游戏化 是什么?如何应用于数据化营销管理与管理

游戏化&(Gamification)&如何应用于营销与管理
  游戏化
(Gamification) 如何应用于营销与管理
  游戏化,就是成瘾性系统。
  瘾,源于十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,存在感……
  概括为:
  目标:随时有事在做、想做。
  荣耀:获得尊重。
  惊喜:随机奖励。
  互动:呼朋唤友。
  为什么游戏化?
  管理游戏化,让员工对工作像玩游戏般上瘾,效能与效率打了鸡血一样。
  营销游戏化,让顾客对品牌像玩游戏般上瘾,占据心智——重复购买——推荐购买。
  如何游戏化?
  无非以GAME法则,构造成瘾性系统:
  Goal(标的),满足“目标”之瘾。
  Allow(准则),同上。
  Medal(授奖),满足“荣誉”及“惊喜”之瘾。
  Echo(共鸣),满足“互动”之瘾。
  以管理游戏化为例,可以是以下RPG系统:
  1、Goal(标的)
  以岗位职责定性任务(日常任务+加分任务);以贡献度定量任务经验值;以经验值匹配等级。
  例如,美工按需或自发制作1张广告图获100EXP,制作10页宣传手册获1000EXP;例如,销售每达成1元销售额,本人获1EXP,主管获0.3EXP。例如,提营销或管理建议即奖EXP;被采纳还加成。例如,1000EXP为LV1,3000EXP为LV2。
  2、Allow(准则)
  获得经验值的条件限制。
  例如,营销总监通过的广告图,美工方获EXP;例如,回款后,销售方获EXP。
  3、Medal(授奖)
  以经验值对应等级;以事件对应成就;以等级、事件匹配特权。
  例如,Lv1员工可享受公司免费午餐及随机福利1项;Lv2员工可享受公司免费晚餐及随机福利1项。(随机福利,可包含免费车位、每月额外1天带薪假、涨月薪300……摇号决定)。例如,美工获10000EXP可转职为设计师,每年报销1次7天带薪国内游;设计师获50000EXP可转职为主创设计师,每年报销1次7天带薪国际游。例如,每月TOPSALE,升职为见习销售主管,增员2位下属。
  4、Echo(共鸣)
  鼓励协作。
  例如,双十一项目给出100000EXP,供项目负责人招兵买马。例如,下属提升LV,上级可获EXP。例如,可拿出经验值悬赏疑难问题。
  ……以上RPG案例仅供参考,什么是你的管理游戏化成瘾性系统?
  以营销游戏化为例,可以是以下CRM系统:
  1、Goal(标的)
  以消费者行为定性任务;以贡献度定性经验值;以经验匹配等级。
  例如,顾客每购物1元,即可获10EXP;顾客每分享1次,即可获20EXP;例如,1EXP为会员,100EXP为高级会员,1000EXP为VIP,10000EXP为至尊VIP。
  2、Allow(准则)
  经验值加成规则。
  例如,购买主推商品,获EXP加成。例如,粉丝数/500=分享EXP加成。
  3、Medal(授奖)
  经验值对应会员等级;事件对应会员成就;等级、事件匹配优惠与特权。
  例如,高级会员享受线上下同价,VIP会员购物即赠神秘礼包,VIP会员指定COSER送货上门。例如,会员日,会员全场9折。例如,至尊VIP生日赠礼。例如,基于顾客类型,与生命周期推送促销信息。例如,EXP可按100:1比例返现。例如,集齐七颗龙珠系列产品,可召唤稀世神龙赠品。
  4、Echo(共鸣):
  鼓励分享。鼓励提议。
  例如,与朋友一起购买,双双获9折优惠。例如,所推荐朋友升级高级会员,即可双双获得某限量版产品。例如,微博转发数累计超100,即获“xx品牌”品牌大使荣誉称号。例如,通过用户社区收集与票选产品研发方向。
  以上CRM案例仅供参考,什么是你的营销游戏化成瘾性系统?
  Shoot straight,Stay
calm,Here we go,FIRE!
=======================
  什么是游戏化(Gamification)?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。
  游戏化本质特征可以参见这张图,摘自我在BARCAMP的演讲“游戏的积极社会作用”:
  有关游戏化的理论研究其实有很多,主要都是有关应用的理论。放张福利图吧,展示了游戏中的DMC金字塔,包括了游戏化可以组合的游戏元素。
  一般来说,欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如Jane
McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装。游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫的游戏,总共出了两代,是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。我自己也曾利用游戏化的手段教过对外汉语,为北航设计系将色彩构成课进行设计,效果都很好。其实游戏化的主要优势,就是游戏的主要优势:沉浸性的体验、明确的反馈、可分享可提高的技巧、还有最重要的——乐趣。
  国内业界现在最流行的游戏化,是照搬游戏的系统,无论适不适合当下的主题,也无论这其中有没有乐趣。只是加上点数(Points)、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels)(也就是一般我们所说的PBL系统),把游戏的壳套在你的主题活动上,并不是真正的游戏化。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化。比如我在她的新书发表活动上演讲时所总结的,她的所有游戏化行为都可以总结为下图的公式:
  而这套系统的问题,假设游戏要对社会作出积极影响,就必须要有用;换言之,无论是PBL系统还是McGonigal
的游戏,都是功利化的游戏。其中没有乐趣的容身之地,尽管乐趣才是人们玩游戏、并被吸引而自发投入时间的真正原因。
  所以,无论你想游戏化的对象是什么,无论你想做怎样的游戏化设计,都请先停下来想一想,你自己是否觉得这个系统有意思,又会不会在你设计的这个系统里感受到乐趣。如果每一个想要进行游戏化实践的人都能注意到乐趣的重要性,那么我就没有白写。
  最后的小福利:不爱看大篇文字的小盆友有福了。Extra
Credit系列视频有两集讲游戏化的都已经翻译成中文了,差不多每集5分钟左右,一集是讲游戏化是什么(),一集是讲如何利用简单的游戏化机制来改善教育(),都很接地气,推荐看看。
==============
  教育游戏化
  1、评分
  现在使用的评分机制,本质上令人缺乏积极性,而反馈循环机制又只围绕失败而建。当今天的学生们第一次走入课堂,或第一次做作业的时候,都以为自己会拿A+(至少潜意识里是这样的),尽管实际上每个错误都只会使他们离A+更远。我们应当把评分放在新的背景下考虑。
  我们发现,在游戏中玩家总是被进步驱动着前进。对效率的渴求,比完不成目标的恐惧,更能激励人。为了达到这个目的,如果教师把所有的课程折合为点数(让我们就戏称这些点数为“EXP”),所有的学生都从0
EXP开始,在进步的过程中,EXP不断增加(持续地为等级这个清晰且实际的目标努力,每一级都能得到额外的好处)。每一次作业和考试就会感觉像鼓励,而非打击,毕竟得到永远比失去有趣得多。而且,这种教学方法永远不会让学生想要放弃。你需要做的只是从以前的扣分变成现在的加EXP,在学生们晋级的时候赋予他们一些“技能”,没有技能的赋予,评分就只是一种武断的奖励形式,没有为学生带来真正的收益,也没有突出教育的内在价值。如果你在每个等级都能让学生挑选一些能力,并且设立班级成就,那么你就真正在游戏中教学了。
  你可以这样设定班级成就:如果一名学生得到25,000
EXP,整个班级就无条件去的100 EXP的加成;或者如果五名学生获得15,000
EXP,整个班级就可获150
EXP的加成,这也可以是实地考察机会什么的,随你选。有了这套奖励形式,教师其实是把班级拧成了一股绳,既鼓励优等生去帮助同学,也鼓励了学生们友爱地团结协作。如果这些好学生不能帮助他们的同学整体提高分数,他们自己也拿不到最高分。同时,那些后进生非但不会嫉妒他们的同学,反而会为他们加油,因为其他学生的成功,也会帮助提升他们的分数。
  2、能动性
  在教育中要克服的最大困难,就是那些在生活中缺乏能动性的孩子。所谓的学生的能动性,简单说,就是他们是否认为自己掌握了命运,是否认为他们的决定能造成改变。能动性并非非黑即白,而是像一台秤,你从生活中感受到的能动性越多,你就会做的越好,也会更愿意为自己设定一些有野心的目标。当计划被外力干扰时,能动性更强的人恢复能力更强。
  我们怎么增强能动性呢?通过游戏。游戏中选择和结果之间的循环,比真实的人生的循环更短,呈现的更清楚。在游戏中玩家尝试一些事情,失败了以后,会尝试某些新的事,然后继续做决定,直到成功为止。游戏教会了我们,不同的选择会造成不同的后果,而我们可以控制自己的选择。
  3、外在动力
  我们需要保证孩子们离开教室以后,仍能保持积极性去自主学习。现在,如果你雄心勃勃并愿意花点时间的话,自制的平行实境游戏对中学生及更年长的学生都非常有用。利用你想让学生们学习的知识作为线索,来解锁游戏的下一部分。在探索这条线索的过程中,他们必然会犯错,并且学习到许多其他相关的知识。要做好这件事,就必须将游戏完整的融入课程,并让每个学生都为解密过程而兴奋不已。最关键,就是创造神秘感。你甚至可以假装不知道答案,和那些学生一起努力解决那些让人困惑的部分。
  平行实境游戏实质上就是搜索信息、寻找共同的解决方案。从实践角度说,你应该保证你的线索明确的按主题分布,并且具有离散型。因为你不会想要每次发现答案的都是同样的几个孩子。比如这一周你可以让班里擅长体育的孩子成为主角,下一周就轮到擅长历史的孩子熠熠闪耀。这种方法可以让他们彼此交流、互相分享。最好的问题是跨学科的问题,能促使孩子们了解两个完全分离的领域。最困难的部分是,在设计这些问题时,你应当确保就算一个学生只发现了这个问题的部分解决方法,也能让他们知道,他们的方向是正确的。
  如果你没有那么多时间设计平行实境游戏,你可以试试这个被我称为“设计路线”的游戏。在游戏里,你可以选择两个任意的但有趣的题目,然后让学生们第二天回来报告,用了多少个链接把这两个话题连接起来的。做了这个练习的学生会得到一些EXP,但是“赢家”只能是那个用了最少链接把两者相连的学生,他们还会获得一些额外的奖励。比如他们那天家庭作业可以获得额外10%加成,或者可以多拿50EXP,又或者他们可以自己选择下次测验的一道考题。这个练习促进了好奇心,能让学生们去梳理信息,而在其他情况下,他们也许永远不会去审视。然后,通过为最短的路径提供奖励,你有理由让学生们回头再次审视信息,并研究那条信息能有所关联的新方向。最重要的是,这能训练学生理解信息之间的联系能力,它能让学生们思考概念之间如何联系。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。热门排序 |
