荒野之息dlc好玩吗》真的不好玩吗

谁秒了谁?十大角度对比《地平线》与《荒野之息》_爱玩网
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谁秒了谁?十大角度对比《地平线》与《荒野之息》
《地平线:零之曙光》和《塞尔达传说:荒野之息》分别代表了本年度东西方开放世界游戏理念的最高成就,但是这两大年度游戏候补的对决,只有一个能获胜者。
活动投稿,编译 karasu,未经授权请勿转载我不记得上一次出现这样的情形是什么时候了:两个都引起了巨大争议,且拥有数量庞大的支持者,无论从体量、规模还是受期待程度以及实际素质都非常高的游戏同时出现,然后成为本世代最大的一场游戏比拼。在赛场上的一边,是来自索尼的独占3A巨制:《地平线:零之》(简称“地平线”),它为玩家提供了一个用弓箭等原始武器的人类对抗巨型机械恐龙的超大开放世界,玩家将在这个世界中一边探索,一边追寻主角的身世与这个世界的秘密;另一边登场的是任的招牌IP最新作《塞尔达传说:荒野之息》(简称“荒野之息”):这是自该系列的《时之笛》以来最雄心勃勃、最具变革性的一代:失忆的林克在遗迹中醒来,他需要在这个危机重重的世界里努力生存下去,和各种怪物战斗,在精妙的迷宫中解开迷题,并最终揭开百年前传说的真相。为什么这次它们能够被放到同一个赛场中进行比拼?为什么此前的《塞尔达传说:》没有和《GTA4》互秒?因为这次《地平线》和《荒野之息》有一些很关键的相似之处:都是开放世界,都有狩猎和物品制作元素,甚至都有隐藏着远古机械力量的秘密地下迷宫。某种程度上这两个游戏十分相似,且很难得的,它们都是本世代完成度极高的作品(与《FFXV》和《MGSV》两个缺憾大作相比的话)——既然如此,我们就从以下十个方面对比这两个被各自的粉丝“钦定”为2017年度游戏的神作。10.故事(非剧透)从游戏的一开始,《地平线》就向你展示了它庞大的世界观:从主角Aloy与她父亲Rost讲起,带出了部分故事背景设定,不多不少,恰到好处。总的来说,在开场部分《地平线》给玩家留下的是一个充满不解之谜的世界:你为什么没有母亲?这个奇怪的、具有未来感的地下金属世界是啥?最重要的是这个奇怪的后启示录风格的世界是怎么来的?我们操纵的皮革装备战士和高科技机械恐龙之间是什么关系?另一方面,《荒野之息》的开场可能是历代以来格局最小的,历代的塞尔达开场都是先解释一大通大陆正在深陷危机、林克为什么会拥有世界的宿命的背景设定。但本作的开场却是简单得不能再简单:失忆的林克从遗迹中醒来,然后玩家就可以操纵林克想做什么就做什么了。一路上,玩家陆续得到更多信息,包括发生了什么,你是谁,你是怎么到达这里的等等……对,这很含蓄,很传统,也很日式(把信息埋藏在散落各地的NPC对话的细节中),但整个游戏的故事仍然是老套的“勇敢的战士战胜难以描述的邪恶”的故事。《荒野之息》的故事很简洁,以至于我们无法在其剧本深度上进行更多的探索与挖掘,但这并不意味着荒野之息没有在“讲故事”,玩家和这个世界互动的过程极其有趣,比起拯救世界的主线故事,这段前往最终BOSS前的冒险才是属于玩家自己的“故事”。相比之下,《地平线》采用标准索尼味儿的播片叙事法,带给了玩家大段的过场动画,讲清楚了一个宏大的世界观和故事。更关键的是,地平线的故事有科幻小说的醍醐味,它留给了玩家不少值得思考的问题:人类作为一个物种对于这个世界的意义何在,以及“人类是一根会思考的芦苇”这样一个古老的哲学命题。没有科技的人类如何与高科技怪物周旋?靠智慧。 《地平线》在播片展示多边形技术的同时也没把剧情深度落下本回合的获胜者:地平线。9.战斗战斗是这场比拼的关键环节之一,两者的战斗各有所长但都很棒。