什么叫天堂1力量加成成的物理伤害套用到近战攻击

小小海贼王―近战攻击之王剑豪_百度文库
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小小海贼王―近战攻击之王剑豪
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DN猫窝的小伙伴们不忘彼此喵~
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UID7318316帖子威望1 多玩草887 草
桀b君、 发表于
金钱木啥用哇&&这招感觉好贱
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骨灰箭神-魔箭使用者
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茄汁土豆泥 发表于
加成貌似一样多
囧。你见过堆力量的弓手么?魔羽堆智慧已经很奇葩了
鸡汁的土豆泥
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骨折在家无聊找游戏玩的土豆
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炙热寒冰 发表于
囧。你见过堆力量的弓手么?魔羽堆智慧已经很奇葩了
墨鱼堆智慧?奇葩吗?
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对于弓箭。2个敏捷是1个物攻。4个力量是1个物攻。
小麦 麦萌的麦
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黑耀之月 发表于
还有猫攻忘了
猫叔不是傲娇受 猫叔是腹黑受
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桀b君、 发表于
很多人都说 敏捷加得多& &我在纠结&&力敏HP 还是 敏体HP
敏智或者敏体不解释
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绝对输出的弓手是绝对敏系!!!
最终神马的你是土豪你就去堆!
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骨灰箭神-魔箭使用者
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茄汁土豆泥 发表于
墨鱼堆智慧?奇葩吗?
卡莉出来之前,堆智慧的普雷利都是奇葩,特别是以前
天下霸道之箭
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桀b君、 发表于
弓MM 敏捷加的物理攻击高 还是&&力量加的物理攻击高呢& &第一次玩弓
敏捷和力量都加物理攻击,但是,敏捷是远程物理攻击,力量是近战物理攻击,对于游侠,力量敏捷都实用,但是对于狙灵只有敏捷有用
小墨鱼一枚
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丶想想灬 发表于
敏捷和力量都加物理攻击,但是,敏捷是远程物理攻击,力量是近战物理攻击,对于游侠,力量敏捷都实用,但是对于 ...
....菊花妹这么惨...
爱是折磨人的东西 却又不舍得这样放弃 不停揣测你的心理 可有我姓名
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楼上真霸气,跪过 = =
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Powered by(ERROR:15) & 访客不能直接访问火炬之光2,从JCIS到TL2的伤害机理,你所应该知道的...[纯资料帖](龟速更新ing...) - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
3DMGAME论坛
标题: 火炬之光2,从JCIS到TL2的伤害机理,你所应该知道的...[纯资料帖](龟速更新ing...)
作者: abookiller& & 时间:
标题: 火炬之光2,从JCIS到TL2的伤害机理,你所应该知道的...[纯资料帖](龟速更新ing...) 本帖最后由 abookiller 于
10:08 编辑
之前那个帖子里也涉及到一些这部分内容,不过看到依然有好多人对这部分存在疑惑。考虑再三,我决定还是在这里再重新开一个帖子详细说说我个人对于这部分内容的理解,希望能解决一下这类问题。
注意!以下内容均基于个人测试以及推断结果,不能保证完全准确无误,仅供参考。
PS:顺便打个小广告,如果玩的是法师,对于法师有一些疑问,并且有一定耐心的话,可以浏览一下这个帖子:
好了,开始正文。
更新摘要:
10.22&&
对于1.14版以及之后游戏,暴击伤害加成统一按照J面板的总暴击伤害加成%计算。以前固定伤害的1.75暴击伤害倍率仅存在于1.13版及之前游戏中。狂战3系2被动技能提供的护甲值被归为其他来源护甲部分。
10.24
反弹投射物的反弹伤害%目前存在BUG,不起任何作用。整合内容,重新排版,补充某些不完全的统计内容。
10.26
基本完成JCIS部分的资料整合,并添加伤害机理部分关于触发条件的一些详细说明。添加一种伤害类型,重新整理了伤害机理说明部分,删除部分冗繁内容,简化说明。
10.28
根据hellside的研究,反弹投射物概率的叠加规律是每个单独提供的反弹率逆向相乘计算。具体见传送门:
BUG:一件装备属性中如果提供多个反弹投射物属性,则在显示时被被叠加;判断依据为显示反弹伤害%超过50%。
11.07
技能中的固定数值的物理伤害和持续性物理伤害也会受到专注加成。目前不知是否为BUG?
作者: abookiller& & 时间:
标题: 关于&JCIS&之一:关于J和C 本帖最后由 abookiller 于
13:57 编辑
&JCIS&是什么?
其实很简单,它们就是游戏中各种面板的快捷键:J→综合统计面板,C→人物属性面板,I→装备物品面板,S→职业技能面板。
认识这个游戏的第一步,就是从认识这些面板开始。
J:综合统计面板
这五项都可以展开,其内容几乎涵盖了人物的方方面面。下面展开每项详细说明:
注:1 以下其各项数值都为当前的实际总值并且实时显示。
& &&&2 以下各项&+&部分按加法计算,&-&部分按减法计算。
& &&&3 以下为整合统计,实际计算中没有的部分忽略即可。
一 攻击统计:
攻击统计:
攻击速度奖励:+8%
施法速度奖励:+13%
暴击率:47%
暴击伤害奖励:+72%
失误率:21%
失误伤害惩罚:-26%
双持伤害奖励:+40%
处决率:19%
物理伤害奖励:2%
元素伤害奖励:
冰:25%&&火:10%&&电:13%&&毒:10%
右手武器(可展开)
左手武器(可展开)
1、攻击速度奖励:+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%攻击速度
+漂泊者charge提供的 +x%攻击速度
+工程师1系1被动技能提供的 +x%攻击速度
+狂战1系3被动触发效果 +25%攻击速度
+主动法术中的 dervish&&和 疾奔:使用后提升x%攻击速度
+被动法术中的 肾上腺素爆发:触发后提升x%攻击速度
-冰debuff:对玩家 -20%,对怪物 -33%
-工程师1系4技能降低目标50%攻击速度
-工程师3系1技能降低目标20%攻击速度
-工程师3系7技能降低目标30%攻击速度
-狂战1系2技能降低目标x%攻击速度
-狂战1系3技能5级奖励降低目标15%攻击速度
-漂泊者3系1技能降低目标x%攻击速度复制代码关于攻击速度的额外说明:
1 攻击速度只决定普通攻击的快慢。
2 基础攻击速度取决于你使用的武器,人物空手时攻击速度为1。
3 游戏中显示的所有攻击速度都是以(秒/次)为单位,而由于&速度&的单位是(次/秒),因此在计算实际攻击速度时需要换算:
&&实际攻击速度 = 1/((1/当前武器基础攻击速度)×(1+J面板攻击速度奖励%))
2、施法速度奖励:+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%施法速度
+漂泊者charge提供的 +x%施法速度
+狂战1系3被动触发效果 +25%施法速度
+主动法术中的dervish:使用后提升x%施法速度
-冰debuff:对玩家 -20%,对怪物 -33%
-工程师1系4技能降低目标50%施法速度
-工程师3系7技能降低目标30%施法速度
-狂战1系2技能降低目标x%施法速度
-狂战1系3技能5级奖励降低目标15%施法速度复制代码关于施法速度的额外说明:
1 施法速度决定所有技能/法术释放的快慢。
2 一般来说,不同的技能/法术有不同的施法动作,不同的施法动作的基础硬直时间不同。硬直时间指从按下技能快捷键到实际发动技能效果的这段时间,在此期间内你无法控制你的人物,也无法取消当前技能的释放。
3 虽然游戏中不会直接显示各种技能/法术的施法硬直时间,但其计算方式与攻击速度相同:
&&实际施法硬直时间 = 1/((1/该技能/法术施法动作基础硬直时间)×(1+J面板施法速度奖励%))
3、暴击率:所有直接性伤害均可暴击,暴击率统一,暴击后按照暴击倍率计算伤害。暴击率总上限100%,敏捷提供部分上限50%且收益递减。
暴击率 = min[100%,min[50%,敏捷提供的暴击率%]+其他暴击率加成%]其他暴击率加成%包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%暴击率
+狂战满charge后的 +100%暴击率
+漂泊者charge的 +x%暴击率
+漂泊者1系4技能10级奖励 +x%暴击率/每次击中敌人(注:可叠加,每层持续时间单独计算)复制代码4、暴击伤害奖励:所有暴击的伤害均受此效果影响(1.14版之前固定伤害技能暴击倍率固定1.75)。暴击伤害奖励总上限500%,力量提供部分上限400%且收益无递减,人物基础50%。
暴击伤害奖励 =&&min[500%,min[400%,力量提供的暴击伤害%]+人物基础50%+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的&+x%暴击伤害&总和]
暴击伤害倍率 = 1 + 暴击伤害奖励
5、失误率:只有普通攻击才会发生失误,系统以紫色数字显示伤害,失误时伤害会降低。失误率人物基础值21%,只能由装备属性降低,下限为0%。
失误率 = max[0%,人物基础21% - 装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的&-x%失误率&总和]
6、失误伤害惩罚:失误时降低伤害%。人物基础值-75%,只能由敏捷提供的失误补偿%来降低并且敏捷对此项收益递减,上限为0%。当失误伤害惩罚为0时,即使普通攻击出现紫字伤害也不会被降低。
失误伤害惩罚 =&&失误补偿% - 1
失误补偿% = min[100%,人物基础25%+敏捷提供的失误补偿%]
7、双持伤害奖励:此属性可以提高武器上全部的基础伤害和附加伤害,但需要双持两把武器(1.12版之前单手武器+盾也被视为双持状态)。+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%双持伤害(注:武器上的此属性存在BUG,虽然被整合到J面板的总双持伤害加成中,但实际计算时每把武器上的双持伤害加成部分仅对当前武器有效)
+被动法术中的 双持提供的 +x%双持伤害
+漂泊者1系3被动中的 +x%双持伤害复制代码对于双持的额外说明:
1 人物天生可以双持两把任意单手武器。
2 双持两把任意类型的近战单手武器或双持两把任意类型的远程单手武器状态下,普通攻击时自动移动至两把武器中最短攻击距离范围内两手轮流攻击,每次按当前持武手的数据计算伤害与触发效果。
&&双持一把任意类型的近战单手武器和一把任意类型的远程单手武器状态下,普通攻击时根据人物与目标的当前距离:如果在远程武器的攻击范围之外,自动移动至远程武器范围内只用远程武器攻击;
&&如果在远程武器的攻击范围之内近战武器的攻击范围之外,原地只使用远程武器攻击;如果在近战武器的攻击范围之内,原地只使用近战武器攻击;每次攻击按照当前持武手的数据计算伤害与触发
3 双持的两把武器不能共享的额外/镶嵌/附魔属性如下:(套装属性算作防具属性,都可以共享)
&&+x physical/fire/frost/electric/posion damage& & +x点物理/火/冰/电/毒伤害
