游戏物品掉落实现服务器掉落的物品是怎么发到玩家手里的

【仙魂】拿奖拿到手发软,正式服开服七大活动
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蜗牛游戏研发十二年的开放世界网游《黑暗与光明》即将在年内开放国服和欧美地区的测试。日前,蜗牛美国社区经理Jonathon
Stebel又曝光了一些新情报,包括战斗系统、优秀的生存要素和新的截图。战斗系统:游戏融合了生存游戏和动作RPG游戏的战斗系统,角色的战斗更为流畅真实。魔法、武器等元素也让战斗变得更为刺激。同时,玩家也可以驯服诸多强大的野兽,并将其加入到战斗中。经济系统:据悉,《黑暗与光明》中并没有类似其他网游中那样的官方标准的经济体系,不过玩家依然可以通过物品来交易,因此游戏内的经济将完全由玩家驱动。由于一些稀有材料的需求量非常大,且只出现在某些特定区域,玩家还需要为此展开争夺。生存要素:《黑暗与光明》拥有极为浓厚的生存元素,玩家角色有饥饿和疲劳系统,而且角色的状态也会受到天气和地形的影响。PVP和PVE服务器游戏将提供PVP和PVE服务器两种类型的服务器供玩家选择。如果玩家在PVP中死亡,背包中全部游戏物品都将掉落,如果死亡的玩家不被其他玩家复活,会重生在一个预设的复活区域。如此残酷设定,对于不喜欢杀人和被杀的玩家来说,PVE服务器无疑是更好的选择。更多游戏截图:电玩巴士网游频道编译,转载请注明出处Your browser does not support script
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最大等级/职业等级/最高职业
【微变态】
10倍5倍20倍99/70 无转生职业【仿官方】
30倍30倍30倍175/70 有三转
1500倍1000倍500倍99/70 有转生(无三转)【仿官方】
30倍20倍10倍175/70 有三转【仿官方】
100倍100倍70倍99/70 有转生(无三转)【仿官方】
100倍100倍10倍175/70 有三转【仿官方】
100倍50倍100倍175/60 有三转【超变态】
10000倍10000倍10000倍255/255 有转生(无三转)【特色版】
300倍200倍100倍175/70 有转生(无三转)【仿官方】
100倍50倍40倍175/60 有三转【微变态】
3000倍3000倍500倍120/70 有转生(无三转)【仿官方】
200倍200倍50倍175/60 有三转【仿官方】
200倍150倍60倍99/70 有三转【特色版】
1000倍800倍1000倍150/50 有三转【超变态】
100倍100倍100倍175/70 有转生(无三转)【微变态】
100倍100倍30倍175/70 有三转【微变态】
888倍888倍300倍99/99 有转生(无三转)【超变态】
10000倍10000倍10000倍255/99【仿官方】
150倍180倍80倍175/60 有三转【超变态】
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100倍100倍100倍175/60 有转生(无三转)【仿官方】
50倍50倍20倍175/60 有三转【仿官方】
50倍50倍40倍175/60 有三转【超变态】
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100倍100倍10倍99/70 有转生(无三转)
工程进行中交易防骗_网络游戏奇迹MU_新浪游戏_新浪网
在MU中交易的目的是什么?
  奇迹(MU)社会是由无数玩家的ID集合在一起形成的,与现实生活中不同的是,奇迹中的每一个角色都没有明确的&社会分工&,因为不可能某一个角色专门能打到魔法师的防具,也不可能有哪个人专门出售战士的武器。每一个玩家在进行打宝活动中获得各种物品的可能性。任何一个角色都不可能随心所欲地打到自己需要的全部物品,而自己在打宝过程中也往往能打到自己不需要的极品。这时玩家们就会拿自己手中用不上的极品去出售,或直接换取自己所需要的物品。这样玩家之间有了交流物品的需要,渐渐就产生了市场和交易。
MU市场的初期是如何形成的?