《塞尔达传说》系列是ARPG和3D动作游戏的开创者,严格意义上讲作为它在游戏史上的特殊地位不是《地平线》可比。《荒野之息》的战斗是经典的塞尔达风味:锁定,然后往各个方向闪避。本作中更进一步,你有了一个更精准而且更有用的闪避系统,在千钧一发之际你拥有“子弹时间”般的慢动作闪避,而且你还拥有了各种实用的特殊能力。除此之外,各种可互动的道具都让战斗变得多变而有趣:把石头从悬崖上推下去、焚烧森林、电击水中的敌人还有切断某些建筑的支撑部分使其坍塌让你的每场战斗都像是在恶作剧一般有趣。 《地平线》的战斗更刺激,更加容易吸引人们的目光地平线的战斗则更加接近传统ACT,每一种敌人都拥有固定的行动模式,你需要像传统ACT那样记住敌人的攻击形式。但《地平线》的战斗也具有丰富性,你可以像刺客一样狙击,像猎人一样广布陷阱,更可以选择近战肉搏,一骑当千(如果你足够强的话)。它们都让人印象深刻,战斗既可以是即兴的也可以是有计划的,策略性和爽快度都有所保证,是传统ACT和新奇创意结合的一次有益尝试。二者都很棒,我们很难从中选出一个胜利者。但考虑到《荒野之息》有时锁定系统并不可靠及部分场景的掉帧现象影响战斗,《地平线》稍稍胜出一点,我们决定把这回合的胜者投给地平线。这并不意味着《荒野之息》不好,或许它只是稍微被NS革新力度较大但尚不成熟的硬件拖累了——据说WiiU版没有掉帧现象。和斗勇相比更偏向斗智本回合的获胜者:地平线。8.开放世界与探索两个游戏的开放世界都是标杆级别的,但在这里我们更关注的是二者的开放世界有多少是可以互动的,以及它们在整个游戏机制之中是如何处理开放世界元素的。就《地平线》而言,它采用的是久经考验的“嘿!这儿的地图上有一大堆图标等着你一个个过去处理掉”,这些图标从收集品的位置到有利于战斗的高台都有,这看上去让整个游戏变得充实,并能提示玩家该去什么地方。但问题是游戏的内容重复度过高,在大多数情况下,这些图标代表的事情几乎没有差别,反正你做的事情只是快速前进道特定的火堆然后领下一个主线任务,路上做几个杀死某些怪物的支线。是的,你有很多事情可以做,但它们做起来都是同样的感觉。部分外国玩家将这种开放世界但游戏内容高度重复的现象称为“check listy”(任务清单般的感觉)。此外,《地平线》中你和这个世界的互动也极为有限,没有用明亮白色或黄色标记的梯子或帐篷你都是进不去的,这就让“开放的”世界变成了一个伪命题。反观《荒野之息》,任天堂创造了史上最愉快的无缝开放世界。你可以得到很多改变你和这个世界交互方式的道具,你能用它们爬上高山、游过湖泊甚至滑行到你以为只是远景贴图的地方。你所见即为所得,任何出现在你屏幕上的东西你都能和他们互动或是去到。想穿过峡谷?砍下一棵树来当桥吧。那一大片水域该如何通过?摘一片叶子跳上木筏然后扬帆起航吧。用背包里的炸药炸掉挡路的岩石发现新的捷径。从山顶跳下来滑翔过这片土地……这个世界里你能和所有东西以你想到或者想不到的方式互动。这两个甚至不具有可比性,《地平线》的开放世界设计得传统、精致、稳扎稳打得让你沮丧,但《荒野之息》重新定义了开放世界中各元素的交互模式。《荒野之息》拥有前所未有“开放的”世界本回合的获胜者:荒野之息7.支线任务“支线任务是什么?”你问育碧,它们会告诉你是“到这去,杀死5个XX怪然后回来”;问R星,你可能会得到一个幽默的小剧场或是一段即时演算过场动画+彩蛋;问CD Project RED(《巫师》开发商),它们会讲一个迷宫般曲折的有关道德的故事并让你看到人性中的灰色地带。随着时间的推移,我们已经看到每个厂商都有自己的法宝来使得一个开放世界变得“好玩”(哪怕仅仅是他们自己认为好玩),任天堂和Guerrilla Games(《地平线》开发商)也展示出了它们各自的本领。