现今游戏市场团队.有没有真的做游戏的团队

FlyingDaggers团队专访:不浮躁,用心做真正的原创游戏!
发表于 08:02|
作者王晨曦
摘要:今年的 GDC China 游戏开发者大会刚刚落幕,FlyingDaggers 团队刚从上海归来便接受了我们的采访。作为团队的第一款游戏便获得了 IGF China 中国独立游戏节职业组的最佳美术奖,这或许是对二位过去18个月以来辛苦付出的最大褒奖。让我们一起走进他们...
FlyingDaggers -&点亮工作室&Sparklet Studio&出品
FlyingDaggers,这是一款从创作、美术设计到音乐制作全方位原创的国产移动游戏,国内习惯称这款游戏为:飞刀。作为该款游戏的玩家,印象最深刻的除了游戏本身引人入胜的情节设计和史诗般的配音,那就是令人称道的美术效果。也正因为此,加上游戏本身的关卡设计和情节逻辑,标着2.99美金的&高价&也不影响一直被国内玩家们津津乐道,然而就是这么一款如此高水准的游戏却出自国人之手,而且只是两个邻家大男孩。
今年的 GDC China 游戏开发者大会刚刚落幕,FlyingDaggers 团队刚从上海归来便接受了我们的采访。作为团队的第一款游戏便获得了 IGF China 中国独立游戏节职业组的最佳美术奖,这或许是对二位过去18个月以来辛苦付出的最大褒奖。
Sparklet Studio:美术(李源)和程序(张子鸣)
CSDN:大家目前普遍关注的是&FlyingDaggers(文中简称飞刀)这款游戏的收益情况,先和我们说说FlyingDaggers的发展和近况吧?
我们这款游戏上线的时间并不长,从9月5号上市到现在也是仅仅三个月左右的时间,但整个开发周期是18个月。游戏发布之后就是放在那没去理,游戏发布的当月有800多美金的收益,第二个月便有明显的回落。整个过程中,我们没有做过全面的推广工作,在推广方面我们还未做多少投入,只在近期联系了德国的一个发行商朋友,在巴西西班牙等国家做了推广,效果不是很明显。总体来讲这个游戏还是叫好不叫座吧,我们更多精力是放在了游戏本身。
CSDN:主要的问题在哪?对比&宫保老奶奶&谈一谈你们之间的差异。
老奶奶这款游戏的推广做的很到位,他们在这方面做了大量工作。我们和他们的工作重点不同。现在市场的情况是,大家都主要谈推广,产品怎样先不谈,重要的是赚钱。当然了,我们的游戏和老奶奶在设计上和玩法上有很大区别,老奶奶的游戏为移动设备设计,容易上手。而飞刀的设计初衷就是要做一款经典的完美的横板街机游戏,保留很多原先手柄游戏的模式,对于小时候有玩游戏经历的玩家上手会很快,然而对于以前从未怎么玩过游戏,或者只是想消遣下时间的初级玩家,我们的游戏上手会比较困难。
我们因此也对游戏的操作方式进行了修改,降低操作上的不熟悉感。起初版本是按键式操作,现在改为双虚拟摇杆,手指不遮挡。改善了游戏体验。
CSDN:通关类的游戏的难度如何把握?玩家在通关后就不会再玩,或者难度太大干脆不玩,你们是怎么解决用户的流失?
飞刀的初版难度很大,我们的游戏会在玩到50%左右的时候难度会陡然上升,到达最高点难度会回落,很多开始玩我们游戏的玩家表示:难到蛋碎。最初版本在扔飞刀的时候需要点屏幕,点一下发一个刀,连发飞镖时需要不断的点击屏幕,我们在后来改变了这种方式。
子鸣表示,给他印象深刻的是游戏第一个评价,一个女孩只给了两颗星评价,表示玩儿不来。但对于游戏开发者而言,游戏的难度对于我们来说并不敏感,然而即便调制更低,初次上手的玩家们依然会觉得很有挫败感,在之后的版本中我们刻意不断的降低了难度,改善操控方式。
CSDN:为什么想要做这么一款游戏呢?这款游戏的灵感来自哪里?