&&-x all armor per hit& && && && && && && && && && && && && &&&每次击中降低目标x点全部护甲值
&&x health/mana stolen on hit& && && && && && && && && & 每次击中偷取x点生命/魔法值& &
&&+x knockback& && && && && && && && && && && && && && && &&&+x 击退值
&&conveys xxx& && && && && && && && && && && && && && && && & conveys类的所有触发效果
4 双持状态下释放技能时仅按右手数据计算;此时武器上带有的触发效果(减甲、吸血/蓝、击退、conveys类所有效果)只有右手的才会被触发(如果这些效果可以被该技能触发的话)。
8、处决率:处决率总上限100%,专注提供部分上限50%且收益递减,人物基础值10%。当前武器状态无法触发处决时此处显示为0。
处决率 = min[100%,min[50%,专注提供的处决率%]+人物基础10%+其他处决率加成%]其他处决率加成%包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%处决率
+狂战1系2被动技能提供的 处决率加成%
+漂泊者1系3被动技能提供的 处决率加成%复制代码对于处决的额外说明:
1 处决的效果:两手同时攻击目标并按每只手的数据分别当做两次独立攻击计算伤害和触发效果。
2 处决的攻击速度:取决于当次普攻的持武手实际攻击速度。
3 处决的触发条件:特定双持状态下的普通攻击才会触发处决;
&&双持两把任意类型的近战单手武器 或 双持两把相同类型的远程单手武器 都可以触发处决;
&&双持两把不同类型的远程单手武器 或 双持一把近战单手武器和一把远程单手武器 都无法触发处决。
9、物理伤害奖励:+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%全部/物理伤害
+法师满charge时的 25%全部伤害加成
+狂战1系3技能提供的 全伤害加成%
+狂战1系5技能提供的 全伤害加成%/4米内每个怪物
+狂战2系1被动技能提供的 物理伤害加成%
+漂泊者1系4技能15级奖励 +x%全伤害/每次击中敌人(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
-毒debuff:33%
-法师2系1技能5级奖励降低目标的物理伤害:20%
-工程师3系5技能10级奖励降低目标的物理伤害:20%
-漂泊者1系5技能降低目标全部伤害:20%复制代码10、元素伤害奖励:四种元素分别计算。+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%全部/冰/火/电/毒伤害
+法师2系5技能提供的 冰/火/电/毒伤害加成%
+法师满charge时的 25%全部伤害加成
+狂战1系3技能提供的 全伤害加成%
+狂战2系1被动技能提供的 冰伤害加成%
+工程师2系2被动技能提供的 火/电伤害加成%
+漂泊者1系4技能15级奖励 +x%全伤害/每次击中敌人(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
+漂泊者3系1被动技能提供的 冰/火/电/毒伤害加成%
+主动法术中的 元素过载 提供的 +25%冰/火/电/毒伤害
-毒debuff:33%
-法师1系7技能5级奖励降低目标的火伤害:30
-漂泊者1系5技能降低目标全部伤害:20%复制代码右手武器:
右手武器:
攻击速度:0.59 秒/次
物理伤害:0-0
元素伤害:
火:32&&冰:214&&电:270&&毒:198
暴击伤害:1228
攻击距离:9.2米
伤害区域:0°
溅射伤害:0%
左手武器:略。
1、DPS:当前人物使用该武器普通攻击时,每秒所能造成伤害的平均值。
2、攻击速度:当前持武手的实际攻击速度。
3、物理伤害:当前人物使用该武器普通攻击时所能造成的物理伤害范围。
4、元素伤害:当前人物使用该武器普通攻击所能造成的各种元素伤害最大值。
5、暴击伤害:当前人物使用该武器普通攻击时所能造成的暴击伤害值。普通攻击暴击时所有伤害均取浮动上限计算。
6、攻击距离:此数值为平均值,实际略有浮动。
对于攻击距离的额外说明:
1 &米&:分辨率下,从人物位置到游戏窗口最左/右边的距离大概为15米。
2 每种类型的武器基础攻击距离固定:此数值仅与武器类型有关,单位:米。
爪:1.7& &单手剑/斧/锤:1.8
双手剑/斧/锤/法杖:2& &长柄武器:3
手枪:7.2& &魔杖:7.2-13.2
弓:10.2& &弩:13.2& &散弹枪:5& &加农炮:6
因弓/弩/手枪/魔杖类武器还会额外受到其他攻击距离加成,所以实际攻击距离计算公式为:
实际攻击距离 = 武器基础攻击距离(+弓/弩/手枪/魔杖类武器攻击距离加成总值)弓/弩/手枪/魔杖类武器攻击距离加成包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x米弓/弩/手枪/魔杖类武器射程
+漂泊者1系1被动提供的 +x米弓/弩/手枪/魔杖类武器射程复制代码7、伤害区域:溅射范围的扇形角度值。
8、溅射伤害:溅射范围内非目标敌人承受的伤害的%。注:此处存在BUG,仅显示武器基础溅射伤害%,在实际伤害计算中还需要加上装备提供的数值部分。
对于溅射的额外说明:
1 当使用除爪类以外的近战武器或散弹枪和加农炮类武器时,每次普通攻击都会对面前一定角度的扇形区域内的所有非目标敌人造成溅射伤害。当按住shift进行无目标普通攻击时,系统会自动将你面前最近的一个敌人当做目标。
2 溅射范围与基础溅射伤害都仅与武器类型有关,不受其他任何因素影响。
&&单手剑/单手斧/单手锤:范围60°,伤害25%
& &双手剑/双手斧/双手锤/长柄武器:范围120°,伤害50%
& &法杖:范围100°,伤害50%
& &散弹枪:范围30°,伤害30%
& &加农炮:范围55°,伤害50%
3 实际溅射范围° = 武器基础溅射范围°
& &实际溅射伤害% = 武器基础溅射伤害% + 装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的&+x%次要目标伤害&总和
左手武器:与右手武器相同,略。
二 防御统计:
防御统计:
物理护甲值:0
元素护甲值:
冰:0&&火:165&&电:0&&毒:0
物理免伤:0%
元素免伤:
冰:4%&&火:0%&&电:0%&&毒:0%
格挡率:0%
闪避率:33%
投射物反弹率:0%
投射物反弹伤害:0%
减速抗性:0%
定身抗性:0%
1、物理/元素护甲值:各类护甲的当前值;在伤害计算中需要按此值的50%-100%随机取值代入计算,并且还要受到混合伤害中各类伤害所占比例的影响;元素护甲可以降低你受到元素类持续性伤害的概率。
每种类型护甲当前值 = max[0,每种类型护甲实际值×(1-降低护甲%效果总值)-降低护甲值效果总值]
每种类型护甲实际值 = (全部防具该种基础护甲值之和×(1+装备/技能/法术提供的该种护甲加成总%)+其他来源的该种护甲值之和)×(1+min[250%,体力提供的护甲加成%])
注:每种类型的护甲当前值为J面板显示数值;每种类型的实际护甲值为I面板显示数值;每种类型需要分别计算。降低护甲%效果包括:
-法师2系1被动提供的 每次攻击降低目标x%冰/火/电/毒护甲(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
-漂泊者3系1技能提供的 降低范围内所有目标x%物理护甲
-狂战2系2被动技能提供的 降低目标x%冰护甲
-狂战3系4技能提供的 降低目标x%全部护甲
降低护甲值效果包括:
-装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 每次击中降低目标x点全部护甲值(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
-狂战1系7技能提供的 降低目标x点全部护甲值效果(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
-狂战3系2被动技能提供的 每次攻击降低目标x点全部护甲值效果(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
防具基础护甲值:
指防具的白字护甲值
其他来源的护甲值包括:
+全部防具的额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x点物理/火/冰/电/毒护甲值
+NPC出售的4种元素护甲药剂提供的 40点冰/火/电/毒护甲值
+狂战3系2被动技能提供的 每次攻击增加自身x点物理护甲值效果(注:可叠加,每层持续时间单独计算)
+主动法术中的 元素防护 提供的 +x点冰/火/电/毒护甲值
装备/技能/法术提供的该种护甲加成总%包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%物理/火/冰/电/毒护甲
+漂泊者3系5技能提供的 +x%全部护甲效果
+工程师2系1被动技能提供的 +x%物理护甲
+被动法术中的 护甲专精 提供的 +x%物理护甲复制代码2、物理/元素免伤:此处显示为各种免伤/易伤效果总和。每种类型需要分别计算。免伤部分:
+狂战/工程师天生奖励全免伤25%
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 -x%受到的全部/物理/火/冰/电/毒伤害 和 -x%受到的物理伤害/3米内每个怪物
+工程师2系1被动技能提供的 -x%受到的物理伤害
+狂战1系2技能提供的 -x%受到的全部伤害
+狂战1系5技能提供的 -x%受到的物理伤害/4米内每个怪物
+法师1系6技能每5级奖励提供的 -5%受到的所有伤害
+法师2系4技能提供的 -x%收到的冰/火/电/毒伤害
易伤部分:
-法师1系7技能提供的火易伤%
-法师2系2技能每5级奖励提供的冰/电易伤%
-工程师1系5技能提供的物理易伤%
-工程师2系2技能提供的物理/火易伤%
-工程师3系5技能提供的物理易伤%
-工程师3系6技能15级奖励提供的火易伤%
-漂泊者2系7技能10级奖励提供的火/毒易伤%
-狂战士2系1技能提供的全部易伤%复制代码3、格挡率:所有直接性伤害均可被格挡,格挡时免除当次全部伤害,格挡率统一,需要装备盾牌。格挡率总上限75%,体力提供部分上限50%且收益递减。在未装备盾牌时,此处显示格挡率为0。
总格挡率 = min[75%,min[50%,体力提供的格挡率%]+其他格挡率加成%]其他格挡率加成%包括:
+盾牌基础/额外属性中的 +x%格挡率
+被动法术 格挡 提供的 +x%格挡率复制代码4、闪避率:所有近战/远程普通攻击伤害都可以被闪避,魔法伤害无法闪避,PVP闪避无效,闪避时免除当次全部伤害,闪避率统一。闪避率总上限75%(1.13版之前为50%),敏捷提供部分上限50%且收益递减。
闪避率 = min[75%,min[50%,敏捷提供的闪避率%]+其他闪避率加成%]其他闪避率加成%包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%闪避率
+狂战3系6技能提供的 +x%闪避率
+漂泊者charge提供的 +x%闪避率
+漂泊者2系1被动技能提供的 +x%闪避率复制代码5、投射物反弹率:总反弹概率。虽然总值可以超过100%,但超过部分并没有实际意义。
6、投射物反弹伤害:总反弹伤害%。(BUG:目前此属性无效,实际反弹伤害仅为普通攻击伤害上/下限除以实际攻击速度后区间内随机取值,与此数值无关)
关于反弹投射物的额外说明:
1 作用范围:不仅限于&投射物&,几乎所有来自于远程的普通攻击/魔法攻击伤害都可以被反弹。
2 作用效果:触发反弹时免除当次全部伤害(BUG:某些伤害触发反弹时依然受到全额伤害),并反弹出一个相同的投射物,对于无投射物攻击伤害则无反弹投射物效果。
3 伤害计算:反弹出的投射物伤害按你的一次右手普通攻击计算,可以触发所有触发效果。(1.16版之前反弹的投射物会伤害自己和友军)
4 反弹率%与反弹伤害%的叠加计算:
反弹率% = 1 - (1 - 第一个反弹率%)×(1 - 第二个反弹率%)×(1 - 第三个反弹率)...