如前所述,《荒野之息》的支线和你对这个世界的探索巧妙融合在一起:“你能滑翔多远”之类的小游戏,狩猎,收集和运送某些道具或是寻找获得某套服装的方法,很新奇很有趣,甚至和传统的“支线任务”都很不一样。而《地平线》则试图在支线的意义上下功夫,它用心打造支线的故事。这些支线大都从引入一个新角色开始,让你帮助某人寻找他们需要的东西,然后发现这是个谎言,背后有阴谋。这为很多支线提供了令人印象深刻的深度剧情。 《地平线》在人物塑造上很是下了功夫但二者都存在一些问题,《荒野之息》的支线和探索部分结合得天衣无缝,好处自然是体验新奇,但这对于那些想把所有支线都玩完的玩家来说有些不太友好,因为他们很难判断什么事情是真正的支线(或许这也是任天堂想要的效果)。《地平线》的问题则在于他们做的太像《巫师》了,向优秀游戏借鉴也不算什么可耻的事,但和创新性极强的《荒野之息》一比就落了下风。本回合的结果:荒野之息。6.交互方式的深度与原创性《地平线》的故事有深度,但这并不反映在它的操纵方式上。事实上,无论是营造深度的剧情还是开放世界的设计,《地平线》都是十分标准的流水线产物。你需要隐藏在高高的草丛中,用某种透视能力观察远处的敌人动向,用某种方式(游戏里是吹口哨)吸引敌人的注意力分散他们,然后逐一击破。光是从我的描述中你就能想到很多游戏里似曾相识的机制:《最后生还者》里主角的听音辨位和扔罐子引开僵尸又或者是《刺客信条》里的潜行刺杀。 特殊能力既能打怪,也能探索,有时打怪就是为了利用怪创造出通往某处的路至于《荒野之息》,和它那独具创新性的开放世界一样,它的游戏交互方式也是新奇而有深度的。你使用X键跳跃、道具快捷键被绑定在方向键上以及用R可以投掷道具,这听起来不算什么很新奇的设计,但关键是任天堂准备了一大票特殊能力,如何运用这些特殊能力构成了新奇而又富有深度、独一无二的体验:抓取和移动环境里的一些东西,冻结你的敌人制造出大量冰块然后利用他们连续跳跃……组合这些能力使得你能够去到任何你想去的地方,思考如何利用自己的能力改变和探索这个世界很有意思,这种凭借自己的脑洞创意为所欲为的感觉是前所未有的。本回合的获胜者:荒野之息5.难度与公平性尽管和其他3A一样往快餐化方向、讨好轻度玩家靠拢,《地平线》并不是毫无难度的,主角Aloy在闪避飞跃、你以为你已经闪过了陷阱时会被打翻在地——但总的来说,这样的次数并不多,《地平线》并不算一个特别难的游戏。《地平线》中很多快速移动的敌人都有着很高伤害,但与此同时,回血的植物也并不难找到。一旦你有了好的装备,这些敌人想杀死你也不那么容易。得益于《魂》系列的火爆,制作组在开发时也吸取了魂的精髓,就是让玩家们觉得自己死得有道理。这是一个很关键的点:玩家们在《地平线》中死了,他们知道是因为自己做出了不当操作而不是因为制作组关卡设计有问题。这样玩家们就会有继续重试的动力。 巨大的机械恐龙看起来恐怖,但只要掌握了打法也能游刃有余而在《荒野之息》中,情况就变成了:当你还在想远处那一坨是不是一只哥布林时,你已经被它们射了一箭了。任天堂在设计《荒野之息》的敌人的时候有意地把离玩家出生地较近的敌人设计得较为简单,这是任天堂新手友好战略的体现。问题是这也意味着当你越多地深入这个世界时,你被杀死的概率也变得越大。你可以通过推进流程解锁更多的心上限,但这并不会使你的情况好转太多。当游戏想提醒你这个时候来这里来早了点的时候,它会用最“经典”的方式提醒你:秒杀你。塞尔达系列的战斗其实一直都很有难度,FC上的初代的战斗难度放到今天仍然让人景仰,GB上的外传《梦见岛》的难度也劝退了很多玩家,《天空之剑》和《黄昏公主》的难度也不低,所以我们责怪《荒野之息》的难度高或许并不公平。但这是一个轻度玩家占主流的时代,不是所有人都有见到game over界面后还有动力再战个好几次的,他们会关掉这个游戏然后上床睡觉。本回合的获胜者:地平线4.制造要素如果你玩过《孤岛惊魂4》或它的外传《野蛮纪元》,你就会知道你该怎么看待《地平线》中的制造系统了。煮煮东西、摘点满世界都是的草或者是从敌人身上搜刮到的战利品,这就是制造的全部了。实际上,在游戏设计中,制造要素只是《地平线》用来促进玩家收集的一个手段。在《辐射:新维加斯》中我们一样可以用制造台做枪或是子弹,但我们不会从中收获太多乐趣;《怪物猎人》中我们也是打怪得到素材然后回去制作成武器,但好像吸引我们的是前者“过程”而非后者“结果”。这就是你在《地平线》中制作东西时的感觉,它当然比上面那些游戏的制作过程更有存在感一些,但这并没有多大改变。另一方面,在《荒野之息》里制作道具和烹饪是核心玩法之一。林克本人很容易被杀死,因此你需要不断地制作各种道具来战胜敌人活下去。烹饪各种食物能提升林克的一些基础能力,帮助你更好地活下去和探索世界。最重要的是,《荒野之息》将收集和烹饪很好地组合起来,只有在散落在各个角落的烹饪锅里才可以进行烹饪,所以形成了玩家们收集一大波材料然后一口气爽快地烹饪——变强——再去收集的良性循环(这有点像GUST的工作室系列的采集——炼金——采集的循环的核心玩法)。 当一大堆材料都被一波煮完的时候,爽快感会让玩家们有下一步收集的动力总的来说,《地平线》的制造要素很标准、很四平八稳,绝不比其他同类游戏中的制作要素差,但你也很难说它就有趣到哪里去;而《荒野之息》中的制造要素很好地和游戏其他机制结合在一起,成为了构成了游戏的核心玩法的一部分。本回合的获胜者:荒野之息3.BOSS战在游戏的大部分时间里,《地平线》的激烈战斗大都是和一些巨大生物的遭遇战,比如在山顶和风暴鸟们的战斗。BOSS们的套路就像“我锁定你了,这儿有个很可怕的敌人,快来战个痛吧!”无论你在游戏中遇到的战斗是野外闲逛时不小心触发的敌意还是剧本安排好的BOSS战,你所做的感觉都很类似。尽管你可以布置陷阱、潜行或硬来,但这几件事是你在战斗的大多数时间里所做的:用透视看到敌人身上的发光的弱点部位,用箭头瞄准它们,有机会的时候扔几个陷阱纠缠一下,然后最关键的,一旦有东西靠近你就滚tm的。 特殊能力乐趣的关键是你思考如何运用它们相比之下《荒野之息》改写了多年来BOSS战的设计思路。首先,每个BOSS战都不一样,它们发生在不同的场所,包括水里、山坡上甚至沙漠中,这意味着你要考虑不同地形带来的变量。其次,你可以决定用什么方式打败它们。你知道自己拥有什么技能和武器,但你永远不能穷尽它们的用法,因为没有任何人会提示你(这也意味着没有任何限制)。你可能发现原来自己可以拔起草或者捡起地上的其他什么东西,甚至你还可以利用BOSS本身去攻击它。这是任何一个开发者都梦寐以求的。本回合获胜者:荒野之息2.角色成长机制(系统)奇怪的是,比起林克在《荒野之息》中无法计算具体度过了多少日子,《地平线》给主角Aloy安排了完整的探寻自我与世界的故事线,并将她从小女孩变成大人的过程用过场动画的方式完整地展示出来,看起来《地平线》应该会有更丰富的角色成长体验。但事实是,在开头的30分钟之后你将会以同样一种方式玩完剩下几十小时的流程。没错,你将逐步解锁隐身刺杀的能力、瞄准时时间减速的能力以及提升暴击率,当然还有必不可少的基础属性提升——但这一切提升都很容易得到。你的“成长”仅仅体现在伤害提升和敌人几乎发现不了你这样的数值提升上,但操纵Aloy的你并没有任何感觉,她还是那个她,虽然游戏刚开始是她一无所有,终盘前她已经一身神装技能满点,但你觉得二者玩起来的感觉并没有多大不同:瞄准、射、滚、硬刚,然后捡垃圾走人。 