钢铁军团盖伦是限定吗跑团是地炮旅吗

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新乡跑团约跑活动信息发布
新乡跑团撒野跑太行
路线:卫辉塔岗水库-跑马岭门口折返-黄叶桥营地
全程:约12公里
赛道补给点:棋盘山西口、林坚出生地、黄叶桥、跑马岭
起点处合影
大家信心满满(吃心满满)
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简单合影之后,傅队交代一下路跑安全事宜:
1.注意路上汽车,因为是景区车多;
2.远离山的一侧跑,担心有落石;
3.天气炎热,注意补水;
4.放慢速度。
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如花似玉的姑....帅小伙,应该叫花花公子~
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此处应该有特写
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卫辉跑团美女贺建丽与孙文芳老师合影
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美女和一群帅哥们合影。。。
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感谢咕咚提供跑团用水
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折返点原阳跑团美女在召唤
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大家好,我们是1(药)1(药)1(药)切克闹组合
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我们是11&&11 双十一组合
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折返下桥到营地
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接下来就是大家最最最喜欢的环节:
吃!吃!吃!
到了营地,我就看到了这个
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二话不说,开吃
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没刀怎么吃瓜?上铲子!
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这边后勤人员开始生火了
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这边美女们开始穿串串
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用梦仔的话说,只要能吃啥都能烤。。。专业!& && && && && && && && & 吃货!
两位美女从头烤到尾一直没闲着。
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两位既能烤串又能驾雾我只能用“仙女下凡”来形容二位了
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大家吃了都说: 亚克西! 再来一串!
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这边开始烧柴煮花生、毛豆
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干不了其他的,搭把手也是可以的。
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另一边忙着做大烩菜:
切& && && && && &(哪都有你?)
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还有牛肉耶!!!
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这边剁饺子馅
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另一边忙这搭讪。。。
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微信到手(路人:“辣眼睛! 我得好好洗洗。”)
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花生煮好了,开吃!
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来!走一个!
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其他人也不闲着,扫码有惊喜!!!
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大烩菜做好,开吃!!!
满头大汗的盛着菜...
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烩菜、牛肉、鸡肉加馒头
啤酒、劲酒、毛铺白酒怼起来
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这福利多好
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我怎么没有?
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还有这操作?
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有!真的有!!!
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酒足饭饱合影的合影
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自拍的自拍
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玩耍的玩耍
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休息的休息
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忙前忙后,真的非常累。。。
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包饺子的包。。。包饺子?还有饺子!!!
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我是真吃不下了,只能望锅兴叹!!!
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以下为孙文芳孙老师的总结:新乡跑团太行山野跑野炊活动掠影
八月六日,虽临近立秋时节,但依然骄阳似火。跑惯了城市平坦的大马路,不免就想换换口味,体验一下别样的跑步感受。于是,我们新乡跑团精心筹划了这次活动—放马太行山,随您撒欢跑!
兵马未动,粮草先行。傅团和雪豹孔哥开车跑了整整一上午,采购各种炊具。松子哥又顶着大毒日头采买各种食材,玲子姐香汗淋漓地淘洗。一场活动的顺利进行,需要有人背后默默无闻地付出,甘做幕后英雄,勇于担当奉献。我从来没有参加过此类活动,所以对此欢欣雀跃,我满怀地期待。这一天,在渴盼中终于姗姗来到了。
清晨六点左右,大家开始陆续来到市体育中心西门集结,人坐上了车,各种炊具,食材摆得满满当当,然后开始向北进发。
经过一个小时左右的车程,一座座山峰扑入眼帘,到了此次活动的出发点—塔岗水库,大家合影留念后开始今天的野外拉练,顺着盘山公路,一路逶迤而上,直达跑马岭。
今天骄阳在上,温度不低,且又多是上坡路,相当耗费体力,不大一会儿,头上就开始冒汗,渐渐地,汗透衣衫,人也不由气喘,甚至被烈日晒得有些轻微的头晕。我们每隔两公里左右安排了一个补给点,及时给大家补充快速失掉的水分。在补给点,跑友们喝上一杯水,稍微喘口气休整一下,就又开始新的征程。炎炎烈日,汗如雨下,跑友们却在奔跑,这既是意志的磨练,也是耐力的比拼。不经严寒,不战酷暑,我们怎能练就魔鬼般的身材和钢铁般的意志?
将近十二公里的野外拉练结束后,跑友们来到今天的野炊地点。这里已是炉火熊熊,一片狼烟。张彬张大厨已经开始操练,梦仔在忙着烧烤,案板那,曾在部队当过班长的张玉庆大哥真有那种雷厉风行,豪爽干练的军人作风,又是亲自上手,又是当面面授,剁馅儿,调馅儿,然后一帮女跑友围拢过来,有人擀皮,有人包饺子;那边,正在制作大锅菜,煮花生毛豆,另一个案板那,卫辉跑团专程带过来的世魁牛肉和烧鸡,有一位我叫不上名字的男跑友正在又切又剁,大家又说又笑,一片繁忙热闹景象。野外的条件虽说简陋了些,但我们因地制宜,就地取材,三块儿鹅卵石上就能架上一口锅,烧火用的干柴也并不难找,小河沟里浸着西瓜,甜瓜,饮料。大汗淋漓地忙碌着这顿野外的午餐,苦些,累些,但是却也快乐着。
饭菜陆续齐备,跑友们开始又吃又喝,虽说免不了会有些美中不足,比如大锅菜咸了一些,这毕竟是新媳妇上轿—头一遭,味道的咸淡不好把握;饺子面稍微硬了些,但方便包且成型。不能苛求太甚,第一次毕竟缺乏些经验,部队开战前不是还要数次演练吗?我们是直接上手,已经不错了,为辛劳参与其中的众位跑友点个赞吧!
此次野跑野炊,既锻炼检验了大家的体能,又增强了跑团的凝聚力。大家在一起有了更多的时间相聚,交流,而不是平时约跑的来也匆匆,去也匆匆。
朋友,今天没来参加活动的你,下次你还会缺席吗?