反弹伤害% = 最大反弹伤害%+其他所有反弹伤害%递减叠加
注:当只有一个此类属性时,不会递减;当有多个此类属性时,系统总是会选择单独提供的最大数值作为基础值,然后在此基础上其他部分按递减叠加计算。具体递减情况在本楼最后有详细列表。反弹率%和反弹伤害%包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%概率反弹投射物造成DPS的y%点伤害
+狂战2系5技能提供的 +x%概率反弹投射物造成DPS的y%点伤害
+漂泊者3系6技能提供的 +x%概率反弹投射物造成DPS的y%点伤害复制代码7、减速抗性:仅影响移动速度的降低效果,与减速效果持续时间无关。+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%减速抗性
+法师2系4技能5级奖励提供的 +x%减速抗性
+被动法术中 意志力 提供的 +x%减速抗性复制代码8、定身抗性:仅提高抵抗定身的概率,与定身效果持续时间无关。]+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +%定身抗性
+法师2系4技能5级奖励提供的 +x%定身抗性
+被动法术中 意志力 提供的 +x%定身抗性复制代码三 综合统计:
综合统计:
基础力量:30
力量奖励%:0%
力量奖励:0
力量总值:30
基础敏捷:200
敏捷奖励%:0%
敏捷奖励:0
敏捷总值:200
基础专注:50
专注奖励%:0%
专注奖励:0
专注总值:50
基础体力:0
体力奖励%:0%
体力奖励:0
体力总值:0
1、属性基础值:代表人物分配的总属性点。
2、属性奖励值:代表装备提供的总属性点。
3、属性奖励%:目前无此类属性,略。
4、属性总值:代表此项属性的综合总值。
四 杂项统计:
杂项统计:
生命恢复:0点/秒
法力恢复:0点/秒
基础法力恢复:4%/秒
移动速度:10.5
幸运奖励:+0
钓鱼幸运奖励:+0
金币掉落奖励:+4%
平均装备等级:71.7
1、生命/法力法恢复:显示单位为:点/秒;人物基础值0,只能由装备/技能/法术/药剂提供;叠加时需换算成每秒数值。+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x点/秒生命/法力恢复速度
+NPC出售的各个等级的红/蓝药剂提供的 +x点生命/法力/8秒
+野外掉落的各个等级的紫色药剂提供的 +x点生命+y点法力/2秒
+法师2系4技能10级奖励属性提供的 +x点法力/10秒
+工程师3系3被动技能触发效果 +x点生命/2秒
+狂战3系6技能提供的 +x点法力/4秒
+漂泊者3系5技能提供的 +x点生命/3秒
+被动法术中的 专注 提供的 +x点/秒法力恢复速度复制代码2、基础法力恢复:固定为4%/秒,每秒恢复实际值与当前法力最大值有关。此效果固定,无法以任何方式提高。
3、移动速度:此处显示数值为实际移动速度;人物基础值10.5,实际移动速度计算公式如下:
实际移动速度 = 10.5×(1 + 移动速度加成总% - 移动速度降低总% × max[0,1-J面板减速抗性%])?&&米/秒移动速度加成%包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%移动速度
+狂战1系3被动触发效果 +25%移动速度
+狂战3系4技能提供的 +20%移动速度
+主动法术中的 疾奔:使用后提升x%移动速度
+被动法术中的 肾上腺素爆发:触发后提升x%移动速度
移动速度降低%包括:
-冰debuff:对玩家 15%&&对怪物 33%
-工程师1系4技能降低目标50%移动速度
-工程师3系7技能降低目标20%移动速度
-狂战1系2技能降低目标x%移动速度
-狂战1系3技能5级属性提供的降低目标15%移动速度
-狂战2系3技能降低目标100%移动速度
-漂泊者1系6技能降低目标x%移动速度
-漂泊者2系1技能降低目标x%移动速度
-漂泊者3系1技能降低目标x%移动速度复制代码4、幸运奖励:增加获得绿/蓝/黄/红色装备的概率。+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%获得魔法装备概率
+被动卷轴 宝藏猎人 提供的 +x%获得魔法装备概率复制代码5、钓鱼幸运奖励:目前无此属性,略。
6、金币掉落奖励:增加野外掉落金币数量。+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%获得金币数量
+被动卷轴 宝藏猎人 提供的 +x%获得金币数量复制代码7、平均装备等级:与装备成色无关,只是身上所有装备的基础等级平均值。
五 游戏数据:
游戏数据:
游戏难度:精英
游戏总时间:17/47/22
每级所用平均时间:0/0/0
已使用药剂次数:33
已死亡次数:55
已收集金币总量:407
已行走步数:2220
已完成任务数:3
已杀死怪物数:4100
已造成暴尸次数:1
已杀死精英怪物数:0
已使用技能次数:32
已开宝箱数:0
已触发陷阱数:0
已破坏可破坏物数:0
已使用回城卷数:0
已抓鱼数:0
已赌博次数:0
已强化次数:0
已转化次数:0
受到的最高伤害:722
造成的最高伤害:3098
当前等级游戏时间:17/41/27
此部分数据相当于人物历史记录,具体各项与伤害计算无关,通过项目名称很容易理解,不再做详细说明。
C:人物属性面板
人物等级:100
声望等级:默默无闻
力量---武器伤害
30& && & 445 - 714
敏捷---暴击/闪避率
200& &&&47%&&33%
专注---魔法伤害
50& && &370 - 714
体力---护甲值
0& && &&&20 - 40
最大生命值:4532& &最大法力值:179
未分配属性点:9879
1、人物等级:最高人物等级100级,通过杀怪/做任务获得Exp升级。每级生命值+40,法力值+1,获得5个属性点和1个技能点。
2、声望等级:最高声望等级32级,通过杀精英/BOSS怪/做任务获得Fame升级。每级获得1个技能点。
3、各项属性数值:包括了基础数值(人物升级加点)和奖励数值(装备提供的属性奖励),与J面板属性总值显示数值相同。
4、武器伤害:你的每次普通攻击所能造成的总伤害范围,既DPH。双持时取值为两把武器中的最小伤害和最大伤害。
5、暴击/闪避率:此处显示的数值为总值,与J面板相关栏目显示数值相同。
6、魔法伤害:你的每次普通攻击所能造成的总元素伤害范围。此数值一般来说没有任何实际意义。
7、护甲值:此数值为人物实际物理护甲值浮动区间。虽然每种护甲值都是固定值,但在实际伤害计算中都会按其固定值的50%-100%浮动区间随机取值计算。
8、最大生命/法力值:此处显示为当前总值。
最大生命值 = (人物基础200 + (人物等级-1)×40) × (1+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的&+x%生命值&总和) + min[999,总体力值]×3.6 + 装备额外/镶嵌/附魔/套装中的&+x点生命值&总和
最大法力值 = (人物基础47.5 + (人物等级-1)×1) × (1+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的&+x%法力值&总和) + min[999,总专注值]×0.5 + 装备额外/镶嵌/附魔/套装中的&+x点法力值&总和
9、未分配属性点:满级人物最多495点。此图为修改的测试人物,切勿当真。
关于人物成长性的额外说明:
1 初始人物公共数值:(理想0000属性状态下)
&&最大生命值:200&&; 最大法力值:47.5
&&基础回蓝:4%/秒;基础移动速度:10.5米/秒;暴击伤害:+50%;失误率:21%;失误伤害惩罚:-75%,处决率:10%;其他未提及数值均为0。
&&初始已学会一个技能。(注:此技能在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)
2 各职业初始人物属性数值:
& && && && &&&力量& & 敏捷& &专注& &体力& &
灰烬法师:&&5& && & 10& &&&15& &&&10& && && &
狂战士:& & 15& && &15& && &5& && & 5& && && &
工程师:& & 15& && & 5& && & 5& && &15& && && &
漂泊者:& & 0& && &&&15& &&&10& && &5& && && &
3 满级满声望人物数值:(理想0000属性状态下)
&&最大生命值:4160&&最大法力值:147&&可配属性点:495&&可配技能点(洗掉初始技能):132
此外,每种属性都有各自的不同奖励:
Strength 力量:
力量增加所有武器伤害,并增加暴击伤害。
武器伤害(两手分别显示,更加直观)
右手:633-714
左手:445-464
暴击伤害:12%(此处显示数值仅为力量奖励数值)
增加暴击时造成的伤害
武器伤害:15%
增加武器造成的伤害
每点收益分析:
武器伤害: +0.5%(此属性可以提高所有类型武器的全部基础伤害和武器额外/镶嵌/附魔属性中的全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)
暴击伤害: +0.4%(此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果)
Dexterity 敏捷:
敏捷增加暴击和闪避的几率。敏捷也增加失误补偿。
暴击率:+32%(此处显示数值仅为敏捷奖励数值)
增加暴击的概率
闪避率:+32%(此处显示数值仅为敏捷奖励数值)
增加闪避的概率
失误补偿:+73.1%(此处显示数值 = 敏捷奖励数值 + 人物基础数值)
当攻击失误时降低伤害惩罚
每点收益分析:
暴击率: +0.2%(随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%,此时人物敏捷为484,此后无论
& && && && && && && &&&是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果)
闪避率: +0.2%(随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论
& && && && && && && &&&是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果)
失误补偿: +0.3%(随着敏捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,所以由敏捷提供的失误
& && && && && && && && &&&补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果)
Focus 专注:
专注增加魔法值和所有元素伤害。专注也增加处决率(处决效果为同时使用双手攻击)。
最大法力值:179(此处显示为总值)
魔法伤害:+25%(实际上可以理解为全部元素伤害加成)
增加武器和技能造成的魔法伤害
处决率:19.3%(此处显示数字=专注奖励数值+人物基础数值)
增加两手同时攻击的概率
每点收益分析:
魔法伤害: +0.5%(此属性可以提高所有元素:Fire火/Frost冰/Electric电/Poison毒的伤害,对于武器上的所有元素伤害以及技能中固定数值的元素伤害都有效。此项收益无递减,无上限)
处决率:+0.2%(随着专注的提高,每1点专注提供的处决率加成会逐渐递减,在刚好达到60%时收益递减为0。但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上
& && && && && && && && &由专注提供的处决触发率加成上限为上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果)
最大法力值: +0.5(此项收益无递减,但在专注达到999之后,无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数都不会再增加最大法力值)
Vitality 体力:
体力增加生命值,总护甲值和使用盾牌时的格挡率。
最大生命值:4532(此处显示的为总值)
护甲奖励:+0%
增加物理和元素护甲值
格挡率:+0%(此处显示的仅为体力奖励数值)
增加使用盾牌时格挡攻击的概率
每点收益分析:
护甲奖励: +0.25%(此属性可以提升所有来源的各种类型护甲值。此项收益无递减,但护甲奖励上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的体力点数还是装备属性提供的
& && && && && && && && &&&体力点数都不会再提高此效果)
格挡率: +0.2%(随着体力的提高,每1点体力提供的格挡率加成会逐渐递减,在达到50.1%时递减为0,也就说由体力提供的格挡率加成上限为50.1%,此时体力值为484。此后无论是自己
& && && && && && && &&&分配的体力点数还是装备提供的体力点数都不会提高此效果)
