你在手游的时间是多还是少,成为了收入的晴雨表。对《王者荣耀》来说,捏着一手好牌能否打出「王炸」,2017&年会很有看点。毫无疑问,《英雄联盟》的成功一方面为《王者荣耀》提供了手游&MOBA&游戏的设计思路,让这款游戏成为可以随时开始的大众竞技游戏。另一方面,举办各种赛事,让竞技游戏具有良好的竞技规模,成为职业化赛事,这些都是《英雄联盟》走过的路,为《王者荣耀》做出了很好的示范,看上去,《王者荣耀》似乎可以高枕无忧,但事实真的如此吗?移动电竞是一块大蛋糕吗?放在两年以前,大多数人会觉得这听上去像个,毕竟那时候,没有人会想到在智能手机上,也会出现这样一款几乎和《英雄联盟》一样的游戏。但&2015&年底,《王者荣耀》出现,2016&年,网络直播的火热,以及移动电竞赛事的兴起,似乎造就了全民参与的热潮。时代变化很快,似乎这就成为了新的热土,但在&WE&电竞俱乐部创始人周豪看来,《王者荣耀》要想站稳移动电竞的脚跟,需要满足三方面的标准:第一是需要人脑对抗。这一点很好理解,不论是参与游戏的玩家,还是观看比赛的观众,更看中的都是这种人与人之间的对抗性,这也是竞技游戏的核心。《王者荣耀》在这一方面可以说具有非常大的优势。拿着手机的,既是玩家,也是运动员第二是观赏性与观众基数。《王者荣耀》的节奏很快,但由于在手游上对操作的简化,令它和《英雄联盟》相比缺乏了观赏性,就像是&FIFA&比赛和足球赛一样,周豪认为《王者荣耀》不会像《英雄联盟》那样有广泛的观众基础。第三是游戏的世界性。成为竞技类游戏的特点是在全世界拥有大量的玩家基础,不论是《英雄联盟》还是《守望先锋》,玩家都是遍布世界的,而对《王者荣耀》来说,玩家基本上集中在国内,在海外的影响力还没有强大到《英雄联盟》的程度,从这点来说,《王者荣耀》在国内推广如火如荼,但是没有海外玩家基础,意味着海外没有玩家推动,即便厂商努力也只是一厢情愿。按照上面三点来看,手游上面能够满足的游戏屈指可数,似乎《皇室战争》可以做到,但是《王者荣耀》并非没有机会。在我看来,《王者荣耀》在国内做的足够成功,国际化上的尝试也可以借鉴《英雄联盟》,观赏性上相比于《英雄联盟》当然有差距,但是放在众多手游当中,却并不差,把这些添加起来,走「电竞」这条路的机会很大。现在急缺的,不再是内容方面,而是在整体赛事运作,从赛事、直播、主播、解说到赛制管理,品牌宣传的整个产业链的串联,这些都需要新的尝试。从去年&7&月&26&日,腾讯网联合&QQ&手游、腾讯互娱打造企鹅电竞,开始在移动电竞端发力就能看出来,包括后来专业的赛事直播和观看微信小程序,可以看出《王者荣耀》正在找自己的路线,朝着电竞化的道路走下去。《皇室战争》爆红的时候,相关的赛事层出不穷。因为游戏足够优秀,所以能带动行业一起探索。移动电竞说到底,还是要看游戏的品质以及适应性,《王者荣耀》在这方面,现在裹挟的是巨大的优势。2016&年年底,有人问英雄互娱创始人应书岭:「如果移动电竞做不起来怎么办?」应书岭说:「死磕!」如果说,移动电竞是块大蛋糕,那对于《王者荣耀》来说,不仅仅是想要分到最大的一块,还想要树立起移动电竞的标杆,这是它能够在游戏史上留下印记的最重要的一点。潮水褪去之后,留下来的才是王者手游的生命周期比端游短暂的多,按照业内人士说法,一般手游的生命周期为半年或者一年时间,即便许多赶上热门&IP&上线的游戏,在热度过去之后,玩家人数下降的也非常快。就像完美世界&CEO&萧泓所说「任何新产品,已经很难简单依靠品质或者&IP&某一项优势赢得市场」。但是,《王者荣耀》呢?从&2015&年&10&月末上线,当年年末官方公布的&DAU&是&750&万,到去年(2016)年底,这个数字已经突破了&5000&万,春节假期甚至达到了&8000&万,增长超过&10&倍有余,根据&QuestMobile&数据显示,在去年&12&月,《王者荣耀》的人均月度使用时长为&329&分钟,仅次于《》(人均月度使用时长为&494&分钟),当然,这个数字还在继续增长,这意味着《王者荣耀》的用户数量仍然有挖掘的空间。自过年之后,关于《王者荣耀》的话题依然有增无减,不论是从&App&Annie&的国内榜单数据,还是身边真实可见的用户现象,这款游戏似乎都创造了一个堪称男女通吃,老少皆宜的奇迹,但相比《开心》这样的游戏,《王者荣耀》稳定下来的用户基础可以发挥的想象力更大,不论是手游直播还是移动电竞,甚至周边文化产品(COSPLAY),很明显,都会让这款游戏生产出更多内容。去年&12&月&18&日,在腾讯举办的《王者荣耀》职业联赛&KPL&总决赛上,腾讯副总裁高莉讲到&KPL&赛事观看人数突破&3.5&亿,日观看峰值超过了&800&万。