会友阁游戏创新驱动发展战略感想社交是怎么做到的?

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心情笔记(51)
游戏社交很重要,或者说,社交很重要,这一点毫无疑问。
很简单的道理,玩游戏,自己一个人单机也能玩得起来,《仙剑奇侠传》陪伴我们经过的那个时代,伴随着它的成功,难道就没有社交的功绩?至少,笔者是被同学推荐、并在PC厅里见到其它人玩后,才主动地去尝试的。
细细想来,那时的游戏,就已经具备了社交的各种元素:
1、同学推荐,这就犹如推特的推送功能,每个人在这个世界上,既是生产者,又是消费者,生产的多少,生产的价值,反映了个人的价值。即便是到了今天,朋友推荐对于推广游戏的重要性依然是不可忽视的。毕竟,人们玩游戏,除非是游戏本身的素质和品质,否则,都会希望别人知道这件事情,这个游戏很好,你们也应该试一试。
2、在PC厅见到别人玩,这就犹如当今的视频网站、游戏论坛,诚然,在这种全国统一的平台面前,与当时那每家氛围都略有不同的网吧还是有些差距的,但是,基本的概念却是相似的。突然间看到一个消息,然后发现这个就是我的菜的那种感觉,大概是没有太大区别的吧。
3、每个PC厅装的游戏都不一样,取决于老板的意愿,混熟了以后,可以去跟老板主动要求安装游戏,甚至自带游戏安装盘。这就相当于现在的平台推送,严格说来,这已经超越了社交的范畴。
4、交流,刚玩FF8的时候,日文苦手的我根本就搞不明白这游戏想干嘛,上网对我们一个三线小城市而言还是一种贵族运动(最早是10块一小时,好在很快降价了,后面最低减到了1.5元一小时),几十块钱一本的攻略书(包含多个游戏)又太贵,于是找玩过的人问是最方便的方法。后来,玩的好的人们就经常聚在一起,哪怕到了高三复习也不间断。从他们嘴里,知道了仙剑的第二个结局(当然,是假的),知道了盟军敢死队的联机方法(当年都是IPX的时候这个现在看起来很简单的TCP/IP连接真心桑不起啊)。果然,一个人没啥意思,游戏还是能跟人讨论着这样子才最好玩。
后来,我们发现有一种东西叫做网游,它里面的社交更加直接,除了玩游戏之外,还可以一边玩一边聊,可以和天南海北各式各样的人一起玩一起交流。我们发现这样子简直是太酷了。
但是,无论什么样的社交,解决的问题还是前面说的那些东西,这一点,似乎被有意无意的淡忘了。
总感觉现在做端游,社交性的作用被人为地放大了,一个游戏游戏核心系统还没完毕,就会有人盯着你说组队怎么办?公会怎么设计?帮派、结婚各种乱七八糟的东西都出来了。人家做的是FPS、MOBA、Action、Core玩家向的,公个毛会,帮个毛派,结个毛婚啊!
听说,曾经某公司的销售人员出去跟老外洽谈某RTS的代理时候,问老外说你们这游戏能不能支持一下结婚系统,老外直接就无语了,冷场了半天悻悻地说,这样吧,我们给你们开放接口,愿意怎么做你们自己想清楚了就行。一二战RTS游戏要结婚系统,是要毛子跟汉斯结呢?还是汤姆和扬基结呢?
这件事道听途说,但基本上,如果跟运维打过交道,总有些运维会强加给你这样的思路,就是没有社交这个游戏不好推广。
但这种社交性又被人为地缩小了,好像认为,不组队,非社交,不团队,非社交,不公会,非社交,不结婚,非社交,不城邦,非社交。
结果就是项目前期,玩法还没真正确定之前,就先来一套极其庞大而又毫无营养的社交系统,关键是,这时候,因为核心玩法还没有,所以,这些玩意儿该怎么玩,没人知道。
于是就是项目中后期,各种思考着怎么加这个玩法加那个玩法,一些特色玩法发现组队玩会有问题,删!团队玩有问题,删!……而诸如结婚什么的,情景都限定了,你能做出什么特色来!?
结果显而易见:社交型游戏基本上像也可能想到大概就那么点东西,PK、RAID、战场、城战……做来做去,跟魔兽世界好像没什么区别。
想来想去,玩新的游戏成本太高,还是老游戏好,所以,这两年,有新的这么做的游戏成功的例子吗?
玩家有时候是说不清楚他们喜欢什么,但并不意味着玩家什么都不知道。
看看这两年成功的游戏,LOL和坦克世界,如果在这些人的眼中,它们根本就不可能成功,道理很简单,没有”社交“,几乎没有”社交“!
你玩LOL的时候会经常打字聊天吗?坦克世界呢?你不会,你会QQ,你会YY,因为你玩这个游戏你很明白自己在干什么。玩家玩游戏时永远知道自己是在干什么的,先想好玩家想要干什么,才能依据此设计出社交的元素出来。
LOL没有社交吗?当然是有的,你的朋友会告诉你说这个好玩,你会看你朋友的等级,你会问你的朋友哪个英雄好,这个英雄你怎么玩的。你回去看帖子,你会去跟人讨论说某某其实用得好了不坑。
坦克世界没有社交吗?当然也是有的,同样,你会在推特上发表你的获奖感言(今天一晚上击毁了XX辆虎王),你会去看大家都是什么战术,你会去跟朋友讨论说这坦克真不好用。
并不是只有聊天、组队、团队、帮会、结婚才叫社交,搞明白自己的游戏目标用户群,他们想在游戏中怎么社交,这点比什么都重要。看遍现在的手游,有在游戏中弹个窗口让你聊天的吗?但你能说手游没有社交吗?我偷你个菜,你抢我张卡,这不叫社交吗?
社交并不是聊天、组队就行了,社交需要的是这样做的理由,这才是社交的核心。用句白话来说,我们需要的不是聊天,而是聊天的谈资。我见面先给你来一句”今天天气真好啊“,大抵上,你会回一句”恩今天天气不错“,然后就没有然后了,因为废话是不需要聊下去的。换句话来说,如果这个游戏本身没有任何谈资可言,那把帮会、结婚做得再牛逼也一点用没有。
比如,DOTA的Replay功能会很重要,因为这是你用来社交的一个基本元素,但是聊天就会被标记系统所替代,因为节奏和压力之下,没有人能有时间去悠闲地打字。
作为MMO RPG,你可以设计很多社交元素,但是,首先,还是应该先关注游戏的核心玩法。如果你的游戏跟剑网三、魔兽世界、天龙八部、征途这样的游戏一点区别都找不到,那社交设计得再好,也没办法帮你加分。道理很简单,进入新游戏是有成本的,你这游戏跟其他游戏几乎一样,谁会傻到抛弃之前的人脉、资金、感情投入,来到你新游戏玩的地步啊。而如果游戏只有不到1万在线,那还社交个屁啊。
社交这玩意儿永远都只是加分项,而不是决定项。更况且,游戏的社交已经很成熟了,还能比别人多做的东西,只有是跟这个游戏的氛围配合到一起了。比如,Boss击倒瞬间自动截屏,并发送推特和微博,或者自动摄录Boss战视频什么的。而且这些现在也有不少页游和微端支持的,社交型游戏在这一点上,真的没有任何突出点可言。
前几年,虽然《传奇》,《魔兽世界》容纳了很多社交型用户,但那主要是因为那个时代还没有现在这样的社交手段,而且,那个时代,这两个游戏本身还是有很多谈资,很多可以用于社交的资本的。所以,新的时代来临后,这些人现在基本都已经离开了这两个游戏了。魔兽世界更是这样,从巅峰时一路下滑,这是这些MMO RPG的通病,每个方向都均匀施力的游戏,不可能比在某个方向使上全部力气的游戏更加赚钱。喜欢PK的人被征途、御龙什么的吸引走了,喜欢竞技的人被DOTA、LOL吸引走了,只是为了消遣和找人聊天的,被微信吸引走了。现在还在玩魔兽的,才是真正认同了魔兽世界的价值观的人们。游戏,尽管可能带来意外的玩家社群,但它永远是应该向着为Core玩家服务的方向走的。毕竟,连Core玩家都服务不好,你还能服务好谁呢?
日本的游戏大师几年前就说过一句话,大意是,我们的游戏以后不仅仅要跟其他平台的游戏去竞争,还要跟其他平台的非游戏去竞争。游戏毕竟只是一种生活和消遣的方式,每个人都有适合自己的解压方式,并不是所有人都需要游戏的。例如真正只是希望社交的用户,并不在意玩什么,什么好玩的用户,对于他们而言微信之类的是最好的选择。所以当微信出来之后,这部分玩家很可能就会放弃魔兽世界这样的游戏,因为不再必要去那里接触陌生人了,摇一摇就可以摇出一段缘分,同样的道理也适用于推特、新闻客户端之类的东西。
所以,新时代的游戏开发更要注意TPO(时间、地点、场合)。社交的东西并不是越多越好,而且甚至,有些根本就应该交给外面的社交工具去做。比如一键微博、推特,一键短视频……甚至聊天,都可以考虑玩家自己去组织QQ群、YY群,因为他们本来也就会这么做。
但是,明明这些概念都很好推导出来,还是有项目会要求在前期去做社交。
项目前期安排那么多社交内容,是想这项目死呢?还是想这项目死得更快呢?还是想这项目死得再快一点呢?
三个月的时间做一堆一点也不高端洋气上档次,甚至土到掉渣的系统,而且还明知道后面要调整(社交UI的改动频率应该是最高的,没有之一),还希望底下人的士气要是斗志昂扬地纷纷向制作人表示说社交这玩意儿很重要我们巴不得来做这个玩意儿,基本没戏。
聊天会成为游戏的核心玩法吗?不能说完全没可能,比如你可以跟NPC聊天,你跟NPC的对话能改变他甚至游戏世界——这个,科技现在还没到达这个程度。组队呢?公会呢?帮派呢?结婚呢?如前所述,每个都不可能成为核心玩法,因为,这些东西本身的出发点就不在玩上。
但游戏,或者说,现在新时代的游戏要求,是好玩,满足玩家玩进去的需求,因为社交已经有相当成熟而且完善的社交工具了。
同样的道理,物品的堆叠、交易、拍卖、掉落、等等这之类的,前期做,搞毛啊。游戏的核心是去玩物品的堆叠吗?是去玩物品的交易吗?是去玩物品的拍卖吗?如果你的游戏的核心玩法真的是这些,要么,真的是大牛,因为这些东西没人能做到过,要么,就根本没搞明白自己该干什么。
国内的项目就老是这样,底层能通用,上层这些东西明明很成熟了,还要每个团队各做各的,每到一个新项目都要有很多很无聊很恶心却又必须要做的东西,还都要放到前期去做。
我只想说,这样的游戏,不是游戏。
这样的游戏开发,亦不是游戏开发。
只是一帮没搞明白该干嘛的人在那里自讨苦吃而已。
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一款老游戏的第二春?