最大生命值: +3.6(此项收益无递减,但在体力达到999之后,无论是自己分配的体力点数还是装备提供的体力点数都不会再增加最大生命值)
关于以上提到的各种递减情况的额外说明:(由于本人不会计算递减公式,只能列出一些具体数值供大家参考)
敏捷对于暴击率/闪避率的收益递减情况:(两者递减情况完全相同,0%-50%)
暴击率/闪避率:& &5%& &10%& & 15%& & 20%& & 25%& &30%& &35%& &40%& &45%& & 50%&&
需求敏捷点数:& &&&26& &&&53& && & 82& && &113& &&&146& & 184& &&&226& &276& &&&340& &&&473
敏捷对于失误补偿加成的收益递减情况:(25%-100%)
失误补偿:& && & 30%& &35%& &40%& &45%& &50%& & 55%& & 60%& &65%& &70%& &75%& &80%& &85%& &90%& &95%& &100%
需求敏捷点数:& &17& &&&35& && &53& &&&72& && & 92& && &113& &&&135& & 158& &&&184& &&&211& &&&242& & 276& &&&317& &369& &&&475& &&&
专注对于处决率的收益递减情况:(10%-60%)
处决触发率:& && & 15%& &20%& &25%& &30%& &35%& &40%& &45%& &50%& &55%& &60%
需求专注点数:& && &27& && &54& &&&83& &&&114& &&&148& & 185& &&&228& & 278& & 344& & 496
体力对于格挡率的收益递减情况:(0%-50%)
格挡率:& && && && & 5%& &10%& &15%& &20%& & 25%& &30%& &35%& &40%& &45%& & 50%& &
需求体力点数:& &&&26& & 53& && &82& &&&113& && &146& & 184& &&&226& & 276& & 340& && &473
关于反弹投射物的概率%与反弹伤害%的递减叠加:以5%概率50%DPS反弹率宝石为单位,全身防具22孔为上限,实测递减情况如下:
无任何基础下的递减情况:
宝石数量& &&&0&&1& & 2& &&&3& &&&4& && &5& &&&6& && &7& && &8& && &9& &&&10& & 11& &12& & 13& &14& & 15& & 16& &17& &&&18& &19& & 20& & 21& &22
实际概率%&&0&&5&&9.8&&14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7&&37& &40.1 43.1 46& &48.7 51.2 53.7&&56& &58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6&&
实际反弹%&&0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58& &59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73& & 74.7 76.3 77.9 79.6 81.3
以30%概率反弹50%DPS盾牌为基础的递减情况:
宝石数量& && &0& & 1& &&&2& &&&3& &&&4& && &5& && &6& &&&7& && &8& &&&9& &&&10& & 11& &12& & 13& & 14& & 15& & 16& & 17& & 18& &19& & 20& & 21& &22
实际概率%&&30 33.5 36.8&&40& &43& &45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4& &&&
实际反弹%&&50 52.5 54.3 56.3 58.2 60& &61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5
作者: abookiller& & 时间:
标题: 关于&JCIS&之二:关于I和S 本帖最后由 abookiller 于
08:40 编辑
I:装备物品面板
人物装备栏
1、护甲栏:最上方显示数值为每种类型护甲的实际值,在非战斗状态下与J面板中的此项数值相同。其显示数值不会在战斗中因受到各种降低护甲效果而改变。
2、装备栏:左边的武器栏对应J面板的右手,右边的盾牌栏对应J面板的左手。
背包物品栏
此页面只能放置人物/宠物装备和宝石。
1、关于人物装备的基本说明:分为武器和防具两大基本类别,下面分别上图做以详细说明。
& && && && &
1 装备的基础等级:等级越高,武器类的基础伤害和防具类的基础护甲也会越高,同时在绿色以上装备中可能出现的额外属性也越高。
2 装备的成色:从低到高依次为 白色(base) 绿色(enchanted) 蓝色(rare) 黄色(unique) 红色(legend) 共五种,以不同颜色的装备名称显示。其中白色装备只有基础属性;绿色以上装备可以出现
& && && && && && & 多种额外属性;蓝色/黄色装备可能同时为 套装(set)。
3 装备的类型:对于武器,不同的类型的武器代表了完全不同的武器特性,其中双手武器会在后面以蓝色小字显示;对于防具,不同的类型对应不同的防具栏位置。
4 装备的基础属性:对于武器类包括:基础伤害,基础攻击速度,基础dps值等;对于防具类包括:基础护甲值。
5 装备的孔数/镶嵌属性:白色装备基础孔数0-4随机,绿色以上基础孔数0-2随机,此外随机词缀还会出现0-2孔。当装备总孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。在孔中镶入宝石可以
& && && && && && && && && && &获得宝石的镶嵌属性。
6 装备的额外属性:绿色以上装备才可以出现,有些特殊属性只有黄色或红色装备才能出现。
7 装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师类型的不同可以增加各种随机属性。不同强化师可以强化的等级不同:大部分强化师只能强化2-3次,只有特定的高级强化师才可以强化4次。
8 装备的套装属性:套装有很多种,每种套装都有不同的套装属性。同时穿着一个套装的多个部件可以激活这些套装属性。注:套装属性算做防具提供的属性。
9 装备的需求:等级需求,属性需求,职业需求
& && && && && && & 大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备;但如果属性需求中同时要求多种属性,则只有同时满足这些属性需求时才能装备。
& && && && && && & 一些特殊装备还有职业需求,其限制了只有特定职业才可以装备。
& && && && && && & 装备提供的属性奖励不能支持自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值;人物不满足的需求部分会显示为红色字体,同时装备图标
& && && && && && & 上会显示一个红X。
2、关于宝石的基本说明:
& && &
1 宝石的基础等级:对于白/蓝色宝石以14级为1档,等级越高,属性数值越高;对于黄色宝石,一般等级与属性数值固定。
2 宝石的成色:从低到高依次为 白色(base) 蓝色(rare) 黄色(unique)。白/蓝色属性随机,黄色属性固定。
3 宝石的镶嵌属性:一般分为武器镶嵌属性和防具镶嵌属性,某些特殊宝石只有一种镶嵌属性。
4 宝石的镶嵌要求:宝石对于镶嵌装备的基础等级有一定要求。装备等级达不到要求时无法镶嵌。
3、关于宠物装备说明:宠物装备分为collar(项圈)和 tag(挂件);宠物装备的等级/成色/基础/额外属性与人物装备相同;宠物装备不能附魔和打孔(注:1.12之前宠物装备可以打孔)。
4、关于人物装备的类型与基础属性的详细说明:装备的基础属性对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击距离,固定攻击特效;对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。这些属性中除基础伤害和基础护甲的数值与装备基础等级相关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关。无论何种等级何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。
武器部分:首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类;其中还分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:
melee weapon(近战单手武器):
& && &类型& && && && && &基础攻速范围(秒/次)& && && && &基础攻击距离(米) 基础伤害浮动率& && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明& && && &
claw& & 爪类& & 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88& && &&&1.7& && && && && & 1.43& && && && & 普通攻击时可以忽略目标50%全部护甲值。
sword&&剑类& &0.56 0.64 0.72 0.80& && && && && && && && && && &1.8& && && && && &&&2& && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。
axe& &&&斧类& & 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88& && && && && && && & 1.8& && && && && &&&1& && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
mace&&钉锤类&&0.88 0.96 1.04& && && && && && && && && && && && &&&1.8& && && && && &&&2& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&使目标产生短时硬直中断其当前动作。melee weapon&&two-handed(近战双手武器):
& && && &类型& && && && && && && &基础攻速范围(秒/次)& && && && && &基础攻击距离(米) 基础伤害浮动率& && && && && && &&&固定攻击特效以及一些附加说明
greatsword& & 巨剑类& & 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32& && && && && && && &&&2& && && && && && &&&2& && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
greataxe& && & 巨斧类& &&&0.84 0.96 1.08 1.20 1.32& && && && && && && &&&2& && && && && && &&&1& && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动。
greathammer 巨锤类& & 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68& && && && && && && && &2& && && && && && &&&2& && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 90%的概率使目标产生短时硬直中断其当前动作。
polearm& & 长柄武器类& &0.84&&0.96&&1.08 1.20 1.32 1.56& && && && && &3& && && && && && &&&1.33& && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
staff& && && && & 法杖类& & 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44& && && & 2& && && && && && &&&1.64& && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 一般来说法杖伤的基础害类型为各种元素伤害。missile weapon (远程单手武器):
& && &类型& && && && && & 基础攻速范围(秒/次)& && && && && && &基础攻击距离(米)&&基础伤害浮动率& && && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明
pistol 手枪类& &&&0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96& && && && && && & 7.2& && && && && && & 2& && && && && &基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。& && && && && && && && && &
wand 手杖类& &&&0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12& &&&7.2-17.2(1米1档)& &&&1.13& && && && & 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&最高部分的元素类型,其中电系投射物带有弹射效果。missile weapon two-handed (远程双手武器):
& && & 类型& && && && && && && &基础攻速范围(秒/次)& &&&基础攻击距离(米) 基础伤害浮动率& && && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明
bow& && && &&&弓类& && &&&0.64 0.72 0.80 0.88& && && && &&&10.2& && && && &&&1.38& && && && &&&基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程略有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。
crossbow& &弩类& && &&&0.64 0.72 0.80 0.96& && && && &&&13.2& && && && &&&1.98& && && && && &基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程略有浮动。只能装备在右手。
shotgonne 散弹枪类& &0.90 1.00 1.10 1.20 1.30& && && &5& && && && && &&&1.57& && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值
canon& && &&&加农炮类& &0.99 1.10 1.21 1.32 1.43& && &&&6& && && && && && &2& && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 目标后有35%概率击晕目标2秒
防具部分:防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具。注:有些物理防具也会带有元素护甲,有些元素防具也会带有物理护甲,这只是一个大致分类。
物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)
关于盾牌的额外说明:除了基础护甲之外,盾牌的基础属性中还带有固定防御特效:抗击退抗性 和 格挡率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。
5、关于人物装备的额外/附魔/套装属性和宝石的武器/防具镶嵌属性的详细说明:这些来源的属性本质上没有任何区别,因此在之前和以后都会合并作为一类属性来源说明。
附加伤害类:此类伤害相当于直接增加武器伤害;但只有武器上的此类属性可以受到各种伤害加成效果影响,防具上的此类属性不会受到任何加成。(BUG:双持状态下,防具提供的附加伤害在J面板中显示仅对右手有效,但实际对双手都有效)其可以提高你的普通攻击伤害和技能中的DPS/DPH相关类伤害,但对于技能中的固定数值类伤害没有影响。
+x physical/fire/frost/electric/posion damage
+x点物理/火/冰/电/毒伤害
+x melee/ranged weapon damage bonus
+x点近战/远程武器伤害(实际效果为使用近战/远程类武器时增加x点物理伤害。BUG:虽然J面板会显示增加x点所有伤害,但在实际伤害计算中只计算物理伤害)
武器伤害加成类:此类加成效果与力量提供的武器伤害加成效果本质相同,可以提高武器上的全部伤害;只有装备对应类型武器才有加成效果。其可以提高你的普通攻击伤害和技能中的DPS/DPH相关类伤害,但对于技能中的固定数值类伤害没有影响。
+x% melee/ranged weapon damage bonus
+x%近身/远程武器伤害
+x% wand and staff damage bonus
+x%手杖和法杖武器伤害
双持伤害加成类:此类加成效果与力量提供的武器伤害加成效果本质相同,可以提高武器上的全部伤害;只在双持状态下有效。(BUG:武器上的此属性虽然但会被整合到J面板总值中,但仅对当前武器有效)其可以提高你的普通攻击伤害和技能中的DPS/DPH相关类伤害,但对于技能中的固定数值类伤害没有影响。
x% damage bonus when dual-wielding
+x%双持伤害
分类伤害加成类:此类加成效果可以提高武器上的各类伤害和技能中的各类固定数值伤害。其对于普通攻击伤害,技能中的DPS/DPH相关类伤害,技能中的固定数值类伤害都有提升效果。
+x% all/fire/frost/electric/posion damage
+x% 全部/物理/火/冰/电/毒伤害
其他伤害加成类:
x% bonus to critical damage
+x% 暴击伤害
+x% damage secondary targets
+x%对次要目标伤害(实际效果为增加溅射伤害%,与武器基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果)
速度加成类:攻击/施法速度需要换算单位计算加成;移动速度加成按平方计算。攻击速度加成可以提高技能中的DPS相关类伤害。
+x% attack speed
+x% 攻击速度
+x% cast speed
+x% 施法速度
+x% faster movement speed
+x% 移动速度
概率类:此类属性提供的数值与其他来源的同类数值按叠加计算,超过总上限部分无效。
+x% critical hit chance
+x% 暴击率
+x% dodge chance
+x% 闪避率
x% reduction in fumble chance
-x% 失误率(失误率只能靠此属性降低)
+x% chance to excute
+x% 处决率
+x% chance to block
+x% 格挡率(此属性只会出现在盾牌的基础/额外/附魔属性中出现)
charge相关类:此部分属性以黄色字体显示。注:对于法师来说,这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,它们只影响charge条的增加/减少速度。
charge rate increased by x%
能量增长率提高x%(提高伤害换算能量值的系数)
charge decay rate decreased by x%
能量衰减率降低x%(加长每次能量值消退的时间间隔。注:当总值超过100%时,charge将不再衰减)
攻击距离加成类:直接增加武器攻击距离,仅在使用指定类型武器时有效。
+x m to bow crossbow pistol and wand rage
+x 米弓/弩/手枪/魔杖类武器射程
特殊类:
augmented weapon: kill x xxx to upgrade
升级武器:杀死x个xxx后升级(此属性只出现在武器上,只能升级1次,升级后增加属性。注:升级获得的属性与要求杀死的怪物类型以及数量有关,大多数相对固定)
+x seconds of burn/shock/freeze/poison
+x 秒火/冰/电/毒debuff持续时间(与法师1系2被动技能效果相同,直接增加你触发的任何元素debuff的持续时间)
触发效果类:此类属性对于普通攻击都可以触发,对于DPS/DPH类技能选择性触发,对于固定伤害技能以及持续性伤害技能均无法触发。关于各种效果的触发条件在本文最后有详细说明。
+x knockback
+x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数,另外实际击退距离还会受到目标击退抗性的影响。装备提供的击退值与技能提供的击退值不叠加,同时存在时按照技能的击退值计算?)
-x all armor per hit
每次攻击降低目标x点所有护甲值(1.12版之后这个属性有debuff图标了。此效果持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只能将目标护甲降低至0)
x health/mana stolen on hit
每次击中目标偷取x点生命/法力(偷取生命/法力数值固定,按装备提供的总值计算,但双持武器上带有的此属性不共享。仅对普通攻击和一些特定DPS/DPH技能有效)
x% health/mana stolen on hit
每次击中目标偷取x%生命/法力(偷取生命/法力数值取决于实际造成的伤害数值,总偷取%按装备提供的总值计算。仅对普通攻击和一些特定DPS/DPH技能有效)
x% chance cast xxx on strike/from target/on kill/when you get hit
在你攻击时,有x%概率释放x技能(on strike类的触发条件为与conveys类效果类似,只能通过普通攻击以及部分DPS/DPH类技能触发)
x% chance cast x on strike from target
在你击中目标时,有x%概率释放x技能(from target类的触发条件与conveys类效果类似,只能通过普通攻击以及部分DPS/DPH类技能触发)
x% chance cast x on strike on kill
在你杀死单位时,有x%概率释放x技能(on kill类的触发条件为杀死目标)
x% chance cast x when you get hit
在你受到攻击时,有x%概率释放x技能(when you get hit类的触发条件为受到直接性伤害。在格挡/闪避/反弹投射物触发时不会触发,持续性伤害也无法触发?)
注:cast类特效触发效果中的元素伤害技能与人物技能中的固定数值类伤害技能本质相同:其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害计算中也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考固定数值类伤害计算公式。
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒(此类属性在触发时有一定概率额外产生该系元素debuff效果。BUG:目前此类效果中的物理持续伤害会受到专注加成并且可以叠加,每层持续时间单独计算)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
提供x%概率使目标燃烧/冻结/电击/中毒持续5秒(触发时按概率直接产生元素debuff效果)
conveys silence for x seconds
提供x秒沉默效果(沉默效果:禁止目标施法。注:此效果触发概率100%?,单体沉默)
conveys 90% interrupt chance
提供90%概率打断目标(打断效果:使目标出现短时硬直,中断其当前攻击/施法动作。注:此效果为单/双手锤类武器的固定攻击特效)
conveys x% chance that target flees for x seconds
提供x%概率使目标逃跑x秒(逃跑效果:强制目标随机移动,不再会攻击你或对你释放技能。注:此效果类似于WOW里术士的恐惧术效果)
conveys x% chance to shun target&&for x seconds
提供x%概率击晕目标x秒(击晕效果:此效果属于硬控,被击晕的目标无法攻击/移动/施法,完全处于硬直状态。注:此效果类似于war3里山丘的风暴之锤效果)
conveys x% chance to charm target for x seconds
提供x%概率魅惑目标x秒(魅惑效果:?)
conveys x% chance to immobilization target for x seconds
提供x%概率定身目标x秒(定身效果:使目标无法移动,但是其依然可以攻击施法。注:此效果类似于WOW法师冰环效果)
conveys x% chance to blindness target for x seconds
提供x%概率致盲目标x秒(致盲效果:?)
注:conveys类触发条件统一为普通攻击和部分DPS/DPH类技能;无概率说明的效果都是100%触发;另外某些套装属性中会带有一些触发效果:此类效果没有conveys字样,但实际上与各种conveys类效果完全一样,触发条件也相同。
附加护甲类:此类属性可以直接增加人物各种护甲值;与防具的基础护甲值不同,此部分护甲值只能受到体力提供的全护甲加成效果影响。
+x physical/fire/frost/electric/posion armor
+x 点物理/火/冰/电/毒护甲
护甲加成类:此加成只能提高防具的基础护甲值,而对于附加护甲值没有加成效果;其加成计算在体力提供的全护甲加成之前。
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor
+x% 物理/火/冰/电/毒护甲
免伤效果类:免伤效果与易伤效果属于同类效果,按加减计算即可;此部分效果计算在护甲减伤之后。& && &&&
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%& && &
-x% 受到的所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害
-x% physical damage taken for each moster within 3 m
-x% 受到的物理伤害/3米内每个怪物(虽然在J面板上的免伤数值不会增加,但有实际效果。注:1.13版之前游戏此效果无法正确作用)
反弹类:
x% chance to reflect missile at 50% weapon dps
x% 概率反弹投射物物造成的50%武器DPS的伤害(此类属性在J面板处有详细说明;BUG:在一件装备的额外属性中提供多个此属性时会被合并显示为一个属性,判别标准为其显示反弹伤害%超过50%)
x physical damage reflect
反弹x点物理伤害(受到任何直接性伤害时100%触发;多个此属性按叠加计算;反弹伤害无视目标护甲和免伤效果;受到的当次伤害不会有任何减免)
生命/法力类:
+x health/mana
+x 点最大生命/法力值
+x% health/mana
+x% 最大生命/法力值(此加成仅对于人物基础生命/法力值和每级升级奖励生命/法力值部分有效)
x health/mana recovery per second
+x 点/秒生命/法力回复速度(游戏中0.x类数值不显示0,因此请注意数值前是否有小数点...)
+x health/mana/sec for everymoster within 3 meters
+x 点/秒生命/法力恢复速度/3米内每个怪物(虽然在J面板中生命/法力恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果。注:1.13版之前此类属性无法正确作用)
属性奖励类:装备奖励的属性与人物分配的属性没有任何区别。
+x str/dex/foc/vit attribute bonus
+x 点力量/敏捷/专注/体力
其他抗性类:
x% knock back resistance
+x% 击退抗性(盾牌的基础属性,也会在其他防具上也会出现。其实际效果为按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)
x% slow resistance
+x% 减速抗性(与减速效果持续时间无关,只减少移动速度降低效果,对于攻击/施法速度降低效果没有影响)
x% immobilization resistance
+x% 定身抗性(与定身效果持续时间无关,只增加抵抗定身的概率)
辅助属性类:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained
+x%获得的金钱/经验(增加获得金币效果只对于野外掉落的金币有效;增加经验获得属性对声望不起作用)
x% increase in magic-finding luck
+x%获得魔法装备概率
+x% potion effectiveness
+x% 药剂效果(增加红/蓝/紫药水的总回复量,但不会延长药水效果持续时间,相当于增加了恢复速度;增加元素护甲药水的护甲奖励,但不会延长持续时间)
+x% pet and minion damage/speed/health
+x% 宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值
-x to all item character stat requirements
-x 点装备的所有属性需求
x% chance to break enemy shields
x%概率打破敌人的盾牌(触发后可以直接一次性打碎怪物的格挡物,使其不再带有格挡效果。触发条件:?)
背包消耗品栏
此栏用于放置各种药剂、辨识/回城卷轴、炸药以及各种用于喂食宠物的鱼类。
1、药剂:游戏中最大的红药为7200/8秒,最大的蓝药为190/8秒,最大紫色药水为7200生命190法力/3秒;另外NPC出售4种元素护甲药水,+40点对应类型护甲,持续5分钟。
2、卷轴:回城卷轴在BOSS房内无法使用。
3、炸药:城镇内的钓鱼点无法使用炸药;野外钓鱼点使用炸药获得的鱼类/宠物装备总量一般少于通过钓鱼获得的总量。
4、鱼类:分为3类:金鱼是用来卖钱的;buff鱼是可以给宠物加buff;变形鱼可以让宠物变形并获得更多属性加成和一些额外能力。注:变形鱼的持续时间分为 5分钟 15分钟 永久 三种。
背包法术栏
法术(spell):是指通过使用法术卷轴学习的各种法术。法术卷轴可以通过打怪掉落,NPC出售,以及两个卷轴合成一个新的随机卷轴的方式获得。不同于每个职业各自的职业技能,法术是所有职业的人物和宠物都可以学习的。法术分为主动和被动两种,人物和宠物都只能同时学习4种法术。宠物学习的被动魔法只对宠物有效,对人物无效;宠物学习的主动魔法AI会自动释放,并且大多数主动法术在人物使用和宠物使用时CD时间是不同的。
1 主动法术:以下主动法术都可以同时学习不同等级,各自独立CD时间。但连续使用时效果不叠加,后面的效果会覆盖前面的效果,即使后面的效果更低,持续时间更短。
dervish(不知道咋翻译):
使用后短时提升30%攻击速度和施法速度,CD1分钟。
魔法等级: 1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级: 1&&16&&31 46&&60 76
魔法消耗:28&&46&&63&&81&&97 116
持续时间:10&&12&&14&&16&&18&&20 s
draining touch(吸血之触):
使用后的15秒内,你每次击中敌人时都会吸取一定的生命值。CD30秒。
魔法等级: 1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级: 1&&16&&31 46&&60 76
魔法消耗:13&&21 29&&37 44 53
生命偷取: 5&&11&&16&&22&&27 33
注:与装备提供的此类属性一样,按叠加计算。
elemental overload(元素过载):
使用后短时提高所有元素伤害25%。
魔法等级: 1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级: 1 16 31 46&&60 76
魔法消耗: 8&&21 29 37 44 53
持续时间: 6&&8 10 12 14 16 s
冷却时间:12 16 20 24 28 32 s
注:元素伤害包括冰/火/电/毒。
elemental protection(元素防护):
使用后1分钟内提高四种元素基础护甲值,CD1分钟。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& &&&1 16 31 46 60 76
魔法消耗:& & 13 21 29 37 44 53
元素护甲奖励: 7 19 33 48 64 81
注:此效果提供的元素护甲奖励与装备的额外属性中提供的元素护甲值性质相同,不受装备提供的元素护甲加成%效果影响,但会受到防御属性提供的全护甲加成影响。
fireball(火球术):
向目标发出一颗火球,CD5秒。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& &&&1 16 31 46 60 76
魔法消耗:& & 13 21 29 37 44 53
火球伤害下限:56 216 496 933&&
火球伤害上限:93 360 827 75
注:这是一个直接性伤害法术,火球不会反弹,不能穿刺,行进路程中遇到目标就会爆炸。火球基础伤害固定,与人物等级无关。实际造成伤害与法师固定伤害技能的计算方式一样。
frost(寒冰术):
向目标发射3颗冰弹,100%冰冻(冰系debuff)3米范围内的敌人并对他们造成持续伤害,CD10秒。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& &&&1 16 31 46 60 76
魔法消耗:& & 28&&46&&63&&81&&97 116
持续伤害下限:36&&329&&&&
持续伤害上限:102 973
伤害持续时间: 6&&7&&8&&9&&10&&11
冰冻持续时间: 6&&7&&8&&9&&10&&11
注:此魔法是一个范围持续性伤害法术,冰弹不会反弹,可以穿刺,每一颗冰弹在行进路程中为附近3米的目标添加冰系debuff和持续伤害。冰弹基础伤害固定,与人物等级无关。其持续伤害不会叠加,但可以暴击,实际造成伤害与法师固定伤害技能的计算方式一样。
haste(疾奔):
使用后12秒内增加你的攻击速度和移动速度,CD12秒。
魔法等级:1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:18 29 40 52 62 74
攻速加成:2% 3% 4% 5% 6% 7%
移速加成:8% 12% 16% 20% 24% 28%
heal self(自疗):
使用后4秒内为你持续恢复一定的生命值,CD30秒。
魔法等级:1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
恢复总量:308 692 18 2228
注:此恢复总量不受药水效果加成属性影响。
heal all(群疗):
使用后4秒内为你和你附近的友军持续恢复一定的生命值,CD30秒。
魔法等级:1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:28&&46&&63&&81&&97 116
恢复总量:308 692 18 2228
注:此恢复总量不受药水效果加成属性影响。影响范围大概是7米左右。友军包括你的宠物和召唤物以及联机时你的队友和他们的宠物/召唤物。
silence(沉默):
使用后可以沉默附近的敌人一段时间,使他们无法释放技能,CD10秒(宠物使用CD30秒)
魔法等级:1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
持续时间:6&&7&&8&&9&&10&&11 s
影响范围:4&&5&&6&&7&&8&&9 m
注:此魔法施法动作较慢。
roller(火轮):
像目标发射火轮,CD5秒。
