腾讯游戏产品预约排名大于考试人数人数一般达到多少人

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《ICEY》上架腾讯TGP 预约人数越多发售特惠价越低
12:39:11 来源:游民星空[原创] 作者:梁萧 编辑:梁萧 浏览:loading
  国产独立游戏《ICEY》已经出现在了腾讯TGP平台,游戏将于6月发售,具体的发售日期尚未公布。
  同时上架的还有佑希的觉醒DLC和原声音乐集。而TGP还上线了一个游戏预约调戏旁白君的活动专题网页(),游戏原价38元,和Steam相同。而预约人数越多,发售时的限时特惠价格就会越低。目前已经有超过9万名玩家预约。
  《ICEY》是一款2D横版动作Meta游戏,游戏中的旁白是最大亮点,玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。
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游戏制作:幻刃网络
游戏发行:心动网络
游戏平台:PC/PS4
上市时间:
游戏特色:
此前我们曾经报道过国产2D横版动作游戏《ICEY》登陆Steam绿光的消息,如今游戏顺利通过绿光,准备正式上架Steam。
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剖析腾讯十年精品化自研游戏之路
作者:佚名 来源:本站原创发布时间: 18:25:15
  10年的时间,腾讯游戏从最初代理游戏到现在一步步发展成为国内最大的网络游戏社区,在国内游戏市场一骑绝尘。回首这10年,从03年开始做自研游戏,腾讯在不同的细分市场都不乏一些成功之作,而在行业里构成比较大影响力的腾讯自研游戏,则是在近几年异军突起,比如同时在线突破80万的《御龙在天》,耗费数亿打造的精品网游《斗战神》,全模式FPS游戏《逆战》等等都说明了腾讯在自研游戏获得了令人满意的成绩,未来腾讯还将在全球游戏产业及泛娱乐产业两方面进行不断拓展,并在现有及多平台游戏细分市场中陆续推出新品,自研游戏与代理同时发力。
腾讯游戏市场部副总经理 高莉 女士
  提问:腾讯自研工作室的概况是怎样的?您对于现在比较重量级的自研工作室有什么看法?
  高莉:从2003年,腾讯游戏就成立了,第一个产品就是《QQ游戏》,然后到QQ堂、QQ幻想。后面又经过很多年的业务布局,整体来看,自研工作室的关注、起步和准备的过程是很长的。整个公司来看,互娱这边的游戏现在有1个产品部,有8个工作室,超过一半以上的员工是在自研的业务线上,大概有四五千名员工,这是我们工作室的纬度和现在平面来看整体的数量和人数。
  提问:您认为自研游戏进行泛娱乐跟代理游戏进行泛娱乐有什么区别?
  高莉:泛娱乐从用户侧的需求来说,自研和代理都是一样的,我们为什么强调自研的优势,或者说天生的土壤会更加好呢?大家可以看到,泛娱乐的核心其实就是一个自有的IP,就是跨领域里面一些强势的IP的打造,包括再包装、再运营。其实代理的产品,它天生有一个IP的问题,就是说可能很多IP并不是腾讯的,包括中国的公司所拥有的。其实我们会在自己的产品上做更多的资源的投入,包括我们这样的一些团队之间的配合。但是从用户侧,整个腾讯的策略都是泛娱乐,我们在不同产品上也会有这样的运作。当然我们现在也有很多合作伙伴看到腾讯游戏的运营实力在加强,包括我们在动漫、文学领域上的一些布局,和这样一些资源的构建,我们有非常多的代理游戏也会尝试一些更加新的模式,就是它可能会把整个IP给腾讯,由腾讯来做整体的IP的再运营和再包装,这也是在新的模式底下可能会有一些新的操作。
  提问:腾讯自研游戏走过这10年,在自研游戏跟代理进口游戏之间相比,还存在哪些差距?还有一个就是在未来的战略当中,腾讯游戏在海外市场是怎样布局的?