最后感谢所有后勤人员的默默付出1、 炊事班
班长:张彬
成员:大厨---张松;配菜---李瑞玲;内勤----孔令江;菜买--- 李后安;烧烤师---梦仔
2、赛道总管:苏广利 (补给、安全)助理:霍文博、孙文芳
3、事务长: 杨浩(车辆、场地、卫生、志愿者)
4、以及不知道名字的志愿者、帮厨们。果园地址: 45.79.87.129  查看最新帖子:新人知识导读:   最新跑团工具:最新开团寻团:   灌水聊天专区:IRC: UTF-8 用 :6668 (推荐) 本站点内容仅供爱好者研究参考,不得作为商业用途
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主题: 辐射跑团规则2.75版 &(阅读 4408 次)
于: , 周四 16:19:09 »
War.War never changes.战争。战争从来没有改变过。罗马人为了财富和奴隶发动了战争。西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。但是战争从来没有改变过……——Fallout,A post-neclear rolepalying game在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。但是,在日……The Great War。第三次世界大战爆发。没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……99%的人类和生物,在这次战争中消失。原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。这片土地……被称作……废土。Wasteland。Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基于d100系统的桌面角色扮演游戏。可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏(在www.dndrpg.net/bbs上面的TRPG/枪与猫爪区有)。本游戏与一切现实中的国家、人物、组织、事件无关。游戏中的缩写:d4=四面骰d6=六面骰d8=八面骰d12=十二面骰d20=二十面骰d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果ST=力量PE=感知EN=耐力CH=魅力IN=智力AG=敏捷LU=运气HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度记为HP/Lv。LV=Level,等级XP=Experience,经验值AC=Armor Class,防御强度DC=Difficulty Class,难度等级PR=Poison Res,防毒RR=Radiation Res,防辐射GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)HR=Heal Rate,自然回复率AP=Action Points,行动点数SE=Sequence,顺序MD=Melee Damage,肉搏伤害CC=Critical Chance,会心率CM=Critical Miss,严重失误DT=Damage Threshold,伤害阻隔DR=Damage Res,伤害抵消率N=Normal,一般伤害防御L=Laser,激光防御F=Fire,火焰防御P=Plasma,电浆伤害E=Explosive,爆炸伤害GM=Game Master,游戏主持人PC=Player Charater,游戏者NPC=Non-Player Charater,非玩家角色Karma=声誉Primary Stats=主要属性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的总称(也就是S.P.E.C.I.A.L)Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称Background=背景,人物可选择的特殊背景Trait=天赋,人物用购点法购买的起始天赋Perk=特技,人物所拥有的特殊有益技能。人物得到特技的速度称为Perk Rate。Skills=技能,人物所拥有的技能点数。人物每等级得到的技能点数称为Skill Rate。Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于10秒
« 回帖 #1 于: , 周四 16:19:32 »
“他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”-威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8 作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。不同的种族,拥有不同的起始能力。MIN MAXST 1 10PE 1 10EN 1 10CH 1 10IN 1 10AG 1 10LU 1 10属性基数总和:40点基本种族模板,所有种族都用这个模板。特技是1级一个,每偶数等级一个。人类Human你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类身高1.5-2.2米。 种族特性:1.属性无修正2.1级送额外一个特技。种族评论:人类……最弱小的种族了吧?没有任何特性,没有任何强度。如果你坚持认为人类是“最好的种族”,那么我也无话可说。“能量装甲”?抱歉,这里没有一个可以让你容易拿到能量装甲,甚至战斗装甲的GM。“高斯枪”?更不用说了,这几乎就是不可能的。记住,在FTRPG中,没有所谓的“前景”,这里不是CRPG,没有必要考虑“最终决战”;这里同样也不是图形MUD,你不能够通过努力来获得比别人更强的强度。或许,你唯一比别人强的一点就是每2个等级一个Perk……可惜,这个用处并不是很大的。想要成为值得信赖的角色?想要让队友放心的把未来交给你?那么,先看别的种族吧。如果要做人类,最好有个性,这是GM唯一能给你们的一点建议。无论是Trap、Sneak巨高的放火狂,还是交易、口才无敌的领队,或者是依靠CH、容貌和性感开路的美女,甚至是一个药品罐子,吃了药就变得无敌……这些都是别的种族不容易做到的。另外,人类拥有最全面的背景选择。人类是其他种族的基本模板。僵尸Ghoul炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性……(而且不是在原子弹爆心化为尘埃的那种)。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同(Ghoul也做食尸鬼,就是半夜起来从坟墓里找死人脑子吃的那种……),僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。 僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸一般身高1.5-2.2米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题。僵尸每3级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。 种族特性:1.力量-2,感知+2,智力+22.RR+10,PR+10。3.起始HP-54.起始防御DT:N: 2 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0。5.可以穿戴任何人类可以装备的护甲。由数值就可以看出,僵尸拥有高的吓人的PE,但是相比之下,ST和AG偏低,使得僵尸很难变成一个厉害的角色。高的PE将会在探测、侦察等等时候有用处,另外就是成为吓人的狙击手……优点是不怕放射线,可以制裁喜欢高辐射环境的GM。这个种族实在是很难扮演的,有人自愿吗?就当作给队伍添砖加瓦,以后远距离遇上敌人一定是我们先发制人……僵尸作为狙击手有比别人高的多的能力。很高的运气,让他们能够在很远的距离上就打出Critical;高智力,有可能让他们的能力提升比别人快;高PE,让他们几乎不受射程惩罚。或者,僵尸也可以成为职业赌徒;他们除了行动慢,力量小之外,并没有太多的弱点。超级变种人 Super Mutants超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物(相对于僵尸而言),而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。 变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。 变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高(想想马可世是怎么拿复仇者多管的吧……巨恐怖……),负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮(所以……刀枪不入啊~~)。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子(这……太恐怖了~~),和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。 很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在(等……记得蜥蜴城的市长掉进去后没变成变种人啊,变成了……僵尸……?不要说三代里僵尸也可以“制造”了……),而且某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……),甚至在主宰覆灭后。 变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被&浸&(大家知道他们是怎样制造的吧)还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。