  10个月前,奇迹首次开始进行内测,拥有的第一批玩家,不少人因为精美的画面与逼真的音效开始关注这款魅力四射的游戏。内测时大部分玩家没有任何经验,就像一帮到处乱窜的无头苍蝇,每个人都处于极其贫困的蛮荒时代。我们都知道,人类史上最早的市场形成是从有了多余的生产资料开始的,而当时整个奇迹社会金钱、物品都极度匮乏,大家都忙于赚钱来满足自己最基本的生存。因此那时候还不具备形成市场的条件。
  少数在韩国奇迹服务器玩过的玩家成为那时候的领头人,但是他们的数量就像保护动物一般稀少。虽然他们知道市场的重要性,但在那时根本没有组织起大规模市场交易的能力。他们只有在练级的时候询问路过的人是否有适合自己的装备,或者偶尔在大家买药的地方或者仓库旁边用叫嚷的方式寻找自己所需的物品。
  日,奇迹公测开始,玩家的数量以几何倍数迅速增加,每个服务器都呈现出饱和的饱满状态。这为交易市场的形成创造了可能。初期游戏的第一交易市场并不是现在的勇者大陆,而是被低级玩家誉为练级天堂的仙踪林。勇者大陆的高级战士,法师们在10级以后纷纷涌向仙踪林开始他们的新生活,并将自己之前打到的许多装备卖给低级的弓箭手,这就是奇迹市场的雏形。但前10级的成长是非常迅速的,能打到的物品因为很快会被替换掉也没有什么商业价值,因此也很少有人会去交易。很快,由于大部分战士,法师都到达的10级,奇迹的世界真正开始了移民的热潮,无数战士,法师涌向仙踪林,不少高级玩家开始询问是否有适合自己的武器和防具。在那时,很少有人知道宝石的作用,玩家手中的MU币很少,许多人甚至都消费不起药水的开支。交易缺乏一般等价物,通常都是以物易物--市场的第一个阶段物物交换。
  随着等级的提高,很多玩家开始把练级地点转移到冰风谷和地下城,而从此时开始由于勇者大陆所处地下城城与冰风谷之间,大陆开始成为此时大部分玩家的中转站与小商品市场。这个时候许多玩家有了交易的意识,向低级玩家和新玩家出售自己打到的物品。此时货币有了一定量的积累,交易有了一般等价物,开始普及MU币和物品之间的交易,而财富的积累加速了市场的形成。
MU的市场是如何发展的?
  随着财富的积累,市场开始成熟。随着等级的提高,高级玩家开始使用技能武器,武器技能的意义被一传十,十传百。原始魔法对魔法师的作用被越来越多的玩家所认识。那时炙手可热的极品是:剑士的技能背叛者、弓箭手的技能巨人弩和法师的陨石术和毒蛇杖。随着玩家探索区域的扩大,接触怪等级的提高,逐渐出现了小恶魔,守护天使和独角兽,开始听到祝福宝石、灵魂宝石落地时美妙的声音,但对于具体的使用却很少有人知道。在奇迹韩国服务器玩过的玩家,最早开始收集宝石,并成为宝石的第一批使用者。外测以后15天左右,玩家们惊奇地发现居然有人可以奔跑。虽然只有极少的人肯说,但消息还是传了出来,+5的靴子能让角色具有奔跑的能力。市场上开始出现一些收集宝石用来冲装备、提高自己攻防能力的玩家。一本分玩家开始懂得物品是有等级的,+3,+4并不是装备的最高等级,只是最高的自然等级而已,祝福宝石和灵魂宝石才是这款游戏的装备提升的关键。
  当市场有了宝石需求的时候,奇迹更新了,出现了全新怪物:黄金幼龙、骷髅王和泰坦,这三种怪物正好对应了当时三种等级玩家的需求。黄金幼龙出的幸运宝箱,扔出来的物品多是低级玩家需要的。骷髅王除了掉宝石外,掉落的物品更多是高+的中级物品、被中级玩家们所青睐。而在当时成为90%玩家梦魇的泰坦,掉出来的物品统统是大多数人见都没见过的极品或者是宝石。那时候的玩家不太明白全智弓箭手的作用,很少有人配合组队杀怪,真正能干掉泰坦的玩家一个服务器也找不出几个。当人群中冲出一两个高级剑士,在混乱、鲜血中拿下恶魔一般的泰坦,并以战利品在市场上换取宝石时,大部分玩家怨声载道,痛诉凭什么好东西只能卖石头,强烈要求用货币交换这些罕见的极品,但极品只有用宝石交换已经是大势所趋。
  那段时期比较重要的商品是:剑士的+5技能白金槌和白金系列,弓箭手的+5技能诱惑弩和弓箭手装,魔法师的黑龙波术、地狱火术和+5魔王装。地狱火的出现打破了剑士垄断高端市场的情况,使得法师们具有了相当的打宝能力。魔法师们开始向海底深处进军,通过卡大巴,巫师王迅速置富。高等级魔法师继高级剑士之后,开始成为高级商品的倾销者,开始收罗低级玩家手里的宝石。外测大约一个半月以后,宝石基本取代MU币,成为市场交易中的硬通货,大众开始逐渐接受宝石才是一般等价物的现实。
如何准确判断一个装备在市场上的准确价格?