而《荒野之息》中甚至没有一个供你查看自身数值的“状态面板”,虽然你在前几个小时里就获得了核心的几种能力,但接下来很多个小时内你都无法有自信说自己吃透了这些能力。通过一个又一个谜题和BOSS战,游戏强迫你去思考,你该如何用这些能力和这个开放的世界进行更多有趣的交互。当空中掉下来一个宝箱昭告着你已经成功清理掉了一个盗贼营地,或是成功从一场强敌遭遇战中活下来,你能确实地感觉到你成长了。《地平线》提供了一长串任务清单让玩家们时时刻刻都有事情做,但玩起来的丰富度却比不上没有任务清单的塞尔达,这很值得开发者们反思。玩家在不断熟悉能力的运用过程中,确实地感觉到自己和主角在一起成长本回合的获胜者:荒野之息1.角色的成长(剧本)在《地平线》中,你会为Aloy而感动,因为你亲眼目睹了她从小孩到大人的人生历程以及她的成长和学习。由于她没有母亲而遭到附近的小孩们的霸凌。她因此离开了自己的部落,她努力地向那些因为她是女性而轻视她的人证明自己的能力。 Aloy的成长和坚强让人心疼故事从这里开始专业地处理Aloy与这个世界的关系,为了使它富有戏剧性还加入了许多转折,试图探讨个人与社会的关系以及政治、哲学甚至是宗教狂热这样的人类社会现象与问题。 林克和塞尔达公主的感情牵动着老粉们的心另一方面,虽然我们一直认为任天堂的游戏策略是“易于入门,难于精通”,对轻度玩家(特别是小孩与女性)和核心玩家都很友好。但在游戏的剧情上还是更照顾轻度玩家一些,这使得《宝可梦》系列的剧情越来越往童真、王道的方向发展(尽管初期设定并非如此)。塞尔达系列虽然也有《黄昏公主》和《梅祖拉的假面》的致郁阴暗风剧情,但总体上剧情还是一个阳光童真的故事。《荒野之息》中林克和塞尔达公主之间的关系任天堂也没给正面的回应,对于林克和塞尔达公主的描写在剧情中的比重很失衡,相比之下,对于3A大作故事节奏驾轻就熟的索尼就上道得多,为玩家呈现了一段节奏成熟的人物成长故事。本回合获胜者:地平线。那么,最后的结果是……?果然还是它吧来源:whatculture编译:karasu本文仅代表原作者观点,不代表译者与爱玩网观点。欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!《荒野之息》拥有真正“开放的”世界
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作者karasu
JRPG与老游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈不吹不黑《塞尔达荒野之息》真正存在的短板(或者说是缺点)
不吹不黑《塞尔达荒野之息》真正存在的短板(或者说是缺点)
无名的英雄
《塞尔达荒野之息》大家给予这个作品的 赞美已经太多了, 我也没必要继续奶了,那么我也来聊聊 个人觉得 的一些游戏的短板吧。1.怪物种类稀少我们大部分看到的 都是,哥布林, 蜥蜴 ,蝙蝠,史莱姆和 骷髅,在简化一点, 我们无论在 沙漠 还是雪地 还是在左拉的水边 我们大部分打的都是 蜥蜴人和 哥布林。神兽战演出成分太多,实际战斗成分偏少,怪物战斗行为模式还是有点少,对,说的就是你,人马提款机,你的盾难道就是个装饰么……可能因为怪物互动比较多。 也许。。这是个挺复杂的工程, 就是觉得些许遗憾吧。希望新作的怪物种类在丰富些 。2.武器耐久我觉得游戏的设计之初,可能是为了刺激玩家的探索欲望, 给予武器耐久,让玩家更愿意去探索许多未知的区域。但是恰恰因为武器耐久过于低下,玩家几乎把认为不错的武器都留着一直不舍的用, 就算你真的用了 你会发现打2-3个怪 武器就爆了。 