种族特性: 1.力量+4,体质+2,智力-2,魅力-22.GR+10,RR+10,RR+103.+2HP/LV。4.起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 35.+5起始HP6.不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲7.使用小枪有-20减值。(但是改造后的小枪,增加大扳机等,可以消除这个减值,这种变种人专用小枪是一般武器价格的150%)8.被攻击时,对方命中额外+10。前期到前线肉搏,后期用大枪扫射。完美的种族。死爪 Deathclaws死爪是种有智慧的巨型变种蜥蜴。他们用两腿直立行走,成年后身高超过2米,有从绿褐色到淡黄的鳞片样外表。他们的手爪反常的大,上面还长有角质的刺(?),或许是战后某些地方蜥蜴和人类的DNA混在一起结合而成的。在US中西部和东部的一些死爪部族演化出了局部的皮毛,使之能够适应那里更加极端的气候。(白天酷热,晚上奇冷,炸弹丢下后地球和月球也差不多了……) 死爪以25-100只为一个群落到处遍布,并把他们大多的生命都花费在保护抚育蛋和幼兽的母兽与狩猎中。他们彼此可以很方便的沟通(心灵感应?),也可以有些简单的战术计划。 有些死爪聪明到了可以讲人类的语言,虽然事实上他们不能像我们那样“发声”-他们只是像鹦鹉般仿效人说话而已,不过他们的“嗓音”多半是低沉沙哑,令人感觉是外地人的口音。一个死爪群落,加洲北方的GREY群落,是个科学智力创造实验的主体,它的成员比一般的变种蜥蜴要远来得聪明伶俐。死爪的名字来自长在他们“手指”上可随意屈伸的骨爪。这就意味着他们有个内附的近身武器;这同时说明了他们除了自己的爪子外也无法使用别的武器了;不能装备护甲,因为没有人给他们制造。 死爪是荒土上最令人憎恨、害怕并误解的几种生物之一(还有什么生物我们也“误解”了么~难道说浮游特多脚兽瓦那明……OH DEAR MY GOD……)-他们和人类同行时,就必须得伪装自己,比如用一件宽松的带头巾长袍遮盖住自己的脸,这是必须的。大多数的人类只是直接攻击在他们视野中的死爪,或尽其可能跑得越远越好。 &种族特性: 1.力量+4,敏捷+4,智力-6,魅力-62.GR+103.+4HP/LV。4.起始防御DT:N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 55.+25起始HP6.不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲7.只能近身肉搏……机器人 Robots大战前,几个公司和研究工厂制作了一些人型机器。这些机械本质上并没有人工智能,但配有快得难以置信的巨型计算机来让它们像同一水平的人类一样“判断”(并且,在某些事情的处理上,它们作出的判断要比它们的造物者更为合理)。 在辐射这个背景中,机器人角色是十分罕有的,并只能扮演符合游戏情节的角色。他们几乎总是来自高科技的地区或设施,通常也只是高科技的联合团体的一部分(换言之,部落土著是不能保有机器人的)。 机器人可以通过它们记忆体内的语种与人类交流,甚至有他们自身独有的天赋(Traits,见第五章)。许多在荒地的人类将在许多特殊事件中遇到会说话的机器人,其表现能力甚至超过了真实的生物,不过除非它是一个大团体中的一分子,否则人们便不会与之交谈;他们只是不认可机器人也是种有知觉的生物-并且,一个机器人是否是有知觉的这个话题也被加入了讨论。 人造生物,非常少见,他们可以是任何体形,从1-3米,重在300-400磅之间。他们通常由铁和硅制造,颜色为白色,淡褐色或是淡灰色。机器人也不能穿护甲,但是他们可以使用武器和工具;虽然不能得到Perk,但每提高2级,他们的硬件和系统有机会更新一次(只要钱够)。他们需要日常维护,一般可以由他们自己完成,他们不会自动恢复生命值,只能由修理技能来完成。和急救技能一样,一次成功的修理技能的使用能修复1D10点生命值. 机器人对辐射,毒素,毒气免疫.对其他任何形式的伤害部分抵抗.但是EMP(PULSE)武器会对他们造成完全伤害.机器人寿命由体内的电池决定,通常能维持75-150年的使用.当然电池是可以更换的,只要他们得到足够的能源供应,他们就能永久的生存下去. 战斗形态机器人种族特性:1.幸运恒定为5,其他无修正2.对辐射,毒素,毒气免疫.对药物无效。3.SR+54.永远不能学会Perk。但每提高2级,他们的硬件和系统有机会更新一次(只要钱够)。5.起始HP-10。6.基础防御N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6人工智能机器人AI Robot这是在战前的最后伟大发明,和VAX系统(也就是Skynet所使用的科技)相同的技术,缩小化的版本。使用了类似于人类的外观--但是在外衣下面仍然是钢铁的身躯。鉴于大多数人类的嗜好问题,外表几乎都是女性的。这种机器人原本不是战斗用的,因此在属性上比战斗性要略低;但比人类仍然有优势。完美的外表和高AI程序让她们都是迷人的尤物。由于使用了高精尖的制造技术,AI Robot维修起来要比一般的更加困难(难度为-20)。这种外貌是美貌女郎的机器人,如果真的下定决心走上战场,钢铁的身躯不会比她们的战斗表兄差多少。但是,因为原先主人和所处环境的不同,每个AI Robot都有自己的性格……虽说是人型的外表,但是仍然不能使用任何护甲,钢铁的身体会把所有的护甲都磨烂。女性版本天生拥有弱一点点的性感。种族特性:1.幸运恒定为5,其他无修正2.对辐射,毒素,毒气免疫.对药物无效。3.SR+54.永远不能学会Perk。但每提高2级,他们的硬件和系统有机会更新一次(只要钱够)。5.起始HP-15。6.基础防御N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 47.Speech/Barter对同性+20,对异性-20。
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如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。这些就是构成人物的“属性”。人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。属性检定和难度等级DCPrimary Statistics Check and Difficulty Class属性检定在下面常会用到。属性检定的方式是用1d20+相应属性,和难度等级DC相比来决定结果如何。如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(20视为大成功,1视为严重失败)难度等级DC是下面常常会用到的缩写。对于属性检定而言,DC如下:DC 难度10 非常简单,一个标准角色基本上都能成功,例如用智力检定在废纸中找到一本书,或者用魅力检定吸引一个小孩子的注意12 比较简单,大部分人可以有1/3概率成功15 平均,大部分人可以有1/2概率成功18 略有难度,要属性非常高或者要骰子运非常好才能比较容易的成功20 有难度,一般人要完成十分费力23 很难,必须要属性非常高的角色才能完成25 对一般人而言几乎不可能,只有寄希望于超常发挥30 超出人类极限的动作DC不仅在这里使用,在技能检定中也会使用,但那里的判定是使用d100的,DC也相应提升到100以上。力量(Strength,ST)力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。力量降低到0的人,无法行动,只能够躺下休息。感知(Perception,PE)感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。感知降低到0的人,将无法进行任何攻击,处于彻底瞎的状态。耐力(Endurance,EN)耐力,就是一个人体质和健康的总和。拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。耐力降低到0则昏迷失去意识,直到恢复耐力。魅力(Charisma,CH)魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来300元的起始金钱。魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。魅力降低到0将无法和别人交流。智力(Intelligence,IN)毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。智力检定一般很少有机会用到。智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。智力降低到0将变得和初生婴儿一样。敏捷(Agility,AG)敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。敏捷降低到0的人,只能有5AP供行动,并且失去所有躲避带来的本身加值。运气(Luck,LU)运气……在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?另外,无论如何,LU绝对不会超过10。运气降低到0的人……你就是上帝的敌人。你不会打出CC,却有20%概率铁定CM。除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。Hit Points生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?计算是20+种族修正值+(ST+2*EN)。HP/LV:生命值得到速率。3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)。