起初我们没有打算做这么一个游戏,当初游戏的想法没有这么复杂。我以前是做嵌入式开发的,有过游戏开发的经历,辞职后就打算做一款小游戏,开发上手也比较快,但后来又感觉到App Store上有太多可玩的益智类游戏,都相对简单。我们为什么不做一款重度的动作游戏呢?即便比较小众。与李源合作之后,我们持续的修改和头脑风暴,让我们感觉到我们一定要对得起自己的付出,要认真做一款原创的游戏。
CSDN:为什么会选择Cocos2d-iPhone这个框架的呢?当初有没有进行过对比?
子鸣说,其实一开始我是自己来写框架的,由于工作经历的原因,我总想从底层出发,希望一切都由自己来掌控。但后来的开发过程中一个人又要设计制作游戏,又要不断修改和维护框架,使得工作量很大。也是游戏本身的缘故吧,Cocos2d比较适合我们,我们选择了基于Objetive-C的Cocos2d-iPhone这个框架。当然最主要的是因为Cocos2d也使用了我们当初用box2d这个物理引擎,移植起来很方便。Unity也有考虑,但最终由于不适合我们的游戏而放弃。
FlyingDaggers 游戏设计手稿
CSDN:飞刀的美术设计是个很大的亮点,李源对这款游戏的创作是如何把握的呢?说说自己的心得吧。
这是一个很自然的过程,也是由于我自身做美术的原则吧,我会不断的去修改自己的东西,我和子鸣针对游戏的关卡等方面不断讨论、确定,我会给出多种方案,当然这其中被丢掉的图也很有很多,我认为做自己的原创作品就是要给玩家美好的体验。李源坦言,此次参加GDC感触最深的就是,国外开发者在游戏的设计上、策划上的创新,诸多新奇的玩法让人眼前一亮,这一切完全是以娱乐为导向。他们做东西很认真也更加投入,与我们国内开发者的差别很大。国内市场很浮躁,做东西都很心急,我们主要还是源于大环境的生存问题,能够做出更好的、原创的游戏产品不容易。
FlyingDaggers 的音乐创作人栾慧(前排左)
CSDN:既然是原创游戏,对于游戏的音乐当初是怎么找的合作伙伴?又是怎样的经历呢?
我们还是很幸运的,李源说,我本人很喜欢《包强》系列作品,音乐给我印象很深。我当初也只是找到包强的微博并写了句留言,没想到对方就把音乐制作人的联系方式给了我,我们对此很感谢。就这样,我们很迅速也很幸运的联系上了我们的制作人。起初谈合作时音乐给的报价还是很难接受的,但在看到我们的游戏Demo之后大加赞赏,表示非常喜欢,于是我们的合作便水到渠成般的展开了。他先后给我们制作了10多首原创的史诗风格的音乐,我们很是受宠若惊。在后来与他的合作很愉快,不断的意见和修改都很认真,我们觉得遇到对的人很重要,我们就像是一个团队。在此感谢MutiSound音乐工作室的栾慧先生!
CSDN:你们的团队是如何组建的?我们都知道创业找合伙人是件很难的事情。
我和李源是在一个群上认识的,聊的比较投机,又都在同一个城市就出来认识一下,觉得大家的想法很一致,就这样一拍即合了。刚开始做的时候,设计是以前公司的一个同事,但由于他是做平面的,对于游戏设计来说不太合适,当时也是苦于找美术搭档。李源在这方面很强了,开始的时候我甚至赶不上美术的进度,他出图很快。当然后来我们一起策划游戏就有了更多的修改。我认为找合作伙伴最重要的不是个人能力有多么强,最重要的是这个人,两个人想法一致,目标一致,会共同认真的一起做才重要。
CSDN:国内独立开发模式还不成熟,是否该鼓励更多人出来自己做呢?