&b&(多图预警!)&/b&&b&完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受!&/b&&br&&br&首先来看一下&b&为什么游戏能让人如此着迷?&/b&我们才能朝着这个方向努力不是:&br&先推荐一本书&br&&img src=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e49ccbcc65e670c5a5776b_r.jpg&&&br&豆瓣书评:&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&作者在TED的演讲:&a href=&///?target=http%3A///movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【TED】游戏创造美好生活_Jane McGonigal:游戏创造美好生活&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&作者简·麦格尼格尔是一位游戏设计师,UCB的博士毕业生,致力于研究&b&如何通过游戏,为尽量多的人创造更美好的现实生活&/b&。&br&&br&简要介绍一下&br&书中开篇介绍游戏在人类文明中扮演着重要作用:&br&&blockquote&&u&大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。&br&&/u&&/blockquote&&b&看,游戏多么的神奇!这些现在看起来小孩玩的弱智游戏,古人靠它们居然抵御了18年的饥荒!&/b&&br&&br&&b&那么游戏是如何做到让人痴迷?&/b&&br&&br&游戏有很多种,不论是二十年前小霸王上的魂斗罗,还是十年前文曲星上的贪吃蛇,又或是今天的dota、魔兽世界、LOL,游戏如此引人入胜都有其原因:&br&&blockquote&&u&哪怕游戏有如此多的种类,只要我们玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,&b&所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿&/b&&b&参与。&br&&/b&&/u&&/blockquote&&br&不管游戏的形式如何变化,它都有这四个决定性特征:&br&&blockquote&&u&&b&一、目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。&/b&它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/b201f58b84ba1fecd1f6e_r.jpg&&&br&目标很容易理解:我们玩dota的时候,就是不断地取得胜利,玩俄罗斯方块就是要尽可能长时间地玩下去,&b&如果游戏没有了目标,那么就如同人生没有了目标,便索然无味,&/b&这也是为什么大学生容易沉迷游戏,因为生活失去了目标。所以要想把生活过得跟游戏一样,首先,我们得有一个目标,无论是长期还是短期的,是高大上的还是普通的。&br&&br&&blockquote&&u&&b&二、规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。&/b&它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fac8a4fc70eef8d22cac1a904fa90c8a_r.jpg&&&br&很显然,在游戏中开挂是要被封号的,在人生中也是如此,必须遵守人生游戏的规则,不管你怎么玩,所以,第二个特征就是遵守规则:&b&这个特征在现实中对绝大多数人来说都很容易:做一个大大的遵纪守法的良民就好。&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&三、反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过&/b&&b&点数、级别、得分、进度条等形式来反映。&/b&反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/bdd883f154be019beef1eb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/bdd883f154be019beef1eb_r.jpg&&反馈系统非常重要,但很容易理解:玩游戏的时候,每过一关,分数都会增加,正是因为游戏给予了我们高度实时的反馈,使得让我们感觉”根本停不下来“。当我们在上学的时候,到高考,到大学,每一次考试都有反馈,学校奖励奖学金,或是老师父母的表扬,正是这种反馈,驱使了我们一直”好好学习,天天向上“。可是工作以后,没有人给你施压了,也就没有了动力,如果工作再比较平淡、简单,就更加觉得生活索然无味。所以,&b&第三点:反馈系统,我们应该时时给自己进行自我激励,才会觉得生活无限美好!&/b&&br&&br&&blockquote&&u&&b&四、自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。&/b&了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。&br&&/u&&/blockquote&&img src=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_b.jpg& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&/b588f3c2f9a9ab1d357d3efa_r.jpg&&最后一条自愿参与就更简单了,我们来到世上,不管你是不是自愿的,你都无法回到妈妈的肚子里去了,所以绝大多数人还是会自愿地想要活下去,不愿意自愿参与这项游戏的人可能就自闭、分裂、甚至自杀了。那对于我们来说,这条就很容易了,既然想要把人生过得跟游戏一样,肯定是自愿参与,不愿自动退出的。&br&&br&最后给出一条游戏的终极定义:&br&&blockquote&&b&玩游戏,就是自愿克服种种不必要的障碍。&br&&/b&&/blockquote&&br&所以,总结以上四点:目标、规则、反馈系统和自愿参与。对于我们的人生而言,规则和自愿参与是最为容易的,只要不要脑抽了去报复社会,不要冲动了去祸害未成年少女,或者感觉人生无望了提前退出,那么这两点就基本达到了。而目标和反馈系统相对而言需要费点脑子了,首先我们要确定一个目标,短期的或是长期的,其次,要不断地反馈,自我激励,当然,这样说太笼统了,容我一一道来。&br&&br&光从以上四点特征似乎不足以了解为何游戏能让我们痴迷,当然这还有更多细节值得推敲:&br&来看看去年还是前年大火的Flappy Bird:&br&&img src=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/6aeb5fab418e97f6a96dee_r.jpg&&玩的时候,游戏速度越来越快,越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩,就一定会输。&blockquote&表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你早晚输掉,这有什么意思呢?但实际上,让人欲罢不能,除了不可能赢这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地穿越一个障碍,就能得到三种反馈:&br&&u&一是视觉听觉上的,你看到鸟儿一次次地通过,还伴随一声”叮咚“;&/u&&br&&u&二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;&/u&&br&&u&三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。&/u&&/blockquote&&br&看!在游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡,连Flappy Bird这样的小游戏都能做到如此,就不难理解为何很多人愿意放着作业不做、课不去上、妞不去泡而天天泡在网吧。&br&&br&在游戏中,玩家要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘,但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。&b&这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够&/b&&b&比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家称为所谓的“心流“,一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都&/b&&b&同样无法让你心满意足。&/b&·&br&&img src=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9bb140fe8d09bbaa91775a_r.jpg&&&blockquote&&u&游戏让我们精力十分集中,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己的情感变得积极。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。&b&玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理&/b&&b&系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。&/b&&/u&&/blockquote&&br&&b&&u&这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因!!!&/u&&/b&&br&&br&&blockquote&心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地—直处在心流中。这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。&br&&br&&u&&b&太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。&/b&&/u&斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘤回路异常激活。因此,研究人员认为,&b&&u&一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大&/u&&/b&&b&&u&的潜在原因就是自豪感。&/u&&/b&&/blockquote&&br&&p&&b&社会关系&/b&&/p&&p&玩家在游戏过程中,按照相同的规则,形成了相互之间的信任,并追求同一个目标。因此一起游戏的过程,实际上建立了帮助与合作的关系,夯实了人们的社交基石。&/p&&br&&b&除此之外,游戏还有很多特性,我总结在这里(书中有详情,未避免答案过长就不一一展开):&/b&&br&&br&&b&游戏的七大艰苦之乐:&/b&&br&实际上游戏就是通过艰苦地工作来自我满足的过程:&br&&br&&b&第一类:高风险工作&/b&&br&&img src=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6fe5c544f05d40be1e9316beb5ceb698_r.jpg&&通过模拟各种各样高风险的游戏场景带给玩家刺激&br&&br&&b&第二类:重复工作&/b&&br&事实上任何游戏都是一种重复工作,不停地重复点击鼠标,打怪、升级,再打怪、再升级...