Action Points,AP行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:AG AP1 52-3 64-5 76-7 88-9 910 1011 1112 1213 1314 1415 15Carry Weight,CW负载。10+10*ST磅,该情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以跑2m。Melee Damage,MD肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。以下是ST和MD的对照表:ST MD1-5 06 17 28 39 410 511 612 813 1014 1215 14Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。具体请参见“废土生活”一章。计算公式:PR=5*EN+种族特性,RR=2*EN+种族特性,GR=0/0(种族特性)。GR分为两个部分:接触毒气和吸入毒气,基本上只和护甲有关。对应环境/动力装甲等级的护甲,毒气完全无效。Damage Treshold,DT伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。另外,还有两种特殊的伤害:Pulse和EMP。标明Pulse的对生物威力是减半后DT20;EMP的伤害对生物无效,但这两种伤害对机器都是全伤害。起始DT只由种族决定。Sequence,SE顺序决定了你出手的先后。在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。起始SE=PE+AG。Healing Rate,HR自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。Critical Chance/Critical Miss,CC/CM重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CM/CC。每点LU平均影响2点概率。其他LU和CC/CM的对应见下:LU CC CM1 5 152 5 123 5 94 5 75 5 56 7 57 9 58 11 59 13 510 15 5 有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。Skill Rate技能得到率,等于IN*2。每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。
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« 回帖 #3 于: , 周四 16:20:19 »
背景……每个角色都有背景,这是毫无疑问的。核爆后的世界,同样非常广大。一个身为僵尸的人,可能曾经是一个了不起的美军战士;一个巨大的变种人,可能曾经是为了主宰理想苦战的理想主义者。就算是看起来一般的人类,他也可能是从某个神秘的地下掩体刚刚走出,为了挽救自己的朋友们而冒险……那就是背景。当然,作为一个TRPG的游戏者,你应该自己设计背景;不过,在核战后的世界,这些背景有自己的特色。例如,这里不会有“屠杀巨龙的英雄”,只会有“在良心中痛苦挣扎的前Enclave军人”。这就是废土,一个没有英雄,只有死亡、生存、荒野的世界。这里的背景,纯粹给大家提供参考。任何的PC,都可以在征得GM同意的情况下,设计自己的背景。另外,这里的背景,也可以同时当作世界设定的一部分看待。辐射的默认背景是在美国西海岸,加利福尼亚州的绝大部分。具体请参看下面的“世界”章节。嗯,背景只是告诉我们你的来历,并不能提供数值上的加值........
« 回帖 #4 于: , 周四 16:20:39 »
每个人1级的时候可以选两个不冲突的天赋。======================================================================================快速新陈代谢 Fast Metabolism你的抗毒和防辐射能力下降,但是生命恢复速度加倍。你的抗毒、抗辐射能力只有正常值的一半,但是HR加倍。彪型大汉 Bruiser你的动作很慢,但是你的身体十分强壮。力量+2,不能超过最大值,AP-2.小巧玲珑 Small Frame你十分的灵活,但是你无法负荷很重的重量。轻载是5+5*ST磅,最大载重是10+10*ST磅正常:轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。单枪客 One Hander你擅长使用单手武器,但不太适合使用双手武器。使用单手武器时HC+10,双手武器时-20.快枪手 Fast Shat你的开枪速度很快,但是却不能做出精确打击。这种射击速度让你射击/扫射所需AP-1,但你不能瞄准射击。滥好人 Good Natured你的战斗能力会比较低,但是医疗,急救和经商技能会加强。小型枪械、大型枪械、能量枪械、肉搏、近战武器、投掷-10。医疗、科学、修理、口才+15%。上瘾 Chemical Reliant你比别人更容易对药品上瘾,但是上瘾后恢复速度也会加快。你总是依赖于药物……你上瘾的概率很大,上瘾率*2。但你也比较容易戒除,断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过。和其他药品类天赋冲突。抗药性 Chemical Resistance你对药物上瘾的概率降低50%,但是所有的药品、兴奋剂对你的影响时间也降低50%。夜行人 Night Person你的智力和感知在晚上会增加1点,白天却减少1点。专家 Skilled你花费了相当多的时间来磨练一项技能,所以每次升级得到的技能点数+5,但是你要每升(人类3级,非人类4级)才能选择1专长。天才 Gifted你拥有于生具来的能力,但是你却不细心钻研你的技术。力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、幸运+1,所有技能-10%,升级所得技能点数-5点。不惧辐射 Glowing (僵尸特有)你在夜晚会发光,这样无论你还是敌人都不会再受黑暗的影响。你完全抵抗辐射,但是你本身就是个辐射源,会辐射周围的人。高科技 Tech Wizard (僵尸特有)你的科学、修理和开琐能力很强,但是感知力比较弱。科学、修理、开琐+20%,感知-1。畏惧死神 Fear The Reaper (僵尸特有)你获得附加技能的速度会加快。-1级获得附加技能所需等级。肉搏之王 Ham Fisted (超级变种人、死爪特有)你的肉搏能力很强,但是其他技能比较弱。医疗、开琐、陷阱、科学、修理-10%,MD+4。智慧 Domesticated (死亡爪特有)你的智力比较高,但是肉搏攻击力比较低。MD-3,智力+2。狂热 Rabid (死亡爪特有)你战斗的时候非常狂热,你每杀死一个敌人都可以获得额外的2点行动点数。不过所有的药物、兴奋剂都对你无效。坚固 Tight Nuts (机器人特有)这个机器人的防御能力有所提升,但是维修时会困难一倍。除电磁外DT+4,维修难度25.精准 Targeting Comp (机器人特有)这个机器人使用了电脑瞄准系统,所以命中率会比较高,但是瞄准消耗的行动点数会增加。攻击时消耗行动点数+1,命中率+15%。EMP防护罩 EMP Shielding (机器人特有)这个机器人安装了一个防护罩,会使它更笨重,但是能增加对电磁武器的防御力。敏捷-2,对电磁防御DT+4。测试软件 Beta Softwae (机器人特有)这个机器人安装了一个测试版的软件,可以让它拥有4个专长,不过这个软件还不太稳定。
« 回帖 #5 于: , 周四 16:21:45 »
技能,Skills。一个角色最重要的属性就是技能。每个角色起始可以选择等于智力值的数目的掌握的技能。死爪,狗只能限于以下列表:格斗(Unarmed)、近战武器(Melee)、投掷(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潜行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。Tag技能起始点数多20点,并且提升率很高。每当升级后,你可以得到技能点。技能点可以用来提升技能,如下:技能最大可以提升到80点,超过80点则可以用5点技能值将1点CM转化为普通失败,直到CM转化完。TAG技能1;1兑换非TAG技能2:1兑换技能值是个小于80的数值,其在十位数上的数值为技能加值。所有技能的初始值=2x关键属性+幸运值。辐射TRPG Ver2中,技能被分为三大类:战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。下面,让我们一一描述所有技能。战斗系技能顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。小型枪械Small Gun小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。小型枪械分类:弓弩,……这东西有什么优点?平均射速4AP,装填1AP。手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,射速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高精度口径的枪械。手枪射程近,最大射程大多在15以内,但没有其他的弱点。手枪平均射速是4AP,装填是2AP。SMG,带有扫射/点射两用的枪械。这些枪械的精度很差,所有的SMG扫射时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,SMG的扫射威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐射夺命。SMG平均射速是4AP,扫射6AP,装填4AP。有效威力一般在25米内。