如果一款手机游戏占据你的时间越长,那么其它游戏的时间必然是减少的,所以尽管有其他厂商不断推出&MOBA&类游戏,但是《王者荣耀》的「头部」优势已经让同类游戏找不到多少空间了,换句话说,现在的&MOBA&手游中,玩家有一个《王者荣耀》就够了,如果没有足够强的理由,从《王者荣耀》上迁移的可能性很低。但是另一面,作为去年网易「招牌」的《阴阳师》,会成为和《王者荣耀》争夺用户手机时间的另一个重要角色,两大「头部」之争在今年将会有怎样的变化,就又是一件让人期待的事情了。从被玩家戏称是「山寨」游戏,到小学生大军加入,再到现在成为全民手游,《王者荣耀》这条「成名路」走得与众不同,这不仅仅是靠「吹捧」而起的短暂爆红,在产品上面的「保守」和「激进」注定让它看上去与众不同。而且看起来,由「移动电竞」引发的热潮才刚刚开始,如果按照网络游戏的周期,它还能保持相当长的生命,我们有理由相信,在摆脱「山寨」之名后,《王者荣耀》将会在移动游戏的历史上留下一连串独特的脚印。为什么说QQ成就了《王者荣耀》?真相了-闽南网
为什么说QQ成就了《王者荣耀》?真相了
来源:虎嗅网
&  《王者荣耀》有多火?说实话,已经开始有人讨论它多久能够超过《英雄联盟》了。&  《英雄联盟》目前是全球排名第一的网游,日活1亿,同时也是腾讯最核心最重量级的产品,但《王者荣耀》的上升速度快的还是让人不可思议:&  《王者荣耀》15年上线,1年时间,到了去年年底《王者荣耀》的日活已经达到《英雄联盟》的一半,并且为腾讯的财报贡献了巨额的收入,腾讯于2016年第四季度取得的游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%,这其中很大一部分得益于《王者荣耀》。&  刚刚过去不久的腾讯UP大会上,腾讯副总裁马晓轶分享了这样一个数据:《王者荣耀》每天的活跃用户有超过5000万以上。《王者荣耀》过去一年有效的观赛用户超过6900万,总决赛DAU超过1300万的人观看比赛,今年春季揭幕战超过1500万的DAU。&  如果把《王者荣耀》的数据做成一张曲线图的话,他的上升趋势无疑是最好的,英雄联盟用了5年时间才达到的成绩,《王者荣耀》用了2年不到的时间就达到了,并且还在处于高速增长的过程中。&  今年8月份的QGC比赛中,《王者荣耀》也将作为最重要的比赛项目亮相,可以说,一切都是朝着有利于《王者荣耀》的方向去发展,很有可能的是,到今年年底,《王者荣耀》的DAU会超过9000万,和《英雄联盟》比肩。&  本质上,《王者荣耀》和其他同时期的MOBA手游一样,都搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,但《王者荣耀》能够成功的原因在于:&  1、敢于做减法,放弃了数据养成等传统手游的思路,老玩家可以和一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但放在其他的MOBA产品里,就是吊打的节奏;&  2、收费模式上放弃了抽卡搜集的模式,而转向皮肤道具,前者的流水会更高更有保障,土豪大R会更多,而后者只有在聚集大量用户时。但腾讯敢于这样做,说明了他的勇气和自信。&  但大家很可能忽视的一点就是王者荣耀背后的腾讯帐号体系,也就是微信登录和QQ登录,大家都会想当然的以为是微信登录多。&  但其实恰恰相反,QQ登录占据了绝大多数的比例,也就是说,绝大多数玩家,都是通过QQ账号登录游戏的,这和微信刚才攻城拔寨的观感形成了极大的反差?这是为什么呢?&  腾讯的账号体系&  要厘清为什么《王者荣耀》QQ登录要大于微信,先要从手游的账号体系说起。&  我们知道,手游和传统端游不太一样,端游的账号体系是以公司为单位的,大多是通过通行证,比如完美世界通行证,网易通行证,注册通行证账号就能玩公司旗下所有的游戏,但到了手游时代,这个做法发生了很大的变化。&  首先手游渠道天然的被分割成安卓和iOS ,苹果自不必说,而安卓渠道又被各个应用商店分割势力,画地为牢,最后形成的局面是,一个新游戏上线,苹果手机用户可以一起玩,安卓则必须是相同的手机/应用商店才能一起玩,比如大家都是华为应用商店下载的,那就可以一起,如果是小米,对不起,连不了,跨平台这件事虽然有人尝试过,但效果很不理想。&  而腾讯的游戏则不一样,从很早开始,腾讯就将自己的QQ帐号作为登录腾讯手游的方式而沿袭了端游时代的传统——所有的游戏都是通过两个帐号体系登录的,一个是QQ,一个是微信。&  而顺带的,则是腾讯两大拳头产品的社交关系链——是的,你可以看到QQ好友在游戏里的等级,状态,甚至可以邀请他一起来玩。&  13年7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。