&br&&br&&b&第三类:脑力工作&/b&&br&&img src=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/d01ff1a2da3a08c3e603351faf79ba7a_r.jpg&&很多游戏都费脑力,需要不停地想尽办法地获得胜利&br&&br&&b&第四类:体力工作&/b&&br&一打游戏就是几个小时,精神高度紧张,对体力也是一个考验&br&&br&&b&第五类:探索性工作&/b&&br&&img src=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/86679eeef27d9cec28ff0a0c_r.jpg&&说到这个不得不赞一下这款精美绝伦的游戏——纪念碑谷&br&&br&&b&第六类:团队工作&/b&&br&&img src=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ee8e5aba3eb7fcb7ba5d_r.jpg&&&br&&b&第七类:创造性工作&/b&&br&&img src=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/db898ebde8d79dc0b2e80560_r.jpg&&在帝国里,你要建造城堡、城墙,要发展经济、采矿,没有什么更有创造性的了&br&&br&&b&到这里我们基本上知道了游戏为什么能让很多人上瘾,并愿意不断地投入时间去玩:&/b&&br&&br&&b&因为现实生活如此无聊,缺少惊喜,也没有实时反馈系统,而在游戏中,玩家通过自己的努力工作(七大艰苦之乐),需要动用脑力、体力劳动,带着强烈的好奇心,团队协作的情况下,进行有挑战性高风险的任务,&/b&&b&每分每秒的劳动都有实时的反馈,&/b&&b&以一种富有创造性的形式争取取得胜利,并且能产生“心流”,多么令人振奋,自豪和有成就感是不是?&/b&&br&&br&&u&&b&好了,那么我们可以尽可能按照上述描述来设计人生的现实游戏了:&/b&&/u&&br&&img src=&/b624b6cf592c7eeb9130_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/b624b6cf592c7eeb9130_r.jpg&&&br&如上面所讲,游戏有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而且也讲到现实生活中的规则和自愿参与对绝大多数人来说是极其容易实现的,可以忽略不计,那么我们只剩下目标和反馈系统了。&br&&br&&b&首先第一步,设计游戏目标:想想自己有没有什么人生目标?理想?梦想?或者想要过什么样的生活?&/b&等等。&br&&img src=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d1f4b6ed5bdeb377c09b31_r.jpg&&最好是比较切合实际或者说经过自己的努力能让目标不那么遥远&br&&br&比如说”我的梦想是成为一名作家“,那么我们可以先从报社编辑、撰稿人为目标,把一个梦想一步步分解,那么分解到今年,这个月,我的目标就是阅读多少本书,写多少文字,这样就难度减小了,最后一步步到达。目标设得太高容易完成不了前功尽弃。&br&&br&&b&如果有非常清晰的这样的目标,而且目前从事的工作与此非常相关,那么恭喜你,直接朝着这个方向努力就行了,游戏目标已经设置好了,可能需要完善的就是反馈系统了。&/b&&br&&br&如果没有这样的明确的”梦想“怎么办?甚至没有找到自己人生的意义?&br&那么可以先看这个答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&若一辈子没有赚大钱,当大官,和自己爱的人在一起(哪怕一次),活着能算有意义吗? - 瘾小明的回答&/a&&br&&br&事实上我的答案跟他的人生意义的备选答案比较类似:&br&&br&第一种方案就是追求成功:努力工作,做大官,赚大钱,功成名就,当上CEO,赢娶白富美!&br&&br&&b&我们回顾一下游戏的四个特征和七大艰苦之乐,再看看做大官和赚大钱的两条路:&/b&&br&无论是从政还是经商,基本都会给自己或企业目标:” 公司五年营业额达到多少多少“、”我争取十年干到什么什么位置“等等,且都要遵守规则,不遵守规则(法律)一不小心分分钟落马,商场和官场也是实时反馈,公司做得好不好,当官当得怎么样,然后一步步提升,自愿参与就更不用说了,没有谁当大官赚大钱是被拿刀逼的吧?&br&再看七大艰苦之乐:&br&高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作、创造性工作&br&&b&无论是经商还是从政都高度满足这七项!&/b&&br&&img src=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bce6cb07de9da0a2ed942ea_r.jpg&&&b&所以到这里,我们终于明白了为什么这么多人孜孜不倦地一生追求成功,追求名利,甚至有的人不惜手段,为此身败名裂,失去性命也在所不惜,不仅仅是因为做大官,赚大钱很“爽”,而是这项游戏太好玩了,既刺激好玩,又极富有创造性,他们真的“游戏”上瘾了。&br&&/b&&br&到这一步,如果说没有那么远大的抱负,也没有什么事业上的梦想,工作就是平平淡淡,养家糊口,那么请想一下,现在的工作可以忍受吗?在自己能力范围内薪资满意吗?(为自己提供生活保障)。如果不能忍受,且能找到相对喜欢待遇相差不多为自己提供生活保障的其他工作,果断换之。&br&&br&否则,请接受现在的工作,那么看看第二种方案,我们普通人(非上述人生赢家,也没有或者难以把上述成功作为人生追求的人)怎么从生活中找寻玩游戏的快感:&br&首先看看这个答案&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&其实答主的生活就非常的游戏化:答主有一个长远的梦想(美食餐饮创业),且生活丰富:读书、健身、手工、朋友聚餐、展览等。首先很具有挑战性,健身、烹饪都不是容易轻易做好的事,需要付出巨大的努力,其次其中各项活动都包含大量重复工作,体力加脑力劳动,而朋友家轮流聚餐,包括与男友一起做饭,就是团队协作,探索性和创造性就不用说了,每次做新菜,手工都是探索,且不知道明天,下周、下下周会安排什么活动,每天都充满了好奇心,每次朋友吃完自己做的美食都称赞和反馈,相信我,这绝对会带来强烈的自豪感和成就感,所以会越来越上瘾,越玩越想玩。&br&&br&反馈系统呢?做美食、手工,每做一次就有一次反馈,非常及时,像读书、健身就不太容易那么及时反馈了,读书需要长时间的积累,可以给自己一本一本地定目标,健身只要坚持,刚开始一两个月就能看到明显的效果,况且,&u&&b&把照片往知乎上一发,一排男知友在下面流口水,这种反馈够强烈了吧?&/b&&/u&&br&&br&&b&看到没有,这跟上面那段游戏的描述是不是很相似?所有该有的特点都有啊,我们根本不需要走向人生巅峰,就能像玩游戏一样有快感&/b&(上面的这些爱好不怎么花钱吧?,普通人随便怎么玩都行)&br&&br&也就是说我们完全可以通过业余爱好让自己的生活跟游戏一样精彩,根本不需要你是达官贵人,普通人一样可以,而且一不小心爱好还能转职业,成功案例如:&br&&img src=&/ef25d64e43669eed132c0_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/ef25d64e43669eed132c0_r.jpg&&&a href=&///?target=http%3A///haomeimei/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&好妹妹的小站
(豆瓣音乐人)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两位同学在成为歌手之前职业就是普通插画师和建筑师,跟音乐一点关系都没有!上述答案的答主也在准备从事餐饮。&br&看到没有,不可预测性,可探索性和创造性都非常强,诶一不小心人生就是另一种风采!&br&&br&好了,那么我从两个维度来讲爱好(目标)的选择与发展:&br&&br&&b&一是广度:&/b&&br&首先,这世界上好玩的东西太多了,如果真的没有发现自己的兴趣,就一个个地去尝试,慢慢寻找,举些例子:&br&体育运动如,健身、跑步、篮球、网球、足球、乒乓球、羽毛球、游泳等等,事实上很多运动本质上就是种游戏&br&文艺青年如,吉他、旅行、摄影、阅读、电影、绘画等等&br&&img src=&/cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cb_r.jpg&&还有很多很多,这些都是可以一直坚持的常规爱好,但对于有的人来说,不是那么多爱好都需要坚持做下去的,也没有那么多时间什么都玩,那么可以用点技能的方式一个个点,是我现在也在采用这种方式。&br&&br&比如说,我从小不会游泳,于是乎前年的暑假,每周去两次游泳馆,再配合网络视频的学习,终于勉强学会了蛙泳,对于我而言,游泳可能不会成为一种经常进行(每周一次甚至更频繁)的常规爱好,但是作为一项技能,我把它点掉只求未来跟女朋友去个普吉岛巴厘岛度蜜月的时候不会在水边傻站着,况且这也算是一项求生技能啊有木有。然后再去点其他的(当然,游泳我还要继续点其他泳姿)&br&&br&还有很多好玩的,也许我们就是体验一下,不停地体验新奇,最近我就发现身边认识的人当中有人爱玩:&br&&img src=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/a82ce427ccb49b4bdc3e_r.jpg&&还有&br&&img src=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e19d13db0f84b557ef90c1d9bff816da_r.jpg&&皮划艇,高大上吧?以及&br&&img src=&/beffd49f65ed837a26c6d_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/beffd49f65ed837a26c6d_r.jpg&& 咦你的眼睛看哪去了?我想说的是滑雪啊喂!&br&&br&怎么样?是不是很丰富多彩,大家也都是普通学生。&br&&br&如果喜欢一个个点技能,像我一样,还有很多很多技能等着去点,每一项都只求能够入门,掌握基本的就好,重在体验,增加人生丰富度和阅历,但是可能无法深入进去,难以体会到自豪感、成就感,那么就需要一定的深度了,但对广度的尝试可以在对某项东西玩腻的时候开发新的爱好。&br&&br&&b&第二个就是深度:&/b&&br&&b&如果找到了一些爱好,又有一两个特别喜欢的,那么就可以深入地玩,一直玩到这个领域的高端玩家。&/b&&br&来又要举例了,但这个是我拍的&br&&img src=&/ac22c4dbdd1c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ac22c4dbdd1c_r.jpg&&图片不太清晰,原谅我的渣手机像素,我解释一下:这是2013年7月我在上海开往拉萨的火车上拍的,隐约可以看见两个外国人,胡子比鲁滨逊还长,我第一反应就是my god,这两个家伙是从欧洲骑过来的么?下面是他们的车。&br&&img src=&/1a692ba0e7dd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1a692ba0e7dd_r.jpg&&后来得知,他们真的是从欧洲骑过来的,通过坐船到了大洋洲(还是南美洲?我忘了),从东南亚进入云南,&b&换句话说就是,他们骑车环游了世界!&/b&&br&&br&&b&看起来完全不高端啊,但他们的确是骑行的高端玩家!&/b&&br&&br&或许这甚至很难让有的人理解,坚持自讨苦吃对不对,从图片上就知道他们一路都经历了什么了,舒舒服服呆在家里不爽啊,可是正是因为这没有挑战性啊!