霰弹枪,Shotgun,这些枪械是射程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的射程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐射。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中,射程减少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰弹枪平均射速5AP,装填2AP。步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发射速度缓慢,精度高,射程远,威力大,只能单发。步枪的射程几乎都超出AR。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。步枪平均射速5-6AP,装填2AP。突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫射可以单发,精度不错,射程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。突击步枪平均射速5AP,扫射7-8AP,装填4AP。小型枪械的起始值是2*AG+LU。大型枪械Big Guns大型枪械是枪械中的王者。精通大型枪械的人,可以让自己手中的枪械随着技能提高威力上升。大型枪械分类:转轮机枪,Minigun,标准的六管机枪,特点是扫射弹量大但加值小,需要力量高。相对速度比较快,平均速度是6AP,填充4AP。重型机枪,Heavy Machine Gun,靠射速的机枪,相比之下要求比较高的力量和较少的弹量,平均速度是8AP,填充4AP。榴弹发射器/迫击炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大范围杀伤的不二之选,威力、重量、价格、杀伤范围都非常惊人。榴弹发射器根据其威力大小,射速从5AP到当前轮满AP不等,Reload速度为2AP。迫击炮一般需要整轮发射,整轮装填,但是威力会让你觉得值回票价。火箭发射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,装填2AP,一般也是范围杀伤。火焰喷射器,Flame Thrower,平均射速6AP,装填4AP,对付成群的敌人或者动物最方便。大型枪械的起始值是2*ST+LU。能量武器Energy Weapons能量武器的用法,和小型枪械/大型枪械用法都不一样。后坐力小,速度快,弹着点小……因此,能量武器的用法要重新学习——包括所有能量武器,从手枪到能量炮。能量武器类别广泛,在此不一一列举了。能量武器的起始值是2*PE+LU。格斗Unarmed这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。& & & & 无技能/有技能40以下 1d4/1d640& & &1d4+1/1d6+150& & &1d6+2/1d8+260& & &1d8+3/1d10+370& & &2d4+4/2d6+480& & &2d6+5/2d8+5另外,你也可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。所有的特殊技巧都不能用来瞄准攻击。破甲拳(Piercing Punch):格斗50%以上。攻击AP+2,忽略DT。破甲腿(Piercing Kich):格斗50%以上。攻击AP+2,忽略DT。卸兵手(Disarm):格斗50%以上。攻击AP+1,必须要做力量检定(dc10+技能加值),如果胜出5以上,可以夺取敌人手中武器。击退腿(Knockdown):格斗50%以上。攻击AP+1,可以击倒对手,耐力检定(dc10+技能加值)。流星拳(Meteor Swarm Strike):格斗60%以上。攻击AP+3,此次攻击的Dice数增加5个。凌空脚(Jump Power Kick):格斗60%以上。攻击AP+4,移动5m至敌人面前(中间必须没有障碍物和其他角色)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定(dc10+技能加值),否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。眩晕拳(Stun Strike):格斗70%以上。攻击AP+3,对方必须做耐力对抗检定(dc10+技能加值),否则眩晕(Stun)1d4轮。旋风腿(Wheelwind Kick):格斗70%以上。会心的最终杀招,需要一回合的全AP。从你到目标地的最大5m线上,1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒(耐力检定,dc10+技能加值)。点穴法(Hold Person Finger):格斗80%。东方神秘的定身法,攻击AP+4。对方必须做耐力对抗检定(dc10+技能加值),否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):格斗80%以上。对方必须做耐力对抗检定(DC:18,这个DC不能提升),否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻击。以上特殊攻击,在AP允许的情况下,可以组合使用(尤其是破甲技)。死爪和狗有自己的特殊算法。死爪的格斗技能有两种:死爪拳:2d6+MD,3AP。死爪冲击:1d8+MD,有击倒功能,起始对ENDC:10+技能加值,5AP。狗的格斗技能有一种:狗抓:1d4+MD,有击倒功能,起始对ENDC:10+技能加值,4AP。死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加10,便可以选择一次强化。选项包括:1、+1MD(最多+10MD)2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)4、某种特殊攻击对抗DC增加2(最多DC24)5、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)50以上的格斗技能,死爪/狗可以选择用额外2AP得到有破甲能力的攻击。空手格斗的机器人攻击力是1d12+MD,但没有机会增强。格斗技能起始为ST*2+LU。近战武器Melee Weapons近战武器的花巧要比格斗少得多——毕竟剑法、刀法什么的东西在22世纪早就失传了。另外,从技能40%开始,你拥有破甲攻击的能力——只要你肯付出额外2AP就可以选择破甲攻击,DT忽视(能量系近战武器无效),不能用来瞄准。从技能70%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。死爪拥有两种近战武器攻击技能:挥爪:2d6+MD,3AP。击爪:3d8+MD,不可瞄准,4AP,EN DC:10+技能加值,击退1d6米(但不击倒)。狗拥有一种近战武器攻击技能:狗咬:2d6+MD,3AP。死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加20,便可以选择一次强化。选项包括:1、+1MD(最多+10MD)2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)4、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)从技能60%开始,付出额外2AP就可以选择破甲攻击。近战武器起始为ST*2+LU。投掷Throwing投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此不用计算附加AC,只计算本身AC。投掷的最大距离是ST*2和AR中的较小值。当投掷超过50后,你只要在投掷路径上,就可以尝试投D100,结果为(你的投掷技能-对方投掷技能一半),则将对方的手雷接住后反扔回去。投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。1 自己脚下爆炸2 臭弹3 左偏1米4 右偏1米5 超过距离1米6 不足距离1米7 左偏1d4米8 右偏1d4米9 超过距离1d4米10 不足距离1d4米投掷技能的起始值是2*ST+LU。躲避Evasion躲避技能是最好解释的了。如果你遇到一个面积攻击,你可以用躲避技能判定来回避一半的伤害。如果技能大于50可以试图躲避全部伤害,难度为25.躲避子弹?怎么可能呢,这又不是黑客帝国........躲避技能的起始是2*AG+LU。技术系技能一般可以将技能加值增加在效果上。急救和医疗急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。战地急救需要15AP(可以连续工作)急救技能每天可以使用First Aid/10次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。急救技能所能治疗的HP量=d10+技能加值。(没有任何急救用品的情况),cc的话,则双倍治疗量另外,当急救技能超过60时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满(要求20AP,同样可以连续工作)。这个战地大急救在技能70、80时各会增加一次使用次数,占用每天总急救次数。急救技能的起始是2*PE+LU。医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。医疗技能每天可以使用Doctor/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。医疗技能所能治疗的HP量 2d10+技能加值,cc的话,则双倍治疗量医疗技能超过60后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。