游戏酒精成瘾的脑神经机制机制

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【摘 要】
本文采用随机抽样的方式收集数据,在问卷中建立了动机性量表和依赖性量表,对8NS网络游戏(以“偷菜”为例)的上瘾机制进行了深入分析,深度挖掘隐藏在数据中的各种信息。综合运用因子分析、主成分分析、聚类分析和回归模型等多种分析方法,对玩家游戏的动机性和依赖性所导致的成瘾机制进行了系统的探究,得出很多有用的信息,对于游戏开发者和游戏玩家都有重要意义。
【分 类】
【关键词】
【收 录】
|SNS网络游戏上瘾机制及其影响因素的探究|共3页
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中国经贸 2012年8期 文档列表
中国经贸经贸动态
作者:张晓霖
 单位:北京市盈科律师事务所
作者:贺海波 曾海燕
 单位:邵阳学院
作者:魏利军
 单位:浙江新正方实业股份有限公司
作者:时艳强 张若熙 李翌宸 张林
 单位:郑州大学商学院
作者:汪泳
 单位:云南铜业股份有限公司
作者:任亚维
 单位:大华银行(中国)有限公司
作者:罗艳
 单位:伯恩光学(深圳)有限公司
作者:宋洋
 单位:无锡太湖学院
中国经贸产业经济
作者:张芹
 单位:江苏省骆运水利工程管理处
作者:贾金萍
 单位:河北沦州师范学院历史系
作者:孙微微 汪飞羽
 单位:北京林业大学
作者:王凯之 高晓燕
 单位:山东龙福油页岩综合利用有限公司
作者:刘晓俊
 单位:中国航天科工集团八五一一研究所
作者:师丹
 单位:中铁中产置业有限公司
中国经贸经营管理
作者:聂华
 单位:浙江经济职业技术学院
作者:朱小艳
 单位:杭州天和建设集团有限公司
作者:沈子杨
 单位:江苏食品职业技术学院
作者:孙素宵
 单位:五矿邯邢矿业公司
作者:王飞
 单位:南车株洲电机有限公司
作者:郑洁
 单位:施耐德电气中国有限公司上海分公司
作者:陈晶宜
 单位:黑龙江省水产有限公司
作者:任凤银
 单位:乐姆农业科技股份有限公司
作者:李思贤
 单位:重庆大学外国语学院
作者:华正斌
 单位:大连市住房公积金管理中心庄河办事处
作者:狄洁华
 单位:西安曲江文化旅游(集团)有限公司
作者:崔长琪
 单位:天津化工厂
作者:蒋薇
 单位:贵州省交通物资总公司
作者:唐慧怡
 单位:四川省电力公司巴中电业局
作者:闫淑珍
 单位:山东女子学院审计处
作者:郭风梅
 单位:河北五矿邯邢矿业有限公司
作者:杨纯玫
 单位:黑龙江省地质矿产局
作者:魏璐
 单位:山东大学管理学院
作者:杜娟
 单位:云南建工建材科技有限责任公司
作者:刘鹏飞
 单位:中国农业银行总行审计局
作者:剡亚明
 单位:华亭煤业集团矿用材料制品公司
作者:张亚锋
 单位:陕西中烟工业有限责任公司
作者:胡竹寅
 单位:冀中能源股份公司
作者:季佐嘉
 单位:宁波大学科学技术学院
作者:夏磊
 单位:中国电子科技集团公司第三十二研究所
作者:赵宝军
 单位:万宁凯德投资有限公司
作者:丁桦
 单位:中铁大桥勘测设计院集团有限公司
作者:彭帮武
 单位:中铁七局集团有限公司华北分公司
作者:张学文
 单位:中铁七局集团郑州工程有限公司
作者:郭雪花
 单位:安阳鑫龙煤业(集团)有限责任公司
作者:姜红梅 陈丹军
 单位:怀化学院
作者:金银子
 单位:吉林省延边社会脑康医院 吉林省延边荣军医院
作者:常林岐
 单位:陕西宝成航空仪表有限责任公司
作者:刘艳
 单位:南车洛阳机车有限公司
中国经贸品牌战略
作者:袁光环
 单位:上海理工大学
中国经贸营销策略
作者:刘琳
 单位:山东能源集团有限公司煤炭营销中心
作者:潘晓欢
 单位:中国移动余杭分公司
作者:马晓娜
 单位:北京金隅程远房地产开发有限公司
作者:吴伟
 单位:长治市第一职业高中
作者:刘华
 单位:东北财经大学研究生院
作者:任翔
 单位:河南工程技术学校
中国经贸人力资源
作者:李淑云
 单位:河北省中医院
作者:田雷
 单位:锦西石化分公司矿区服务事业部入力资源部
作者:叶萍
 单位:浙江华东建设工程有限公司
作者:张炳新
 单位:广东省矿产应用研究所
作者:杜婵
 单位:山东蓝星东大化工有限责任公司
作者:郭美艳
 单位:河南省濮阳市妇幼保健院
作者:张磊
 单位:吉林省烟草公司松原市公司
作者:张可人
 单位:贵州商业高等专科学校
作者:骆家承
 单位:长春工程学院
作者:方英
 单位:齐齐哈尔市卫生监督所
作者:谷志诚
 单位:中铁七局集团武汉工程有限公司
