如何快速搭建Cocos2d-JScocos2d游戏开发实战环境

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cocos2d-js(28)
在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。
下载必备的软件包
下载并安装WebStorm7。目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。
从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-JS 3.0alpha版本。。当你下载了的Cocos2D-JS
3.0alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在~/work/cocos2d-js-v3.0-alpha2.&~代表你的主目录路径,这在我们的例子中是&/Users/linshun。
你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-JS的前沿版本。这里是的,最新的开发工作在develop分支。
下载并安装Chrome34和扩展。
好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-JS应用。
如何创建新工程
Cocos2d-JS 提供了一个控制台工具,使CH5和JSB应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到Android,iOS,Mac
OS或web,它是非常容易使用。
安装Console工具
第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-JS仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-JS文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK, Android SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。
**注意: ** 请执行&source ~/.bash_profile,使环境设置立即生效。
创建新工程
// 创建一个包含 Cocos2d-x JSB 和 Cocos2d-html5 工程:
cocos new -l js
// 创建一个仅包含 Cocos2d-html5 的工程:
cocos new -l js --no-native
// 在指定的目录创建一个指定名字的工程:
cocos new projectName -l js -d ./Projects
在这个教程中,我们使用&cocos new -l js&在当前目录创建一个MyJSGame工程。
运行该工程
使用Websever 运行 Cocos2d-JS 工程
cd ~/work/MyJSGame
cocos run -p web
使用Cocos2d-x JSB 编译并运行项目
cd ~/work/MyJSGame
cocos compile -p ios|android|mac
cocos run -p ios|android|mac
有用的参数
-p platform : 平台可以是 ios|mac|android|web.
-s source : 你的工程目录, 如果不指定当前目录会被使用.
-q : 静默模式, 移除日志消息.
-m mode : debug 或 release 模式, 默认是debug
--source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)
配置WebStorm
进行Cocos2d-JS开发
首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。
这是我的WebStorm启动截图:
如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。
现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-JS开发。
打开已经创建好的项目 MyJSGame
正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择Create New Project from Exisiting Files(从已存在的文件创建新项目)
然后,它会提示你以下选项:
选择Source files are in a local directory, no Web server is yet configured(源文件在本地目录,没有配置web
server) 并点击Next(下一步)继续
在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJSGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。
现在,我们应该设置该目录为项目的Project Root(根目录)。单击项目根目录按钮,Finish(完成)按钮将激活。
恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-JS 项目。
Cocos2d-JS
当你已经添加了整个的Cocos2D-JS项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-JS源代码。如果你打开MyJSGame/src/myApp.js,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。
如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。
下面是说明:
添加第三方库进行解析
点击Settings(设置)按钮启动你工程的设置对话框:
在点击Settings(设置)菜单后,它将弹出如下的对话框:
现在你可以点击&Add...&按钮,然后会提示你指定你的javascript库的路径。
在WebStorm中调试Cocos2d-JS
javascript
是时候学习调试Cocos2d-JS代码了。
chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome
右键点击&~/work/MyJSGame下的index.html文件,并选择&Debug
'index.html'
现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3:
这一步很简单,一旦你已经安装了插件 -&“JetBrains IDE support”。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。
在WebStorm中调试javascript代码
返回到WebStorm界面,并双击&MyJSGame/src/myApp.js&在代码区展示。
设置断点。用鼠标右键单击myApp.js源代码视窗左边的侧栏。
开始调试。 WebStorm会自动启动你的chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到Debug视图:
现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。
在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。
在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-JS测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-JS项目。
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使用Cocos2d-JS引擎开发游戏。基本的程序代码是JavaScript语言,因此,凡是能够开发JavaScript语言工具都适用于Cocos2d-JS游戏开发。本书我们推荐WebStorm和Cocos Code IDE工具。搭建WebStorm开发环境我们在以往使用了WebStorm开发工具。它是非常优秀的JavaScript开发工具。WebStorm工具能够开发和调试基于Cocos2d-JS引擎的JavaScript程序代码,可是測试和调试时候仅仅能执行在Web浏览器上。WebStorm安装过程我们已经介绍了,可是要想开发基于Cocos2d-JS引擎的JavaScript程序,我们还须要安装Google Chrome浏览器和JetBrains IDE Support插件,Google Chrome浏览器安装我们不再介绍,我们重点介绍JetBrains IDE Support插件,JetBrains IDE Support是安装在Google Chrome浏览器上的插件,它是为了配合WebStorm工具调试使用的。JetBrains IDE Support插件安装过程是在Google Chrome浏览器的网址中输入/webstore/detail/jetbrains-ide-support/hmhgeddbohgjknpmjagkdomchmhgeddb内容,安装页面例如以下图所看到的,在该页面中能够点击“已加入至CHROME”button,安装插件。&安装JetBrains IDE Support插件成功安装后会在浏览器的地址栏后面出现“JB”图标。详细使用怎样我们以下章节再介绍。搭建Cocos Code IDE开发环境Cocos Code IDE是Cocos2d-x团队开发的,用于开发Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua绑定的游戏工具,它是基于Eclipse[ Eclipse 是一个开放源码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言。它仅仅是一个框架和一组服务。用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集。包含Java开发工具(Java Development Kit。JDK)。——引自于百度百科 /subview/2.htm]平台的开发工具,Eclipse基于Java的要想执行Cocos Code IDE工具,我们须要安装JDK或JRE,JDK是Java开发工具包。JRE是Java执行环境。1、JDK下载和安装我们介绍一下JDK下载和安装,例如以下图所看到的是JDK 7 下载界面。它的下载地址是/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html,当中有非常多版本号。注意选择相应的操作系统。以及32位还是64位安装的文件。下载JDK下载完毕默认安装完毕之后。JDK安装完毕后须要设置系统环境变量,主要是设置JAVA_HOME环境变量。打开设置环境变量对话框,如图3-6所看到的。我们能够在用户变量(上半部分。仅仅影响当前用户)或系统变量(下半部分。影响全部用户)加入环境变量,普通情况下我们在用户变量中设置环境变量。设置环境变量对话框我们用户变量部分点击“新建”button,然后弹出对话框,如图3-7所看到的,变量名:JAVA_HOME,变量值:C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21,注意变量值的路径。设置JAVA_HOME为了防止安装了多个JDK版本号对于环境的影响,我们还能够在环境变量PATH追加C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin路径。如上图所看到的。在用户变量中找到PATH。双击打开PATH改动对话框,例如以下图所看到的,追加C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin,注意PATH之间用分号分隔。&环境变量PATH设置对话框PATH改动对话框2、Cocos Code IDE下载和安装Cocos Code IDE下载地址是http://www.cocos2d-x.org/download,在浏览器中页面如图所看到的。选择合适的文件下载。眼下包含了Mac OS X版本号和Windows版本号,注意Windows分为32位和64位之分,还有安装(Setup)版本号和压缩(zip)版本号之分。下载Cocos Code IDE我们下载的是cocos-code-ide-win64-1.0.0-rc1.zip解压版本号,解压之后找到Cocos Code IDE.exe文件执行能够启动Cocos Code IDE工具,在启动过程中须要选择Workspace文件夹。例如以下图所看到的,Workspace文件夹是project的管理文件夹。选择好之后点击OKbutton,假设该文件夹不存在则创建。选择WorkspaceCocos Code IDE详细使用怎样我们以下章节再介绍。下载和使用Cocos2d-JS官方案例首先到Cocos2d-JS官方站点下载Cocos2d-JS开发包,到本书成书之日为止Cocos2d-JS 3.0终于版已经公布了。Cocos2d-JS 3.0下载解压后的文件夹结构,例如以下图所看到的。Cocos2d-JS开发包内容假设我们想要执行官方的案例能够进入到build文件夹。build文件夹中的内容。例如以下图所看到的。这里包含了各个平台编译和执行案例的project等文件,当中cocos2d_jsb_samples.xcodeproj文件是Cocos2d-JS案例的Xcodeproject文件,cocos2d_jsb_samples.vc2012.sln文件是Cocos2d-JS案例Win32平台下Visual Studio 2012解决方式文件,android-build.py是在Android平台下编译和执行案例时候使用的。Cocos2d-JS开发包build文件夹内容我们假设在Window下学习和开发。一般执行cocos2d_jsb_samples.vc2012.sln解决方式就能够了。假设我们启动cocos2d_jsb_samples.vc2012.sln解决方式进入,例如以下图所看到的的Visual Studio 2012界面。当中的js-testsproject是Cocos2d-JS官方提供的案例project,我们须要选中js-testsproject在右键菜单中,选择“设置启动项目”,然后执行上方工具栏中的执行调试button。执行js-testsproject。Cocos2d-JS案例&首次执行须要编译Cocos2d-JS时间会长一些,执行起来之后会看一个Windows的窗体(如上图所看到的),点击当中的一个菜单项能够执行相应的演示样例(例如以下图所看到的)。执行案例假设想查看js-tests源码不能通过Visual Studio 2012查看,须要到&Cocos2d-JS引擎文件夹&\samples\js-tests\src文件夹下,使用文本编辑工具或者是WebStorm工具。其实&Cocos2d-JS引擎文件夹&\build文件夹project文件,仅仅是编译Cocos2d-x库并使案例基于JSB方式执行,我们不能够通过这些project改动案例中的JavaScript代码。为了能够查看、改动和执行案例中的JavaScript代码。我们能够在WebStorm工具中配置案例project,管理案例。详细过程是启动WebStorm,在菜单中File→New Project from Existing Files...,这样选择是为了从已经存在的文件创建WebStormproject,弹出如图所看到的对话框,我们选择最后一个选项,这个选项意思是我们文件在本地。还没有配置Webserver。提示 &JavaScript和HTML等Web文件。执行须要部署到一个Webserver下的。选择配置方案在如图界面选择好后。点击Nextbutton进入设置project根文件夹对话框,如图下所看到的,选择&Cocos2d-JS引擎文件夹&。然后按下Project Rootbutton,设置无误后,点击Finishbutton完毕设置过程,设置成功界面如后图所看到的。设置project的根文件夹设置成功我们在导航面板中选择Samples→js-tests→index.html,右键菜单中选择Debug ‘index.html’。然后WebStorm会启动Google Chrome浏览器,如图所看到的,我们发如今浏览器中启动js-tests官方案例。启动Google Chrome浏览器使用API文档从Cocos2d-JS官方下载开发包中没有API文档,我们使用Cocos2d-JS官的在线API文档,能够通过http://www.cocos2d-x.org/wiki/Reference选择Cocos2d-JS Online API Documentation进入在线API文档,如图所看到的。我们能够左边的文本框中输入查询条件,找到我们感兴趣的内容,例如以下图所看到的。Cocos2d-JS在线API文档在线API文档中搜索内容很多其它内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发》本书交流讨论站点:欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:很多其它精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:智捷课堂现推出Cocos会员,敬请关注:《Cocos2d-x实战 JS卷》现已上线。各大商店均已开售:京东:欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台。了解最新技术文章、图书、教程信息
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主题 : Cocos2d-JS 【视频教程】_【3个小时——快速入门】
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Cocos2d-JS 【视频教程】_【3个小时——快速入门】&&&
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Cocos2d-JS 快速入门_01 环境搭建(Mac && Windows集合版)此教程,由宝宝巴士(福建)网络科技有限公司-凌建风撰写【宝宝巴士,专注幼儿教育】【详情猛戳: 】Cocos2d-JS快速入门—配套视频教程:视频、讲义、源码:一、 前期准备:在搭建Cocos2d-JS开发环境之前,我们应该要先准备好相关的原料,下面贴出原料清单,并在结尾,我们会对他们进行一个小小的备注说明。原料清单:    1. Cocos2d-JS 引擎包 【下载地址:】    2. IDE        2.1 Cocos IDE  【同样也是在cocos2d-x 官网上下载,这个鬼东西老强大了,后面我们会介绍这个IDE哈, 囧…】        2.2 WebStorm   【下载地址问度娘要哈】        2.3 Chrome     【谷歌浏览器】        2.4 JetBrains-IDE-support 【如果你采用WebStorm编码,那就需要这个东西,它是Chrome浏览器的一个插件,功能是用来桥接WebStorm和Chrome,比较讨厌的一点是,这个鬼东西需要XX才能下载,如果你的楼梯太短,XX失败的同学,可以考虑直接用Cocos IDE哈,也就是不用安装这个插件了】 2.5 XAMPP      【维基和百度百科说的太文邹邹,读书少,看不懂,我的理解就是一个服务器。见最底部 附录2:关于直接在浏览器运行js-tests无法正常工作问题】    3. Python     【Windows系统需要安装[见最底部 附录1:Window Python环境配置], Mac OS 有自带。官网建议用2.7版本】    4. Android 环境相关:         Apache Ant    【下载地址:
】        Android NDK   【下载地址:
】        Android SDK   【下载地址: 】 一键下载地址:     5. 以上所有内容,在Mac和windows上通用,每个软件都有对应的Mac版本和Windows版本二、开始搭建    1. