用Python 进行c 游戏服务端开发发可以从哪些网站,书籍入手

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& & & & 到了新的环境,老大让我有空研究下一代服务器技术,作为一个长期任务。
& & & &新的服务器想达到的目标:
& & & &1、分布式系统,对象(Entity)之间的关系类似于Actor模型。
& & & &2、逻辑服务,是单进程、多线程的,对象之间发消息进行通信,但是简单读取属性尽可能做到直接。
& & & &3、必须使用Python语言。开发方式类似于BigWorld引擎。
这个目标还是很宏伟的,只能从底层一步一步攻克。在这里记录一下解决问题的过程,既是分享,也是督促自己不要半途而废。
我个人极度喜欢skynet框架,由于很多原因,skynet框架几乎不可能修改为Python脚本。
原因除了众所周知的GIL(Python全局锁)问题以外,还有Python的Interpreter是极为重量级的,如果像skynet的独立lua_state那样使用,怕是什么都不做也能把内存全部用光。所以还是用普通的对象表示每个Entity,在进程内保存所有对象即可,逻辑进程之内,也并不存在“独立服务”的概念。
但是,在研究了skynet之后,我认为以后必然会大量参考skynet的成熟做法,甚至copy很多C语言层的代码。毕竟和高手对架构的理解,和C语言经验上,实在是差的太多。
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(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740881',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'用 Python 进行游戏服务端开发可以从哪些网站、书籍入手? - 知乎37被浏览3045分享邀请回答pycon./keynotes/topic/WangJian.pdf)还有一个叫FireFly的框架 希望对你有帮助吧.3添加评论分享收藏感谢收起1. 个人发展受阻,一直想承担更大的责任,努力coding和分享,无奈boss其实并不很清楚手下每个人的具体贡献。努力过后年终评定和不努力似乎没什么差别。大公司似乎都这样,一般得看整个团队的产品KPI完成情况,对具体某一个人的努力和回报并不能完全做到绝对公平。&br&&br&2. 新人质量有所下降,不少牛逼的老员工离职,还是想和优秀的队友一起工作,所以选择了和以前同事一起创业。&br&&br&离职后以上2点都解决了,唯一麻烦的就是创业太辛苦了一点,另外就是钱其实拿得相对少了一些。在新公司我主要收获的是快速的成长,包括技术上的iOS开发能力和非技术上的(例如自我时间管理,团队高效协作等等),我写过一篇文章专门总结自己在新公司的收获:&a href=&///?target=http%3A///blog//startup-anniversary-note/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&写在创业一周年&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&网易有道还是一个非常好的公司,技术氛围非常好,对员工的关怀也做得很好,在里面的2年时间的工作还是很开心的。大公司不可能完全给到每一个人期望的机会,这也是我能理解的,所以说只能说遗憾了。&br&&br&离职后的年末,还收到网易给我寄来的礼物,感谢我曾经给公司做的贡献。而我身边大部分离职的网易人回想起网易的那段工作经历,都是心存感激的。
1. 个人发展受阻,一直想承担更大的责任,努力coding和分享,无奈boss其实并不很清楚手下每个人的具体贡献。努力过后年终评定和不努力似乎没什么差别。大公司似乎都这样,一般得看整个团队的产品KPI完成情况,对具体某一个人的努力和回报并不能完全做到绝对…
泻药.&br&先说好我没写过游戏服务器,以下内容你持怀疑态度看待吧.&br&首先觉得这个跟Python关系不大. 而且似乎用Python没什么优势,而且用的也不多的样子?&br&&br&罗列点东西,或许对你有帮助.&br&&a href=&///?target=https%3A///kachayev/1387470& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tornado demo application: TCP server to tic-tac-toe multiplayer game&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///v_3df867_15& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《中型角色扮演网络游戏服务器的 python 应用》王健&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(PyCon2011 China, &a href=&///?target=http%3A//pycon./keynotes/topic/WangJian.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pycon./ke&/span&&span class=&invisible&&ynotes/topic/WangJian.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&a href=&///?target=http%3A//www.slideshare.net/Arbow/stackless-python-in-eve& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&slideshare - Stackless Python in EVE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&还有一个叫FireFly的框架 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Firefly Game Server Framework&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&希望对你有帮助吧.
泻药. 先说好我没写过游戏服务器,以下内容你持怀疑态度看待吧. 首先觉得这个跟Python关系不大. 而且似乎用Python没什么优势,而且用的也不多的样子? 罗列点东西,或许对你有帮助.
《文明4》(Sid Meier's Civilization IV),就是Python写的,但仅限于部分模块。&br&参见这里 &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Civilization_IV%23Customization& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Civilization IV&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和 &a class=& external& href=&///?target=http%3A//civ4bug.sourceforge.net/PythonAPI/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&civ4bug.sourceforge.net&/span&&span class=&invisible&&/PythonAPI/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&此外 还有&br&B
&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Battlefield 2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&C
&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Civilization_IV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Civilization IV&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&E
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《文明4》(Sid Meier's Civilization IV),就是Python写的,但仅限于部分模块。 参见这里 和
此外 还有 B
&a href=&///?target=http%3A///clayman/archive//1459001.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/clayman/arc&/span&&span class=&invisible&&hive//1459001.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可以看下这篇文章,对你有帮助
可以看下这篇文章,对你有帮助
你把独立开发理解错了。你的理想是&b&个人开发者。&/b&&br&&br&其实做游戏的话画画技能可以很低甚至没有,你可以:&br&1.做文字剧情为主的游戏 ,如:谁都不用死&br&&img src=&/2ad8d4cca031_b.jpg& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&/2ad8d4cca031_r.jpg&&&br&2.火柴人游戏,难度低,如:画个火柴人&br&&img src=&/f7af62cf8a8c5bdd0f97_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/f7af62cf8a8c5bdd0f97_r.jpg&&&br&3.手绘风格的小游戏,难度低,如:涂鸦跳跃&br&&br&4.简笔画风格的小游戏,难度略低,如:阅读空气&br&&img src=&/cc93c43fb9a76d1ffe65_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&312&&&br&5.像素画风格的游戏,难度中&br&好处是像素画再不济也会给人一种只是像素太低而不是你画的烂的感觉。。。&br&&br&针对问题:&br&入门没什么好说的——书、临摹。&br&推荐用鼠标画或者数位板,条条大路通罗马,没什么跳过不跳过的
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我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。&br&&br&&br&&b&掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦&/b&&br&&p&9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。&/p&&p&我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。&/p&&p&你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋
(*ω*)&/p&&p&分享几点感受:&/p&&p&1.
保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个游戏开发因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。&/p&&p&2.
大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(≧ω≦)&/p&&p&3.
自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(≧o≦)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)&/p&&p&4.
坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。&/p&&p&自曝一下组建独立游戏团队的经历:&/p&&p&我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。&/p&&p&手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。&/p&&p&接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)&/p&&p&随后推广趴趴和画师般若加入团队。但关键的程序员一直没着落。&/p&&p&那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)&/p&&p&最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)&/p&&p&如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。&/p&&p&所谓独立,就是凡事自己解决。&/p&&p&写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)&/p&&p&又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。&/p&
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