作者:姜玉荣
 单位:南京二机齿轮机床有限公司人力资源部
中国经贸企业文化
作者:苟文涛
 单位:陕西中烟工业有限责任公司延安卷烟厂
中国经贸经济与法
作者:刘荣刚
 单位:西安建筑科技大学人文学院
作者:谢宏
 单位:中铁十五局集团有限公司中南公司
作者:刘建国
 单位:中铁七局集团武汉工程有限公司法务室
作者:邓中豪 杨获 丁凡伦
 单位:中央财经大学
作者:王茹
 单位:天津世宏律师事务所
中国经贸区域经济
作者:宁睿
 单位:济南市趵突泉公园管理处
第99-100页
作者:陈仁秀
 单位:江苏省工程咨询中心
第101-103页
作者:冀一卓 郁冀尧
 单位:西安财经学院现代教育与技术中心 西安科技大学管理学院
第104-105页
作者:谢霄亭 马子红
 单位:云南民族大学经济学院 云南大学经济学院
第106-107页
作者:蔡凯
 单位:中共通辽市委办公厅 中共通辽市委党校
第108-109页
作者:孔祥泰
 单位:西南财经大学
第110-112页
作者:梁菊
 单位:中共丰都县委党校
第113-113页
作者:林李杰
 单位:濮阳市统计局
第114-114页
作者:李竹贤
 单位:廊坊市电子信息工程学校
第115-115页
作者:郑建辉
 单位:广东外语外贸大学南国商学院
第116-116页
作者:金晓月
 单位:浙江盛华工程建设监理有限公司
第117-118页
中国经贸金融理财
作者:余德山
 单位:深圳证券信息有限公司
第118-120页
作者:刘学领 惠纪文
 单位:中非泰达投资股份有限公司
第121-124页
作者:赖佳琼
 单位:梅州市职业技术学校
第125-126页
作者:孟泽宇
 单位:中国建筑设计研究院
第127-128页
作者:董巍
 单位:湖南天易集团有限公司
第129-130页
作者:苍悦姝
 单位:东北农业大学经济管理学院
第131-131页
作者:庞鸿雁
 单位:河北建投任丘热电有限责任公司经营计划部
第132-132页
作者:王晓星
 单位:河南中医学院第一附属医院
第133-133页
作者:徐兴龙
 单位:大庆师范学院
第134-134页
作者:杨笑华
 单位:古莲河煤矿工会
第135-135页
中国经贸商业视角
作者:马潇骁 董洁
 单位:西南大学
第136-139页
作者:刘学强
 单位:东营市社会保险管理服务中心
第139-140页
作者:吕晓峰
 单位:浙江工商大学
第141-143页
作者:杨修成
 单位:浙江工商大学统计与数学学院
第144-146页
作者:刘翠微
 单位:四川省攀枝花市城市建设资金管理办公室
第146-147页
作者:李军 王存喜
 单位:红塔辽宁烟草有限责任公司
第148-149页
作者:赵磊 杨斯昂 戴余芳
 单位:湖南省湘潭大学法学院
第150-151页
作者:冯学平
 单位:中共广元市利州区宣传部
第152-153页
作者:王四清
 单位:中国人民银行吕梁市中心支行
第154-155页
作者:李以华 刘兵
 单位:湖北省当阳市社会保险基金征收稽查局
第156-156页
作者:田友成
 单位:湖北省电力勘测设计院
第157-157页
作者:朱晓霞
 单位:济南职业学院财务处
第158-158页
作者:刘立娜
 单位:大庆市大同区林源镇人民政府
第159-159页
作者:陈昊
 单位:杭州图书馆
第160-160页
作者:李淑云 马建通 王秀芳
 单位:河北省中医院
第161-161页
作者:付国强 孟昭辉
 单位:哈尔滨汽轮机厂有限责任公司
第162-162页
作者:蒋军华
 单位:广西华锡集团铜坑矿
第163-163页
作者:窦淑庆
 单位:唐山学院
第164-164页
作者:袁晓桥
 单位:沈阳师范大学
第165-165页
作者:高丽
 单位:六安市社会经济综合调查队
第166-166页
作者:姚建忠
 单位:江苏省响水县教育局
第167-167页
作者:苟小玲
 单位:陕西高速公路工程咨询有限公司
第168-168页
作者:柴树新
 单位:云南省新平县审计局
第169-169页
作者:陈霖
 单位:海南大学经济与管理学院
第170-170页
作者:石利英
 单位:冀中能源股份有限公司
第171-171页
作者:孙涧桥
 单位:抚顺市社会科学院
第172-172页
作者:满涛
 单位:山东省枣庄市山亭区入力资源和社会保障局
第174-174页
作者:张莲芸
 单位:山东省龙口市东莱街道办事处
第175-175页
作者:高波
 单位:沈阳市运河风景管理处
第176-176页
作者:刘开
 单位:江苏科技大学
第177-177页
作者:易新涛 李林根