  高莉:就腾讯的平台性来讲,我们看到自研是一个创意型行业里面拥有自己话语权的很重要的立身之本。所以我们在自研游戏上的投入是非常大的。而且从全球的视野来看,整个中国的网络游戏的市场其实已经远远超过了韩国,它是全球最大的网络游戏的市场。也就是在这个市场里面,如果做好的话,就代表我们在全球线上游戏领域的主导权。在这里面你可以看到我们的自研游戏取得了非常好的业绩,包括《御龙在天》的80万,包括我们刚上的《斗战神》,在这个细分领域里面,对比我们的代理游戏,在MMORPG领域目前来说自研是更强的。当然我们的代理有些也有很多在不同的细分市场里做了布局。比如说我们在赛车领域是自研游戏最强的,在舞蹈领域里面其实是自研和代理并存的合作开发的模式在做的,在其它的一些,比方说射击游戏,比方说现在最火的MOBA游戏里面,我们大部分产品来自于代理的方针。所以整体来看,代理和自研,我们是两条腿,两个市场都是并重的,我们更加考虑的是用户的纬度上怎么样提供最好的体验,引入全球最优秀的产品,自己研发市场上最重要的产品,来力求给用户最好的体验。
  国际化也是腾讯游戏在做的一个很重要的战略的尝试。一直以来也是公司的策略重点。但是说句老实话,可能国际化方面,用户的构成和市场的结构,包括他们最火的游戏,和中国市场非常不一样,所以我们可能跟多的是采用投资的方式去参与海外的市场里面,包括我们有入股一些国外的游戏公司的方式。
  提问:目前腾讯的整个产品线里面自研游戏跟代理游戏的比例是什么样的?未来按照这个趋势发展下去,腾讯会把自研跟代理游戏的比例值控制在什么样的趋势?
  高莉:要看这个比例,我觉得有很多纬度,员工的比例,用户在玩的比例,收入的比例等等。如果单纯从产品数量上来看,以前没有按这个纬度去统计过,我会觉得可能应该比较接近。但是内部的产品,因为它的研发周期相对来说会比较长,可能我们看到的产品线在一两年后才能面市。
  关于未来发展的趋势。其实不会控制说一定要在哪个安全的比例之内。代理和自研都是我们最重要的两块市场,很多时候我们都是从用户体验的角度来看,在什么样的细分市场里面,我们要去布局,在这个市场里面有哪些是属于全球领先、最好的产品,有哪些是属于腾讯游戏自己自研能力最强的部分。因为的确有很多,比方说在MMORPG的领域里面,有很多非常本地化的做法,是国外的公司可能做不了的。所以说很多时候我们可能会从产品和用户的角度来考虑。
  提问:腾讯现在的自研非常多,然后就会吸收像暴雪、EA这样国际大的游戏厂家的员工加入,这些精英员工的加入会对腾讯的自研产生什么改变?
  高莉:你其实可以看到,首先今天是一个国际化的大平台,人才的流动是非常频繁的,我们内部有一些来自于暴雪团队、EA等等比较好的团队的优秀的制作人,包括一些相对来说水平都比较好的资深的员工,他加入我们腾讯。我觉得他们能够带来他们原来的丰富的单机产品的经验,这是非常重要的。另外一个,他也促进了我们本地的员工视野的开放,同时我们也有非常多的本地的经验,也是他在以往的单机游戏开发中从来都没有机会了解的。所以说无论是对产品的帮助来讲,还是对员工自己的成功,或者说对未来中国的网游能够走向世界来讲,这种方式我们都是非常努力的。我们在美国硅谷也有办公室,我们每年都有在那里做定点的招聘,包括校园招聘等等,我们也是希望更多的国际性的人才能够加入我们团队。
  提问:咱们明年的主打项目会有哪些?有哪些主打的游戏?咱们会对这些游戏进行哪些市场推广?还有一些明星代言人对咱们游戏的推动有多大?
  高莉:明年的重点产品,其实我们腾讯明年会有几个,一个是我们的核心业务,我们的主营业务,目前来说最多玩家在玩的业务,包括我们各个品类里面,自研里面包括《御龙在天》、《斗战神》,还有包括《逆战》等等。当然我们还有成熟产品,包括《英雄联盟》、《QQ游戏》、《QQ飞车》等等,包括《洛克王国》也是我们在儿童市场里面很特殊的产品,这些我们已经公布的成熟的产品,明年大概就有这些,当然还有一些没有提到。新产品里面,在大型游戏方面,自研的就是天涯明月刀、怪物猎人、剑灵等等。第二个问题是说我们会做哪些市场推广,这个问题问得比较细。我们的产品类型比较多,每一款游戏我们给到它的推广方式都不太一样,所以可能这个地方没办法详细的展开。再回答您说的代言人的效果,其实我们也一直在研究和探讨这样一些效果。我听到过业界的一个说法,不代表说我们也认可,他会认为代言人可能是能增加30%的推广效果。但其实我自己来看,到底是不是30%,是更多还是更少,其实很多时候会和明星有关,因为明星其实是一个很泛的词,不同的明星他所影响的用户群也好,还有他和你的产品的结合程度,还有包括这个明星愿意花多少的精力来推广你这款产品,它的商业化程度到底有多高,这里面都会不一样。包括我们花怎样的代价签这个明星,我们花多少资源去推广这个明星,可能这里面又会影响的成分比较大。所以你看到我们腾讯也会用一些明星,但是我们没有像某些公司砸明星这样去做,我们还会关注到产品本身更好的价值,和我们更加有创意的市场营销的方式。
  提问:腾讯做那么多自研的游戏,同时也在做一些代理游戏,还有一些是给别人提供渠道的,在这样的话,自研的游戏跟代理的游戏,还有其它提供渠道的游戏,在使用资源的政策方面会内外有别吗?另外,微信接下来还有多少游戏是自己做的,什么时候开始引入外界的游戏?外界游戏的分成比例怎样?很多人都比较关心这一块。
  高莉:微信和移动游戏这个问题,我待会而再讲。我先讲PC端。其实很多自研团队也会有你这样的担心,但其实我们内部来说,腾讯的产品有非常多,自研的有很多,代理的也很多。但其实我们内部有一个很严格的数据系统,我们其实会来看,严格的根据这个产品的不同时间节点,放批量用户进来,根据用户在里面的表现,来决定这个产品的量级,我们内部有很严格的分级制度的。无论你是自研的还是代理的,全部都要过这个池子,用数据说话,这就决定了你的产品在腾讯的体系里面能拿到多少资源,这是我们在PC游戏上的做法。回到手游,我想是一样的,就是我们会引用整个这样的体系。我们最近看到产品上的节奏没有那么快,我们对产品品质的把控是非常严的,我们宁缺毋滥,我们希望无论是自研的,还是代理的,都提供精品给用户。因为微信和手机QQ是一个黏性很高的平台,我们不希望把它的用户体验做得很差。我们到目前为止已经公布了好多款,都是世界级的大作,准备上这个游戏平台的。因为这里有很多本地化的工作,需要腾讯定制等等原因,但我相信在年底以前一定能看到代理游戏上手游的平台。
  提问:微信里面主要的还是休闲游戏,但是休闲游戏的黏性太差,我基本上所有游戏都玩过,基本上每款游戏我都花了钱的,你们在微信里面会上一些大型的游戏吗?
  高莉:目前来说应该会说,因为实际上你会看到,微信也好,手Q也好,其实我们的用户的规模是非常非常大的,不同层次和类型的用户在里面都有不同的需求,所以未来它一定是一个多种类型的平台。另外我想补充一下,我们腾讯移动游戏的平台包括微信部分、手机QQ的部分,还有应用宝、手机QQ游戏打听、QQ空间等等,所以它是一个打包的解决方案,无论是自研,还是外面的团队,都可以使用。
  提问:年的时候,我们看腾讯游戏还没其他一线网游厂商的成绩那么突出,如果现在我们来总结,剖析这个历程,腾讯游戏这两年跑得这么快,是因为自研游戏的研发速度更快,还是代理产品跑得更快?