  假如你无法对一件装备的价值做出正确的评价,你可以找熟识的老玩家询问。或者是自己多在市场上问问价,拿几个价钱比较一下,很容易就能判断出该物品合适的价格。
交易中常见的欺诈手段有哪些?
  (1) 在交易时&偷梁换柱&,在交易时更换与你交易的物品。
  (2) 在与你交易时,故意在钱的数量上做手脚,毕竟00000不存在太大的区别,一不小心就会看错,虽然现在有金钱的颜色显示,但是大部分玩家并记不住钱的颜色分别代表什么。
  (3) 让你先按交易,然后对方做手脚将自己的东西拿走,白白取走你的装备或石头。
  (4) 一些高等级装备往往价格会超过满仓,这时对方很可能会叫你把超过满仓的石头先给他,千万不要因为对物品的渴望而答应先给他石头,去把一部分祝福宝石换成生命宝石就能够解决不能一次交易的问题。
交易中需要注意的事项有哪些?
   第一. 交易手法:交易时不要随便表露出自己对某个东西志在必得的心态,别太冲动,交易时按&确定&之前要再仔细看看,好好想想。
  第二. 防止物品丢失:不要长时间和别人处在交易状态,特别是在网速比较卡的情况下,否则一旦掉线,很可能会导致物品消失,虽然能向客服拿回,但总是很不方便。
交易中经常提到的1+1,3+1的含义是什么?
  前面的数字是指祝福宝石的数量,而后面的数字是指灵魂宝石的数量。1+1就是1祝福加1灵魂的意思,而3+1就是3祝福+1灵魂的意思。
怎样才能迅速致富?
  只要你够细心,可以发觉许多时候一些玩家由于经济上的需要急于出售手上的极品,因此价格叫的比较低,只要你能够抓住这个机会,抢先将其买下,再将其高价出售,就可成功地赚到可观的一笔。
怎样在奇迹市场中淘到极品?
  许多经验老到的玩家在打到极品后一般都选择在勇者大陆的酒吧门口那部分叫卖自己的物品,而喊价一般是比较高的。而一些低等级玩家在打到一些极品后,由于受到老玩家的压力往往会在靠边一些的地方出售自己的物品,而价钱往往都是低于高等级玩家的,只要你多多留心,以低价位淘到极品一点都不难。
什么样的物品被称为极品?
  一般来说,物品的掉出等级越高,数量越稀少,且该物品是带+,带追,带幸运的就可被称为极品。
怎样避免交易市场上的刷屏,这让我们很难找到自己的密语?
  只要在游戏中按下F2,即可将喊话频闭,但是密语,组队聊天与战盟聊天都会依旧显示。
我有打到一件好装备,想要卖给其它的玩家,我该怎么做?
  只要你前往所在服务器的交易市场,叫卖你的物品名字与属性,需要的玩家就会主动前来和你交易。
怎样找到我的服务器的交易市场所在地?
  一般来说,各个服务器的勇者大陆是该服务器的交易市场所在地。
怎样在服务器列表中找到我所属大服务器的交易服务器?
  一般来说,在服务器选择列表中显示在线人数最多的服务器就是该大服务器的交易服务器。
为什么大家都喜欢用小号来进行交易?
  因为用玩家们一般都用小号做为自己的仓库,一些自己不需要而拿来出售的物品都是存在小号之中。
为什么服务器的交易市场一般都在勇者大陆?
  因为勇者大陆是最多人连线的地方(法师和剑士的出生点都是这里),且地图比较开阔,很适合做为一个集中的商品市场。
怎样在市场上成为百万富翁?