《Township》不是一款年轻的游戏,2013年上线之后,一度登顶46个国家畅销榜。作为一款模拟经营为题材的休闲手游,和大多数成功的模拟经营游戏一样,《Township》也表现出了极长并且稳定的生命周期。以国内表现为例,从2015年下半年起,它便稳定在畅销100名的成绩。
而这款游戏再度在国内走红,是触控代理国内安卓版发行后,并将这款游戏以《梦想城镇》的名字推出开始。进入国内后,它在TapTap平台上获得了8.7的高分,DAU也从去年1月的10万逐渐成长到今年6月的100万。
事实上,《梦想城镇》的研发工作室Playrix在休闲游戏领域深耕多年,旗下另一款产品《梦幻花园》 (Gardenscapes) 曾在去年被评为“Facebook的年度游戏”。这款游戏能够长时间有着稳定且增长,一方面是基于本身轻度玩法带来的良好体验,另一方面更在于类似玩法的产品当中,《梦想城镇》很好的结合了《卡通农场》 (Hay Day) 以及《模拟城市》的核心要素。
上线4年后,仍能保持增长,《梦想城镇》是如何做到的?我们今天就再来谈谈这款老游戏。
多样化内容
模拟经营游戏的核心体验,是随着玩家时间投入,不断增长扩充出的游戏内容以及附带的成就感。从乡村气息浓郁的《牧场物语》,到建设大都会的《模拟城市》,类似游戏都在强调时间积累带来的丰富内容,同时在过程中会给予玩家一定的自由度与掌控力。
《梦想城镇》围绕该核心同样拓展出了许多玩法。但与《牧场物语》和《模拟城市》有所不同,玩家从一开始将作为一名镇长,面前是一处百废待兴的小镇。需要由最初播种收割的种植业,发展出畜牧业,再到手工制作,食品加工,零件制造等等,对应着现实生活中由第一产业发展出第二产业的完整产业链。
当逐渐熟悉产业链后,玩家会随着自身等级不断提升进而解锁更多的内部功能。此时游戏玩法不再是规划生产到满足需求,这一相对简单的供需关系。而是渐渐出现探索、挖矿、收集等元素,对应在游戏内容上便是“动物园、码头、恐龙大陆、矿井”等一系列衍生设施。每种设施的玩法都不一样,且相对轻度,始终保持在休闲定位上。
除了产业链与特殊设施带来的玩法,玩家还可以安排不同建筑间的规划与布局。随着角色等级成长,以及小镇人口规模上的增长,不仅会解锁相对应游戏内容,比如之前提到的矿井、动物园等,也会让玩家面对一个更加复杂庞大的“小镇”,或者说城市。
通过人口上升解锁不同工业与环境设施也是模拟经营类游戏中的核心机制。但相比于同类游戏中一成不变的“人口建筑”,《梦想城镇》围绕人口这一数值延伸出了“房屋”与“社区建筑”两种表现方式。房屋代表不同种类的居住建筑,而社区建筑则是由各式各样城市设施组成的元素,从自行车出租行到宠物医院,从游乐园到天文馆,几乎所有的便民设施都囊括其中。
种类多样的建筑元素让玩家获得了更加“独一无二”的游戏体验与成就感。尽管初始地图的大小规模一致,但土地之上的建筑摆放与城市布局则不尽相同。这也是每个玩家能够打造“专属小镇”的原因。有趣的是,还能在知乎上找到一些城市规划师“沉迷”该游戏的相关话题。
布局规划能够获得高自由度的原因在于两点,一是移动平台上的模拟建设类游戏都倾向将操作需求弱化,更贴近手游玩家的操作模式,这点在《模拟城市》与《梦想城镇》中都有体现,比如原本PC端上需要播种-浇水-施肥-收获的农作过程,在《梦想城镇》中就被简化为了播种-收获两个步骤,也就是手指在屏幕上的两次摆动。
除了操作上的简化,《梦想城镇》与《模拟城市》还有“条件”上的不同。《模拟城市》相对严谨,追求拟真感,游戏中有各种负面的惩罚机制,比如犯罪率,人口满意度,环境舒适程度等等因素,都会影响玩家在规划布局上的决策。是建消防局还是公园,具体建在哪个位置能够获得最大收益。这些机制确实能够增加游戏的策略性,但也削弱了玩家的正向体验,不能随心所欲的自由规划。
《梦想城镇》由于自身休闲风格的定位,便舍弃了一部分策略与拟真上的“要求”。这样做自然无法吸引到一部分相对硬核,追求极致模拟的玩家,但考虑到手游平台的特殊性,《梦想城镇》本身能够吸引到更多希望得到自由休闲体验的玩家也不是件坏事。
很多玩过模拟经营的人会觉得添加“多人联机”模式会将游戏带向另一个维度。就像之前的Steam爆款《星露谷物语》,在众多玩家不断的呼声之下,作者曾经许诺的多人模式也终于推上了日程。而相比于PC平台,手游用户对社交的需求只能说有增无减。
《梦想城镇》针对社交也做了许多设计。从最初围绕交通设施做的货运机制开始,随着玩家等级的提升,会逐渐解锁出火车站、飞机场这样的物流设施。玩家可以将镇内制作出的道具产品通过运输的方式换取奖励。而这其中便涉及到了多个玩家之间的互帮互助机制。就像现实生活一样,货车需要尽可能装满才能发车,但玩家时常会遇到缺漏部分货物的情况,但由于制造过程相对漫长,影响发货效率,最好的选择便是召唤好友,互相供需。
最近推出的合作社与赛舟会同样延续了社交为主的游戏属性。合作社让玩家能够以团体 (类似COC部落) 的机制组队,互相交易,加快任务的完成效率。而近期举行的赛舟会则催生出了不同合作社之间的竞争关系,使社员之间的互动方式更加多样。
相比于主流多人游戏强调的组队配合,《梦想城镇》中的社交互动性没有那么强,且相对正向和开放。不像MOBA与对玩家有策略需求的游戏那样,玩家会因为一些失误感受到压力,使得游戏体验趋向负面,当然这也是产品定位引起的不同。
画风与其他
同样出于产品定位的考虑,《梦想城镇》在画风上选择了色彩饱和度较高的卡通风格。卡通风格并不意味着游戏内容表现上的简略。相反,正是由于卡通风格带来内存使用的节省,使得画面中的诸多细节得以体现。
如果到游戏中仔细观察就会发现,小镇上的人物与建筑细节相当丰富。玩家甚至能够观察到街边巡逻的警察以及不远处在海上垂钓的长者,船边还有时不时露头的潜水员。有玩家评论光是观察小镇中的人物行为便可以花掉自己一个下午。画风表现也成为了吸引玩家的主要因素。
就像之前有所提及,轻度、节奏缓慢、长期积累养成、没有绝对的正确 (胜利) /错误 (失败) 判定,以及相对的自由度,这些特性在目前的主流 (MOBA 三消) 手游产品上比较少见。当前强调快节奏、重策略、高频刺激性玩法 (紧张、压力) 带来的体验与成就感。而模拟经营品类是依靠长期养成,资源堆叠的过程,提供更为放松的游戏方式。同样是成就,但获取的方式路径不同。
另一边,几乎是所有模拟经营游戏的通病,依靠时间较短的收获/生产过程维持高频的用户粘性,使玩家养成时不时点开游戏的习惯,同时在潜意识上不断积累对游戏内容的厌倦感。为了缩短时间积累的过程,利用内购道具的方式,促使玩家更加快速地获取良好体验是目前该品类游戏的主要盈利手段。
不过《梦想城镇》在付费上的需求并不强,非内购用户也能够相对愉快地进行游戏,只是同样的过程会比付费用户所需要花费的时间更久。但不用担心会玩不下去,本身偏休闲的定位,使得玩家之间的互动方式并非PvP一般的针锋相对,攀比性消费相对弱化,但也不是不存在,取决于每位玩家的心态。综上所述,《梦想城镇》的付费设置还是比较合理的。
对于追求深度体验的玩家而言,《梦想城镇》并不是一款硬核向的游戏。由于本身轻度休闲的游戏定位,除了核心的模拟经营玩家之外,也同样吸引了很多泛游戏的用户进入,2年以来仍旧维持在畅销榜100左右也能体现这一特性。为了应对模拟经营类游戏到后期相对乏味枯燥的体验,《梦想城镇》在后期还添加了较为丰富的细节玩法,但对于非付费用户而言,游戏相对较慢的节奏和长线的内容,也是他们能够长期在游戏活跃的主要因素。
将模拟经营、建设规划等元素融为一体的《梦想城镇》初看之下会显得有些复杂。但经过一段时间的体验,喜爱该类型的玩家便能够找到合适的节奏,平均每天1到2小时的游戏时间,相比目前主流手游而言,投入适中。尽管《梦想城镇》距离13年上架已经时隔四年,但游戏内容还在不断更新,可以看到开发商正在鼓励玩家间的互动,试图将产品的社交性进一步放大。这或许也是为什么到现在,游戏DAU还保持了稳定增长的原因吧。
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