我们很鼓励大家出来自己做。毕竟我们成长在如此无奈而又相似的人生中,或许我们该真的活一次,即便是失败,至少这种成就感和真实感是很难得的。
CSDN:对于FlyingDaggers这个产品有什么后续打算?说说自己一路走过来的感受吧。
接下来要做的是打算做一款与之匹配的免费版本,关卡会比较少也比较容易,让玩家真正的感受到玩我们游戏的快乐,培养玩家的耐心和对游戏的喜爱,免费版的关卡不多,到时就要看玩家是否会花钱升级完整版了,我们会持续观察。
子鸣说,这一路走来,家人给我的关心和理解是自己最大的动力,曾经答应女友三个月做完我们就结婚,但三个月变成了18个月,我很感谢他们。为了游戏我们也付出很多,长时间不和家人联系,我们就专心做自己的游戏,很多时候一周上百小时的工作,李源曾经40多小时没休息,一直在那里画,不停的修改,只为更好!由衷感谢家人和爱人的理解,当然也很幸运能遇到好搭档一起做自己喜欢的事情。
结语:子鸣给人的感觉很健谈,从眼神中可以感受到对自己产品的感情。李源是个很温和的人,重于思考和品质。但两人有个共同的特点,那就是对自己价值的肯定和对梦想的执着。这或许就是此次采访留给我印象最深的东西,就是这群人对自己价值的追求和对完美的渴求,代表了国内游戏开发真正有价值的一面。但是在这样的一个大环境下,我们需要的依然是生存,依然要面对盈利的问题,这些都遏制了我们的灵感和创新能力,改变了我们的做事方式。但是,对于敢于面对梦想,执着前进的人们,我们永远钦佩,家人的爱与支持唤起了我们内心的梦想。
(文章撰写:王晨曦 责任编辑:张宁)
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相关热门文章摘要:在刚刚过去的成都DEF大会,许多游戏圈大佬在会上分享了许多干货与观点,内容中也包括当下游戏行业的一些现状,下面由手游圈内人内整理的十大现象,看看哪些现象令你也有所感触。
文/手游圈内人镜游君
在刚刚过去的成都DEF大会,许多游戏圈大佬在会上分享了许多干货与观点,内容中也包括当下游戏行业的一些现状,下面由手游圈内人内整理的十大现象,看看哪些现象令你也有所感触。
以下部分内容引自DEF采访速记,由手游圈内人整理并有所删减。
玩家:页游比端游还“贵”,我们实在玩不起了
天神娱乐董事长朱晔:“游戏行业最大的问题是变化太快了,变化太快也是我们自己作的。早年参加活动的时候,那时页游还处于一个非常好的发展时期,那时候刚好是2009年底,页游刚刚起来,我们做了武侠类的页游,当时我们并没有把端游用户请过来,也是直接导入玩页游不错的用户。可惜后来大家没有很好的去爱惜这些用户,用户通过流量买进来,把用户的钱吸到游戏里,如果用户不愿意付钱就流失了。最后有一点悲哀,有一天人家跟我们说玩页游的人玩不起了,比端游还费钱。”
圈内人评:因为页游和手游的崛起,“洗用户”这个词被频繁被提起,“洗用户”就是指以很低的成本把用户“骗”进产品里。但是随着玩家对游戏的要求越来越高,这种模式已经越来越不给力了,尤其到了如今的手游时代,一个IOS平台的优质量要几十块甚至破百的成本。一旦游戏出现过分伤害玩家的设计,对于游戏自身的持续发展只会更加不利。
我血条短你们不高兴,我血条长你们也不高兴~
腾讯游戏制作人李新平:“我不知道大家有没有发现过一件事情,现在手游的生命周期已经开始逐渐变长了,苹果APP时段霸榜一般都是3-4个月甚至更长,像现在《梦幻西游》这样的游戏相当长一段时间都撼动不了。简单来说,越来越多的品类可以有被持续运营的能力。”
圈内人评:在有限的用户范围内,部分游戏生命周期越长,代表有部分新游戏一上线便是缺量的,或者说要花费更多钱换同样多的量,这对于缺乏竞争力产品或者缺乏足够推广资金的CP或发行而言都不是一件好事情。当然,游戏生命周期越长,可以激励许多游戏人更用心的去打造精品游戏,对于那些花心思做游戏的人却也是一件值得开心的事。