游戏后期 你一身攻击40-60 甚至更高的装备, 大部分时间 只敢用 骑士套武器 或者皇家骑士套武器, 属性武器更不敢乱用。 弄得和《火焰之纹章》一样。因为武器珍贵 反而陷入了不用怪圈之中。就这样我一背包 好武器, 最后打BOSS仅仅一个大师剑就过去了, 一身武器 无用武之地 一箭射五箭的弓也没舍得用 就结束了3.寻找祠堂有些祠堂则藏的非常深,有的地方在你脚下, 可入口却非常的远, 如果你不看攻略 ,卡你一到两天都有可能。 有些地方又是悬崖峭壁, 你下去探索后 上去都费劲,结果找不到 你只能上下探索,不知道这般隐蔽 好还是不好。。不如多设计迷宫内部的解谜更好些。而且到这游戏中期,身上装备基本都比神庙给的好多了,神庙开的基本都是打开看一下,破烂儿,而且身上装备也没地方放了,费力找到的隐藏神庙,开宝箱出一堆破烂儿的感觉…心酸。4.迷宫解谜大迷宫全部都是在利用物理解谜,当玩家玩到第一个大象神兽并解决的时候, 在后来其他神兽 都是通过操纵神兽的位置 改变地形。这种解谜方式有点雷同。所以 后来的蜥蜴 大鸟 和骆驼 在解谜就觉得迎刃而解了,没了难度。 应该让四个神兽有四种不同的思路 也许应该更好。。迷宫整体解谜风格统一 过于单一也是小遗憾之一吧。大迷宫太短,太简单,解密道具太少,太不传统了,哈哈。。。这一作的道具,是真不多啊。5.结局略显仓促有一种戛然而止的仓促感, 我们寻遍了海拉尔大陆的点点滴滴,打败了四神兽,和找遍了万水千山十三处回忆点。为的就是和塞尔达重复后的喜悦。 然而打败加农后,几句话便草草收尾。且游戏不能继续运作, 如果在有了塞尔达的基础上。我们继续 开启隐藏的祠堂,继续寻找YAHAHA ,在荒野上继续有个人陪着你, 那么定是别有一番滋味。然而结局的草草收尾,我觉得 也是游戏不周全的地方吧。。以上就是我对塞尔达 小缺点 遗憾 短板的理解了 各位有没有什么不一样的想法呢~
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无名的英雄
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《塞尔达传说:荒野之息》评价为什么这么高?
来源:&&作者:喵喵么么&&时间: 18:18
《荒野之息》就是这么一个内容丰富到难以想象的游戏。很多没有体验过这款游戏的朋友,可能会质疑为什么媒体一直给予本作最高评价。
3月3日,NS及Wii U版《塞尔达传说 荒野之息》正式发售。
3月4日上午,笔者拿到游戏,开始探索这个全新的海拉尔王国。3月9日晚,在经历了将近六十个小时(游戏时间)的探索、完成了所有主线任务后,笔者决定去挑战最终BOSS,并且顺利通关。
然而,这时的游戏完成度大概也只有60%多。想要发掘出《荒野之息》里的全部秘密,还得花上更多时间。
《荒野之息》就是这么一个内容丰富到难以想象的游戏。很多没有体验过这款游戏的朋友,可能会质疑为什么媒体一直给予本作最高评价。但是如果你能亲自玩到,你就会发现这些评价都是当之无愧的!。
口说无凭,下面就从几个角度来详细说一下:为什么《荒野之息》这么牛逼!
说到《塞尔达传说》,玩过的朋友应该都对游戏的流程有深刻的印象:进入迷宫&获取关键道具&借助道具打败BOSS&使用道具前往新的地图&开启新的迷宫&进入循环&&
这个系列没有经验值设定,玩家在游戏过程中能力的提升主要体现在获得更多的道具=能力上。整个游戏也都是建立在通过获取新道具而不断开启新内容的基础上的。虽然从初代开始,《塞尔达传说》就实现了开放式的大地图,但游戏流程本身依然是线性设计。
《荒野之息》就革了线性流程的命!
