如何有效提升Unity Gear VR怎么提升游戏性能能

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【三星官方教程】如何为Gear VR 开发应用(二):创建Unity项目
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关于项目创建与Demo导入
本系列教程将介绍如何用Unity为Gear VR开发一个360度照片查看器。在开始用Unity为Gear VR开发应用前,需要完成Unity和Oculus的整合,并导入学习用的Demo文件。在这部分教程中,你将学习以下步骤:
·创建Unity项目
·更新版本设定,使用安卓平台
·完成OculusUnity整合
·导入360度照片查看器的demo文件
Demo文件里包括了这个应用里所有需要的元素。按以下步骤处理教程的Demo文件:
A.点击以下链接下载项目资源:
B.将文件解压到电脑上的目录中。
C.打开GearVR_Workshop文件夹检查内容。
在这个目录中,有一个Unity文件包,里面包括了搭建应用所需的所有模型、材质、贴图和脚本。
1)创建一个新项目
A.运行Unity,选择File & New Project….
B.在Project Wizard对话框, 点击Create new project按钮。
C.在Project name输入框,给你的项目取名:GearVR_Unity_Project,选择项目目录。选择3D选项,并点击Create project 按钮。
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2)更新版本设置
A.在菜单中,选择 File & Build Settings….
B.在Build Settings 窗口,将Platform改为,将Texture Compression改为ETC2 (GLES 3.0)。
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C.点击Switch Platform按钮并关闭窗口。
3)设置Unityworkspace布局
选择正确的workspace布局对提高效率很重要。我们建议在Unity中使用2×3的workspace 布局。按以下步骤设置workspace layout:
A.在Unity窗口的右上方,找到Layout下列菜单。
B.在菜单中,选择 2 by 3的layout. Unity会自动刷新到选定的布局。
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4)设置Unity整合
A.在菜单中选择 Assets & Import Package & CustomPackage….
B.在Import Package… 对话框, 找到Oculus Mobile SDK 0.6.0.1 目录,打开/VrSamples/Unity/UnityIntegration/UnityIntegration.unitypackage文件
说明:在开发环境搭建环节中,你应该已经下载了Oculus Mobile SDK。
C.在Importing package对话框,点击Import按钮。把文件包导入到项目中可能需要一些时间。
这个文件包中的OVR目标中包含了一些预制件和脚本,用来为Unity场景和组建提供VR支持。还有一个Plugins目录,包含一些插件,用来支持VR架构与操作系统(Windows,Mac OSX,Android)的交流。
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D.文件包导入完成后,找到Project 窗口(Windows&Project)。这里可以看到项目的目录结构以及所有资源。在Assets目录中,检查文件。
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E.关闭Unity。
F.打开Unity的项目目录,你可以找到三个文件夹:Assets、Library和ProjectSettings。
在本系列教程中,你将使用Assets和ProjectSettings这两个目录。Assets目录包括了所有你为这个项目创建和导入的内容,而Project Settings目录为你的Unity项目设定特定的参数。
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10:41 上传
G.在文件资源管理器中,打开Oculus Mobile SDK目录,找到/VrSamples/Unity/UnityIntegration/ProjectSettings文件夹
下一步,我们将把Unity project中的ProjectSettings文件夹替换成Oculus Mobile SDK中的ProjectSettings文件夹。这一步将把Unity缺省的设置改为Oculus的设置。如果不做这一步,有些功能(如Gear VR触摸板)将不能使用。
H.复制/VrSamples/Unity/UnityIntegration/ProjectSettings文件夹,并粘贴到Unity的项目目录中。系统提示时,选择替换ProjectSettings文件夹。
5)导入demo文件
A.运行Unity。在Project Wizard 对话框中,在Project列表中,选择GearVR_Unity_Project。
B.在菜单中选择 Assets & Import Package & CustomPackage….
C.在Import Package d对话框中,找到/GearVR_Workshop中的demo 文件,打开Workshop.unitypackage文件。
D.在Importing package 窗口,点击Import 按钮。这个文件包里面包括了搭建应用所需的所有模型、材质、贴图和脚本。将资源导入到项目可能需要一些时间。
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10:42 上传
E.在Project窗口打开 /Assets/Workshop文件夹并查看内容。
用做vr的自行车;如何为gear vr 开发应用 二;如何为gear vr 开发应用;gear vr unity 联机调试;二次元ar开发教程;gearvr 目录;gear vr 教程;用unity开发unity vr开发
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&&问个问题: 戴上设备。看见前方有个门。你伸手做拧扒手的动作。然后做开门的动作。进去。就是屋里。桌子有本书。然后你做拿起的动作。眼中就看到书。拿起来了。这个思路是什么 ,如何实现的 交互的 还有 那些是unity的事&&那些是用建模的事
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对了,现在最新的Oculus Mobile SDK 1.0.0已经取消了VrSamples/Unity/UnityIntegration文件夹。只有BlockSplosion,PlatformerExample,SDKExamples三个文件夹。导入unity5.2/5.3中都是报错。是4.6版本用的。。是不是5以上的版本,直接就是使用OculusUtilities_0_1_3_0_beta也能开发呢?