“换皮、微创新”还不如“置之死地而后生”
圣骥网络CEO傅浩程:“好多CP都在想先得生存下来,我们的做法会比较极端一点,置之死地而后生。首先团队要有资金保障,也要有明确的目标。现在有很多换皮,微创新的作品,其实做完之后不一定能够带给你多大的效益,这种团队它的存活率还不强,还不如根据自己当时的想法做一些好的作品,要不就能生存,要不然就像大家做一场梦,梦醒了人散了,否则这样一直熬下去会使大家的压力和疲累度更高,也不利于大家的发展。”
圈内人评:“游戏换皮”自页游发展以来便风靡整个市场。前两年,只要一出“爆款”游戏,马上就会有上百款甚至更多相似产品紧跟着面世,也有不少人因此还赚了点钱。但是到了今年,这种做法似乎越来越行不通了,如今做换皮的游戏能赚取的回报越来越小,最直接的结果就是倒了一大批游戏公司。
空有IP外衣,却没有IP灵魂
芒果互娱副总裁吴杰:“我觉得IP首先是要适合游戏的开发,如果它的世界观,它的人物结构,包括整体发展的东西不适合游戏的话,光把名字套上去是没有太大作用的,它需要跟游戏产品本身紧密结合。好的IP产品,比如说我看了某个电视剧以后,我觉得我还不过瘾,我是不是可以在游戏里有新的体验,比如说我可以扮演主角,我可以有一些新的关卡,但是电视剧里没有,让观众能够获得新的娱乐价值。未来的游戏行业,不管是手游也好,还是页游也好,AR、VR的游戏也好,能够给用户他想要的体验和情感,能够借助IP的力量实现这个东西就好了。”
圈内人评:IP是去年被炒得火热的关键词,用得比较泛滥的IP有dota、三国、海贼火影等。但在一堆热门IP产品中,真正成功的却寥寥无几。作为圈中一份子,相信每个人都有自己的深刻体会,有多少手游改编IP,却仅仅停留于改改游戏名字,以及浓浓的假冒伪劣产品即视感。
游戏行业有一点永远是最重要:内容为王
飞翼数字CEO吴鹏:“我永远相信一点,游戏这个产业非常好玩,除了讲究一点点运气之外,更讲究的是你要认清楚自己,我擅长的是什么,我在我擅长的领域做我擅长的事情,同时有一帮志同道合的团队能够把这件事情做得更好,这是非常重要的。游戏行业永远有一点是最重要:内容为王。有一个好产品的时候,渠道商、广告商、发行商,他们会追过来的,而不是说我现在先去考虑我跟谁,这个产品做好了代理给谁,那都是做梦,产品都做不好,不符合人家的指标的时候游戏的开发推广自然就很难。”
圈内人评:产品为王的概念在网易的《梦幻西游》身上被充分体现,一切均来源于那传说中的三七分成,渠道占三的分成比例。这在许多游戏身上都是不敢想的,如今许多游戏仍然挣扎在二八还是一九的征途上。随着好产品的用户影响力扩大,“产品为王”在未来很长一段时间将成为我们要贯彻的真理。
不吸量、没用户,那是因为内容过剩了
要玩娱乐总裁周浩:“游戏的发行将会变成资金密集型的行业,如今一款产品发行起来基本上都是要花掉好几千万才可能成功,这是现在发行的现象。现在很多渠道会觉得不吸量,产品发不出去了,没有用户了,为什么呢?实际上就是因为我们生产的内容是过剩的。在过剩的内容里就需要更优秀的内容,优秀的内容其实不是说本着很商业化的思路想要去做很优秀的内容,而是看两个方面,第一是不是真正热爱游戏这个行业,第二是不是真正热爱你当前所做的项目和品类。现在面临着很多的洗牌,这些洗牌中小团队没有积累出属于自己的东西,比如说在某些品类上的探索,对于用户的心理把握都没有做好,其实倒闭就成了非常正常的现象。”
圈内人评:前段时间有个数据,说国内现在有2.77万家CP,这个数据遭遇许多资深从业者的质疑,当然也有大佬表示,虽然数据不至于这么夸张,但是根据他们的统计,国内目前近万家的厂商可能还是有的。这么多厂商去做游戏、发游戏,如今市面上的手游产品没有1万也有5000款以上,加上前段时间腾讯网易财报显示的,这两巨头在Q3单季手游收入加起来超80亿,占据手游市场七成份额。除去这两家的产品,剩下的大量手游产品要争夺这仅三成的手游市场,说现在不是“手游寒冬”的人你敢信?
