逆波兰式位面系统到底是什么鬼鬼

&p&首先要自信的明白一点,无工作经验是应届生的特权,有工作经验了那还叫应届生?&/p&&p&所以应届生简历不是要去凸显你多么老练多么牛逼,而是表现你和这个岗位十分匹配。&/p&&p&&b&下面,我已经总结好了,应届生制作简历只需要做好3件事,按此方法,不敢保你立拿Offer,但简历不再被刷是毫无疑问的。&/b&&/p&&img src=&/v2-69eefe5cf482d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-69eefe5cf482d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&—————————————傲娇的分割线————————————————————-&/p&&p&有人把个人简历比作广告文案,产品是你自己,用户是企业主。&/p&&p&因此,你能否被用户购买的前提,首先是你的广告能不能引起他的兴趣和注意。&/p&&p&&b&想要做好这份广告(简历),只需要三步走:&/b&&/p&&blockquote&第一步:搞清楚对方要什么人?&/blockquote&&p&这一步是最重要最重要的,也往往是很多人最容易忽视的。&/p&&p&我曾经看过的简历不下1000份,发现其中很多都制作精美,排版华丽,有些甚至配上自己彩色美颜照。&/p&&p&然而,这些简历我大部分会PASS掉。&/p&&p&因为我要招的不是设计也不是模特,我TM不过是想招个销售,你的简历炫的我眼都花了也没找到一条打动我的点,后面再碰到那些创意和美感齐发的简历,我已经无感了。&/p&&p&这就是大多数应届生制作简历容易犯的错:&b&只顾自嗨,不顾HR的想法&/b&&/p&&p&那么问题来了,一个没毕业的菜鸟如何摸得透老奸巨猾的HR在想什么?&/p&&p&答案是,滚去分析他发布的&b&JD(招聘需求),&/b&仔细看,扣着字看。&/p&&p&先来看这份2017年腾讯校招游戏运营的岗位需求:&/p&&img src=&/v2-d3ffddb399d47c7d4a399_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/v2-d3ffddb399d47c7d4a399_r.png&&&p&这份JD相当于HR敲着你脑袋跟你说:老子要的是这样的人啊,少年!&/p&&p&JD的内容总结起来无非传递着&b&HR的3种需求,需要你根据具体信息去提取&/b&:&/p&&p&&i&&b&1.关键需求&/b&&/i&&/p&&p&&i&关键需求即:明确说出来的那些具体的、专业的工作的需求,这部分需求一般是具体的、专业的名词,例如:绘制产品原型图、制作财务报表等。&/i&&/p&&p&&i&&b&2.隐性需求&/b&&/i&&/p&&p&&i&隐性需求即:没有明确说出或无法具体明说的需求,这部分往往要求比较虚,例如:领导力、组织能力等。&/i&&/p&&p&&i&&b&3.筛选性需求&/b&&/i&&/p&&p&&i&筛选性需求即:具有筛选性的条件,例如:本科及以上学历、有实习经验等,这里需要说明的是,如果关键需求和隐性需求都已满足,筛选性需求其实已经不重要了。&/i&&/p&&p&不要怕麻烦,建议把这3类需求提炼成关键词写在纸上,制作简历的过程中,随时拿出来对比,确保你的简历能够凸显出HR关注的点。&/p&&p&就像这样:&/p&&img src=&/v2-86e4bdbf83d8ff65da5e2c_b.png& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/v2-86e4bdbf83d8ff65da5e2c_r.png&&&blockquote&第二步:想清楚自己要写什么东西?&/blockquote&&p&分析出了HR的关键需求和隐性需求,你需要有针对性的在大脑中筛选自己所有的经历,作为你支撑这些需求的证据。筛选的方法如下:&/p&&p&&i&&b&1.直接经历&/b&&/i&&/p&&p&&i&找到自己能够体现体现关键需求和隐性需求的直接经历,例如:招的是游戏运营,优先找你运营和营销经历——做过运营实习生?写过营销策划案?分析过销售数据?&/i&&/p&&p&&i&&b&2.间接经历&/b&&/i&&/p&&p&&i&如果实在找不到直接经历体现出HR的需求,可以挖掘自己一些能够间接体现自己能力的事情,例如:招的是游戏运营,至少有一些间接经历吧——某款游戏大神?写字吐槽圈粉无数?互联网产品重度用户?&/i&&/p&&p&&i&&b&3.标准能力&/b&&/i&&/p&&p&&i&如果直接经历和间接经历都没有,不妨去写一些能够体现标准能力的事情,比如:招游戏运营,你至少有几项凸出能力——曾经3个月时间雅思得到7分?(学习能力)、曾担任校报学生记者采访10篇报道,获奖2篇?(沟通和文字能力)、大学看过100本心理学书籍并接受过专业训练?(洞察人性)&/i&&/p&&p&以上三项经历我不信你一个也想不出来,否则,别找工作了,再成长一年积攒积攒吧。&/p&&blockquote&第三步:想清楚怎么写这些东西?&/blockquote&&p&列出了自己要写的事情,下面要做的是,如何清晰、合理将这些内容包装在你的简历上。&/p&&p&请注意我的用词是“包装”,而不是“堆积”。&/p&&p&我们先来看看什么叫“堆积”出的简历:&/p&&img src=&/v2-b78a54a6e87f_b.png& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-b78a54a6e87f_r.png&&&p&显然这份简历语言很混乱,逻辑不清,任何一个HR看到这样的简历都会毫不犹豫Pass掉,这也就是为什么很多人总觉得自己明明做过很多事情,简历却总通不过。&/p&&p&简历内容的“包装”其实是有规律可循的,我总结为&b&STAR法则&/b&,即&b&每件事的描述结构为:背景(Situation)+任务(Task)+行动(Action)+结果(Result)。&/b&&/p&&p&下面是STAR法则“包装”后的简历:&/p&&img src=&/v2-cdeebafb7f25d66b928dbecd961bb6eb_b.png& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/v2-cdeebafb7f25d66b928dbecd961bb6eb_r.png&&&p&有没有发现同一个人同一件事,经过内容“包装”后,逻辑性和条理都清楚了很多,看完让人能够迅速捕捉到他身上的亮点和长处,这样的简历简直是HR的大爱。&/p&&p&——————————————————&/p&&p&——————————————————&/p&&p&到此为止,你还觉得简历写作很难吗?&/p&&p&不是班干部、没入学生会那些都不重要好伐;&/p&&p&一份简历就像一份广告,表现出你的个人潜力即可;&/p&&p&当然,简历通过只说明企业对你有兴趣;&/p&&p&面试会进一步了解你是什么样人,到底是不是在吹牛逼;&/p&&p&所以,切记简历内容别造假!&/p&&p&看完还搞不定简历?&/p&&p&推荐个超棒的简历写作指导的视频课&b&(免费哒,不谢!):&/b&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTYzNzE2NTA4OA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2h0k..0%26from%3Ds1.8-1-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中文简历撰写方法及要点&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&—————最后一根宝贵的分割线———————————————&/p&&p&&b&听说优秀是一种习惯,就从给我点个赞鼓励一下开始吧。(手都疼掉了)&/b&&/p&
首先要自信的明白一点,无工作经验是应届生的特权,有工作经验了那还叫应届生?所以应届生简历不是要去凸显你多么老练多么牛逼,而是表现你和这个岗位十分匹配。下面,我已经总结好了,应届生制作简历只需要做好3件事,按此方法,不敢保你立拿Offer,但简历…
========================================================&br&强烈要求知乎加入绘图,GIF和Markdown语法支持&br&========================================================&br&&br&逆波兰表达式是一种利用栈来进行运算的数学表达式。&br&&br&以一个表达式 1 + 2 * 3 为例。&br&&br&以顺序方式输入这个表达式,计算机首先需要解析这个表达式,然后递归的求值。&br&比如从左起进行顺序解析,得到一个符号树:&br&
3&br&计算机会递归的从叶子开始求值,最后回到根,得出结果。&br&所以对于一个比较复杂的表达式,树可能会很深,而且递归的过程将会消耗大量的内存,由于有解析和运算两个过程,时间开销也不理想。&br&&br&如果将上式改为逆波兰表达式: 3 2 * 1 +&br&那么就能实现 “在线处理”。在线处理必须是这类问题在计算机中最快的算法。&br&还是从左侧开始,扫描这个表达式。&br&扫描到第一项,为一个操作数,那么可以把这个数压栈,然后继续扫面。&br&&ul&&li&3&/li&&/ul&第二项还是一个操作数,同样的压栈继续。&br&&ul&&li&2&/li&&li&3&/li&&/ul&到第三项,得到一个双目运算符,这时候计算机就从操作数栈中弹出两个数作为运算符的两个参数,然后进行运算,并将结果再压回操作数栈。&br&&ul&&li&6&/li&&/ul&接着第四项,一个操作数,压栈。第五项,又是一个双目运算符,那么弹出两个操作数进行运算,把结果压栈。&br&&ul&&li&1&/li&&li&6&/li&&/ul&到此,这个表达式就扫描结束了,操作数栈中最后会剩下表达式的运算结果。&br&&ul&&li&7&/li&&/ul&&br&不需要两次操作,只要从头扫描到尾就能求出结果,也不需要递归,只需要一个很小的栈就可以。所以逆波兰表达式算法取得了时间复杂度和空间复杂度上的双重优势。&br&&br&并且:&br&&ul&&li&从左到右扫描,有运算符就运算,对于复杂的表达式,不容易出错;&/li&&li&栈可以自动的记录中间结果;&/li&&li&机器只需要维护一个操作数堆栈,栈中只有操作数和结果&/li&&/ul&所以在机器上实现起来非常的方便。