  要有敏锐的头脑和决断力,在面对别人低价出售极品时要果断入手,在面对别的玩家求购自己所持有的物品时,要揣摩对方的心理,再合理卖出。长久如此,成为百万富翁指日可待。
为什么祝福和灵魂宝石的价格一直据高不下?
  因为祝福和灵魂宝石是使得装备升级的唯一途径,而装备决定着玩家们的实力与否。因此宝石的价格一直上涨却没有丝毫回落。 在MU中成为一个成功的商人?
  首先要诚实守信,建立自己良好的信誉是做一个成功商人的基础。这样别人会乐意经常光顾你的生意。
  要多泡市场,多走走看看,最好每个角落都不放过,因为许多低价的极品就在其中。低价买入好的物品,再合理地加价卖出,这样就可以使自己立足于商场之上。
听说有交易外挂可以交易掉我的物品,我怎么还敢随便交易呢?
  实际上现在大部分玩家已经知道,并不存在强制交易的外挂,一些人是利用了系统的一个合理存在的设定来骗取玩家的装备,在购买物品时,在你按下交易按钮后假如见到按钮突然弹出,一定要取消交易,因为这就是利用输入MU币&0元&来让按钮弹出再拿掉他的东西,让你交易后却发现石头白白给了他人。这里的建议是:一.一定不要过早地按确定,觉得对方可疑就让对方在交易时先按确定
二.假如发现交易按钮弹出或有异样的情况出现,立刻停止交易。
现在有些人在游戏里一直宣传说有的程序可以复制我的装备,是真是假?
  这些人往往自己做了一个木马程序放在网站上以复制装备为理由欺骗玩家上当,用木马程序来偷取玩家的帐号,千万不要轻易听信。
我急需买一件装备,可是我还差一个石头,而我的朋友们又不在,该怎么办?
  你可以和对方商量,是否可以拿一些装备,或者恶魔,甚至MU币代替宝石,再真诚地和他说明自己的难处。人都是有血有肉的动物,只要心够诚对方一定会乐于接受你的请求。
如何才能防骗?
  第一. 交易时一定要看清楚再按&确定&。有些骗子会在交易时先放上你需要的极品,然后点取消,下次放上的就是普通的同类物品这种骗术的特征是,骗子会找各种各样的理由来点几次取消交易,让你看过&真品&后,找机会混水摸鱼。
   第二. 千万不要被花言巧语所诱惑,或者相信了某人掌握了&复制&的方法,不要随便把自己吃饭的家伙交易给不熟悉的玩家,不要把自己的身份证复印件给不熟悉的朋友(如果申请帐号时,填写的是真实的资料,那么他可以用你的身份证复印件取得你的密码)
   第三. 不要使用任何影响游戏正常运行的外挂程序。在这些外挂程序中,往往含有木马程序,一旦时机成熟,玩家的帐号就会被盗。
   第四. 在交易时,要注意观察对方的物品。在自己长时间按&确定&,对方没有反应时,建议取消交易,以避免别人可能会做手脚骗取你的装备。
何在MU中成为一个精明的消费者?
  对于自己有限的资源进行合理运用和安排,在对于消费问题上最好采取&跳跃式换装备,武器优先,一步到位,消耗性道具延后考虑&的方针。这包括四个方面:
  第一, 装备级别向上跳跃发展
  毒蛇杖以后可以直接到极品传说之杖,跳过中间的闪电杖和戈登之杖。花太多时间或者宝石在会被很快更新掉的装备是是毫无意义的。
  第二, 更换装备时武器优先
  只有有了好的武器、高的攻击力,才容易找智力MM组队,练级的速度才能得到提升。而防御差、防御低的问题,在初级完全可以由智力MM的守护之光和治疗术来弥补。
  第三, 尽可能把装备一步到位
  有自己需要的+9追12幸运装备,建议在有能力的时候果断买入,虽然价钱是比较贵,但是不需要冒冲9的风险。
  第四,至于一些追12装备,幸运追12装备,只要用宝石,在购买它们时就要好好考虑一下。因为想要把它们变成自己的终极装备就要以后冲+8,+9,甚至是+10,+11。而装备冲+8~+10都是要承担很大的风险的,对于大多数在游戏中资源有限的玩家,很可能永远都没有能力承担这种风险。因为一旦失败,很可能会陷入没法练级,没法打宝有没有资本去补装备的困境。
  中低级玩家在选择防御性的装备时,幸运是第一位的,防御高是第二位的,花钱买一些不追的,追4,追8带幸运的装备要比花石头划算得多。这样就能把宝石存起来,用在自己最需要的装备上,或者在有人抛售自己需要的终极装备时,果断地找他交易,放上自己积累的宝石。而那些幸运追12,+7幸运的装备都是没有什么实际意义的,它们只能给你一个想象的空间,让你觉得自己总有一天能把他们冲成+9追12甚至是+10,+11的。但是这道路太漫长了,中低级玩家没有这个能力。即使能自己去冲,万一失败了,其结果就是付出了比买成品更多的石头而一无所有。
  第五, 最好不要在魔法书和技能石值宝石时购买
  它们是一次性消耗终身受益的道具,但不是必须的道具。这类道具用了就消失了,无法再转让,而且永远也不会损失,也没有品质的差别。没品质差别就代表着没有比较,时间一久就容易供大于求,价格也会持续下滑。除非你肯定能通过这项魔法或者技能的学习,提高自己的能力,能够迅速把花费的宝石赚回来。否则,就不要在魔法书和技能石值宝石时购买。
  中阶玩家,大多数刚步入小康,名车买不起,摩托又嫌不够气派。那么,最主要的是要学会有所舍弃,有所选择,集中资源该出手时就出手,要买就买成品。最怕就是穷人命富人眼和乱花小钱。