多人吐槽:国内安卓市场太复杂
Immersion商务发展主管Christina Li:“中国是一个特别复杂的市场。从去年到今年接触的过程中,很多人对SDK的大小和安全都有很多担心,尤其是像腾讯、网易这样大型的游戏公司,他们在接触第三方SDK的时候都是非常谨慎的,这对我们其实是第一个挑战。第二个挑战是中国太复杂了,我们在美国推SDK,它的安卓市场只有几款机型,10款机型就覆盖了90%的用户,中国市场100款都未必能够覆盖90%的用户,不同机型的适配是不一样的,应对差异化是我们的挑战。”
圈内人评:这次参加DEF,关于这个事,笔者已经听过不下三次了。他们都表示,与国内安卓大大小小渠道上百家比起来,国外主要也就几个比较有影响力的安卓渠道。在国外做发行在了解了基本流程后做起来比国内简单多了。
战略中心全线偏向在页游和PC端游戏
岂凡游戏董事长曹凯:“所有的人都知道它是一件事情赚钱的时候它就已经不赚钱了,目前手游人才济济,群星璀璨,可能不太需要多一家岂凡这样的公司,反而在PC平台上依然有很大量的用户,有很大的市场空间嗷嗷待哺。所以说我们把所有的战略中心全线偏向在网页游戏和PC端游戏上,所以说目前没有做手游。我的爱好比较广泛,我喜欢很多类型,(一旦)我发现市面上都没有某种类型,这对我来说则是机会,所以要提供给玩家更多的选择,更多更新颖的游戏,让他们能够在体验游戏的过程中不会觉得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,这就是我们做游戏的目的。”
圈内人评:很早之前就听说有一些CP返回去做页游,也有一些不太出名的团队如今在页游市场里面活得非常滋润,不过对于页游团队而言,或许没有做手游那么容易吸引资本市场的注意。
做好游戏难,做跟别人不一样的好游戏就更难
360游戏业务线总裁许怡然:“游戏这个行业发展一直都存在一个规律,玩家越来越成熟,他们的要求越来越高,CP也越来越成熟,你会发现整体行业发展到一定阶段的时候,几乎所有的CP拿出来所有的产品表面上看上去都没什么毛病,这是很明显的一个特点。以前最好的拿出来都还有适配问题,同频显示问题,内存不够的问题,美术上还有一些瑕疵,或者说系统设计上有一些不完善的地方。因为CP的经验越来越丰富了,不管是大CP,还是小CP,这个东西只要一出手就是一个各方面都还不错的,做得挺完善的东西,所以这也是令未来CP压力会比较大的原因,要在更高的层次上去竞争,仅仅把这个东西做好可能已经不够了,要在创意上,在更深入的体验上,在很细的体验和数值、玩法,包括创意上要做更深的研究才行。所以仅仅把游戏做好,做得各方面都还行,都还没有毛病已经没有办法成为标准了,这个感受挺深的,做出好游戏越来越难,做跟别人不一样的好游戏就更难了。”
布局细分市场,现有游戏IP尝试做延伸
飞鱼科技CEO姚剑军:“我认为未来,或者说接下来的手游市场,可能前10名的产品会吸引到大多数的玩家,我们希望原有积攒的IP能够挤进去。另外我们的工作室选择产品方向的时候,我们选择的是细分门类,因为再往下用户的需求也会开始变得更加多样化,而且细分市场也会开始变得有越来越大的价值,我们是以这个方式去做。比如说ARPG我们可能就不做,在整个大的盘里面的红海我们可能尽量就不去争,在产品布局上,目前是这个状态。还有我们公司也在不断地用我们的IP尝试做延伸,比如说《神仙道》也在探讨有没有可能拍成连续剧,比如说《保卫萝卜》有没有可能拍成动画片,《保卫萝卜》会尝试做延伸品,这些东西都是服务于我们,我们希望创造出来不仅仅是在游戏行业里的IP,这也是我们接下来的布局方向。”
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随时查看文章收益游戏行业是怎么赚钱的:直播人员年入2000万
[摘要]VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
腾讯科技精选优质自媒体文章,文中所述为作者独立观点,不代表腾讯科技立场。文/ 曹政()(微信公众号:caoz的梦呓)有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。一:游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类客户端游戏,网页游戏,手机 游戏客户端游戏是需要在PC上一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动()游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分比如动漫风格,写实风格,像素风格比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。游戏发行公司获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。平台及渠道大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中国最大的几家还包括,360手机助手,91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的全球最大的两家,Google 和。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。 腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。辅助相关公司和游戏直播公司先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。 大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。支付渠道平台,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。游戏资讯,攻略平台17173这样的垂直游戏资讯门户。道具交易平台5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台打金工作室最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。游戏私服及黑产这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。三:从业者的分类游戏研发公司研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应flash和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。很多大的发行商,奉行萌妹子路线。运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。 客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。渠道和平台非直接游戏产业,略四:游戏行业的本质很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。五:未来机遇挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。()目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。 游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
[责任编辑:jupiterli]
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