&br&&br&想想看,骑行是一项高度重复的体力劳动,还有不小的风险(荒无人烟的地方啊,野兽啊),而环游世界的好奇心一直驱使他们进行探索,两个人组成的团队一路上要遇到不少困难吧,不发挥点创造力怎么能解决呢?这不就是&b&游戏的七大艰苦之乐!很多电脑游戏都不一定完全具备这七项。&/b&&br&&br&这类玩家还有好多,什么搭车去柏林啦,骑车回巴黎啦:&br&&a href=&///?target=http%3A///subject/6516050/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&搭车去柏林 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骑车回巴黎 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&其中大多数人从世俗意义上也不是成功人士。&br&&br&所以游戏的七大艰苦之乐,上述这些都或多或少满足几项,如果你说不够刺激(高风险性),我发现朋友圈也有人玩&br&&img src=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/a7abd9efe223dbdef7e84da_r.jpg&&有生之年我还想尝试下这个:&br&&img src=&/426b46c20af4163ccd98f5db_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/426b46c20af4163ccd98f5db_r.jpg&&够刺激,够惊险了吧,但是一定要小心,只有一条命,挂了不能复活的!&br&&br&再补充一点:&b&开发爱好的时候,要循序渐进,慢慢成为高端玩家,而不是一开始就跳跃,造成半途而废&/b&,就是目标要适当:&br&&img src=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/0fb22c0ee6a0bbbeba674a77_r.jpg&&看这张图,当目标太难或者太简单,都无法让我们产生“心流”,只有当目标合适,需要我们付出相当努力才能获得时,才有可能体会到心流。&br&&br&如骑行,你不能刚买了自行车没几天就要上川藏线,至少先每天几公里地骑,再加到几十公里,然后偶尔去骑个郊区,有空去换个太湖青海湖,海南台湾环个岛什么的,再去上难度大的川藏线。总之我的意思就是任务分解,降级,入门先从相对简单的开始,不多说了,我只环过西湖!&br&&br&目标说得差不多了,现在就差反馈系统了,按照上述说的,加上良好的反馈系统,一个游戏的四大决定性特征就有了(规则和自愿参与默认绝大多数人都能遵守)&br&&br&&b&第二步、反馈系统&/b&&br&&br&目标有了,只要反馈系统够好,游戏就很好玩了。&br&&img src=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/778bf1e60f6db30e94ec4b4180aacd93_r.jpg&&&br&&blockquote&所有积极心理学家都认同:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪-种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。&br&&br&&b&一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家&/b&&b&称为,外在奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。&/b&等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”。它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,&u&科学家们一致同意:追求外&/u&&u&在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。&/u&&br&&br&&b&另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活&/b&&b&动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。&/b&&br&&br&我们不是在寻找赞美或付出,&b&&u&我们所做的事情,能因充分投人而带来享受,就足够了。&/u&&/b&&br&&br&这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。&br&&br&&b&只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。&/b&&/blockquote&&br&从这几段我们可以看到,外在的奖励,使我们持续性地获得幸福会很难,这就像对于一个企业家,当他白手起家的时候,赚10万块钱可能就高兴地睡不着觉,而当他资产过亿的时候,恐怕100万已经提不起兴趣了,需要更多的物质才能达到相同的幸福感。&br&&img src=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/780b271eb2ffb2f5f7d88d1_r.jpg&&&br&&b&继续设计我们的生活游戏:&/b&&br&我们生活中完成某种任务,并没有人给我们奖励,假设我们自己给自己物质奖励,比如买个Iphone,吃顿大餐,刚开始的时候肯定也兴致勃勃,到最后必然会索然无味!&br&&br&&blockquote&2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或”美国梦“如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。实&br&现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,还造就了一些不幸。&b&如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助干提升幸福的自成目的活动。&/b&&br&&br&罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。&/blockquote&&br&这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:&b&&u&源自内在奖励的幸福有着令&/u&&/b&&b&&u&人难以置信的适应性&/u&&/b&·&br&&br&可是内在奖励到底怎么奖励呢?&br&&br&&br&&b&&u&我想用一句话说就是:注重自我价值的实现!&/u&&/b&&br&&br&&b&而我发现来自社会关系的反馈会极大地增加自我价值,使自己产生高度成就感和自豪感。&/b&&br&&br&我平时喜欢玩:&br&&img src=&/622f2f4ca195affb66892b3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/622f2f4ca195affb66892b3_r.jpg&&不是玩美女,是吉他!&br&&br&虽然水平还渣,这几年来,可以勉强教些身边朋友入门了,也面对着几百人演出,自己喜欢懂点某种东西能给身边人带来价值,欢乐,互相交流的感觉真的很有成就感。我偶尔会弹吉他的时候录些歌,后来又有一个朋友,发给她听以后,不断地让我录了发给她,最后发现她存在手机里了,于是乎觉得,咦我有了个听众粉丝,这种成就感太美妙了!&br&&br&仔细想想,这不就是自我价值的实现,弹吉他的目的不就是要给人听,与人分享音乐,分享快乐么?(当然弹吉他还可以用来泡妞,虽然还从来没泡到过,哭。),身边的人听了觉得好,相当于我做这件事情有了价值,虽然这并没有外在的奖励(金钱等),但这种价值的实现才是给人最大的鼓舞,这就是自我内在激励!&br&&br&&b&实际上到现在,游戏的设计已经差不多了,我总结完善一下:&/b&&br&&br&&u&&b&一、首先要有目标:&/b&&/u&&br&&u&&b&1、追求成功:前面讲了追求成功的路绝对是一条完全能体验到游戏的快感的路!&/b&&/u&&br&&u&&b&2、不追求那么成功,对大富大贵没太大追求,或者工作没太大兴趣但能忍受希望从生活中获得乐趣:就按照上述发展爱好、增加生命的广度和深度的路线。&/b&&/u&&br&&br&&u&&b&二、不断地进行反馈:&/b&&/u&&br&&u&&b&通过自己的技能、爱好、学识等等与社会进行互动(跟朋友家人互动、或结识新的朋友),通过这些活动一起完成各种体验,&/b&&/u&&u&&b&产生积极的情绪,&/b&&/u&&u&&b&通过自己给他人产生的价值、正向的影响而获得高度的自豪和成就感,最终完成自我价值的实现!&/b&&/u&&br&&br&&b&其实有的事情很容易自带反馈效果,而有的就反馈比较慢(比如阅读),如何解决:&/b&&br&&br&&b&任务分解加&/b&&b&纪录是很好的一种方式,不管你在学习什么&/b&&br&&br&学吉他:快则一星期,慢则一个月,就能弹弹简单的小曲,一首歌一首歌的学,任务被分解成了一首首歌,学会的歌把它录下来,坚持记录下去,是很好的反馈,等到能跟朋友互动分享了可能就会带来自豪和成就感&br&&br&健身:像”练出六块腹肌“这种目标就很宏大,短则几个月,长则一两年,那么可以继续把目标分解成小任务,每周要去几次,每天哑铃举多少下等,纪录下来,一个个数字是很好的反馈和激励&br&&br&阅读:其实阅读也可以开读书会与人分享,产生很好的社交效果,可以定个目标,这个月要读几本书,统统纪录下来,完成了哪些书,能写读书笔记最好了,可以清晰的看到自己的收获&br&&br&&b&最后再次拿出这个例子,从体验上说,这就是相当游戏化的生活:&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何让下班之后的生活变得丰富多彩、健康积极? - 张悦的回答&/a&&br&&br&参考:&br&[1] 简o麦戈尼格尔 游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012&br&&br&&b&以上图片来源于网络,如有侵权请告知删除。。&/b&&br&&b&转载请告知并注明出处。&/b&
(多图预警!)完全可以啊!实际上人生就是一场游戏啊!很遗憾你不小心选择了Hard模式啊!怎么办?与其奋力反抗,不如尽情享受! 首先来看一下为什么游戏能让人如此着迷?我们才能朝着这个方向努力不是: 先推荐一本书 豆瓣书评: 作者…