早期,处理器性能比较弱的时候,使用这种方式就可以在性能不足的机器上实现任意复杂度的表达式运算。很棒吧。&br&&br&至于你的问题,主要是在于“为啥我的汽车不能飞”,很简单,因为不支持。&br&&br&使用一种软件的时候需要按照软件提供的功能来操作,编程语言也是一种软件系统,如果你想在这里面使用逆波兰表达式,那么需要软件提供对逆波兰表达式的支持。对于编程语言,就是语法级的支持。&br&&br&编译器在编译时怎么实现的我没有研究过。但是对于常数值,在编译时就可以确定,对于变量,我想还是和平台相关吧。对于寄存器比较少的平台,有可能会把表达式的运算序列化成一个逆波兰表达式。只是有可能,没有研究过编译器的实现。&br&&br&应用主要是任何基于栈的程序语言,计算机(相当大一部分工程计算机都是基于栈的)。
======================================================== 强烈要求知乎加入绘图,GIF和Markdown语法支持 ======================================================== 逆波兰表达式是一种利用栈来进行运算的数学表达式。 以一个表达式 1 + 2 * 3 为例。 …
&p&初次学习正则语法是看了这篇文章 &a href=&///?target=https%3A//deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&deerchao.net/tutorials/&/span&&span class=&invisible&&regex/regex.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& , 这篇文章至今在百度搜正则表达式入门都排在第一位, 仍然是正则新手入门非常推荐的一篇文章。&/p&&p&但是注意这只是学习正则语法,千万不要以为看了一遍你就会用了,想要熟练掌握,就:&/p&&p&&b&一定要多练&/b&&/p&&p&&b&一定要多练&/b&&/p&&p&&b&一定要多练&/b&&/p&&p&正则的学习是个孰能生巧的过程,用多了自然就把常用的用法记住了,但是那些符号我觉得没有刻意记得必要,用的时候查一下就OK了。&/p&&p&正则表达式虽然很小,但是真的很精巧,码蜂社《Web突破班》的同学前几节课的内容中就包含了正则表达式,因为确实是个能有效提升工作生活效率和体验的好工具呀,性价比绝对高~大学时期的编译原理老师说,有次他老婆的老板给了她一个任务,从一个很大的Excel文件里头整理客户的电话,评估的工作量是一周,结果他写了个正则一下子给全找出来了,把他老婆给乐的呀,当然他老婆还是完美地把任务拖了一周,其实一周都是用来约闺蜜逛街喝茶打麻将了~&/p&&p&对了,推荐个网站 &a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Regexper&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 把正则表达式全部转换成状态机,很形象,初学者可以一看。虽然我学的时候没看~&/p&
初次学习正则语法是看了这篇文章
, 这篇文章至今在百度搜正则表达式入门都排在第一位, 仍然是正则新手入门非常推荐的一篇文章。但是注意这只是学习正则语法,千万不要以为看了一遍你就会用了,想要熟练掌握,就:一定要多练一定要多练…
&img src=&/v2-ce73ddde3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-ce73ddde3_r.jpg&&我在UCLA的Design | Media Arts专业大二时,进入了Upper Division的游戏设计课。原本设想游戏设计课一定会用Unity或者Unreal做一些小的独立游戏,至少会用Processing编写一些小游戏。但是令我惊讶的是,整个一学期的游戏设计课我们连代码都没有碰过:&p&我们被要求做桌游,游戏最精简的形式。&/p&&p&教授在第一节课上就解答了这个疑惑,因为游戏设计最重要的是设计逻辑和想法,而桌游是最能直观体现一个游戏最精髓的呈现形式。如果要我们用Unity做游戏,大部分时间我们会花在代码上,而不是游戏本身的思考上。&/p&&p&于是,课程开始了。教授首先让我们举出评判一个游戏好坏的标准是什么。我们心想终于可以好好批判一下垃圾游戏了,于是我们在下面喊道,“完成度”,“创新”,“平衡”,“有趣,爽”,“有深度”……等等等等。到了最后,白板上写满了各种标准。然后教授把这些标准做了整理,告诉我们:&/p&&p&“好,这就是我给你们的打分标准了。”&/p&&p&下面默不作声,心里暗暗叫苦,看来这节课不会太容易了。在第二节课的一开始,我们果然收到了二十张评分表,上面写着的都是我们提出的评判标准。而这个标准,每学期的这节课都会不一样。&/p&&p&第一个任务就是根据一个体育运动做桌游。而且这个桌游必须是四个人玩。而且这一次的桌游必须需要肢体动作参与。所有的学生都要上去抽签,来决定四个人玩的具体规则:&/p&&p&1. 一个人是Boss,其他3个人需要合作战胜他。&/p&&p&2. 1 v 1 v 1 v 1,四个人分别对立。