  许多高阶武器与魔法,其真正的威力要使用者在160级甚至200级以上才能发挥,或是更高级的魔剑士才适用。不要盲目地去追求市场的热点,不要盲目地花宝石购买实际上不使用的东西。
  当你通过不段的努力,不断提升,终于不太担心宝石的时候,你要的物品已经在市场上很少甚至没有成本出售的时候,你需要自己冲+9或是决定继续冲+10,+11了。这时要注意:第一,要给自己一个损失底线,冲爆是难免的,不要深陷冲9的陷阱,冲爆一次就强迫自己冷静一下,出去兜一圈,克制自己的赌徒心理。在面对+10,+11更是如此,因为一不小心一件+9,+10物品就会永远消失。第二,一定要给自己留条后路,假如是冲+9,至少要给自己留下冲爆后能再冲到+7的资源。假如是冲+10,+11,最好是先给自己多备一件+9装备,万一成功可以将+9装备出售,即使失败了也不至于让自己进入无法练级打宝的尴尬处境。
我在交易市场买到的东西在将来会被贬值么?
  游戏中的发展就和社会中的发展一样,现实社会中一个商品的生产率越高,该商品的价格也会开始贬值。而在由此中玩家们的等级不段提高,这样打宝率也就越高,所以可以说没有东西是不会贬值的。
  但是抱着现在买以后就吃亏这种想法是绝对错误的。因为你在买下这件装备,利用它为你创造的回报,也许会远远超过你买下它的付出。举个例子,现在极光书在市场上只能卖到20W左右的价钱,但在很早以前,极光的价钱往往要10多个祝福,有一部分魔法师倾家荡产去买,买了以后立刻就具备了高速卡怪打宝的能力,迅速从海里的大巴,银弓和巫师王身上赚取了大量宝石,并成功地从极品购买者变成极品倾销者。
但是玩家要注意的是,对于一部分对于自己帮助不大,却又要价离谱的物品,决不要轻易地就下手去买。再举个例子,在霹雳回旋之石刚出现的时候,许多玩家因为对新技能的热情,在第一时间就以10多个祝福的价钱买入,而在数小时后由于霹雳石的高爆出率使得它迅速掉价,在第二天就已经只能卖钱了。这些玩家无不痛心疾首,后悔莫及。这正因为他们缺乏冷静的头脑与判断力所置。
所以对一个资源正常的玩家来说,在购买物品事,一定要具备冷静的头脑。假如自己不知道如何取舍,向有经验的玩家咨询是最好的选择。
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新浪公司 北京网通提供网络带宽游戏服务端架构发展史(上) - 文章 - 伯乐在线
& 游戏服务端架构发展史(上)
类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。
每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。
此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。
类型2:第一代游戏服务器 1978
1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:
MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。
用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 – 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。
用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。
虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。
类型3:第二代游戏服务器 2003
2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去:
此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:
游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:
但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。
人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:
这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。
比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。
现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。
上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。
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