难以相信我今天才看到这个题目。这是我的专业领域,认真答一下。(为避免干扰,把自我介绍挪到文末鸟~~)懒得看长文章又需要判断我答题资格的童鞋可以看这个案例的设计来检查我的实际水平:&a href=&///?target=http%3A//zhi.hu/ZLet& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如果开发一款游历中国古朝代的单机 RPG 游戏?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 觉得这篇文章光回答了“是什么”,想知道“怎么做”以及“是否值得这么做”的同学请移步&a href=&///?target=http%3A//zhi.hu/29wg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏化是否可以让现实变得更美好?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&此外,两个基本立场:1.游戏化不是上瘾机制 2.游戏化必须从需求出发,不是所有领域都必须游戏化。&br&&br&什么是游戏化(Gamification)?一句话说,就是&b&将游戏设计的手段应用于非游戏的场景&/b&。更简单一点说,就是&b&用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题&/b&。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。(P.S.将游戏化等同于上瘾机制的想法,根源在于把游戏当做欲望的象征,以及认为游戏所代表的玩与工作是对立的。这种想法《游戏的人》第一章就灭掉了,感兴趣的各位可以自己去看。另外,只要将游戏化当做上瘾机制,制作出来的方案一定是McGonigal的套皮式游戏化,是没有乐趣及不可持续的,详情见后文。)&br&&br&游戏化兴起是个缓慢加速的过程,和游戏研究算是同步发展。维特根斯坦、HUZINGA等大牛都曾反省过游戏的本质,他们所提的游戏的边界、魔圈等概念都为游戏化的发展提供了启示。不过游戏化的兴起还要感谢教育界的大牛。Thomas M.Malone1980年发表论文“What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”,提出内在动力的概念,这一观念被游戏化领域沿用至今。James Paul Gee的书&i&What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy&/i&则强调了游戏作为一种认知活动的作用,既是游戏研究领域的经典,也为教育者指出了游戏化的前景。此外,Skinner的行为主义理论虽然在心理学领域逐渐衰落,但在游戏化领域却逐渐成为了一部分人的理论宝典。2002年至今,Serious Game Initiative和Games For Change这些每年一度的大会慢慢为游戏化领域的形成创造了人力、物力和商业条件,终于在2011年时成为了一股主流势力,凝聚了下图所示的2.5亿美元的投资和8本书(现在则有三十多本)。&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A//big.do/2011graphic& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&big.do/2011graphic&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&正如这张图所示,游戏化在国外已经很活跃了,很多大公司都采纳了游戏化的手段,比如Kevin Werbach在下表中列出的这些牛逼闪闪的大名字:&br&&img src=&/76baeac2b458c4e9dea57c_b.jpg& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/76baeac2b458c4e9dea57c_r.jpg&&更详细的历史就不谈了。总之,游戏化已经成为一种商业现象,现在每年世界上至少有十几种游戏化的研讨会和大会,也是一个商业实践和学术思想都蓬勃成长的领域。国内对游戏化的了解则始于2012年末,《游戏改变世界》这本书中文版出版之后。我曾有幸在出版社湛卢文化的讲台上将McGonigal 以外的游戏化介绍给听众,并见证了这几年国内从教育者到开发团队等等对游戏化潮流的逐渐觉醒。游戏化领域实际上是对游戏进行二次利用,借着国内游戏行业蓬勃发展的东风,我相信游戏化在中国也会逐渐火热起来。&br&&br&接下来谈谈游戏化的核心要素有什么。&br&游戏化本质特征可以参见这张图,摘自BARCAMP的演讲“游戏的积极社会作用”:&br&&img src=&/2fac3c521db5ae_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/2fac3c521db5ae_r.jpg&&&br&有关游戏化的理论研究其实有很多,主要都是有关应用的理论。放张福利图吧,展示了游戏中的DMC金字塔,包括了游戏化可以组合的游戏元素。&br&&img src=&/be8bcd1ddbef337d271956_b.jpg& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&/be8bcd1ddbef337d271956_r.jpg&&&br&看了这些内容以后,你也许会想:那游戏化究竟有没有用?空口无凭,直接贴一段游戏化大会GSummit上游戏化设计师Gabe Zichmann的发言:“One global community site, for example, raised Facebook engagement by 92 percent, discussions/comments by nearly 300 percent and social network traffic by 90 percent through a badge and challenge-centric gamified system. And it’s not just engagement — gamification’s revenue effects are equally astounding. Autodesk raised its trial usage by 40 percent and conversion rates by 15 percent while Extraco Bank raised their customer acquisitions by 700 percent, and IBM’s gamified Innov8 platform has become the company’s biggest lead generator.”&br&&br&游戏化能起作用的原因,也就是“游戏为什么吸引人”这个问题的答案,是一系列复杂因素相互作用的结果。心理学上的心流理论、行为主义理论、内在动力理论、认知心理学等等,传播学理论、后现代史学理论中和叙事相关的部分等等,都分别从各自角度解释游戏的吸引人自发投入时间和精力的魅力。不过需要注意的一点是,游戏化的魅力并非来自于游戏的机制,而更多地来自于游戏作为一种媒介所能带来的整体体验。这也是我一直研究的一个话题,不过限于篇幅就不在此展开了。&br&&br&一般来说,欧美业界所提的游戏化,主要是游戏的要素在社会领域的再次运用。这当然对于改善一些本来很枯燥的领域是件好事,比如Jane McGonigal在《游戏改变世界》这本书中所提的各种实境游戏,其实就都是以游戏化的形式对各种NGO活动加以再包装。游戏化在教育领域也很活跃,国外甚至有一些专门针对中小学教师的游戏化培训项目,香港甚至针对中学生发行过一款叫Farmtasia(&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&農場狂想曲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的游戏,总共出了两代,是个经营游戏,通过沉浸式的体验来使学生对地理、经济等学科有更深的了解。我自己也曾利用游戏化的手段教过对外汉语,为北航设计系将色彩构成课进行设计,效果都很好。其实游戏化的主要优势,就是游戏的主要优势:沉浸性的体验、明确的反馈、可分享可提高的技巧、还有最重要的--乐趣。&br&&br&&br&国内业界现在最流行的游戏化,是照搬游戏的系统,无论适不适合当下的主题,也无论这其中有没有乐趣。只是加上点数(Points)、徽章/成就系统(Badges)、等级(Levels)(也就是一般我们所说的PBL系统),把游戏的壳套在你的主题活动上,并不是真正的游戏化。《游戏改变世界》的作者McGonigal就很擅长这种停留在表皮的游戏化。比如我在她的新书发表活动上演讲时所总结的,她的所有游戏化行为都可以总结为下图的公式:&img src=&/488e573c8fff7c_b.jpg& data-rawwidth=&1012& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1012& data-original=&/488e573c8fff7c_r.jpg&&&br&而这套系统的问题在于,它假设游戏要对社会作出积极影响,就必须要有用,而没有考虑过游戏本身对人的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越。人们玩游戏,正是因为游戏没那么功利化,在游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。而无论是PBL系统还是McGonigal 的游戏,都是功利化的游戏。其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间,尽管这两者才是人们玩游戏、并被吸引而自发投入时间的内在原因。&img src=&/26e9fdd36ed1e54d533d_b.jpg& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&/26e9fdd36ed1e54d533d_r.jpg&&&br&&br&所以,无论你想游戏化的对象是什么,无论你想做怎样的游戏化设计,都请先停下来想一想,你自己是否觉得这个系统有意思,又会不会在你设计的这个系统里感受到乐趣。想一想你的系统能不能为用户带来改变,无论是观念上的或是行动上的;想一想经历过你设计的体验后,你的玩家们能不能感觉自己更充实,更美好,更强大。如果不能,请看下面的两条建议。&br&&br&针对开始做游戏化设计时常见的几个误区再给两个建议:&br&1.考虑你所做的事情是不是&b&有必要&/b&游戏化。游戏化可以应用于各领域,不代表它必须被应用到各领域。在有些现行模式进行得很好的领域,没有必要进行游戏化。比如说,在管理上,如果全盘使用游戏化管理模式的话,扁平式企业就比金字塔式的更合适。做游戏化一定要从需求出发,先有了“要提升用户粘性”、“要引导用户发现某行为的乐趣”的需求,才需要具体去考虑游戏化的方案。&br&&br&2.考虑你所做的游戏化设计方案是否&b&可执行&/b&。做游戏化设计最麻烦的一点,是很多时候设计师会做出一些看起来非常美好,但执行起来需要革命式大手笔的设计。比如要游戏化一门课程的时候,通常会想到的做法可能是针对该课程设计一个游戏,而不去考虑这样做的时间成本和执行难度。实际上,游戏化未必以游戏的最终形式体现;只要系统或者规则经过了精心设计,能引导用户能在过程中感受到乐趣和成就感,那么就是好的游戏化设计。在设计的时候,一定要考虑到请你设计的用户能否在不借助太多外力的情况下把你的设计付诸实践。&br&&br&如果以上两点的答案都是否,那这件事就完全不需要用游戏化去做。&br&&br&此外,评论区的&a data-hash=&daa73bbaf87fe& href=&///people/daa73bbaf87fe& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵澈& data-hovercard=&p$b$daa73bbaf87fe&&@赵澈&/a& 提出的有关游戏化的问题涉及到游戏化的本质,在和他讨论的过程中,我也得以将答案中没写到的游戏化的部分加以陈述和引申。 &a data-hash=&c33de92a6d024cffceb737a& href=&///people/c33de92a6d024cffceb737a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@朱阁& data-hovercard=&p$b$c33de92a6d024cffceb737a&&@朱阁&/a& 分析的两种游戏化类型清晰明了,推荐的ingress的例子非常精彩,@&a href=&/people/lin-qi-jian& class=&internal&&林启健&/a& 提到的维特根斯坦的理论都很不错,@&a href=&/people/edtall& class=&internal&&孙志超&/a& 从游戏开发者角度提出的对游戏化的疑虑很有代表性,欢迎各位移步到评论区看看。&br&&br&最后的小福利:不爱看大篇文字的小盆友有福了。 &a data-hash=&ca4bdecc2b872fafc96264& href=&///people/ca4bdecc2b872fafc96264& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@宋雅文& data-hovercard=&p$b$ca4bdecc2b872fafc96264&&@宋雅文&/a& 领头翻译的Extra Credit系列视频有两集讲游戏化的都已经翻译成中文了,差不多每集5分钟左右,一集是讲游戏化是什么(&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjU5Njg3Nzg4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分Extra Credits S02E10 游戏化&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),一集是讲如何利用简单的游戏化机制来改善教育(&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjYyODM5MTEy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&额外加分 Extra Credits S02E15 教育游戏化&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),都很接地气,推荐看看。&br&&br&p.s. 如果读完这篇介绍,对游戏研究或者游戏化感兴趣的话,欢迎到&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&做更多探讨。&b&游戏化qq群已经建立,群号是&/b&。游戏研究和游戏化实践都是很年轻的领域,希望大家能共同探讨,一起让这个领域的发展更健康更持久。需要参考书籍的童鞋请移步这个豆列&a href=&///?target=http%3A///doulist/1475892/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏与游戏化研究&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,相信是目前国内的游戏化和游戏研究书籍收录最全也最好的,目前还在更新中。不过,我读完一本才会更新一本,所以更新速度会比较慢,但选书还是比较精的,书单里的书都值得一看。&br&&br&再P.S. 本来的自我介绍贴到这里来,以免打断文章节奏:我从08年开始研究游戏,本科毕业论文、硕士项目都在做游戏的意义和社会影响研究。10年前后在一次游戏研究的国际会议上接触到游戏
化,在宾大学习之后,11年成为了游戏化设计师。从11年至今,我一直在做教育、宣传、活动、管理,还有各种主题APP的游戏化项目,大多是以为客户提供
咨询和游戏化设计方案的方式。我所主导的游戏化项目包括某HR公司的人力咨询管理系统、某外国知名大学北京中心的活动管理+宣传+招聘系统、北航设计系的
“色彩构成”课、某开发中的北美社交软件、某ios排名第一的运动软件、某些小组的游戏化活动、以及某开发中的以传播善意为主要目标的微信游戏,(鉴于客
户协议,商业软件的名称均隐去),以及国内第一个以游戏化方式管理的翻译公司。我还在国内做过数个和游戏化有关的讲座,包括一个TEDx。我现在还在和新
浪微博的游戏领航员JY合作,系统地翻译国外的游戏化评介视频,策划自己的游戏化节目;以及为所有对游戏化感兴趣的普通人写一本游戏化指南《游戏力量:你的第一本游戏化指南》(电子工业出版社,今年秋出版)。
难以相信我今天才看到这个题目。这是我的专业领域,认真答一下。(为避免干扰,把自我介绍挪到文末鸟~~)懒得看长文章又需要判断我答题资格的童鞋可以看这个案例的设计来检查我的实际水平: 觉得这篇文章光回答…
&img src=&/v2-00aa00ade800e39d9f0811_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&400&&&p&这世上没有一个生命不犯傻、不犹豫、不出故障、不矛盾重重……我们是自己的错误,是自己的病症,是自己的失败。 —— 哈尼夫·库雷西《身体》&/p&&p&即便如此,任何人对你说『别怪我多嘴……』的时候,秒回『别说你多嘴,你就是多个屁眼也不怪你』打断——他多半想先控制、再剥削、想洗脑你。&/p&&ol&&li&被比你强的人洗脑,你沦为傀儡——
用爱岗敬业之名控制你的,只为剥削你养肥他。&/li&&li&被比你弱的人洗脑,你沦为弱逼——
用孝敬顺从之名控制你的,只为剥削你养肥他。&/li&&li&被差不多的人洗脑,你沦为走狗;
用带着你飞之名控制你的,也为剥削你养肥他。&/li&&/ol&&p&为了让你不被洗脑、能反洗脑,&/p&&p&本文从Why说到How说到What, &/p&&p&扒光我玩过三个小项目背后逻辑——&/p&&ul&&li&就像十年前玩火了的飞毛腿手机电池,压货以年为单位起;&/li&&li&就像五年前玩火了的阿芙精油,老顾客购物占比50%;&/li&&li&就像今年玩火了的三里人家,代理留存率87%……&/li&&/ul&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&Why:为啥学洗脑?&/b&&/h2&&p&逆推,&/p&&p&控制更多人、剥削更多人、养肥你自己,&/p&&p&就能财富自由——&/p&&ul&&li&控制并剥削一个人,你是人妻;&/li&&li&控制并剥削百把人,你是工头;&/li&&li&控制并剥削千把人,你是厂长;&/li&&li&控制并剥削万把人,你是BAT;&/li&&li&控制并剥削一亿人,你是三代;&/li&&li&控制并剥削十亿人,你是二代;&/li&&/ul&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&How:洗脑怎么学?&/b&&/h2&&p&功力只用心理学与游戏化——&/p&&ol&&li&&b&控制其他人的「角色」&/b&
让他无论为啥做,都能剥削他养肥你。&/li&&li&&b&控制其他人的「规则」&/b&
让他无论怎么做,都能剥削他养肥你。&/li&&li&&b&控制其他人的「剧情」&/b&
让他无论做什么,都能剥削他养肥你。&/li&&/ol&&p&控制是经过,&/p&&p&剥削是结果。 &/p&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&What:洗脑怎么洗?&/b&&/h2&&p&开启角色控制+开启规则控制+开启剧情控制=控制与剥削=洗脑
------------------------------&/p&&h2&&b&一、开启角色控制器&/b&&/h2&&p&少儿才认对错,成人只看利弊。&/p&&p&少儿才有恋人,成人只做主人……&/p&&p&想「恋人」变「主人」?&/p&&p&请开启「角色控制器」——&/p&&ul&&li&先拆透对方「三从」心理——从众、从熟、从贵&/li&&li&再让对方选「三我」代入——真我、幻我、反我
&/li&&/ul&&p&先说理论,再说案例:
&/p&&p&&b&角色控制理论&/b&&/p&&p&游戏化的角色控制,无非「三从三我」。&/p&&p&一、&u&先拆透对方「三从」心理&/u&&/p&&ol&&li&从众心理
选大众之选,安全且可靠;
选小众之选,又酷又个性;&/li&&li&从阶心理
买阶级同样的,就不输在同侪压力;
比阶级买得好,就赢得了攀比效应。&/li&&li&从贵心理
买贵货也显贵,高价产品档次好;
跟贵人也显贵,明星名流眼光好。&/li&&/ol&&p&二、&u&再让对方选「三我」代入&/u&&/p&&ol&&li&真我代入
所谓「角色深化」,
说的是搭配从众、从熟、从贵心理,
从大众+买阶级同样的+跟贵人准没错,
让对方相信买了你,他就是真实的自己。&/li&&li&幻我代入
所谓「预设未来」,
说的是搭配从众、从熟、从贵心理,
从小众+比阶级买得好+买贵货准没错,
让对方相信买了你,他接近幻想的自己。&/li&&li&反我代入
所谓「刻板效应」,
说的是反转从众、从熟、从贵心理,
没人买+比阶级买得差+买贱货显得贱,
让对方相信买竞品,他会变穷傻low逼。&/li&&/ol&&p&三、&u&「三从三我」为啥有用&/u&&/p&&ul&&li&如果「三从心理」是品牌作弊码——
能治品牌自嗨文案病,
把精力转到众、阶、贵,
等等让受众有感的背书上。&/li&&li&那么「三我代入」即销量作弊码——
能治市场销售割裂病,
借或造品牌势能来卖货,
不仅占据市场还占据联想。&/li&&/ul&&p&&b&角色控制案例&/b&&/p&&p&游戏化的角色控制,&/p&&p&大品牌可用,小品牌也可用。&/p&&p&1、&u&往大了说&/u&&/p&&p&大品牌控制受众的「真我」:&/p&&p&比如『巴黎欧莱雅你值得拥有』,&/p&&ul&&li&拼命签订一线女星做全球代言人满足「从贵心理:贵人」&/li&&li&拼命买大资源放广告片满足「从众心理:大众」&/li&&li&拼命开一线百货专柜满足「从阶心理:同样」&/li&&li&你值得拥有的「你」,满足「真我代入」&/li&&/ul&&p&2、&u&往小了说&/u&&/p&&p&小品牌用控制受众的「幻我」:&/p&&p&比如阿芙精油刚开线上业务时,&/p&&ul&&li&丰富产品系列还做几千块一瓶的满足「从贵心理:贵物」&/li&&li&拼命签十八线美妆博主满足「从众心理:小众」&/li&&li&诉求精油是植物灵魂满足「从阶心理:升级」&/li&&li&以上组合满足了「幻我代入」&/li&&/ul&&p&3、&u&往远了说&/u&&/p&&p&为什么巴黎欧莱雅与阿芙精油竞争对手数不清?&/p&&p&因为他们只控制了受众「真我」、「幻我」,&/p&&p&没继续用「反我」控制与剥削受众:&/p&&ul&&li&反我可以是品牌层面的,
比如苹果手机,比如苹果锤手机,
让你觉得用其他品牌是Low逼,
终生只传只买指定品牌。&/li&&li&反我可以是产品层面的,
比如海尔防电墙,白加黑感冒片,
让你觉得用其他产品是傻逼,
终生只传只买指定产品。&/li&&li&反我可以是客群层面的,
比如运通黑卡,比如大牌奢侈品,
让你觉得其他的客群是穷逼,
终生只传只做对方客群。&/li&&/ul&&p&&b&总之,&/b&&/p&&p&所谓角色控制,&/p&&ul&&li&用的是从众、从阶、从贵、角色深化、预设未来、刻板效应六大心理,&/li&&li&玩的是拆透三从、代入三我的游戏化程序,&/li&&/ul&&p&控制他人的角色,然后剥削他养肥你。
------------------------------&/p&&h2&&b&二、开启规则控制器&/b&&/h2&&ul&&li&按佛教规则,
好人成佛九九八十一难,
坏人成佛只要放下屠刀。&/li&&li&按爆教规则,
千万不要到死时还是处女,
否则恐怖分子在天堂等你。&/li&&li&按耶教规则,
被做成烧烤的布鲁诺、哥白尼、伽利略,
对人类的贡献,都不如老鼠洞里的上帝。&/li&&/ul&&p&哪怕是世界三大正教这么的冠冕堂皇,&/p&&p&规则也是教主控制与剥削信徒的工具。&/p&&p&同理,&/p&&ul&&li&哪怕只有一个人是你信徒,
你也能用规则控制与剥削他,
蹂躏他虐待他直到他屈服好吗?
(不要手贱去百度搜上面这行字)&/li&&li&想要更多人做你的信徒,
供你控制与剥削,
那就游戏化:
1、找准小白
2、虚构天堂
3、虚构地狱
4、给小甜头
5、总结教规
6、套大利益&/li&&/ul&&p&开启「规则控制器」,&/p&&p&3步控制与剥削信徒——&/p&&p&&b&STEP1、找准小白&/b&&/p&&p&为什么无论做任何行业,小白都是最好吃的受众?&/p&&ol&&li&数量最多:就像有初恋过的,比打胎三次的多。&/li&&li&教育最易:要把就把女学生,可比把剩女容易。&/li&&li&嗨点最低:小孩牵手都刺激,大人玩sm都没趣。&/li&&/ol&&p&所以如果你想玩传教、传销,或打开其他规则控制器,&/p&&p&那就从大学生、兼职白领、家庭主妇、退休老人骗起,&/p&&p&没准被骗还感激加离不开你——「斯德哥尔摩症候群」。&/p&&p&&b&STEP2、虚构天堂、地狱&/b&&/p&&p&&u&a、所谓天堂&/u&&/p&&p&每年出版的图书有且只有两本:一本叫成功学,一本叫励志学——&/p&&ol&&li&所谓成功学,就像中头奖的人分享选号心情,和领奖感受;&/li&&li&所谓励志学,就像听完心情和感受,相信自己也能中头奖。&/li&&/ol&&p&所谓「马太效应」与「二八法则」,&/p&&p&说的是成功注定属于少数人,&/p&&p&多数人注定只能当陪衬,&/p&&p&那就虚构个天堂,&/p&&p&成少数人的功,&/p&&p&励多数人的志。&/p&&p&&u&b、所谓地狱&/u&&/p&&p&喂不听话的狗,可以打到听话。&/p&&p&——就像有些人信教,不因为想上天堂,而因为怕下地狱。&/p&&p&那就与天堂对比,虚构个地狱。&/p&&p&比如:&/p&&ul&&li&吃清霾保健品,给自己续命;不吃清霾保健品,是会被PM2.5折寿的,&/li&&li&用天然护肤品,就像林志颖;不用天然护肤品,是会被重金属烂脸的,&/li&&li&报24堂魔王课,凭营销致富;不报24堂魔王课,是会被实习生碾压的。&/li&&/ul&&p&先喂再打再喂:&/p&&p&&b&STEP3、给小甜头、总结教规、套大利益&/b&&/p&&p&所谓「经典条件反射」,&/p&&p&说的是每次喂狗前摇铃,&/p&&p&狗就会爱上铃,当成开饭前奏。&/p&&p&同理,&/p&&ul&&li&老年保健品小局、&/li&&li&贵金属投资中局、&/li&&li&股市与期货大局,&/li&&/ul&&p&都是这么套路你——&/p&&ul&&li&先:
送听课的鸡蛋、让小投的小赚、让部分人小赚,&/li&&li&再:
让听课的大买、让小投的割肉、让大多人套牢。&/li&&/ul&&p&总之,&/p&&ul&&li&无事嚼舌根,即当你弱者,信天堂地狱;&/li&&li&无事献殷勤,不是要奸你,就是要盗你。&/li&&/ul&&p&&b&总之,&/b&&/p&&p&所谓规则控制,&/p&&ul&&li&用的是斯德哥尔摩症候群、马太效应、二八法则、经典条件反射四大心理,&/li&&li&玩的是找准小白、虚构天堂、虚构地狱、给小甜头、总结教规、套大利益的游戏化程序,&/li&&/ul&&p&控制他人的规则,然后剥削他养肥你。
------------------------------&/p&&h2&&b&三、开启剧情控制器&/b&&/h2&&p&1、&/p&&p&问:在几万年前,你的祖先遇到了一只猛犸,他会……&/p&&p&选项1:还是继续找苹果吧。&/p&&p&只有选项1——&/p&&p&托你祖先福,&/p&&p&若他贪看剧情,&/p&&p&你看不到我答题。&/p&&p&2、&/p&&p&人生五六七八九十年,&/p&&p&比白驹过隙、过得更快,&/p&&p&大多数人为求学、打工而生&/p&&p&毕竟,&/p&&ul&&li&不生孩子,精力过剩自制反动剧情咋整?&/li&&li&不死读书,精力过剩自制反动剧情咋整?&/li&&li&不穷打工,精力过剩自制反动剧情咋整?&/li&&/ul&&p&被控制与剥削的一生,&/p&&p&以失业画上卑猥句号。&/p&&p&3、&/p&&p&看透被祖先优选的剧情,&/p&&p&以及自己被强加的剧情,&/p&&p&想开启「剧情控制器」?&/p&&p&我先说理论,再说案例。&/p&&p&&b&剧情控制理论&/b&&/p&&p&1、&u&免费效应&/u&&/p&&p&所谓免费效应,说的是不拿可惜。&/p&&p&若你提出产品或服务免费,&/p&&p&受众多半愿意一试。&/p&&p&2、&u&沉锚效应&/u&&/p&&p&所谓沉锚效应,说的是人都得寸进尺,&/p&&p&如果你说免费的产品或服务,&/p&&p&加点小钱就能换别的,&/p&&p&他多半就掏钱。&/p&&p&3、&u&鸟笼效应&/u&&/p&&p&所谓鸟笼效应,说的是人都有收集癖,&/p&&p&如果你说加小钱换的产品或服务,&/p&&p&再加点小钱就能换配套的,&/p&&p&他多半还继续掏钱。&/p&&p&4、&u&损失规避&/u&&/p&&p&所谓损失规避,说的是人都喜欢得到、害怕失去。&/p&&p&所以在给加点小钱换东西加期限过期作废……&/p&&p&他多半毫不犹豫掏钱。&/p&&p&5、&u&目标定律&/u&&/p&&p&所谓目标定律,说的是人天性追求成功,&/p&&p&所以告诉他花多少钱拉多少人获大奖……&/p&&p&他多半毫不犹豫为你掏钱、拉人。&/p&&p&6、&u&指标定律&/u&&/p&&p&所谓指标定律,说的是人天性爱攒积分,&/p&&p&所以告诉他花钱、拉人各攒多少积分,&/p&&p&他多半毫不犹豫为你掏钱、拉人。&/p&&p&而所谓剧情控制,&/p&&p&就是联用以上心理术,&/p&&p&编写被控制与剥削剧情,&/p&&p&让顾客开启后不得不走完。&/p&&p&&b&剧情控制案例&/b&&/p&&p&比如阿芙精油随快递包裹发放的促销卡片:&/p&&p&1、为什么第一次购物送竹蜻蜓卡、四次元卡?&/p&&ul&&li&四次元售货机卡:买1个正价物品,可任选2个总金额不超货值的商品。&/li&&li&竹蜻蜓卡:买正价精油+1元送香薰炉。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应与免费效应,&/p&&p&是不是很想买第二次,还是昂贵的精油?&/p&&p&2、为什么第二次购物送时间包袱皮卡、拼运气卡?&/p&&ul&&li&时间包袱皮卡:挑选任何面部和精油类产品,送等价的正价身体类产品。&/li&&li&拼运气刮刮卡:刮开一个您喜欢的地方,幸运数字就下次购物可享折扣。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应与鸟笼效应,&/p&&p&是不是很想买第三次,还是昂贵的精油或面部护肤品?&/p&&p&3、为什么第三次购物送放大、缩小、变身胶囊卡?&/p&&ul&&li&放大手电筒卡片:50元就可让收到的小样变成正品。&/li&&li&缩小手电筒卡片:购买此卡背面产片,可减免50元。&/li&&li&72小时变身胶囊:购满199元,+1元送沐浴三件套。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应与指标定律,&/p&&p&当你学会了凑单,这次花了之后大促也少不得接着花。&/p&&p&4、为什么第四次购物送天气决定卡+本次没有优惠卡?&/p&&ul&&li&天气决定表卡:选择你喜欢的天气刮开,可享受上面优惠。&/li&&li&本次没有优惠卡:收到卡片后,过一个月就能免费领取200元以内正品一件;但必须是高级会员的才能用卡。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应、损失规避与目标定律,&/p&&p&让你在一个月内,买满3000元商品,成为高级会员。&/p&&p&5、为什么第五次购物送时光机卡+超级神探卡+数独银卡?&/p&&ul&&li&数独银卡:下次购物免费领大毛绒玩具提拉米兔。&/li&&li&超级神探卡:复活本次没有优惠卡,再次领200元以内正品一件。&/li&&li&时光机卡:任选2-6样正价商品,一口价的价格相加的末尾数如果是6,总价打6折,末尾是7、8、9对应打7折、8折、9折;同样必须是高级会员才能用卡。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的免费效应、沉锚效应、损失规避、指标定律、目标定律……&/p&&p&让你无论如何,也要在一个月内成为高级会员,领两重特惠。&/p&&p&6、为什么满100元的包裹都随机送春夏秋冬卡?&/p&&ul&&li&四季卡:凑齐四个季节,可以把商品价格上的数字组合任意对调。&/li&&/ul&&p&这就是所谓的沉锚效应、配套效应、目标定律……&/p&&p&用抽下一张四季卡的赌瘾,让你再想买一次。&/p&&p&这套剧情让阿芙精油老顾客被控制、剥削,&/p&&p&购买金额额占比长期在50%以上,&/p&&p&——你可以改改就拿去用。&/p&&p&&b&总之,&/b&
所谓剧情控制,&/p&&ul&&li&用的是免费效应、沉锚效应、鸟笼效应、损失规避、目标定律、指标定律六大心理,&/li&&li&玩的是从兴奋到沉迷的游戏化程序,&/li&&/ul&&p&控制他人的剧情,然后剥削他养肥你。 &/p&&p&------------------------------&/p&&h2&&b&最后,&/b&&/h2&&p&心理学、游戏化,或洗脑,
都是控制与剥削的套路;&/p&&p&而用好这三大控制器:
角色、规则、剧情,
至少一甲子功力。&/p&&p&至于你赞不赞,
反正从十年前到现在,
从线下、互联网到移动互联网时代,
你多半都为我游戏化的项目买过单,
早已用行动点赞过了……
谢过各位玩家。&/p&
这世上没有一个生命不犯傻、不犹豫、不出故障、不矛盾重重……我们是自己的错误,是自己的病症,是自己的失败。 —— 哈尼夫·库雷西《身体》即便如此,任何人对你说『别怪我多嘴……』的时候,秒回『别说你多嘴,你就是多个屁眼也不怪你』打断——他多半想…