 单位:湖北工业大学管理学院
第178-178页
作者:王秀芳
 单位:河北省中医院
第179-179页
作者:王瑞雪
 单位:领航财富管理顾问有限公司
第180-180页
作者:刘淑玲
 单位:诸城市舜王街道财政经管统计服务中心
第181-181页
作者:赵晓丽
 单位:黑龙江省桦川县新城镇经济管理服务中心
第182-182页
作者:张道杰 杨佑芳
 单位:济宁市公路管理局
第183-183页
作者:光伟
 单位:云南省红河州个旧市排水公司
第184-185页
作者:程冰仙
 单位:三峡大学财务处
第185-186页
作者:桂铭
 单位:北京市西城区经济社会调查队
第187-188页
作者:郭凯歌
 单位:郑州大学商学院
第188-189页
中国经贸财税广角
作者:李蕊
 单位:黑龙江神农农业生产资料连锁有限公司
第190-190页
作者:黄西龙 刘跃华
 单位:汕头职业技术学院 汕头市财政局
第191-192页
作者:施昊坤
 单位:中国石油天然气勘探开发公司
第193-194页
作者:雷玲
 单位:江西公路开发总公司
第195-195页
作者:姜传铭
 单位:黑龙江神农农业生产资料连锁有限公司
第196-196页
作者:崔彦宁
 单位:哈尔滨巨容新能源有限公司
第197-197页
作者:付春杰
 单位:乐姆农业科技股份有限公司
第198-198页
作者:徐占民
 单位:齐齐哈尔市第一医院
第199-199页
作者:司慧楠
 单位:用友软件股份有限公司齐齐哈尔分公司
第200-200页
作者:李伦
 单位:齐齐哈尔市百花集团有限公司
第201-201页
作者:孙思发
 单位:黑龙江镜泊湖风景名胜区管委会
第202-202页
作者:高东坤
 单位:河北省乐亭县民政局
第203-203页
作者:贺璇
 单位:重庆市九龙坡区第一中医院
第204-204页
作者:宋枝平
 单位:江苏省体育装备中心
第205-205页
作者:王泽伟
 单位:江苏省常州市武进区雪堰镇卫生院
第206-206页
作者:李丽华 何宏国
 单位:中原油田物资供应处
第207-207页
作者:王波
 单位:重庆市九龙坡区第一中医院
第208-208页
作者:王立敏 王戈
 单位:黑龙江生物科技职业学院
第209-209页
作者:薛梅
 单位:山东东岳能源有限责任公司电力分公司
第210-210页
作者:李晓静
 单位:中国石油集团东方地球物理勘探有限责任公司
第211-211页
作者:杨文玲
 单位:深圳华安液化石油气有限公司
第212-212页
作者:李世敬
 单位:济南军区总医院干休所
第213-213页
作者:张谦
 单位:南阳经济贸易学校
第214-214页
作者:赵淑华
 单位:内蒙古阿拉善盟中心医院
第215-215页
作者:江英
 单位:福建省古田县农村信用合作联社
第216-216页
作者:刘彦琴
 单位:石家庄一建建设集团有限公司
第217-217页
作者:刘海玲
 单位:河北省唐山市迁西县水务局
第218-218页
作者:霍永安
 单位:中原油田分公司财务资产部
第219-219页
作者:赵利兵 赵瑞静
 单位:承德医学院计财处 承德医学院附属医院计财处
第220-220页
作者:马莉珠
 单位:黑龙江中医药大学附属第二医院
第221-221页
作者:李俊婧 刘晓宇
 单位:廊坊职业技术学院
第222-222页
作者:张晓霞
 单位:大同供电公司
第223-223页
作者:张超
 单位:大理市第五建筑工程有限公司
第224-224页
作者:刘杨
 单位:黑龙江省农垦九三管理局中心医院
第225-225页
作者:石峰
 单位:西安市中心血站
第226-226页
作者:郭费儿
 单位:浙江财经学院
第227-227页
作者:汪琛
 单位:浙江财经学院
第228-228页
作者:徐富祥
 单位:巴彦淖尔西部铜业有限公司
第229-229页
作者:李莎
 单位:德州职业技术学院
第230-230页
作者:杨帆
 单位:襄樊职业技术学院
第231-231页
作者:普顺忠
 单位:云南冶金昆明重工有限公司
第232-232页
作者:崔莉
 单位:黑龙江省国律招标有限责任公司
第233-233页
作者:王勇
 单位:黑龙江省农垦科学院计财处
第234-234页
作者:朱乐林
 单位:黑龙江省八五四农场
第235-235页
作者:梁凌
 单位:中国建设银行西安审计分部
第236-236页
作者:邢晶
 单位:哈尔滨供排水集团有限责任公司
第237-237页
作者:夏利萍
 单位:安徽省铜陵市天瑞置业有限公司
第238-238页
作者:王全忠
 单位:黑龙江省煤田地质局
第239-239页
作者:王娟
 单位:哈尔滨市道外供销合作社
第240-240页
作者:耿春珍 仝丽佳
 单位:佳木斯市中心医院
第241-241页
作者:向海霞
 单位:黑龙江省七台河市中医医院
第242-242页
作者:柴纯
 单位:哈尔滨弗雷克斯热能技术发展有限公司
第243-243页
作者:郭学军
 单位:河南省漯河市公路管理局
第244-245页
作者:陈媛惠
 单位:乐山师范学院
第245-246页
作者:王绪涛
 单位:山东省平阴县供电公司
第247-248页
作者:李雯
 单位:广./东韶关市技师学院
第248-249页
作者:钱心怡
 单位:上海海事大学
第250-251页
作者:李俊彦 高迎弟
 单位:匈牙利博苏化学有限公司 万华节能建材股份有限公司
第251-252页
作者:谢淑娇
 单位:福建省三明市公路局梅列分局
第253-254页
作者:姜春英
 单位:中交二航局第三工程有限公司九江分公司
第254-255页
作者:梁宝龙
 单位:中国建设银行股份有限公司廊坊分行
第256-257页
作者:陈同勇
 单位:中国水利水电第五工程局有限公司
第257-258页
作者:程晓凌
 单位:乌鲁木齐职业大学
第259-260页
作者:赵玉英
 单位:湖南南车时代电动汽车股份有限公司财务资产部
第260-261页
作者:马立庆
 单位:山东东方路桥建设总公司
第262-263页
作者:黄彬
 单位:中铁四局集团第一工程有限公司
第263-264页
作者:张世界
 单位:新兴际华投资有限公司
第265-266页
作者:孟静
 单位:重庆建工集团股份有限公司
第266-267页
作者:苗巍
 单位:唐山市交通运输局
第268-268页
作者:李丽
 单位:长春市新立城水库管理局
第269-270页
中国经贸统计审计
作者:孟爱民
 单位:神华宁夏煤业集团审计部
第270-271页
作者:杨洪 彭东
 单位:南车资阳机车有限公司审计与风险控制部
第272-273页
作者:刘俊兰
 单位:陕西省渭南市烟草公司
第274-274页
作者:马玉胜
 单位:辽阳市消防局
第275-275页
作者:吴婷
 单位:玉溪市审计局
第277-277页
作者:刘芳莲
 单位:中国移动通信集团广西有限公司内审部
第278-278页
中国经贸杂志分期列表
产品参数:
主管单位:中华人民共和国商务部
主办单位:中国对外贸易经济合作企业协会
出版地方:
快捷分类:
国际刊号:
国内刊号:11-4582/F
邮发代号:82-378
创刊时间:1996
发行周期:
期刊开本:A4
下单时间:1个月内
复合影响因子:0.09
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400-675-1600
周一至周日 8:00-18:00
(仅收市话费)
免责声明:本站非任何杂志官网,仅限于收集整理互联网学术资源信息,直投稿件请联系杂志社,若需要删除请联系我们 蜀ICP备号-13游戏让玩家上瘾机制 冲着“人性的弱点”设计
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。
因为所有游戏的设计都是冲着&人性的弱点&来的。
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。&&感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
对比现实生活中的学习&&听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本&&打完了正好零点,又有新任务!&&
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
内在激励。内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认&&这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号,完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的&稀缺资源&。
举个栗子:史玉柱在《我的心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了&展示&&&只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁&&一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成&一起上过网&,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp&&虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的&&和&意义&感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
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[责任编辑:赵凤鹏]
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手机游戏容易让人上瘾的几大机制分析
如今在游戏行业里,手机游戏可以说绝对是成为了目前最主流的,而随着手机游戏的不断发展,越来越多的玩家们也已经寻找属于自己的手机游戏。而如同其他游戏一样,玩手机游戏一样也会让人上瘾,那么为什么玩手机游戏会上瘾呢?下面小编就给大家来分析一下手机游戏容易让人上瘾的几大机制。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。――感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习――听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励,内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认――这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号,完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个例子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”――只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁――一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
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display: 'inlay-fix'学院派分析之——游戏与成瘾性
“不能成瘾,无以为游戏。”
这其实是句糙话,但说的道理并不糙。游戏这种媒介形式,天然与成瘾性相伴,虽然也不是百分百必然,不过在现今的主流文化中,游戏经受了太久的“电子海洛因”的指责,从这样一个故意叛逆的角度来谈游戏的成瘾性,应该是件有趣的事吧?就像别人问你为何行为如此不得体,你回答,因为我就是素质很差啊,别人反倒无话可说了。
当然我这样讲,也并不是出于叛逆心理要噎人,事情要从两方面看。一则,外源性致瘾物一直存在于人类文化之中,有许多“合法”的致瘾物就在我们的社会中,而且这份“白名单”也在起起伏伏地变化着,而非永恒不变的。不说远的,前一阵在美国关于大麻合法化的争议也闹得喧哗四起,甚至《侠盗猎车手5》里面还有对“医用大麻”的讽刺,当然更加有趣的讽刺是这个游戏的主角之一 ——麦克,其中一系列任务是在他哈了某种超级大麻的幻觉状态下进行的——于是我也看不懂这个游戏到底对大麻是持什么立场。
“这是神力。”
关于具有潜在危险性的事物究竟是该严令禁止,还是名义合法却以法律程序严格控制则是另外一个话题,在这里我们首先关心的是,大麻到底有多少“有害”,以及我们对大麻害处的认识有过怎样的变化。
在美国,大麻非常广泛地被认为是一种“软毒品”,迈克尔·菲尔普斯这样的游泳名将也曾沉溺其中,虽然不会被认为是什么好事,但起码还是容易戒掉的,心理的尺度大概是“试一试没事的”。在中国,禁毒宣传一向都很强硬,毒品一旦成瘾将永久改变大脑结构,对身体的伤害也有许多是不可逆的。所以作为“正牌毒品”,大麻肯定是“不能碰”的。
客观方面,更加准确的情况是什么呢?从相对科学的标准,以“成瘾性”和“毒性”两个指标来定位的话,大麻和酒精的“有害程度”是相仿的。不过我们非常明显地看到,酒精是“合法”的致瘾物,虽然上个世纪三十年代的美国禁酒运动曾将其列为非法,而在中国,酒文化更是将酒精赋予了一种强制的社交合法性。实际上,大众的心理低估了酒精的危害性,高估了大麻的危害性(美国人相对高估得不那么严重),从而在文化上把实际可以认为是“中等程度致瘾物”的两者分划分在了“合法—非法”清单的两端。
这个例子启发我们,对游戏成瘾性的思考,不应该拘泥于特定文化对它的既成看法,而应该去思考“机理”,去做横向(与其他致瘾物)和纵向(历史)的比较,在这样更综合的、更开阔的视野里试着得出结论。
“菲鱼”当年的大麻丑闻也是闹得沸沸扬扬,美国主流媒体对此并不宽容
另一方面也可以这样提问:为什么我们关心“成瘾性”?提到“电子海洛因”,我们不难想到某位陶姓教授,在他的讨论中,其潜在的语境是学生沉溺在游戏里会影响学习。也就是说,从行为的角度来看,沉溺游戏的学生和努力学习的学生,具有不同的行为模式。仔细再想想,这两种行为模式又颇有些相似:某种重复性,占据大量时间和从事者的主要精力。
如今的中国教育,“努力学习”这种行为模式看起来倒很像是一种“没有成瘾性的成瘾性”:学生们如游戏成瘾般花费大量时间和精力重复应试内容,其中却没有游戏成瘾那种成瘾的感觉。“网瘾”之争,自然也是有中国现实文化为背景,它划分的两种行为模式,虽然在性质上有某种程度的同构,却被文化背景赋予了非常不同的意义与价值。我们在这里并不是要简单地评判其中任何一种判断价值的系统,不过这一点洞察是重要的:当我们沉迷于讨论游戏是否能让人成瘾、造成各种成瘾行为及其相关所有技术细节的时候,我们实际上跑偏了。在技术细节上,游戏成瘾和被迫刷题也许并没有那么大的区别,决定性的区别却在“外部”——文化上。这个洞察有助解决许多无谓之争。
想去荷兰体验成瘾的同学们记着去找咖啡馆。你问我荷兰人为啥把咖啡和大麻并列?文化呗
当然,我也不是说文化对一种致瘾物的附意、赋值是任意的,它当然和文化的总体实践、价值网络有关,也和致瘾物具体的致瘾机理有关,是两者结合的产物。这里并不会着重做文化那一端的分析,而将主要讨论电子游戏这种致瘾物的具体致瘾机理。而因为游戏与成瘾性的天然联系,关于成瘾性的讨论,实际上也就必然成为游戏研究的一个基本话题——开头的“不能成瘾,无以为游戏”,也应当在这个意义上理解。
即便笔者已经限制在关注机理上,“游戏成瘾性”仍然是一个太大的话题。在此我们偷一个懒,继续限定为——我们只讨论几种具体的成瘾性。
下面将讨论电子游戏里3种最常见的成瘾性:赌瘾、数值—收集瘾、学习曲线梯度瘾。这3种瘾都根植于某些相当基本的人性,或者用精神分析的术语来讲,它们是作用于人类的无意识中,相当“深入”且“顽固”,通常想靠意识来摆脱其影响也是相当困难的。
赌博是一种历史悠久的游戏,对赌博这种游戏的研究,直接导致了概率论的诞生,而概率论本身也可以成为赌瘾的疫苗。据传,有一次拉斯维加斯承办了一届美国物理协会年会,其间生意非常惨淡,原因是对概率论的理解抑制了会产生赌瘾的那些无意识反应:物理学家都明白,无论看上去再怎么诱人,在赌场里长期赌博最终都会输光。从这个例子我们可以看出,成瘾性有时很可怕,但如果研究透彻了,也仍然会有克服的方法。
目前,很多电子游戏或者其某些部分,仍然可以视为经过媒介包装的赌博,一方面这是一种非常普遍有效的成瘾性,另一方面对这种成瘾性的研究也非常透彻。所以在许多游戏里,类似博彩的机制可以很容易地嫁接在任何系统上,并提供一种简单有效的快感来源。
那么,赌瘾的主要机制是什么样子呢?
“2010年,美国南伊利诺大学的心理研究者发现,面对老虎机给出的“差点就赢”的结果时,普通人和赌博上瘾者的大脑反应完全相反。投币后拉下拉杆,老虎机的卷轴旋转然后停下——两个一模一样的图案停在框中,第三栏里同样的图案已经出现,但偏偏“就差一点”,停在了框的上方或下方。功能性磁共振成像显示,此时普通人的大脑活动模式跟“彻底输了”时的活动模式相同,对他们而言,输就是输,哪怕只差一点也是输,该收手离场了。而赌博上瘾者的大脑模式却跟“赢了”时的活动模式一样,对他们而言,这不是输,而是“本该赢的”,他们于是纹丝不动地坐在老虎机前,坐到最后一个铜板也被吞噬的地老天荒。”
摘自:科学松鼠会
从这个研究中我们可以看出,赌瘾的机制实际上是一种对“预支的快感”产生的依赖性。在此笔者顺便辨析一下“成瘾性”与“快感”这两个概念:“成瘾性”是对一种“快感”产生了依赖性,而所谓的“依赖性”,一个简单扼要的说法是,在与“快感”的相关活动没有进行时(即“快感”本身不在场),仍然会忍不住地去想,“不××不舒服斯基”。对于赌瘾来说,因为依赖的是预支的快感,所以即便实际结果是输光,还是无法戒断这种快感的来源。这就是为什么赌棍经常会很惨的原因:一方面输是令人沮丧的,另一方面对赢的预期所产生的“预支快感”又不能停止,甚至输得越多想翻本的欲望就会更强,预支快感也会更强,很容易造成一种难以摆脱的恶性循环。
在赌瘾者的头脑里,差了一点而输掉的时候,他们看到的却是这样的画面
回到游戏里常见的“老虎机”机制上来,手游中常见的抽卡就是一种。我们可以把这种机制和日常任务来对比,如果要给玩家一个换取奖励的机会,采用抽奖的方式并没有改变可能获得奖励的概率期望值,但是把奖励的可能性变得不稳定了,可能会得到大奖也可能完全没奖。容易陷入赌瘾的人会盯着得到大奖的可能,会产生很强的预支快感,但也容易会让人感觉不安稳。可以说,这种赌瘾满足的是人“想赢”或者“想占便宜”的欲望,这种赌瘾和后面要讲的“数值—收集瘾”是相对立的。
有些游戏里还有更隐蔽的老虎机,比如有一类游戏叫Roguelike,其基本属性是:一定程度的RPG成长系统,随机关卡,永久死亡,有些更硬核的粉丝还会强调回合制战斗。在随机关卡中,你遇到的道具强化和敌人可能都是随机的,如果在早期获得了强力道具,就可以很快积累属性优势,极大地减小闯关时需要的策略精确性。我们可以想象一种极端情况:如果一个Roguelike游戏的随机性过强,让玩家完全觉得策略没什么用,那么玩这个游戏的主要动力就是在合适的时机随机到强力的道具——这时候,游戏的核心真的和老虎机没什么区别了,只是经过了比普通老虎机更复杂的美术和游戏机制包装——或者叫“媒介包装”。
游戏里的老虎机其实很常见
事实上很多高难度Roguelike游戏正是经常给玩家一种“一边骂作者、很沮丧、一边忍不住再开一盘”的体验,和现实的赌瘾发作真的有那么几分相似。从这个例子中我们可以看出,因为老虎机机制会与策略性有一定的矛盾,太倚重赌瘾来产生快感的游戏,通常都会让人觉得“不太好玩儿”。
■ 数值—收集瘾
通常情况下,玩家其实并没有真的成瘾,数值成长或者收集要素一般还有个“终极目标”,当这个目标达成后,玩家还是会自然地厌倦。所以更准确地说,应该叫“数值—收集沉迷”,只不过在大目标一直没有达成的时候,这种沉迷的表现和成瘾基本上是一样的。
“数值—收集瘾”内在机制满足的基本欲望即是收集的欲望,这个欲望根植于狩猎—采集社会的日常生活,也可以说是出于一种对日常安全感的需求。所有的“数值—收集”成瘾系统有一个根本性的共同点:扒掉媒介包装之后,它所提供的就是纯粹的数字增长。当然需要强调的是,媒介包装其实也很重要。游戏成瘾机制的内核决定的是成瘾性的类型,而基本不决定成瘾性的强度。游戏作为一种媒介,与其他娱乐媒介的一个主要差别是媒介包装得丰盛,尤其是感官反馈的强烈和直接。从这个角度来看,游戏和成瘾性的联系要比其他媒介显得更紧密一些。
关于“数值—收集瘾”的一个极端例子《AdVenture Capitalist》,在此笔者不评论,各位看官看看Steam上的评论笑一笑就好了。iOS平台也有免费版本,有愿意以身试毒的,我可概不负责呐。
女票:你在玩儿啥捏?我:不知道,一个小破游戏。女票:这游戏玩儿个啥捏?我:我也不知道,挣一大波钱?女票:那挣够了钱之后捏?我:我不知道,买更多的东西。女票:那东西都被你买光了之后捏?我:我不知道。女票:好玩咩?我:我……不知道。女票:那你干啥还玩儿捏?
我:我……不知道……就是……停不下来……
“同淆,乃在做神马?”“挤柠檬。”“你大早上4点钟挤柠檬是特么的为个啥?”
“因为我的生活我已经控制不了了。”
“数值—收集瘾”和赌瘾的一个共同点是,许多时候它们与“游戏性”存在矛盾,这样的例子太多了,手游数值导向的设计方法就是要压缩游戏的操作空间。Xbox和Steam的成就、PS的奖杯这些,如果要全收集,一般都是靠“肝”的——就是肯花时间。成就系统主导的收集瘾有时候会把玩家不那么自愿地导向到一种类似“打卡旅游”的游戏方式,这种方式其实是有损游戏体验的。
总结:如果说赌瘾类游戏的极致是老虎机,“数值—收集瘾”类游戏的极致就是挂机游戏。
■ 学习曲线梯度瘾
说两个我在夏天时沉迷过一阵的游戏,这两个游戏类型完全不同,但给我的快感颇为相似。一个是PS3上的赛车游戏《GT赛车6》(Gran Turismo 6),一个是PSP上的音乐游戏《初音未来:歌姬计划2nd》。除了GT6多了转方向盘切线这个操作之外,两个游戏的基本操作模式都是“在正确的时机按正确的键”。
在玩GT6的时候,我需要熟悉不同的赛道,每条赛道有相应的线路、刹车点、超车点等;对于《歌姬计划》,我需要熟悉每一首歌曲的吐字。两个游戏都需要某种“背板”,同时最终目标也是刷高分。虽然基本的游戏方式很简单,对玩家要求的核心素质就是“不犯错”,但这两个游戏都有非常长的学习曲线。
《GT赛车6》
比如在GT6中,赛车分为前置前驱、前置后驱、中置后驱、四驱等类型,每一种驱动的转向性能是不一样的,不同车在不同赛道上表现也不同,可使用的车型和赛道的数量都非常庞大,同时游戏还提供了“等级准入教学”循序渐进地教授玩家一些细节技巧,比如弯道精确切线的重要性,如何过连续弯、如何过S弯、如何飘移等等。
《歌姬计划》则有几十首制作人创作的歌曲,按键的时机主要是依据吐字,很多时候纯靠看画面提示来按是反应不过来的,而且曲子里微妙的小变化很多,甚至节奏也有大幅变化。每首曲子又分简单、普通、困难、极致4个等级,每个更高等级的玩法都和上一个等级差别不小。《歌姬计划》有一点非常好:按键设计不仅在时机上与吐字贴合,而且与歌曲的表达方式很贴合。比如重音一般是和十字键一起按,长音一般是按住不放,当你掌握了这些细节,其实也就明白了这首歌在哪些地方做了细致的调教,也就能更好地理解这首歌的情感效果和妙处。如此一来,当你用玩《歌姬计划》的方式来听一首好歌的时候,你会觉得这首歌是加倍好听的。比如《magnet》,我觉得这首歌最好听的时候,是我刚刚开始掌握这首歌普通难度的时候,这其实正是“学习曲线梯度瘾”的一个顶端。
这两个游戏在我身上表现的成瘾性是相似的:重复刷一条赛道/一首歌,根本停不下来,而且很开心,眼睛觉得累但心里不累。两个游戏都教会了我这么一个原则:在一开始不顺利的时候千万更要有耐心,千万不要急躁,后面状态好的话有时是可以弥补的——不止一次我在开局就失误的情况下最后反而刷出了最高分,赛车更是有一次第一圈几乎没有一个弯不失误,最后还拿到了第一,自己打出这样的结果是非常非常开心的。
音乐游戏和赛车游戏的媒介包装差别很大,内在的成瘾机制和体验却颇为相似
看完了这个例子,我们来界定一下什么是“学习曲线梯度瘾”。这个命名稍微理科宅了一点,意思倒很简单,就是get新技能的过程本身是有快感的。这个机制应该是基于一种高智商生物的本能:游戏的本能。聪明的哺乳动物,主要是捕食者,一般都会有自发的游戏行为,许多时候这些游戏是有助于狩猎技能的提高的。当然,和“数值—收集瘾”一样,在严格意义上,这种“成瘾”也应该命名为“学习曲线沉迷”。
以上两个例子还能看出另外一个有趣的地方:爬学习曲线的快感,在和别的类型的奖励结合在一起的时候,效果会倍增。比如赛车游戏和音乐游戏的成瘾其实都有一个很强的动力:刷高分——这其实是“数值—收集瘾”。当然还可以有许多难以归类的媒介包装方面的奖励。这些奖励的设置实际上是给学习曲线的攀爬一种外部确认。好的爬学习曲线的体验应该是这样的:就像爬一座山,不是一直上坡,而是过一段有一个小平台,每段上路风景不尽相同,每到一个平台有一处胜景。这应该是比较优质的游戏体验了,从这里也能看出,数值设计和体验设计也不一定就是矛盾的,虽然我举的例子仅仅适用于单机游戏。
■ 社交驱动
这是前面着重分析的3种成瘾/沉迷之外的第4种能够导致成瘾/沉迷行为的驱动力,不过它本身其实并不能算是成瘾/沉迷机制。社交驱动像是调味料,可以提味儿,或者是一剂肾上腺素针剂,可以让人心跳加速,瞳孔缩小——但是还是要看事情本身是否有趣、成瘾,否则事后只能留下满满的空虚感。
游戏这种媒介形式,因其互动性、媒介包装与感官反馈的特点,天然地与成瘾性相伴,虽然也并不百分百地必然。对游戏成瘾性好坏的判断,从我们一开始的讨论就可以看出,其实是一种文化建构。
之前的讨论主要是从偏理性主义的角度分析了3种游戏的成瘾性。比起分析快感,分析成瘾性是一个讨巧的角度,因为快感的类型可能更加难以捉摸,成瘾性却多是非常稳固、单一的模式。我当然没有试图穷尽所有已知的成瘾性类型,同时,有一些成瘾性严格来说应该叫沉迷性。在了解清楚这些成瘾性的机制之后,我们可以在此基础上继续不同方向的思考,比如我们如何利用它们?如何在我们想要的时候戒除它们?我们也可以从更加人文主义的角度去试图评价这3种成瘾性。简单粗暴地评判的话,相比起来,赌瘾是最糟糕的,最容易被滥用,也最容易令成瘾者陷入恶性循环的不良状态;“数值—收集瘾”相对温和一些,但过度依赖也会严重影响游戏体验;学习曲线梯度瘾算是比较好的成瘾性,它一般会给玩家带来难忘的美好回忆。
当然有一点也要注意:这3种成瘾/沉迷在实际情况里一般是结合在一起的,单独出现的情况是个例。好的设计,能够把赌瘾和“数值—收集瘾”与学习曲线结合起来。比如一个解谜游戏,主要玩法是来回尝与场景或NPC的不同互动方式,成就设置是对某些有趣对话的收集,本来玩的就是猜测尝试,试着试着忽然蹦了一个成就,那体验是极好的。比如对操作要求比较高的游戏(动作类为主),其高级玩法一般都是高风险高回报的,也就是某种程度上把赌瘾和学习曲线结合起来。在手游里大量出现的数值设计与体验设计的矛盾,在我看来,不能不说是商业模式导致的一种遗憾。
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