这个大手术的进行次数在80时会增加一次,占用每日医疗次数。医疗技能的起始为2*IN+LU。开锁Lockpick开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。开锁得到的xp为100+2*DC。普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……开锁的起始值为2*PE+LU。陷阱Traps设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。陷阱技能的起始值是2*PE+LU。科技Science科技的基础用途,使用一些高科技的玩意,比如电脑。另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见下。科技的起始值是2*IN+LU。修理Repair修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。修理技能每天可以使用Repair/20次(有此技能的话,至少1次)。修理技能 治疗量 2d10+技能加值,cc的话,则目标全部修复好。另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。修理的起始值是2*PE+LU。驾驶Pilot驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。起始值是2*PE+LU。社会系技能潜行Sneak潜行也是常常有机会用到的。说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。对待每一组敌人都要做一次潜行判定。在对方有侦察或是警戒的情况下,每分钟还要补一次。在你成功进入潜行后,偷窃技能+20,并且可以在暗中行动。Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。技能 倍数小于50 *250 *360 *470 *5加即死效果,EN判定,DC为1780 *5加即死效果,EN判定,DC为18潜行技能的起始为2*AG+LU。偷窃Steal偷窃……这个顾名思义就好了。偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!偷窃的起始值为2*AG+LU。口才Speech口才能力……就是交涉和交易的能力。一般而言,口才能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。交易:买东西,卖东西。一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。以上是一定会用到语言判定的内容。另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功的语言判定会很有帮助。起始值是2*CH+LU。野外生存Outdoorsman首先就是应付野外遭遇。然后是用来搜索草药和食物、水。草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。起始值是2*PE+LU。动物训练Animal Training这是一个特殊的技能。你可以驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC25),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。宠物大多是废土上的生物。你必须找到奄奄一息的生物(已经濒死),然后治疗它们,并通过动物训练判定,才能够将他们收为宠物。而且,这个伤不能是你亲手打的。你在驯兽技能超过50的时候才可以拥有宠物,一个角色同时只能拥有一只宠物,在创建人物时可以送一只宠物(需要GM批准)。各种生物的驯养DC见废土生态学一章。起始值是2*CH+LU。
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废土是一个怎样的地方?那里和我们的世界一样。没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。如果一定要归纳些什么的话……废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。Part I:战斗准备阶段Before Combat武器的装备Weapon Equipping在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)所以,自然每个人有两只手可以装备武器。一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)装备位:在没有辅助装备支持的情况下你可以双手一手一只单手武器,不用的时候需要花4AP丢进背包或者丢在地上。或者双手手持一柄双手武器,不用的时候可以直接悬挂在身上。辅助装备支持:枪套:最多装备两个,每个可以放置一柄手枪。花费1AP,抽出一只手枪。前提是抽枪的手需要空着。武装带:可以放置10个物品,每个物品不大于1磅。花费1AP取出使用。一般放置子弹,药包等。腰包:可以放置3个物品,每个物品不大于1磅。花费1AP取出使用。一般放置子弹,药包等。肩挎箭袋。可攜帶12支箭或矢。$10,0.5磅。从箭袋取箭并搭弦需要1AP。最多两个。臀側箭袋。可以裝20支箭或矢。$15,1磅。从箭袋取箭并搭弦需要1AP。最多1个。背包:没有专长支持的话,每次放入东西或者取出东西都是4AP。武器状态Weapon Condition武器的状态分为六档:Excellent,完美。状况是完美的武器,在HC上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/2的加值(如果原加值小于+10则得到+5),往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。Good,良好。状况是良好的武器,在HC上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有-10的减值。Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原枪械威力1/2的减值(如果原加值小于10则-5),另外CM率比平时高5。Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。武器的命中和伤害Weapon Hit Chance and Weapon Damage武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。影响命中率的有以下这些方面:武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。用公式表示如下:HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。然而,往往并不全是如此。很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。武器加值的部分主要有以下这些组成部分:武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。公式:Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。护甲的装备Wearing Armor护甲是保护你自己最佳的方式。你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。装甲可以提供万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。任何一件护甲,都会有这个属性。不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。护甲的数值,DT,都要写在人物卡上“附加DT”的栏位里面。护甲的状态Armor Condition护甲状态也分为六档。Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。Good:良好。良好等级的护甲,拥有额外10%的DT(最少是1)。一般最多可以修理到这个程度。Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。Bad:较差。较差的护甲,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。Danger:濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。DT全都下降50%(向下靠拢)。Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。徒手战斗的武器栏Unarmed Combat徒手战斗的武器栏和别的都不一样。你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。基于AP的战斗Combat based on Action Points这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。以下是行动点数可以做的事情的范例:0AP:换用第二武器1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动)1AP:移动1m2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m5AP:用步枪/突击步枪攻击6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷7AP:用重机枪/榴弹炮攻击15AP:急救/修理技能使用(可以延后,到下一轮,过程中无法闪避)全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、设置机枪、某些特殊行动,这样的整轮动作,以及当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动),执行全AP动作后,无法闪避。