魔法等级:1&&2&&3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:28&&46&&63&&81&&97 116
伤害下限:102 396 910& &83
伤害上限:130 504 43 5705
特别属性:1个火轮 1个快速的火轮 2个火轮 2个快速的火轮 3个火轮 3个快速的火轮
注:此技能学习后图标有BUG。其效果与满级的火1技能类似:火轮可以穿刺,可以反弹(地形障碍),基础伤害固定,与人物等级无关,实际伤害按法师固定伤害技能计算。
retribution(复仇):
使用后一段时间内你可以按比例将受到的伤害反弹给攻击者,CD32秒。
魔法等级:1&&2&&3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:8
反弹倍率:10% 14% 18% 22% 26% 30%
持续时间:12 16 20 24 28 32 s
注:此效果不会降低你受到的伤害值。其作用范围仅限近战和远程的普通攻击,魔法攻击不会被反弹。目前每级耗魔都相同,不知是否为BUG。
summon archers(召唤弓箭手):
使用后在你附近召唤出多个不会移动的骷髅弓箭手为你战斗,CD30秒(宠物使用CD60秒)
魔法等级:& && && &&&1&&2&&3&&4&&5&&6
需求等级:& && && &&&1 16 31 46 60 76
魔法消耗:& && && & 28&&46&&63&&81&&97 116
召唤物个数:& && & 3& &4& &5& &6& &7& &8
召唤物持续时间:16 17 19 20 21 22
召唤物伤害奖励:8% 16% 24% 32% 40% 48%(此处原魔法说明偶尔会出现bug,全部显示为8%,并且1级魔法不显示此项)
注:骷髅弓箭手不会移动,对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。多个不同等级召唤可以共存。
summon nether imp(召唤小恶魔):
使用后在你附近召唤出一个小恶魔为你战斗,持续30秒,CD45秒。
魔法等级: 1&&2&&3&&4&&5
需求等级: 5&&25 40 60 80
魔法消耗:13 25 37 49 70
注:小恶魔对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。小恶魔攻击力随魔法等级提高而增加,从2级开始附带一定概率沉默敌人,魔法等级越高,沉默概率越高。多个不同等级召唤物可以共存。
summon skeleton(召唤骷髅):
使用后在你附近召唤出一个骷髅战士为你战斗,CD8秒(宠物使用CD60秒)
魔法等级:1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:1 16 31 46 60 76
魔法消耗:13 21 29 37 44 53
召唤物持续时间:35 37 45 50 55 60
召唤物伤害奖励:10% 20% 30% 40% 50% 60%(此处原魔法说明偶尔会出现bug,全部显示为10%,并且1级魔法不显示此项)
注:骷髅战士对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。多个相同或不同等级召唤物可以共存。
summon zombies(召唤僵尸):
使用后在你附近召唤出3个僵尸为你战斗,持续42秒,CD30秒(宠物使用CD120秒)
魔法等级:&&1&&2&&3&&4&&5&&6
需求等级:&&1 16 31 46 60 76
魔法消耗: 28&&46&&63&&81&&97 116
注:僵尸对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。僵尸攻击方式为自爆,范围伤害并有75%概率使目标中毒10秒(6级为90%概率使目标中毒20秒),伤害随魔法等级的提高而增加。多个相同或不同等级召唤物可以共存。
summon boold zombie(召唤血僵尸):
使用后在你附近召唤出1个血僵尸为你战斗,持续35秒,CD30秒(宠物使用CD120秒)
魔法等级:&&1
需求等级:&&1
魔法消耗: 28
注:血僵尸对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。血僵尸攻击方式为持续性物理伤害,持续5秒,伤害总值随人物等级的提高而增加,100级人物数据:3800。同一时间只能存在一个血僵尸。
rumble(震荡波):
使用后可以破坏附近的可破坏物,有时可以直接破坏敌人的盾牌。CD5秒(宠物使用CD10秒)
魔法等级:&&1
需求等级:&&1
魔法消耗:&&0
注:作用范围大概7米左右。
web(网):
使用后向目标点放出一团黏糊糊的网,降低区域内所有怪物的100%的移动速度。CD8秒(宠物使用CD)
魔法等级:&&1
需求等级:&&8
魔法消耗:&&25
注:区域半径大概为3米左右,持续4秒左右,降低100%移动速度相当于定身效果,目标无法移动,但依然可以攻击施法。
2 被动法术:以下被动法术除有特别说明外一般都只能同时学习一个等级,并且各个被动效果与装备的附加属性中提供的类似效果本质上相同,计算时直接叠加即可。
adrenaline rush(肾上腺素爆发):
被攻击后有15%概率获得持续4秒的攻速和移速提升效果,内置CD10秒。
魔法等级:& &&&1& &2& &3
需求等级:& &10 32 50
加速效果:10% 15% 20%
注:此被动技在受到任何普通攻击/魔法攻击时都可以触发。另外,这个魔法可以同时学习3个等级,它们各自独立触发判定,独立内置CD,互相无影响,同时可触发多个效果,不同等级效果可叠加。
weapons expertise(武器专家):
增加单/双手剑、单/双手斧、单/双手锤以及长柄类武器的伤害,并降低这些类型武器的所有属性需求。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
属性需求降低:& & 1 2 3 4 5 6
武器伤害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:除技能介绍中提到的各种武器,此效果对于claw(爪)类武器也有伤害加成作用。属性需求降低数值为实际值,作用于所有的属性需求。其伤害加成效果与力量属性提供的武器伤害加成效果性质相同,对武器的基础属性与额外属性中所有类型的伤害都有加成作用。
marksmanship(射术):
增加弓、弩、手枪、猎枪和加农炮类武器的伤害,降低这些类型武器的所有属性需求。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
属性需求降低:& & 1 2 3 4 5 6
武器伤害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:除了影响武器类型不同,其他效果与武器专家一样。
arcane tools(秘法工具):
增加手杖和法杖类武器的伤害,并降低手杖、法杖、戒指和项链类装备的所有属性需求。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
属性需求降低:& & 1 2 3 4 5 6
武器伤害加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:除了影响武器类型不同,其他效果与武器专家一样。
armor expertise(护甲专家):
增加头盔、胸甲、护腿、靴子、护肩、腰带、手套和盾牌类防具的物理护甲值,降低这些类型防具的所有属性需求。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
属性需求降低:& & 1 2 3 4 5 6
物理护甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
注:属性需求降低数值为实际值,作用于所有的属性需求。此物理护甲加成效果只对装备基础属性中的物理护甲有效,对于额外属性中的物理护甲无效。具体参考J面板介绍中的护甲计算公式。
adventuring (冒险):
增加你获得的经验和声望,增加药水恢复效果,降低死亡后的复活惩罚。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
经验声望加成:1% 2% 3% 4% 5% 6%
药水效果加成:8% 16% 24% 32% 40% 48%
注:目前测试此效果对死亡后的当前场景的复活惩罚没有降低作用。
concentration (专注):
提高魔法恢复速度。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
回魔速度奖励:1 2 3 4 5 6&&/秒
barter(讨价还价):
降低商人的物品售价,降低强化费用,降低赌博费用,提高你的物品售价。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
价格影响:3% 6% 9% 12% 15% 18%
注:目前测试结果这个效果对强化费用没有任何降低作用。另外,这个效果对于宠物回城购买药水卷轴的价格没有影响。
blocking(格挡):
增加格挡率。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
格挡加成:2% 4% 6% 8% 10% 12%
注:格挡率总上限75%(1.13版之前为50%)。
dual wielding(双持):
增加双持伤害。
魔法等级:& &&&1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& & 1&&16&&31 46 60 76
伤害加成:6% 12% 18% 24% 30% 36%
animal handling(支配生物):
增加你的宠物和召唤物的伤害和护甲,减少宠物回城时间。
魔法等级:& && & 1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& && & 1 16&&31 46 60 76
伤害护甲加成:4% 8% 12% 16% 20% 24%
回城时间降低:8% 16% 24% 32% 40% 48%
注:此效果只影响宠物和召唤物的物理护甲,对元素护甲没有影响。
treasure hunter(宝藏猎人):
增加你获得魔法物品的概率,增加你获得的金币数量。
魔法等级:& &1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& &1&&16&&31 46 60 76
MF/GF加成:3% 5% 8% 10% 13% 15%
willpower(意志力):
提高你对减速和定身效果的抗性。
魔法等级:& &1&&2& &3&&4&&5&&6
需求等级:& &1&&16&&31 46 60 76
抗性奖励:25% 30% 35% 40% 45% 50%
注:减速抗性只会降低减速效果,定身抗性只会降低被定身的几率。两者都不会降低减速和定身的持续时间。
S:职业技能面板
关于技能伤害:在技能中你会看到以下几种不同类型的伤害:
图中圈内的部分文字说明如下:
1、inflicts x% weapon damage
2、inflicts x% weapon dps
3、inflicts x% weapon damage as y damage
4、inflicts x% weapon dps as y damage
5、x* y damage
6、x* y damage over z second
*improves with player level
注:x为数值,在5-6中可能为定值,也可能为浮动区间;y为伤害类型,分为物理/冰/火/电/毒五种;z为持续时间,一般以秒为单位。
简单翻译如下:
1、转化武器伤害的x%
2、转化武器DPS的x%
3、转化武器伤害的x%作为y伤害
4、转化武器DPS的x%作为y伤害
5、x*点y伤害
6、x*点y伤害,持续z秒
*随人物等级增加
首先,按照伤害作用机理,1-5为直接性伤害,6为持续性伤害。
然后,按照伤害计算方式,1-4为DPS/DPH相关型伤害,也称装备成长型伤害,5-6为固定数值型伤害,也称人物成长型伤害。
最后,需要说明的是,这6种伤害类型只是基本类型,其他技能中可能都带有不止一种以上类型的伤害。
好了,现在我想现在你对这几个面板应该有了一个大致的了解了,那么让我们进入下一篇章,看看TL2的伤害机理。
作者: abookiller& & 时间:
标题: 关于&TL2的伤害机理&之一:关于概率判定和伤害计算 本帖最后由 abookiller 于
10:06 编辑
大体上来说,火炬之光2这个游戏的伤害机理如下:
第一阶段 概率判定:根据防御者的各种免疫伤害概率判定当次攻击是否生效。
第二阶段 伤害计算:首先根据攻击者的攻击数据计算伤害输出值;然后根据防御者的防御数据减免后得出实际伤害值;最后扣除防御者的生命值。
第三阶段 触发效果:根据攻击者和防御者的各种概率触发效果判定并触发效果。
注:虽然第一阶段判定失败后会过第二阶段,但是否跳过第三阶段则需要根据具体情况分类讨论。
第一阶段 概率判定:对于直接性伤害包括:格挡率、闪避率、反弹投射物率;对于元素类持续性伤害包括:元素护甲提供的抵抗率。
1、关于格挡:对于所有类型攻击都有效,但需要装备盾牌;总格挡率可在J面板中查看,总上限75%(1.13版之前为50%)。
注:带有盾牌或坚硬外壳等格挡物的怪物都带有格挡效果,并且概率很高,但其格挡物在受到一定伤害后或者受到破盾效果会被破除,之后再无格挡效果。
2、关于闪避:仅对于近战/远程物理攻击有效,PVP无效;总闪避率可在J面板中查看,总上限75%。
注:怪物都有一定几率闪避你的普通攻击,不过一般此几率都很低。
3、关于反弹投射物:仅对于绝大部分远程物理/魔法攻击有效(BUG:对于有些攻击触发时依然接受全额伤害);总反弹率可在J面板中查看,无上限,但超过100%部分无实际意义。
注:一些怪物在冲撞过程中一般都带有此效果,并且反弹率非常高。
4、关于元素护甲的提供的抵抗效果:仅在产生元素类持续性伤害效果时起作用,实际上降低了获得此类持续性伤害的概率。
注:带有较高元素护甲的怪物都有一定的概率抵抗元素类持续性伤害。
对于直接性伤害来说,总体上可以大致认为:(格挡/闪避/反弹独立判定,互不影响)
受到近战攻击的总概率 = (1-闪避率%)×(1-格挡率%)
受到远程普通攻击的总概率 = (1-闪避率%)×(1-格挡率%)×(1-反弹率%)
受到远程魔法攻击的总概率 = (1-格挡率%)×(1-反弹率%)
对于元素类持续性伤害来说,总体上可以大致认为:(元素护甲值与抵抗概率的计算公式目前未知)
获得元素类持续性伤害的概率 = 元素类持续性伤害的产生概率% - 该种元素护甲提供的抵抗概率%
第二阶段 伤害计算:
伤害计算流程大致如下:
伤害输出值 = 基础伤害×(1+伤害加成%)(暴击时:×暴击伤害倍率)
实际伤害值 = (伤害输出值 - 护甲值)×(1+易伤免伤效果%)
注:红色部分计算中各系数都按攻击者的数据取值;蓝色部分计算中各系数都按防御者的数据取值。
这里将技能中的6类伤害和普通攻击伤害放在一起,让我们看一看这7种伤害按以上步骤是如何实际计算的。(注:以下内容整合了玩家与玩家和玩家与怪物之间互相伤害的双向计算)
一、普通攻击的伤害计算:普通攻击可能出现失误、暴击,双持时可能触发处决,在使用特定类型武器时还会有溅射效果。怪物的普通攻击有些是纯物理伤害,有些也附带一定的元素伤害;伤害浮动并随怪物等级提高,无失误,有暴击,暴击伤害倍率大致为1.75?
伤害输出值:每种类型伤害分别计算;暴击/失误/溅射对于所有部分伤害统一计算;处决时按两手数据分别计算,既作为两次独立攻击计算。
每种类型伤害下/上限 = (当前基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%) + 其他来源附加伤害中该类伤害总和
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限]
在使用可溅射武器时对于溅射目标的伤害计算:
每种类型伤害溅射输出值 = random[每种类型伤害下限×溅射伤害%,每种类型伤害上限×溅射伤害%]
失误率与暴击率判定:先判定失误,后判定暴击,若判定为失误则无法造成暴击;暴击时固定取浮动上限并按全额暴击伤害加成计算。
每种类型伤害失误输出值 = random[每种类型伤害下限×(1-失误伤害惩罚%),每种类型伤害上限×(1-失误伤害惩罚%)]
每种类型伤害暴击输出值 = 每种类型伤害上限 × 暴击伤害倍率
在混合伤害中需要额外计算各部分伤害比重:
每种类型伤害的比重 = 每种伤害的输出值/∑[每种伤害的输出值]
注:1 物理伤害的上/下限 和 每种元素伤害的上限 可以在J面板中的左/右手栏下查看。每次攻击的总伤害浮动区间可以在J面板的左/右手栏或C面板力量栏部分查看。
& &&&2 J面板中的左/右手栏下的DPS值 = ∑[(每种类型伤害上限 + 每种类型伤害下限)/2]/实际攻击速度。
& &&&3 实际攻击速度可以在J面板左/右手栏下查看。
1、基本说明:当前武器:对于双持时的计算,此部分属性两把武器单独计算,不共享。
武器的基础伤害:武器属性面板中的白字伤害部分。
武器额外/镶嵌/附魔属性中的附加伤害:
+x点物理/冰/火/电/毒伤害
+x点近战/远程武器伤害奖励(注:此属性目前存在BUG,面板显示增加每种伤害,但实际仅计算物理伤害部分)
其他来源附加伤害包括:(注:此部分伤害在双持时J面板中显示仅对右手有效,但实际计算中对两手都有效)
防具额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x点物理/冰/火/电/毒伤害 和 +x点近战/远程武器伤害奖励
工程师3系1被动技能由盾牌护甲值按比例转化的物理伤害(注:此部分仅按照盾牌基础护甲中的物理护甲值计算)复制代码2、伤害加成%:对于物理伤害包括:
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%近战/远程/魔法杖类武器伤害
+被动法术中的 武器专家/射术/秘法工具 提供的各种武器伤害加成%
+漂泊者1系1被动中的 +x%远程武器伤害
+C面板中力量提供的武器伤害加成%
+J面板中的双持伤害奖励%(注:由于武器上的此类属性不能共享的BUG,直接按此整合数值计算会有一定误差)
+J面板中的物理伤害奖励%
对于元素伤害包括:(每种类型元素分别计算)
+装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 +x%近战/远程/魔法杖类武器伤害
+被动法术中的 武器专家/射术/秘法工具 提供的各种武器伤害加成%
+漂泊者1系1被动中的 +x%远程武器伤害
+C面板中力量提供的武器伤害加成%
+J面板中的双持伤害奖励%(注:由于武器上的此类属性不能共享的BUG,直接按此整合数值计算会有一定误差)
+C面板中专注提供的魔法伤害加成%
+J面板中的各种元素伤害加成%复制代码3、各种系数:失误率 = J面板中的失误率%
暴击率 = J面板中的暴击率%
处决率 = J面板中的处决率%
失误伤害惩罚 = - J面板中的失误伤害惩罚%
暴击伤害倍率 =&&1+J面板中的暴击伤害奖励%
溅射伤害 = J面板中的溅射伤害% + 装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的&+x%次要目标伤害&总和复制代码实际伤害值:防御者的防御数据计算部分包括护甲和免伤。
实际伤害值 = ∑[(每种伤害的输出值 - random[该种类型护甲当前值×50%,该种类型护甲当前值](×使用爪类武器普通攻击时:50%)×该种类型伤害的比重)×max[25%,1+该种易伤免伤总效果%]]
注:1.12版之前总免伤上限100%。
1、基本说明:该种类型护甲当前值 = J面板中显示的该种类型护甲值复制代码2、易伤免伤效果%:(易伤部分按加法计算,免伤部分按减法计算。前者一般用于对怪物造成的伤害计算,后者一般用于对玩家造成的伤害计算。此部分为整合统计,没有的部分忽略即可)
易伤部分:
+法师1系7技能提供的火易伤%
+法师2系2技能每5级奖励提供的冰/电易伤%
+工程师1系5技能提供的物理易伤%
+工程师2系2技能提供的物理/火易伤%
+工程师3系5技能提供的物理易伤%
+工程师3系6技能15级奖励提供的火易伤%
+漂泊者2系7技能10级奖励提供的火/毒易伤%
+狂战士2系1技能提供的全部易伤%
免伤部分:
-狂战/工程师天生奖励全免伤25%
-装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的 -x%受到的全部/物理/火/冰/电/毒伤害 和 -x%受到的物理伤害/3米内每个怪物
-工程师2系1被动技能提供的 -x%受到的物理伤害
-狂战1系2技能提供的 -x%受到的全部伤害
-狂战1系5技能提供的 -x%受到的物理伤害/4米内每个怪物
-法师1系6技能每5-15级奖励提供的 -5-15%受到的所有伤害
-法师2系4技能提供的 -x%收到的冰/火/电/毒伤害复制代码二、inflicts x% weapon damage(转化武器伤害的x%)类伤害计算:技能伤害不会出现失误,没有溅射效果,不能触发处决,双持时仅按右手数据计算。此类伤害可以产生暴击,暴击时所有部分伤害都视为暴击,并固定取伤害浮动上限按全额暴击伤害加成计算。
伤害输出值:此类伤害与普通攻击伤害计算方式基本相同,仅需在最后计算一下伤害转化率。
每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%)+其他来源附加伤害中该类伤害总和
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限×技能转化%,每种类型伤害上限×技能转化%]
判定为暴击时:
每种类型伤害暴击输出值 = (每种类型伤害上限×技能转化%)×暴击伤害倍率
在混合伤害中需要额外计算各部分伤害比重:
每种类型伤害的比重 = 每种伤害的输出值/∑[每种伤害的输出值]
具体各项说明参考普通攻击伤害计算部分。
实际伤害值:与普通攻击完全相同,略。
三 inflicts x% weapon dps(转化武器DPS的x%)类伤害计算:此处说明与第二类伤害相同,略。
伤害输出值:此类伤害与第二类伤害计算方式基本相同,仅需在最后计算一下实际攻击速度的影响。
每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔属性中的该类附加伤害总和) × (1+该类伤害总加成%)+其他来源附加伤害中该类伤害总和
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限×技能转化%/实际攻击速度,每种

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