&/p&&p&3. 其中一个人是主持人,3个人是玩家。&/p&&p&4. 2v2两两作战。&/p&&p&就这样,每个学生都会抽中不同的规则,而且会从四个体育运动中抽选,最后全班20个学生将做出独一无二的游戏。&/p&&p&我抽到了Roller Derby,瞬间心凉了一半,因为这是一个女性滑轮运动,在做这个游戏之前我都没有听说过这个体育。但是在阅读规则和观看了几场比赛后,我提取了这个运动的关键要素:位置。玩家可以通过不同位置带来的影响来做出有意义的选择(Meaningful Choice)。这个词也是教授在课堂上最强调的。&/p&&p&于是我将游戏规则拟定好,将道具尺寸发给制造工作室进行激光刻印,然后制作出画布。&/p&&img src=&/v2-9ab6c2efa65_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-9ab6c2efa65_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&我的第一个游戏作业,当时很多东西还不够精细
&/code&&/pre&&/div&&p&最后装订好说明书,在展示日带到学校。这个课程之所以很多毕业生都觉得是工作量最大的课,是因为它需要你完成一个游戏的所有东西,从实体的道具到说明书,以及里面的插图,排版。你都需要完成。最后大家都把自己的游戏当做宝贝来看。&/p&&img src=&/v2-27d9e56f1c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-27d9e56f1c_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&我朋友Charu Chaudhry的具有印度特色的游戏。
&/code&&/pre&&/div&&p&随后大家就会4人一组来玩互相的游戏,然后互相评分给予意见。教授也参与到小组里,对游戏进行评价。&/p&&p&随后,就是紧接着的第二个任务,把一个电脑游戏变成桌游。我抽中了愤怒的小鸟。这比第一个任务要难很多,因为已经存在的游戏有太多约束,如何让它成桌游以后更加好玩,的确很费脑筋。当时我在Deadline前一天吃Panda Express的时候才顿悟自己应该怎么做。&/p&&img src=&/v2-ce73ddde3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-ce73ddde3_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&我做的愤怒的小鸟桌游。我需要把每个木板涂上颜料。
&/code&&/pre&&/div&&p&最后的一个任务是做一款“争论性游戏”,这是一个自选的题目,表达艺术家的理想。我做了关于网络审查的游戏。画板我就不放了,我的大学部分作品集在&a href=&/?target=http%3A///renzeyu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Zeyu Ren&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&img src=&/v2-7b6fce27ff_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-7b6fce27ff_r.jpg&&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&具有争议性的题目。这个任务才让你感受到了游戏的艺术使命。
&/code&&/pre&&/div&&img src=&/v2-b42f2a3facfb263b1d26f25ec9992113_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/v2-b42f2a3facfb263b1d26f25ec9992113_r.jpg&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&同学Belinda Chen的桌游
&/code&&/pre&&/div&&p&完成这节课时,我们发现自己看游戏的角度不一样了。桌游是最精简的游戏,最能看到游戏的骨骼。在上这节课之前,我们所有学生都希望自己能够“30天开发出iOS游戏“。但是这节课结束后,我们都放缓了脚步,慢了下来。好好地想游戏背后的设计,因为呈现已经不是最难的事情。&/p&
我在UCLA的Design | Media Arts专业大二时,进入了Upper Division的游戏设计课。原本设想游戏设计课一定会用Unity或者Unreal做一些小的独立游戏,至少会用Processing编写一些小游戏。但是令我惊讶的是,整个一学期的游戏设计课我们连代码都没有碰过:我们被…
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第四题,f(a,b)是什么意思&
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是一个常数,表示a,b代入直线方程后的值,而后后面的方程代表直线方程加常数C,所以平行.