&  在过去几年时间里,腾讯推出了上百款游戏,直到《王者荣耀》这款国民级手游横空出世时,社交关系的价值才大爆发。&  更重要的是,腾讯的帐号体系是以两套帐号体系作为划分的,并且是跨平台的,比如我和A是微信好友,他是安卓机,我是苹果,我们依然能一起开黑玩耍,这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。&  有人可能说了,跨平台这件事我也能做,技术上没有门槛,但从哪里找到你的好友呢?还是要依附社交关系上,用户登录一款新手游,需要先填写账号、密码,注册再激活,许多没有耐心的用户都离开了。&  而假如可以直接通过QQ号、新浪微博帐号、手机号等通用ID登录,其留存度大大提升。&  所以我们看到,越来越多的游戏产品,开始选择和腾讯合作,看中的就是腾讯的社交关系链,如果能用QQ/微信登录游戏,那么游戏的数据就会相较同类比有非常明显的提升,这就是社交关系链的价值。&  为什么是QQ?&  分析完上面这些,我们再来研究一下这个有趣的问题,国民级产品《王者荣耀》,为什么QQ登录大于微信登录?&  在唆麻看来,有三个原因,一是QQ的年轻化程度要明显大于微信;二是QQ的精细化运营能力;三是手游已经成为一种社交方式。&  首先说QQ的年轻化程度,尽管微信非常厉害,但不可否认的是,QQ依然是年轻群体,尤其是00后最爱用的社交产品,没有之一。&  美图发布过一个报告,报告上说,QQ依然是年轻群体(00后)最常用的app之一,位列所有app的首位,并且00后们首次使用QQ的时间都很早,有44.8%在小学1-2年级。&  喜欢微信和QQ的比例也非常夸张,分别为27.4%和 72.6%。&  原因在于,虽然QQ和微信都拥有8亿左右的用户,但QQ是中国目前最强大的通用ID体系,许多00后可能没有手机号,但是他们会互相留QQ号,QQ成为维系他们社交关系的一个重要渠道。&  而在二三线城市,这种趋势更加明显,微信的好友渗透率显然不如耕耘了十几年的QQ沉淀得多。&  第二点就是QQ的精细化运营能力。&  首先明确一点,腾讯游戏的用户,大都是采用QQ帐号体系,如之前QQ游戏大厅、QQ农牧场等与QQ帐号体系强关联的游戏,已验证了QQ用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了。&  而QQ针对于移动端也推出了相应的产品,比如QQ兴趣部落。&  QQ兴趣部落是一个被忽视的流量小巨头,早在 PC 时代,腾讯就尝试过搜吧、问问、Q 吧等多款社区型产品,但只有兴趣部落最为成功。兴趣部落本质上是解决各个QQ群无法串联打通的问题,但最终却又反哺了 QQ 群。&  比如有很多相同兴趣和主题的 QQ 群,QQ部落将他们聚拢到同一个部落,比如范冰冰,比如王者荣耀,结果是这些群成员不但让部落活跃了,还反过来新建了更多的群。到了去年 4 月份,腾讯甚至推出了部落群来满足社区成员即时沟通的需求。&  这个结果就是,以兴趣需求为导向的QQ兴趣部落聚拢了非常精准的一批用户,这比微信单独给一个游戏入口要更加精准和直接,抵达率也更高。举个例子,王者荣耀官方部落的关注人数已经达到5530.7万,话题1016.7万,每天都有大量的内容在平台上产生。&  第三点也是一个重要的因素和趋势,手游已经成为新一代的社交方式。&  大人的社交可能是吃个饭捏个脚,但对于很多还在念书的学生、或者说生活在娱乐方式比较匮乏的二三线城市的小镇青年来说,一起开黑打个《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式,如果打的好,自然会受到尊重,如果打的不好也没有关系,大家说说笑笑还可以继续开始下一盘。&  在触乐网一篇名为《玩的小学生》中,结尾是这样的:&  小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。&  小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们最终排在了积分榜的第一位,虽然没有任何物质奖励,只有一个大家公认的名号——“玩《王者荣耀》最厉害的班”。&  一个有意思的现象是,大家一旦选择了某种登录方式,就会一直继续下去,比如一开始选择了QQ登录,那么接下来就会一直用,因为朋友都在上面。对于绝大多数玩家来说,《王者荣耀》不是一款单机爬分的游戏,而是一种和朋友休闲娱乐的方式。&  而在日复一日的游戏,社交关系也会逐渐增强、巩固,最终发现,社交关系链成为他们继续玩下去的动力。
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