&p&额,审题不清,写了一大堆才看到题主并不是想做商业教育游戏的,跑题了。先简单回答题主问题。&/p&&br&&p&如果题主的学生是9岁以上的话,我绝不建议题主去做,目前你的设想,前人早就做过很多尝试,绝对是一条死路。具体的例子, &a data-hash=&ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& href=&///people/ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@方十一& data-tip=&p$b$ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& data-hovercard=&p$b$ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d&&@方十一&/a&
已经提到了。如果是6-9岁,还有一丝希望。教育电子游戏最适合的年龄就是3-6岁学龄前儿童;最好的方向是开拓思维和兴趣,而不是学习知识。做之前,先想想几个问题:&/p&&ul&&li&第一,
缺少目标。学生们凭什么要升级?凭什么要完成任务?为什么要PK?满大街烂游戏,白给我几十万的装备我都不要,我凭什么追求你的东西?&br&&/li&&li&第二,
你要跟市面上的其他游戏做竞争。网上一大堆好玩的游戏,学生们凭什么打心眼里想选择你这个游戏?&br&&/li&&li&第三,
就算你能做到1和2,开发量你一个人绝对搞不定,你打算出钱请人做吗?&br&&/li&&/ul&&p&这三个问题,如果你搞不定,就别做了。&/p&&br&&p&在北京景山小学跟孩子做过几次产品体验,最喜欢的激励方法就是口头+实体奖励。&a href=&/people/leoho001-42-41& class=&internal&&leoho001&/a&说的很好,漂亮小贴纸、文具加上牛逼的称号(比如你像奥特曼一样牛逼)非常管用,下课以后很多分数不高没有得到贴纸的孩子都来怯生生的问能不能给他们一个。强烈建议你按&a href=&/people/leoho001-42-41& class=&internal&&leoho001&/a&说的来做。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&=============下面这堆长文吐槽跟题主问题关系不大,没兴趣可以不看了==============&/p&&ul&&li&&b& 教育和游戏真的能结合吗?为什么到现在,都没有一个良好的教育游戏产业出来?&/b&&br&&/li&&/ul&&p&先说一下,我实打实的做过3年多的教育游戏,后来做过重度MMORPG,也做过休闲手游,所以在教育与游戏的结合上有一些经验。从05年开始在Creative中国的分公司工作,负责过几个教育产品的开发与管理,涉及3-12岁年龄层。奇怪吧?就是那个新加坡做声卡起家的公司。它不止做声卡和音箱,教育也是其中一项重要的业务。这个儿童教育品牌叫WaWaYaYa。这个品牌从2000年左右就开始做了,到现在还有团队在继续开发。网站也还存在,不过从我离开起就没有人在维护,团队转做新加坡政府的外包去了,现在半死不活。有兴趣的朋友可以去看看,看看5-10年前的教育游戏是什么样。至于同时代的其他竞争对手,比如k12、奥卓尔等都早已改行或者销声匿迹了(洪恩这种当年做动画片的不算)。&/p&&br&&p&以下所说,是前几年做用户调研、产品研发和销售时的经验。可能会落伍和错误,欢迎批评指正。&/p&&br&&br&&ol&&li&&b&为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或倒闭?&/b&&/li&&/ol&&p&最重要的原因,就是产品没办法同时满足国内购买者(家长)和使用者(孩子)的需求。孩子喜欢的家长不买,家长喜欢的孩子不玩。一方面是用户的问题,一方面是研发水平低下的问题。&/p&&br&&p&国内对教育游戏有一个固定的套路:&b&教育游戏&/b&&b&=游戏+&/b&&b&知识点&/b&。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知10种颜色,会背20首唐诗,学会100以内加减法,掌握600个常用单词。而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏+习题的方式。&/p&&br&&p&所以你看国内绝大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。先确定知识点,再从网上扒一个flash小游戏,把游戏里的素材换成英文字母、数字、苹果、大象……嗯,一个完美教育游戏出炉了,简单不?你别看简单,家长还就吃这一套。不得不说,国内的家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品。我管它叫“普通游戏”。&/p&&br&&img src=&/bb685f1f2f75b_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/bb685f1f2f75b_r.jpg&&&p&普通游戏&/p&&br&&p&
这个套路错了吗?在某种意义上没错,只是教育游戏远远不应该只是这样。以前玩过很多美国教育游戏(抱歉都记不起名字了),简单的有学习制作蛋糕和披萨的数学游戏,有扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有交孩子如何面对挫折和困难的游戏;高端的还有NASA出的月球基地阿尔法,扮演宇航员体验宇宙生活的。我管它叫“文艺游戏”。&/p&&img src=&/ec958c52b680fda6efd36a7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ec958c52b680fda6efd36a7_r.jpg&&&p&文艺游戏&/p&&br&&p&这些游戏在设计上都有一个很好的故事。比如他并不是给你50张恐龙的图片让你去记忆,而是通过剧情引出获得一个小恐龙蛋,躲避霸王龙等食肉恐龙的追赶,想办法把恐龙蛋带回现代。过程中就会了解到很多白垩纪和恐龙的知识,自然而然调动起用户的兴趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龙知识。这些各种类型各种题材游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。在我看来,培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。&/p&&br&&p&国内有类似的产品吗?有过,很少。为什么?因为对国内大部分家长来说,这样的产品是没有吸引力的。&/p&&br&&p&我们去做宣传时,最常见的对话就是这样&/p&&blockquote&&p&家长:这个东西是学什么的?&/p&&p&我:可以在游戏里培养孩子对动物的了解,学会帮助别人……&/p&&p&家长:哦,这样啊。(要走)&/p&&p&我:里面还能学习24种动物的英文名字,60种食物名字,熟练掌握20以内加减法。还赠您一套100页的汉字识字卡片……&/p&&p&家长:那还行。多少钱一套?&/p&&p&我:xxxx元&/p&&p&家长:这么贵?算了。(跟身边人嘀咕:去网上看看有没有下载的)&/p&&p&我:……&/p&&/blockquote&&img src=&/f2c03bf7e173d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/f2c03bf7e173d_r.jpg&&&br&&p&好吧,回到正题。我的产品谁来买?&/p&&br&&br&&ul&&li&&b&卖给谁?&/b&&br&&/li&&/ul&&p&家长。为什么?作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是他们。他们分为三种&/p&&p&1、
普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里里面得到什么,功利心强,有攀比心。更关心孩子今天学了ABCD,你孩子会算1+1,我们孩子会算5*5,还会背10首唐诗,牛逼死了。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。&/p&&p&2、
文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么并不是关注重点。&/p&&p&3、
2B家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力。要么一刀切,所有电子产品绝对不许碰,怕孩子染上网瘾。要么我的孩子要有一个无拘无束的童年,你爱玩什么玩什么吧,毫无节制,哪怕是暴力、恐怖游戏。&/p&&br&&br&&ul&&li&&b&他们有多少人?&/b&&br&&/li&&/ul&&p&我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把2B家长变成前两者。在国内,明显是2B家长居多,普通家长很少,文艺家长就更少了。而且随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变为普通家长,普通家长会逐步变为2B家长。很少反过来。&/p&&br&&p&你可能会觉得普通家长和文艺家长很多啊,我身边都是。可惜实际情况是在2345线城市,受教育程度决定2B家长占大多数。想一想购买人群,先砍掉2B家长,再砍掉无法认同玩中学的家长,再砍掉盗版用户,剩下的能

我要回帖

更多关于 网格化营销管理 的文章

 

随机推荐