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扫描下载二维码========================================================&br&强烈要求知乎加入绘图,GIF和Markdown语法支持&br&========================================================&br&&br&逆波兰表达式是一种利用栈来进行运算的数学表达式。&br&&br&以一个表达式 1 + 2 * 3 为例。&br&&br&以顺序方式输入这个表达式,计算机首先需要解析这个表达式,然后递归的求值。&br&比如从左起进行顺序解析,得到一个符号树:&br&
3&br&计算机会递归的从叶子开始求值,最后回到根,得出结果。&br&所以对于一个比较复杂的表达式,树可能会很深,而且递归的过程将会消耗大量的内存,由于有解析和运算两个过程,时间开销也不理想。&br&&br&如果将上式改为逆波兰表达式: 3 2 * 1 +&br&那么就能实现 “在线处理”。在线处理必须是这类问题在计算机中最快的算法。&br&还是从左侧开始,扫描这个表达式。&br&扫描到第一项,为一个操作数,那么可以把这个数压栈,然后继续扫面。&br&&ul&&li&3&/li&&/ul&第二项还是一个操作数,同样的压栈继续。&br&&ul&&li&2&/li&&li&3&/li&&/ul&到第三项,得到一个双目运算符,这时候计算机就从操作数栈中弹出两个数作为运算符的两个参数,然后进行运算,并将结果再压回操作数栈。&br&&ul&&li&6&/li&&/ul&接着第四项,一个操作数,压栈。第五项,又是一个双目运算符,那么弹出两个操作数进行运算,把结果压栈。&br&&ul&&li&1&/li&&li&6&/li&&/ul&到此,这个表达式就扫描结束了,操作数栈中最后会剩下表达式的运算结果。&br&&ul&&li&7&/li&&/ul&&br&不需要两次操作,只要从头扫描到尾就能求出结果,也不需要递归,只需要一个很小的栈就可以。所以逆波兰表达式算法取得了时间复杂度和空间复杂度上的双重优势。&br&&br&并且:&br&&ul&&li&从左到右扫描,有运算符就运算,对于复杂的表达式,不容易出错;&/li&&li&栈可以自动的记录中间结果;&/li&&li&机器只需要维护一个操作数堆栈,栈中只有操作数和结果&/li&&/ul&所以在机器上实现起来非常的方便。早期,处理器性能比较弱的时候,使用这种方式就可以在性能不足的机器上实现任意复杂度的表达式运算。很棒吧。&br&&br&至于你的问题,主要是在于“为啥我的汽车不能飞”,很简单,因为不支持。&br&&br&使用一种软件的时候需要按照软件提供的功能来操作,编程语言也是一种软件系统,如果你想在这里面使用逆波兰表达式,那么需要软件提供对逆波兰表达式的支持。对于编程语言,就是语法级的支持。&br&&br&编译器在编译时怎么实现的我没有研究过。但是对于常数值,在编译时就可以确定,对于变量,我想还是和平台相关吧。对于寄存器比较少的平台,有可能会把表达式的运算序列化成一个逆波兰表达式。只是有可能,没有研究过编译器的实现。&br&&br&应用主要是任何基于栈的程序语言,计算机(相当大一部分工程计算机都是基于栈的)。
======================================================== 强烈要求知乎加入绘图,GIF和Markdown语法支持 ======================================================== 逆波兰表达式是一种利用栈来进行运算的数学表达式。 以一个表达式 1 + 2 * 3 为例。 …
&b&&a href=&///?target=http%3A///weapon/bomber_3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&详解航空炸弹(3)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&b&引信&/b&&br&  现代航弹的引信和保险紧密融合在一起。引信的主要用途,是在符合起爆条件时令炸弹起爆,反之则令炸弹处于安定状态。根据其工作原理,可分为定时、定高、碰炸、压力等等。例如中高空投掷的核航弹可以使用大气压力引信,通过测量气压,判断是否到达了起爆的高度;又如采用上抛甩投的低空投掷核航弹,其特殊引信可测量垂直方向上的速度分量,一旦到达弹道最高点即解除保险。目前航弹引信最普遍的工作方式是 “碰炸+延时”,引信在弹体撞击目标时被触发,经预先设置的时间延迟,引爆雷管、传爆管,进而使装药爆炸。引信一般以螺接等方式和弹体连接,可以方便的更换。由此又引申出航弹引信的标准化问题,其螺口尺寸、引信尺寸等必须统一,美军将这一尺寸定为 50mm。为了让航弹在距离目标一定高度时发挥其最大威力,有时要把引信装在适当长度的探杆顶端,如俄 ФАБ-250 航弹。&br&  引信保险要确保炸弹的安全,通常有三种方法:一、令引信与引爆主装药的雷管分开,比如储藏时不装引信,或用可拔除的钢销分隔开引信、雷管;二、引信必须受到足够的外力作用才会触发,如封装在金属外壳里面,只有强烈的撞击才能触动壳内的引信;三、采取延时、远距保险措施,只有当炸弹的飞行状态满足了特定条件后,引信才能起作用。第三种方法,一个较为简单的实现方法使用风车涡轮:弹体下落时,风车涡轮开始工作,在相对气流作用下旋转,达到一定转数后才允许炸弹起爆。低空投掷的航弹往往装有负过载引信,当尾伞打开航弹减速时解脱保险。&br&  部分航弹装有一根连接着挂架和引信的保险钢绳,炸弹投下时拽紧的钢绳把引信扯到解除保险的状态,这样炸弹只有离开挂架后才能起爆。为确保安全,一枚航弹要至少采用两种保险方式。在引信上通常设有小窗口,里面标示了引信当前的状态,搬运或安装时应特别注意。&br&  引信还可以分为机械式和电子式两种。机械式引信在撞击时,内部的活动撞针会在惯性作用下猛烈冲撞雷管,雷管起爆,进而引发主装药。电子式引信原理和机械式引信近似,但通过电气元件之间的电流脉冲来实现动作。引信需要长期储存,用普通电池供电的话容易失效,因此很多电引信配有锂电池等长寿命电池,或者干脆装上微型空气涡轮、火药燃气涡轮或惯性式发电机,在弹体下落时发电提供引信所需电能。总的来看,电引信比机械引信复杂些,但设置工作方式、延时等方便灵活,不仅可由地勤手动设置参数,还可以在飞行中由飞行员通过外挂管理系统进行设置。电引信还包括近炸引信,通过发射/接受无线电波,在弹体接近目标时起爆。&br&  如果引信加上定时机构,可以延时几毫秒到几十小时后,才引爆炸弹。延时装置可以采用机械或电子钟表原理,也可以燃烧延时药盘实现。对于钻地弹来说,少许延时有利于炸弹借助动能钻进坚固目标的内部起爆。如果需要杀伤地表上的软目标,可以把延时时间设得很短(约 50μs),炸弹则完全在地表上方爆炸。延时另一个作用是阻碍敌方行动,美军曾在朝鲜大量使用延时炸弹阻碍志愿军排弹。延时引信也可令航弹定时自毁,以免被敌人缴获。&br&  为确保可靠起爆,航弹经常用两个以上的引信。这里以美军 M117/118 通用爆破炸弹来进一步说明。该弹弹尾装有 FMU-54 机械引信,保险涡轮装在尾锥的侧面。也可以在弹头采用 M904 电引信,弹尾用机械引信。还可以换成 FMU-113 空炸引信,或 FMU-139A/B 触发/触发延时引信,后者用 FZU-48/B 涡轮供电。如果使用 Mk75 引信组件,还可以作为空投触发地雷使用。对于飞行时可重新设置的引信,弹体上还会留有一些专门的信号接口。&br&  引信工作正常与否,关系到作战任务能否完成,以及载机及机组成员的性命安全。每当作战飞机投弹方式发生变革时,它也必须随时变革以适应新的需求。一个很好的例子就是,当我军开始试用低空投掷的低阻航弹时,原本以为能够沿用老式引信,结果出现了过早触发的问题,炸弹在空中早炸,最终的解决方法就是研制了全新的低空航弹引信。
引信 现代航弹的引信和保险紧密融合在一起。引信的主要用途,是在符合起爆条件时令炸弹起爆,反之则令炸弹处于安定状态。根据其工作原理,可分为定时、定高、碰炸、压力等等。例如中高空投掷的核航弹可以使用大气压力引信,通过测量气压,…
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