  高莉:我们从2003年开始做游戏业务,2008年的时候,我们排在市场前五左右,的确是这样的。如果说回溯到年,当时导致市场变化最大的主要是我们代理的产品,就是地下城与勇士和穿越火线等。但是从那时开始我们已经在做自研产品的布局,《斗战神》和《御龙在天》研发了超过5年的时间,2008年就在做了。为什么我们腾讯游戏在比较短的周期获得了比较大的成功,我觉得可能有几点,第一个还是产品选得好,我印象中我们签的几款产品都是在它规模比较小的时候签下的。所以产品是一个重要的因素,它是蓝海的产品。第二个是腾讯创造了一个新的游戏市场,因为随着腾讯这样一个平台的加入,可以看到中国的网游用户,尤其是比较初级的用户大幅增加,我们的进入带动了蓝海市场的份额增长和扩大。第三个我自己来看,其实是相辅相成的,虽然我们看起来是一个代理游戏的模式,但是它里面有很多是和自研能力相关的,这里有产品设计的能力,也有产品本地化和运营的能力在里面。整体来看,还有一个很重要的,就是我们全平台的研发、运营和推广的能力。你可以看到,我们在研发团队上的人数和投入,在代理团队运营上的投入,包括我们这样一些市场团队,其实我们的市场团队应该是中国互联网行业最大的市场部,我们市场部现在接近有500人。你很难想象一个网游的企业,为什么需要那么大的市场团队。
  这里我可以简单跟大家分享一下我们的市场团队都有哪些职能。在市场团队里面,大家最能够直观理解的就是品牌经理,做品牌推广的,其实我们还有很大的一块,我们非常骄傲的用研团队,他会和我们的产品,尤其是非常早期的团队,做非常多的测试、研究、产品定位的分析,产品优劣势,产品优化上的改进,这不仅仅帮助市场创意后期怎么样在用户里面做更好的呈现,而且它能够实实在在帮助产品进行优化,这是用研团队。另外我们还有一个非常庞大的和优秀的设计团队,包括我们很多业务里面用到的广告素材、视频、平面、官网,这是很优秀的设计团队呈现的。另外还有我们的PR的团队,我们叫平台支持的团队(PR、创意表现、数据分析、媒介)。还有我们自己的地推团队,现在还有新衍生出来的一些团队,包括泛娱乐的团队,包括我们的竞技平台这样一些因为网游业务衍生出来的新的团队,都在我们市场部。所以我们其实是提供了一整套的运营和市场的解决方案给到自研和代理的产品。所以我觉得这些因素加在一起,使得我们过去几年的成长比较快。
  提问:现在腾讯自研游戏在游戏圈的份额越来越重,腾讯游戏应该树立一个怎样的正确标识来传达给外界的专家,以及竞争对手?
  高莉:我们很多传播倒没有针对我们的竞争对手来做,我们没有把这样的传播作为我们工作的重心来考虑。我们内部有很多的战略,第一个是最核心的,就是精品战略,我们自研上一直在强调。精品不仅是包括产品的开发、设计,也包括我们的市场营销。其实我们内部有非常多的高压线,这些是不能碰的,比如说低俗营销、很挑战社会公共道德标准的营销,腾讯是坚决不做的,各位媒体朋友也可以监督我们,如果有这样的行为,一定请第一时间通知我们,我们一定会进行处理。所以精品战略是我们非常重要的策略,我们希望给到用户的每一款游戏都是精品游戏,它一定在它的创新性上、细分市场的体验上都有非常好的体验,这是我们想努力的目标。
  提问:在咱们的泛娱乐战略里面,IP是很重要的一个部分,像腾讯文学和腾讯动漫这种可以大量产出IP的平台的状况怎么样?我们怎么去做基于IP做的这些游戏,或者说娱乐产品的推广?就是如何把一些IP的粉丝转化成后来那些基于这个IP做出来的产品和粉丝?
  高莉:您这个问题非常好,我们今年最新上了我们的文学平台,可以看到我们基于创世中文网和腾讯的QQ阅读,我们原来就有很大得用户群在那里,只是说今天由互娱来做这样一个业务,它在产品覆盖和我们的动漫、游戏会连接得更加紧密。这也是我们今年正式推出腾讯文学这样一个平台的原因。后期这个动漫平台也好,阅读平台也好,它会有自己的用户群和自己的平台,有大型的作者群需要去培养,我们接下去就会有更多的动作,你会看到我们文学上产生的IP有在游戏上的体验,可能会有动漫上的自研和代理的IP,在泛娱乐上的一些作品,还有用户层面的交叉营销,会有这样的一些动作。
责任编辑:小乾
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