sire里三国群英传兵种相克表是怎么设置的

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1、100号-119号特技空位放出,可供玩家自己组合,但不排除以后有新特技使用这些编号。
2、流言、二虎竞食效果参数可设置,计略府增加流言效果可设置。
3、军师推荐不限3人(执行探索、登用、计略和外交时),使玩家可以更合理的分配人员。
4、兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。
5、骑兵攻城对兵和耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。
6、掠夺击破部队可获取所有钱粮。
7、祈愿丰收概率,米道、富豪收入加成可自定义。
8、兵临城下城市无收入功能放出。(对城市及城市所属港关都有效;港关若周围有敌军而主城无敌军,还是有收入的)
9、修正了恫吓一回合多次判定的BUG,目前恫吓的几率设定经测试已趋正常。
10、修正富豪、米道、征收、征税无法被组合的问题。
11、修正强行对水军有效时,与操舵重复计算移动力的问题。
具体内容看主贴吧
感谢R K大一直以来对311的支持~
总评分:&金钱 + 102&
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本帖最后由 shen13 于
22:42 编辑
{:00:} 沙发。顶流氓软件王
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r神,光环可视化,会有么。
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顶顶顶 期待更新啊啊
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顶起搞起啊大家
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顶流氓软件王
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有更新了,太好了!
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三国11生命力又延长了呀,估计可以维持到今年3月了
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流言、二虎竞食效果参数是啥意思 数字越大 成功率越高吗
骑兵攻城对兵和耐久的伤害下降可设置&&符合事(史)实 削弱野战无敌的骑兵
为啥做了祈愿 不做风水涅
自定义兵种相克参数是最大亮点
感谢RK {:18:}
我们的国家只有一个,那就是中国。我们以当一个中国人为荣,不以当一个王朝人为荣,
当中国强大如汉王朝、唐王朝、清王朝时,我们以当一个王朝人为荣。
当中国衰弱如南北朝、五代、宋王朝、明王朝以及清朝末年时,我们仍以当一个中国人为荣。
中国—我们的母亲,是我们的唯一立足点。所有的王朝只是中国的王朝,所有的国,都是中国的另一种称谓。
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跳票大帝の逆袭...终于更新啦
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流氓软件王果然牛啊
冥鬥士·地暗星·魔物·修羅功
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不知道12会不会也又这个捏。。。
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嗯,原来的恫吓太牛叉了,30%几率下,站蚩尤边上,几乎每个回合都晕着,呵呵!玩家对电脑的大杀器!
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好强大········{:2:}
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弱弱的问下&&{:18:}主贴吧是哪里?
&&在下是新人
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另外再弱弱的问下 你说的蚩尤是哪里的啊
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噢&&终于找到了在哪里了 打扰啦
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顶一下流氓软件王大神
希望在三12再接再厉
最喜欢最终幻想,最爱尤娜!
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频繁跳出,我原来用的1.22没问题,换了这个问题大了。
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→ san11 sire修改器 v1.25c正式版
补丁大小:1.4M
补丁语言:简体
补丁类型:修改作弊器
添加时间:
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&san11 sire修改器v1.25c修改的功能非常详细,针对11从内政、特技、工事到战斗全部都有详细的数据更改。更新说明:1、100号-119号特技空位放出,可供玩家自己组合,但不排除以后有新特技使用这些编号。2、流言、二虎竞食效果参数可设置,计略府增加流言效果可设置。3、军师推荐不限3人(执行探索、登用、计略和外交时),使玩家可以更合理的分配人员。4、兵种相克参数可自由设置(从0-5倍)。5、骑兵攻城对兵和耐久的伤害下降可设置(0%-100%)。6、掠夺击破部队可获取所有钱粮。7、祈愿丰收概率,米道、富豪收入加成可自定义。8、兵临城下城市无收入功能放出。(对城市及城市所属港关都有效;港关若周围有敌军而主城无敌军,还是有收入的)9、修正了恫吓一回合多次判定的BUG,目前恫吓的几率设定经测试已趋正常。10、修正富豪、米道、征收、征税无法被组合的问题。11、修正强行对水军有效时,与操舵重复计算移动力的问题。
san11 sire修改器 v1.25c正式版
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官方公共微信兵种与战法页;战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临);自定义各种战法基本成功率――各种战法的基础成功率;兵科适性战法成功率修正――适性每提升一级,战法成;例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为;对异常状态部队的战法成功率修正――对扰乱、伪报等;部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择;关于战法成功率和战法爆击率的算法详解;一、战法成功率:;1
兵种与战法页
战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临)
自定义各种战法基本成功率――各种战法的基础成功率可调。点击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是基础值,其他适性等的附加不受影响。(攻城武器战法也可以失败) 战法成功率上下限――战法的成功率上下限调整,可以限制战法成功率的最大最小值。范围为0~100%
兵科适性战法成功率修正――适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。 统率对战法的影响修正――可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,加成比例和衰减比例可分别设置)
例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×(90-70)=10
而反过来的话,则是减少了。
对异常状态部队的战法成功率修正――对扰乱、伪报等状态下的
部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加的战法成功率。
关于战法成功率和战法爆击率的算法详解
一、战法成功率:
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
01 螺旋=70%
地势影响:无
02 二段=60%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
03 熊手=70%
地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5%
04 横扫=70%
地势影响:无
05 旋风=65%
地势影响:无
06 火矢=75%
受地型影响(湿地低,森林高)
07 贯箭=70%
地势影响:无
08 乱射=65%
地势影响:无
09 突击=70%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
10 突破=65%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
11 突进=60%
地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
17 猛撞=70%
地势影响:无
其它兵器都是100%
2)适性加成:
A+5%,S+10%
二、战法爆击率
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成
1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%
2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%
3)主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%
如果副将与主将结义或结婚+4%
如果副将厌恶主将-5%
每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1% 战法暴击规则
战法基本暴击率――普通部队的战法基础爆击率的调整,范围为0~100%
战法爆击率上限――战法爆击率上限的调整,范围为0~100% 部队武力对战法爆击率的影响――可设置部队武力对战法爆击率的增益
例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法爆击率增加20%×(95-60)=7
部队适性对爆击率的影响――每一级适性对爆击率的加成几率调整,范围为0~10,即0~10%。
主将与副将关系对爆击率的修正――可设置主副将关系对战法爆击率的影响(亲爱、仲介、厌恶)
伤害修正规则――1.这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;2.想要主将也对部队伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;3.加成的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
无主将加成则为――加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*加成比例
例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。 战法暴击伤害加成――原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.
战法所受反伤倍率――部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对敌方伤害的倍率。
齐攻伤害倍率――几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为0~200%
超级难度攻击伤害衰减――在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。
兵种相克规则――优势攻击劣势,比如枪兵攻击骑兵原本有1.15倍的加成,这里可以把加成调整为100%~200%之间的任意数值,劣势攻击优势同理,不过数值为0%~100%,另外几种兵种也是同样的道理。
各兵种特技参数
捕获率页面:
击破部队基本捕获概率――击破部队的基本捕获概率调整,即不被其他因素影响下(包括戟兵和捕缚特技等等)的捕获概率,范围为0~100%
戟兵战法击破增加捕获概率――戟兵战法击破部队后捕获武将的概率可调整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%。
超级难度玩家捕获概率不减半――超级难度下,玩家的捕获概率为上级等难度的一半,这个修改使得这个概率恢复为原本的概率。
狙伤率页面:
弩兵战法狙伤基本概率――弩兵的三种战法有概率使敌方武将受伤,火矢、
贯射和乱射狙伤的基本概率可调整,范围为0~100%。
弩兵战法爆击增加狙伤概率――弩兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本概率上增加的值调整,范围为0~100%。
讨死率页面:
骑兵战法讨死基本概率――骑兵战法突击和突进不爆击的情况下讨死的基本
概率调整,范围为0~100%。
骑兵战法爆击增加狙伤概率――骑兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本概率上增加的值调整,范围为0~100%。
高战死模式增加讨死率――高战死模式下会在原本的讨死基础上增加讨死几率,该几率现可调整,范围为0~100%。
强挑率页面:
骑兵强制单挑基本概率――骑兵战法不爆击发生强制单挑的基本概率可调
整,范围为0~100%。
无视体力、性格和兵力条件,必然进入强制单挑计算――由于不同性格使得不同体力和兵力低于一定值时,单挑几率绝对为0,这个修改使得这些判断
眩晕率页面:
枪兵螺旋眩晕基本概率――基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%。
枪兵螺旋爆击增加基本眩晕概率――爆击增加概率即战法爆击时在基本概率的基础上增加的概率,范围为0~100%
关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:
【捕获率】
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×2/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。
C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)
D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形); D=1.0(其它情况)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟兵战法); F=0(其它战法或普攻)
捕获率=A×B×D÷C+E+F
【还有很重要的两点:】
1、抓人率与战法是否爆击无关
2、在湿地和毒泉中抓人率比较高
超级难度实测数据:
一个武/智水平为70的武将在主径上
其它战法1支包围:8
其它战法2支包围:16
其它战法3支包围:24
戟兵战法1支包围:38
戟兵战法2支包围:46
戟兵战法3支包围:54
三亿文库包含各类专业文献、高等教育、各类资格考试、生活休闲娱乐、文学作品欣赏、应用写作文书、中学教育、SAN11PK-SIRE修改器1.21版帮助文档_图文71等内容。 
 SAN11PK-SIRE修改器1.21版帮助文档_IT/计算机_专业资料。Sire 修改器帮助文档本文档主要是为了给各位对 sire 修改器认识不深的朋友讲 解修改器用法和修改选项的...  SAN11PK-SIRE修改器1.25版帮助文档_表格/模板_实用文档。Sire 修改器帮助文档本...32 第1章 基础界面 当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。 左上... 上传我的文档
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