勇者斗恶龙怪兽joker3篇joker2游戏中怎么看怪兽已学技能介绍

勇者斗恶龙怪兽篇joker2全流程图文攻略(上)密林_乐游网
勇者斗恶龙怪兽篇joker2全流程图文攻略(上)
日期: 14:07:36
作者:乐游
第3页: 密林
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《勇者斗恶龙怪兽篇 》是一款以培养 怪物同伴、获得最强称号“怪兽主人”为目标的RPG游戏,游戏中 《勇者斗恶龙》系列作品中出现的大量怪物将纷纷登场。中文名字:勇者斗恶龙怪兽篇joker2游戏类型:角色扮演类游戏产地:日本发行厂商:SquareEnix游戏容量:1024Mbit游戏语言:日文发布时间:2010年04...
top6:《勇者斗恶龙怪兽篇2》刷金钱和经验的方法
勇者斗恶龙系列是任天堂非常经典的系列作品,最近勇者斗恶龙怪兽篇2在3DS上发售相信很多玩家已经体验过了,下面是游戏刷金钱和经验的方法分享,有兴趣可以学习学习。
首先说一下经验值的分配,一般我们的怪物分在三个地方:前面战斗的前线怪物4个,后备怪4个,以及农场怪520个(包括携带在身边的8个)。战斗完成后前线怪分得100%的经验值、后备怪50%、农场怪25%。所以当你合成出中意的怪物后想快速升级,建议放在后备里(自己上前线打不过),而不中意的怪则放在农场蹭经验等到10级就能再去合成。
刷经验圣地自然是史莱姆岛,当你在竞技场B级获胜后会得到メタルェリァのカギ,之后就能去史莱姆岛,初期岛上有メタルスラィム(金属史莱姆)以及另一种杂兵,重点是金属史莱姆,虽然它防御力超高每次攻击只能造成1点伤害(后期攻击力高也只有5-6点伤害)但它总共只有5-6点HP,而且攻击力很低。如果你能胜过B级竞技场打它们完全不成问题。一个メタルスラィム就有1000多点经验值,运气好碰到3个就有3000多。
两次过后会出现新的怪はぐれメタル(金属烂泥),可能和流程进度有关当时本人进度在天空的世界可以进入魔王城。はぐれメタル性质和メタルスラィム一样攻击力不高防御了高,HP也就15点左右,但经验值高达10000多!!运气好碰到2-3个可以赚个几万经验值。
虽然这两种怪经验值很多但很容易逃跑,所以建议从背后攻击它们可以先发制人,迅速干掉才是王道。此外史莱姆岛打完一次后再次进入需要等很长时间(貌似是6小时),通关后可在マルラ城1楼左边修复钥匙来加快进入岛屿的时间,1分钟=100G,也就是说当你刚才岛屿出来后花36000G巨款便可再次进入刷经验值。在边上有打造武器的店,通关后可以帮武器加上“经验值增大”的技能,这样获得的经验值是110%。
刷钱方面目前没有太好的方法,唯一能快一点的是在武器打造铺能加上“金钱增大”的技能,这样获得的金钱是120%。此外在面对强有力的怪物面前先去银行把钱存了,否则战败后会扣掉50%的钱(咱赚不来,就只能学会省钱了)。当然啦你用SL的方法也不反对。
top7:《勇者斗恶龙》系列全面探索
(我写此文在DQ8问世之前,为了让更多的人来了解DQ这部作品,共同分享DQ所带来的乐趣)DQ的特点多多,一个一个来说,当然有些特点并不是DQ所独有的简单轻松你还别跟我叫板,DQ就是一个相当轻松简单的游戏,菜单,指令,确定,取消,一只手就可以搞定。你可以一边吃打电话一边玩DQ,不需要为复杂的游戏系统而烦恼。战斗也简单,大多数敌人砍就成了,自打DQ4以后的自动战斗系统诞生以后,战斗就更成了一场轻松的游戏。当然打BOSS的时候还是要动点脑子的。正是精良的游戏制作,使你才可以这样轻松简单的在DQ的庞大世界中冒险。永远不死这是个不起眼的设定,即:当你战斗己方全灭时,别担心,不会GAME OVER,只是减少了一半的钱,你的经验,你的宝物都还在。掸掸身上的土继续前进吧。你以为这个设定没什么?错了!这是一个相当体贴的设计,永远也不会担心游戏很长时间后因为全灭而前功尽弃。同时也显示DQ轻松的主题,无畏的去冒险吧。DQ3以后出现的银行系统可以存钱,就更减少了游戏者对金钱损失的顾虑。捎带说一下现在全球牛B的巨作GTA系列,也是个永远不死的系统啊,当然我不能说他是跟DQ学的,但这的确是一个相当优秀的做法。完美的世界观自从DQ2开始起,一个在现实世界中不可思议的地图就出现了:方形的,假如你从一直向南极走,最后会从北极走出来。不可能吧?但是这提供了一种相当完美的世界感,你会感觉到自己是在一个无尽的世界中冒险,非常波澜壮阔的感觉。这种广阔的感觉是在大部分欧美、国内RPG游戏中找不到的,与他们相比,就象海伦的名句(改编):从狭窄的港湾驶向一望无际的海洋,只有心旷神怡的感觉。对于未知大陆的探险是非常刺激的,希望你还能保持这种对未知世界充满渴望的感觉,可惜从DQ4以后就有世界地图了。好在这种完美的世界观终于得到了保留和完善。
情报收集在所有RPG中,DQ的情报收集算得上是最彻底的了。整个DQ的情节就象一团散乱的混在沙子中,你要一个一个的把他们提炼出来,最终成那串明亮的珍珠……没听懂?算了我不穷显了,我的意思是说:DQ的情节是隐藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一个一个的去打听情报,搜索有用的消息,并把这些消息结合起来,就是印在书上的了。当然,会需要你小小的动一下脑筋。出于善意的设计,这些谜题相对来说都很简单,你若连这点挫折都受不了那你真是白混了。对比起来,欧美RPG通常都要把每个任务分成一个一个的QUEST记录,好象要一关一关通关似的,很破坏完整性。DQ则是一个完整的。运气DQ里战斗时有怪物会掉落宝物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以后的系列里有各种各样的堵场和双六场,不用说老虎机你想摇出三个7来那基本上是不可能拉。所有这些都是怎么样才能容易得到呢?就是你有没有运气。回到轻松的主题,DQ的这种运气不象那种费尽力气得到的DMC的零伤害记录,也不会象FFX跑鸟那么手忙脚乱让人抓狂,你所需要做的就是轻轻按几个键而已。觉得没什么吗?哼哼,有运气,才有突来的惊喜。不信你试试。---------------------------------------上面是DQ特点概述,现在来看看DQ的游戏系统指令系统这个应该是所有纯RPG游戏的共同特点,DQ只不过显得特别典型一些。对话,装备,调查,咒语……以及后来进化的作战等等的指令。战斗也是指令,在这种游戏里体会不到即点即砍的爽快感,只有下达了指令以后让主角们根据AI,运气等等自己去战斗。说到调查指令,在进入SFC时代的DQ5之后基本就变成了千古鸡肋指令,终于在DQ8中把这个指令简化掉了。
职业系统其实职业系统是DQ系列一个非常吸引人的亮点,从DQ2里有了一个职业的雏形,格斗三人组:战士,僧侣和魔法师,但是职业特点并不鲜明。到了DQ3就一下子把职业系统进化到一个非常鲜明的位置上来,有多种特色明显的职业和隐藏职业,可以转职,也可以随意组队,使战斗自由度有的很大的改善,其实主要也是因为职业的不同特点吸引了大量的玩家去钻研。不过在DQ3中转职系统还显得很稚嫩,必须要到一定等级才能转职,而且会失去以前的经验。终于,从尝试到拥有的过程到了DQ6和DQ7,这种转职系统得到了顶级的强化,可以随意转职,修得不同的特技,最后无敌于天下。商人可以拣钱,盗贼可以偷东西,贤者可以用高级魔法,勇者可以自动恢复体力,金属职业可以防御一切咒语……在DQ7中,更增加了数量巨大的怪物职业,需要更多的隐藏道具才可以转职。并且,职业的熟练度是独立于角色等级之外的,增加了多线的培养方式,更有甚者为了修炼职业特技故意不升级而去猛K那些低等级的小妖怪。昼夜变换这种更接近于真实的系统设定首次出现于DQ3,绝对是一个非常经典的设计。不但使虚拟世界更加接近真实易于接受,而且使游戏可探索范围又增加了一倍。NPC们在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些关键事件必须要在特定时间才能发生。在DQ4和DQ5中,这种设定继续发扬光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,这种设定被取消了。你问为什么?我也不知道,不过从这两个巨作的剧本厚度可以看出来,不是开发周期经费不够,就是硬件平台的限制。不过这么经典的设定一定会复活的。这不DQ8就出来了吗?交通工具从交通工具的速度就可以看出来,DQ是一个节奏比较慢的游戏,其实就是这么一种悠闲烂漫的节奏才使DQ成为每个人都可以接受的消遣游戏。交通工具:船,首先出现在DQ2中,为了得到这条船,你已经转遍了大半个北半球,得来真是不容易。并且,这条船将陪伴你探索整个DQ2的世界,在茫茫大海中发现一块新大陆的刺激感觉,在DQ2中得到了充分体现。进化到DQ3,终于有了飞行工具:大鸟拉米亚,从此世间再也没有无法到达的地方。从此这成了DQ的规律:先有海运工具,后有空运工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飞毯,飞床,气泡船这些中间性质的探索陆地,海底的工具,还把马车颇有创意的改造成了天马飞车,值得一赞。在DQ8中会有什么新的交通工具出现呢?大家应该都已经看到主角骑着杀人豹驰骋草原的造型了吧?
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