游戏开始的一两个小时内,玩家就可以通过任务引导来获取探索世界、通关必须用到的全部道具=能力,并初步学习如何在这个世界里生存。在出&新手村&的同时,玩家已经被告知游戏的最终目标&&打败灾厄加农、拯救塞尔达公主,就连最终BOSS的所在地也一并标明在地图上。
从理论上来说,如果玩家的操作技术足够好,以刚出新手村的状态直接去挑战最终BOSS也是可以的&&当然难度会增加很多很多很多很多&&
于是,游戏又提供玩家另外的选择:探索这个世界、找回自己失去的记忆和能力、获取他人的帮助。
这样的设计把如何进行游戏的选择权完全交给了玩家,令游戏的自由性发挥到了最大。
《荒野之息》的自由不仅体现在流程的设计上,而是渗透到了游戏中的每个角落。
开发组为游戏设计了出色的物理引擎,让玩家能够充分发挥想象力,以自己的方式来进行探索。比如要前往湖心的小岛,你可以选择泅水直达,也可以选择从周围的高台滑翔过去,或者坐上木筏、用芭蕉叶吹动风帆开过去,又或者利用造冰术的特殊能力做出平台一点点跳过去。
在面对敌人时,玩家除了可以实用种类丰富的武器正面战斗外,还可以发明出很多奇葩的方法来获胜:用火箭引爆敌人周围的炸药桶、用磁力抓起铁箱当作武器砸人、先把敌人冻住再将它们推下悬崖摔死,甚至有玩家将历代《塞尔达传说》里的最强生物大公鸡带到了战场,让敌人打中大公鸡,触发鸡群的反击来杀死敌人。 可以说在《荒野之息》里,只有你想不到的、没有游戏做不了的玩法!即使是游戏的重中之重的BOSS战,往往也有多种不同战斗方法可供选择,这和系列以往作品BOSS打法相对固定的设计也是完全不同的;而谜题设计方面,玩家也可以尽情发挥想象力,在基础规则允许的情况下对大部分谜题的解谜方法并没有惟一要求。
为了将自由感最大化,《荒野之息》中取消了旧作中钱币和消耗道具上限的设计,升级HP上限的方法也进行了调整。
能有这么自由的体验,一是因为游戏的基础规则=引擎设计得巧妙,二是因为有丰富的细节和内容来支持这些设计。
《荒野之息》内容丰富到了什么地步?就像本文开头所说的,即使花了五六十个小时通关了,游戏的完成度大概也只有60%多。
相信不少朋友都看过那张对比图,对比了《荒野之息》和历代3D塞尔达,以及GTAⅤ、上古卷轴等开放世界游戏的地图面积大小。当你实际上手后,你会发现《荒野之息》不仅地图比旧作、比其他游戏大上数倍甚至数十倍,而且游戏中的每个区域都有十分鲜明的个性,每个地点玩家都可以实际到达,绝大部分场景都可以进行深度的互动。
一张图告诉你荒野之息地图有多大:自左至右依次为荒野之息、时之笛、风之杖、黄昏公主、上古卷轴天际
在整个游戏的过程中,如果你按照游戏中的任务提示进行探索,在前往目的地的过程中你会发现很多隐藏的秘密地点。而在你探索这些秘密地点的同时,又会发现更多的东西。几十个小时的游戏过程中,你会不断地发现新的内容、新的玩法。这就是《荒野之息》的神奇和伟大之处。
《荒野之息》中没有系列旧作中那种传统意义上的&迷宫&(dungeon),只有主线的四神兽内部和海拉尔王城勉强接近&迷宫&的概念。如果说旧作里的&迷宫&就是谜题的集合体的话,《荒野之息》的谜题就是以超大型、大/中型、小型等不同级别分散到了地图各处。
四神兽和海拉尔王城属于超大型谜题,120个古代之祠从小型到大型规模各不相同,还有上百处小型甚至微型谜题隐藏在村口、路边、山顶和树林中。
虽然解谜主要用到的关键道具=能力在本作中从以往的十余种缩减到了5种,但每种道具用途都极其多样化,而游戏中的武器、素材等往往也会成为解谜用品,再加上体感等全新谜题形式,所以最终的谜题种类的变化也是极其丰富的。
但最让人欣慰的是,无论《荒野之息》如何对游戏模式革命、体验如何自由、内容如何丰富,整个游戏玩起来的感觉依然是那么&塞尔达&。
关于《荒野之息》还有很多优点,比如首次加入了真人语音、大幅强化了演出效果,NS能够让玩家在户外体验到家用机级别的AAA大作等。但这些比起游戏本身的乐趣来,都是微不足道的细枝末节。
对于普通玩家,笔者建议有条件的都应该去玩一下《荒野之息》,无论是NS版还是Wii U版都可以,两者除了在画质和音效质量上外,基本游戏体验没有差别。
对于游戏从业者,笔者建议你们更要深入地研究一下《荒野之息》。如此内容丰富、可塑性极强的游戏,游戏容量不过才13G。这就是任天堂在游戏设计上的功力。抛开那些无意义的派系之争,了解真正有用的设计思路,这才是从业者们应该要做的事情。
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