我也遇到同样问题,楼主可以解答一下吗?&
[]: 一个袋子砸在了 CRH26 头上,CRH26 赚了 1
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来源链接是否正确?用户、话题或问题是否存在?使用Unity5.1进行VR开发的配置(最新的未必是最好的!!!)
随着Unity5.1的发布,之前的Oculus
Rift和Gear
开发流程发生了巨大的变化,这也算是小白鼠们必须付出的代价了~
那么Unity5.1和Oculus的整合究竟发生了哪些变化,对开发者们开发应该如何来调整开发策略呢?下面是Oculus官方的详细说明,不得不看。
1.Unity提供了第一方的支持
Unity从5.1版本开始提供了对虚拟现实的第一方开发支持,当开发者在Player
Settings中勾选”Virtual
Reality Supported”选项时,就会自动使用一个全景的VR摄像机来取代默认的主摄像机。
V5.1最开始只支持Oculus
Rift,从6月12日开始Unity发布了5.1.0p1,开始支持Gear
VR.。开发者可以从这里下载最新的补丁版本。
目前最新的版本是5.1.2p1,7月22日发布。
当然,不是说最新的版本就是最好的,开发者一定要注意看bug修复清单,另外还有附加的说明。比如针对VR开发来说,Unity官方推荐先停留在5.1.2f1版本。因为在5.1.2p1版本有个bug,要等到1周后才会在5.1.2p2版本中修复。
关于如何实现Unity第一方的VR支持,可以参考Unity官方的说明:
2.Unity5.1和Oculus
Integration的整合开发
需要注意的是,Unity5.1的第一方VR支持和Oculus
Unity Integration的历史遗留版本并不兼容(v0.6.0及之前的Oculus
SDK)。如果想要在Unity5.1中使用遗留的integration,那么久必须在Player
Settings中取消勾选”Virtual
Reality Supported“。
不过Oculus正在抓紧工作,很快会对Unity
Integration做一个更新。届时就可以在VR项目中正常使用新的Oculus
Integration了。
3.已知的问题
考虑到迁移到Unity5.1对VR项目开发来说存在相当大的变化,因此我们建议大家慎重考虑升级的时间。简单来说,再次强调,做小白鼠是要付出代价的~
如果大家在这个过程中遇到任何问题,请在Oculus Unity论坛中提出来,Oculus的技术支持人员本尊会是不是出来看看情况。
目前我们已知Unity5.1版本在开发VR游戏时存在以下问题:
所有的moonlight脚本(包括平台UI,CPU/GPU
level,overlay)都不兼容Unity5.1.0。为了解决这一问题,我们会尽量在Oculus
SDK 0.6.0.1中进行修正。除此之外以下特性无法正常实现:
MediaSurface
TimeWarp sub-stepping(仅支持60,不再支持20或30)
Linear lighting(sRGB)和eye
texture MSAA当前无法正常使用,预计在Unity5.1.0p2中解决。
VR.VRSettings.renderScale在Android上面无效
当前无法实现对每只眼睛渲染不同的内容(立体电影)。该特性看会在未来的某个Unity版本中得到解决。
关于Unity5.1的更新说明和问题说明,请参考:
最后的小结,在更完美的Unity版本出来之前,对于VR开发者来说最好的选择是:
仍然使用Oculus官方的Unity
Integration,同时不要在Unity的Player
Setting中开启”Virtual
Reality Supported”.
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谈谈如何对Unity VR进行优化
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|来自: CSDN
性能分析器性能分析其可以让你了解游戏中每帧渲染的时间开销,并通过处理器、渲染、内存、音频、物理和网络进行分项显示。执行性能测试时,了解性能分析器,找到需要优化的方面非常重要。帧调试器使用帧调试器可以让你冻结任意帧的反馈,进入每个单独的Draw Call以检查场景构建的过程,并找到那些需要优化的位置。从中你可以找到那些对无需渲染对象进行的渲染操作,从而极大的帮助降低每帧的Draw Call数。VR优化基础优化是一个内涵丰富的领域,包含了多方面的知识,需要对每种目标平台和工程单独考虑。在此,我们列出不同的兴趣点以便于深入阅读。In general, existing optimisation techniques carry over well into VR development, so existing knowledge can often be applied.一般来说,已有的优化技术可以照搬到VR开发中去,因此既有优化知识通常是可以复用的。几何体移去VR场景中永不可见的几何体表面,不要为不可见的东西浪费宝贵的渲染资源。如:靠墙放置的柜子的背面是不可见的,那么我们就无需在模型中为其建立几何表面。尽可能简化几何网格,根据目标发布平台采取增加纹理提高细节,使用视差贴图或曲面细分的技术,虽然这会对性能造成影响,也可能无法适用于或根本不能用于你的目标发布平台。遮挡绘制Overdraw面板可以让你看到那些绘制在别的物体之前(上)的物体,遮挡绘制会导致GPU时间的浪费。优化时应考虑尽最大可能减少遮挡绘制的数量。可以在场景视图中使用打开它。细节级别细节级别渲染能减少距离摄像机较远的游戏物体需要渲染的三角形数量。只要游戏物体不是同时出现在摄像机附近,通过添加LOD组件并为距离摄像机较远的游戏物体指定精度较低的网格模型组, LOD就能降低对硬件设备的负载并提高渲染性能。使用可以自动为大部分游戏资源进行LOD预处理。Draw Call批处理尽可能使用静态批处理或动态批处理的来批处理Draw Call调用,这可以大幅度增加游戏性能。可以查看Unity指南进行学习。光照贴图尽可能削减动态光照而使用烘焙得到光照效果,避免使用。光线探测对场景中某点的光照进行取样并将其应用于动态物体上,执行速度较快,通常能获得很好的视觉效果。反射探测存储了周围环境的立方体贴图从而获得真实的反射,反射探测会显著影响游戏性能。请注意实时的反射探测速度很慢目前还无法应用于VR中。遮挡剔除遮挡剔除关闭了对不可见物体的渲染。例如,房门关闭无法看到室内情形时根本无需渲染另一间屋子。能否实现遮挡剔除取决于游戏项目要求和其目标平台,但是遮挡剔除可以极大的提高性能。抗锯齿抗锯齿能够平滑图像并减少其上的锯齿边缘, VR非常依赖抗锯齿技术。如果你使用正向渲染,可以考虑在,对于Gear VR你应该总是确保打开了该设置。纹理通常,你会在项目中大量使用,并减少单个纹理和材质的使用。为了简化和加速这个过程,可以用MeshBaker进行纹理、网格以及材质的烘焙以提高游戏的性能。Holden from Turbo Button公司在Oculus Connect 2上有关于&&的讨论。注意: VR中法线贴图的效果一般不佳,因此应尽量避免使用。如果想得到更多关于纹理的信息也请访问。着色器尽可能多的使用基本着色器。在Gear VR上,尽可能多使用计算代价低廉的Mobile & Unlit (Supports Lightmap)&着色器,也可以用它进行场景的光照贴图。全屏效果全屏效果的运算代价高昂,在Gear VR上应尽量避免使用。质量设置质量设置决定了游戏视觉质量的各个方面。修改这些参数以获得游戏性能与视觉效果间的平衡。渲染规模修改会在清晰度和性能之间进行平衡,欲获得更多这方面信息和例子可以参考我们的文章。异步加载你可能会考虑将游戏分解到不同的场景中来提高游戏性能,如果你确定要这样做,要小心处置加载下一场景时对头部带来的追踪停滞,因为这会导致眩晕。为了帮助解决该问题,你可能需要在使用异步的加载下一场景时创建一个具有头部运动追踪的加载界面。例子场景中用到的优化技巧我们已经在例子场景中应用了一系列优化技巧以保证它们同时能在Gear VR和DK2上高效运行。由于要将同样的工程部署在不同平台上,我们以最低硬件配置为目标;此时就是Gear VR啦,我们选择低精度艺术风格,仅仅依靠一些基本颜色来实现物品在环境中的突出显示。菜单场景的优化和其他所有的场景一样,使用低精度资源并关闭实时光源。在菜单面板上使用了一个名为SeparableAlpha的自定义着色器,该着色器能够为图片序列单独定义α通道。这样,一些帧就不需要α通道的信息了。这样既减小了文件的大小,又消除了一些图片边缘的锯齿。在Flyer场景中使用了雾效果以保证生成的物体不会突然出现在视野中,降低了视野距离以减少需要渲染的游戏对象数量。降低流星物体的顶点数,这样就可以使用来减少DrawCall数量了。创建对象池实现对激光、流星和门等游戏物体的重用,减少代价高昂的调用的使用频度。这里特别提一下Flyer飞行器的反射材质,通过使用Detail Map栏中的第二个UV通道的小块的颜色样本进行优化,从而降低了纹理的总体大小。迷宫场景的优化对迷宫环境进行了光照贴图,这样运行时就能获得更好的性能,特别是在使用性能较差的移动设备的Gear VR上。此外就是使用无需实时光照和最小化特效的简单场景。Shooter180 (Target Gallery) 和Shooter360 (Target Arena)场景的优化至于另外一个游戏,我们在场景中重用了低精度艺术风格并针对目标物体建立了对象缓冲池,也使用了减少顶点数以进行动态批处理操作的方法。至此,你应当对VR优化中涉及的各方面知识都有了一定的了解,如:用Unity自带的工具进行性能分析以及一些提高帧率的好技巧。
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