以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。决定行动顺序Determine Sequence行动顺序是决定了双方出手先后的标志。每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。攻击Attack决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。Part II:命中计算to Hit之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)。现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。1d100,如果小于等于HC便命中。如果在CM范围内,则严重失误,如果在CC范围内,则重击。这便是命中的标准规则。如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击?让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。可选规则:照明度修正照明度不同,会给命中带来不同影响。照明度分为四档良好:无修正不佳:-10昏暗:-25黑暗:-50可选规则:遮挡遮挡会造成命中率下降。每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。每个正对的人有全遮挡;每个斜线占据的人有半遮挡(示意图见下)。全遮挡示意图:P**A****B***EP*************A******B******E*上图中的A和B都造成全遮挡。半遮挡示意图P**A*****C********B**E上图中的A和B造成半遮挡,C不造成遮挡。全遮挡一般会造成命中有20减值;半遮挡一般会造成10减值。注意:全遮挡是建议使用的规则,尤其对于瞄准攻击和投掷攻击。半遮挡因为判定困难,是可选规则。可选规则:作战位变换在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。在站立位和蹲下位之间的变换需要2AP,在蹲下位和匍匐位之间的变换也需要2AP。站立位(Standing)的特性:无,移动需要1AP/m。蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,移动需要2AP/m。 攻击蹲下目标,HC-10。匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,移动需要4AP/m。攻击匍匐状态目标,HC-20。瞄准攻击Targeted Shot瞄准攻击是特殊的攻击方式。瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。一般瞄准射击要额外增加1点AP消耗。详见重击。点射点射是针对一个目标进行快速射击。使用和扫射相同的AP。能够进行扫射的武器一般都能点射(大枪除外)。点射的HC额外+10,使用5发子弹。(M16A2使用3发子弹)每两点成功度,命中一发子弹,最多不超过发射的子弹数,最少命中一发。扫射模式(Burst Shot)的计算:扫射是个45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为扫射射程。扫射每一点成功度,命中一发子弹,最多不超过发射的子弹数,最少命中一发。如果用一把10mmSMG扫射,HC70-20(扫射),打出10发子弹,投出结果为25,则扫射造成(70-20-25)=2点成功度,命中两发,然后看命中范围是45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为24此范围内2个目标被击中,,距离攻击点越近越优先。霰弹枪系的武器都是扫射+散射。范围是个45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为,扫射射程。投d100,结果与HC相比。每10点差值记为一点成功度。扫射每一点成功度,命中一发子弹,最多不超过发射的子弹数,最少命中一发。散射,每2点成功度,额外造成一发子弹的伤害,因为散弹枪子弹可以分散造成严重伤害。如果用一把霰弹枪齐射,HC70,打出2发子弹,投出结果为25,则扫射造成(70-25)=4点成功度,但是因为最多两发子弹散射造成4点成功度,则额外造成两发子弹的伤害合计造成4发子弹的命中,然后看命中范围是45度角的扇形范围攻击,扇形半径长为,扫射射程7此范围内4个目标被击中,距离攻击点越近越优先。自动武器都可以扫射。扫射和散弹枪的散射都是范围攻击,都可以用躲避技能。投掷攻击Throwing而且,投掷攻击的射程是ST*2。当投掷超过60后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须小于等于你的技能值-25。投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。1 自己脚下爆炸2 臭弹3 左偏1米4 右偏1米5 超过距离1米6 不足距离1米7 左偏1d4米8 右偏1d4米9 超过距离1d4米10 不足距离1d4米如果投掷物爆炸,造成范围攻击,任何范围内人物可以投躲避来减少伤害。如果你遇到一个面积攻击,你可以用躲避技能判定来回避一半的伤害。如果技能大于50可以试图躲避全部伤害,难度为25.当然,对自己不自信可以选躲避一般伤害。击倒当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。击倒做EN判定。Part III:伤害和重击Damage and Critical伤害的计算伤害的基本计算公式也非常简单:伤害值=弹药伤害+武器加值-DT武器伤害之前已经写出来了。相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。扫射伤害的计算扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。公式如下:伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。齐射伤害计算亦同。例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。如果齐射更多也同样计算。伤害的种类伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。普通伤害(Normal)没有说明的武器就是普通伤害。几乎所有的子弹武器都是普通伤害。使用DT:Normal。激光伤害(Laser)所有的激光武器当然都造成激光伤害。另外,脉冲伤害也要受到这个减值。使用DT:Laser。火焰伤害(Fire)火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。使用DT:Fire。电浆伤害(Plasma)电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。使用DT:Plasma。爆炸伤害(Explosive)爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。使用DT:Explosive。脉冲伤害(Pulse)脉冲伤害对生物减半。减半后使用DT:Laser。EMPEMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。电子对抗EMP使用Plasma。严重失误Critical Miss严重失误率至少有5。(百分骰从96-100)当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。而且,还会从下表中产生失误附加效果:1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。7 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。8 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/格斗武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用无弹药的近身/格斗武器(能量拳套、电牛棒一样炸),改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为攻击用肢伤残。10 武器损坏。如果手中没有武器,改为攻击用肢伤残+自伤。附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪/能量近身/格斗3d12+10,更强的都是3d20+15。重击Critical Hit重击概率有两个组成部分:运气概率和附加概率。附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。瞄准不同部位的效果:腿:近身-10%,远程-25%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。腹部:近身-10%,远程-25%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。手臂:近身-10%,远程-25%,CC+15%,所有的命中造成2倍伤害。头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。瞄准不同部位所使用的重击表:身体(Torso,默认攻击部位)(所有CC 2倍伤害)1 击倒2 击倒3 击倒并击退1d6m4 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级6 武器脱手,武器状态降低一级7 1d4回合眩晕8 1d2回合失去意识9 2倍伤害无视DT,护甲状态降低两级10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死腿(Legs)(所有CC 2倍伤害)1-3 击倒并击退1d6米4-5 击倒并击退1d6米,护甲状态降低一级6-7 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级8-10 腿部残疾 腹部(Groin)(所有CC两倍伤害)1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级10 1d2回合失去意识手臂(Arms)(所有CC2倍伤害)1-2 武器坠地,武器状态降低一级3-4 2倍伤害无视DT,护甲状态降低一级5-6 非惯用手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能7-8 惯用手手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能/第二武器攻击惩罚9 非惯用手武器击毁10 惯用手武器击毁头部(Heads)(所有CC2倍伤害)1-4 1d4回合眩晕5-6 穿透装甲,头盔击毁7-8 致盲,PE变成1,Hit-509 1d4回合失去意识10 立即死亡Part IV:战后处理战利品Prizes根据敌人情况而定。一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)d100结果 战利品(品质最差)1-60 损坏 61-79 濒危 80 濒危特殊武器 81-88 较差 89-90 较差特殊武器 91-98 平均 99-100 平均特殊武器 d100结果 得到品(品质一般)1-20 损坏21-34 濒危35 濒危特殊武器36-48 较差49-50 较差特殊武器50-77 平均78-80 平均特殊武器80-91 良好92-95 良好特殊武器96-98 完美99-100 完美特殊武器d100结果 得到品(品质优秀)1-5 损坏6-14 濒危15 濒危特殊武器16-28 较差29-30 较差特殊武器31-67 平均68-70 平均特殊武器71-86 良好87-90 良好特殊武器91-97 完美98-100 完美特殊武器如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。死亡Death生物HP低于0时,每回合会减少1点。如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。
« 回帖 #7 于: , 周四 16:22:33 »
废土是一片广大的土地。从东海岸到西海岸,从欧洲到亚洲,到处都是残骸和荒野。这里没有遍布全球的跨国公司,没有修建良好的高速公路,没有亮丽的阳光,只有在残余辐射尘笼罩下,灰蒙蒙的天空。在这里生存,需要将人类的能力发挥到最大的极限。记住,这里是一片残酷的土地。不能适应者,没有资格存活下去。特殊伤害Special Damage以下这些伤害,基本上都不会用到命中计算、DT什么的。它们基本上很少在战斗中出现,但会对你造成各种各样的影响。燃烧Burning燃烧状态是一种很麻烦的状态--尤其是在战斗中。火焰喷射器的威力偏低,这一点大家大概都很清楚,还不算这些武器的高价格和低弹限等等……但是火焰喷射器能够造成一种很麻烦的状态:燃烧。燃烧状态产生的条件:被火焰攻击击中,并且伤害值大于0。燃烧状态的效果:每回合(10秒)造成1d6点火焰伤害,不能用DT抵消。燃烧状态的消除:在地下打滚一整轮(全AP动作),并且下一回合要用4AP起身。熄灭回合仍然要受到伤害。酸液Acid酸液的攻击并不常见--只有一些特殊枪弹和投掷武器才有这种攻击方式,某些实验室、地下基地之类的地方也会有。但处理酸液攻击实在很麻烦,因此一般人很少有办法对付这种攻击。如果是酸液攻击,只要被命中,就会造成酸液伤害。酸液可以通过用药物来驱除,但某些通过洗涤是无法驱除的,除非全身浸泡在水中或者用药物。酸液的种类A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4点伤害/回合。一般而言用治疗针液体涂抹患处就可以解除A型酸液的效果。(这只治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)B型:B型可不是酸液,而是碱液!伤害是2d4伤害/回合。水是洗不掉B型的;唯一的处理方法是醋或者医疗包中的“处理剂”。(你不会想往上浇A型酸液吧……?)用处理剂或者醋处理都需要整轮时间,是一个全AP动作。C型:C型堪称是最强大的酸液了:可以造成2d8伤害/回合。幸好,只要用3支治疗针/1支超级治疗针的液体涂抹患处,就可以解除C型的效果。(这些治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)D型:D型是所谓的“化学战专用”制剂,可以造成的伤害高达3d10/回合;但是,这是一种有限武器,会在1d10回合内停止杀伤。我们到目前为止还没有发现解除D型效果的办法。毒素Poison中毒也是很麻烦的状态,大多数的毒素会降低你的能力。几乎所有的毒液判定都牵涉到你的抗毒能力。抗毒的判定使用1d100+PR,如果超过100则视为抵抗成功,反之则失败。不同的毒性攻击会有不同的毒性等级增加数量,每三点累计毒性则增强一级效果。中毒时判定通过则抵抗成功,不受伤害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻烦了。你必须每10次毒液发作后做一次抗毒判定(非一般毒素每小时做一次),如果成功,则毒性减弱一级(不是一点);如果失败,则毒性不变。CC的话自动抗毒成功,CM的话毒性增强一级。大多数属性毒会在24小时后自动消失;神经毒素(减属性,标记为)和一般毒素(减生命)是两个不同的毒性系统,会在各自的系统里面增加/减弱毒性。这两种毒性是互相冲突的,神经毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。你可以用解毒剂,根据解毒剂效力的不同,可以让毒素降低2级/5级/全清。如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性减弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。神经毒素(Neurotoxin,记为N-)N-a型(0-3):随机一种属性降低1点。这是最弱的毒了,毒性到了这里就快要恢复正常了。24小时自动消失。N-b型(4-6):随机一种属性降低1d6点。24小时自动消失。N-c型(7-9):随机两种属性降低1d6点。24小时自动消失。N-d型(10-12):随机三种属性降低2点。24小时自动消失。N-e型(13-15):随机四种属性降低1d6点。24小时自动消失。N-f型(16-18):全部属性降低2点。24小时自动消失。N-g型(19-21):随机一种属性降低到0,产生降低到0时的后果。24小时自动消失。N-h型(22-24):全部属性降低1d6点。如果降低到0则产生相应后果。24小时自动消失。N-i型(25-27):中毒后一小时全属性降低到0,昏迷。不会自动消失。N-j型(28+):准备后事吧。一小时之内无法解除该毒素或者无法抗毒成功(只有一次抗毒机会),你就和这个世界说再见了。一般毒素(Poison,记为P-)P-a型(0-3):每回合造成1点伤害。50次发作后自动消失。P-b型(4-6):每回合造成2点伤害。50次发作后自动消失。P-c型(7-9):每回合造成1d4点伤害。50次发作后自动消失。P-d型(10-12):每回合造成1d6点伤害。50次发作后自动消失。P-e型(13-15):每回合造成1d10点伤害。50次发作后自动消失。P-f型(16-18):每回合造成2d6点伤害。50次发作后自动消失。P-g型(19-21):每回合造成2d10点伤害。50次发作后自动消失。P-h型(22-24):中毒后一小时发作,昏迷。不会自动消失。P-i型(25-27):中毒后三小时发作,做抗毒判定,如果失败则HP-10;在这种状态下一小时后做耐力判定(DC:18),如果失败则死亡。P-j型(28+):中毒后5分钟做判定,失败则直接死亡,成功则能再拖5分钟。除非CC,否则不能减弱。注:随机属性的确定(d8):1 ST2 PE3 EN4 CH5 IN6 AG7 LU8 无减少辐射Radiation辐射的世界……没有辐射是个什么样子?辐射是你在这个世界中生存的最危险敌人之一。在不同的辐射地区,你会遇到不同的辐射危险。生存必备品--盖革计数器可以让你知道本地区的辐射量。辐射几乎不能够通过自然途径消耗,每月辐射度才会下降一点。但你可以用“放射线清除剂(Radaway)”清除体内的射线,或者用“防辐射药(Rad-X)”增加自己的对辐射抗性。地区放射线残余量:没有:该地区完全没有辐射,你不必担心辐射的问题。问题是,这种地区凤毛麟角,一般只有那些完全密闭的地区才有这种结果。微量:微量辐射是大多数废土乡村和野外的辐射量。微量地区需要每月做一次抗辐射判定,失败则增加1-2点。少量:少量辐射常见于以前的大城市位置,如旧金山、洛杉矶等地区。在地下掩体附近一般也都有少量辐射。少量辐射需要每周做一次抗辐射判定,失败则增加2-4点辐射剂量。中量:中量辐射区一般是核弹位置/核电站位置附近,僵尸的聚集区也一般都是这种辐射度。在这种辐射度下,僵尸回复率加倍,而其他人必须每天做一次抗辐射判定,失败会导致3-5点辐射剂量。大量:每4小时就要做一次辐射判定,以前的核弹坠

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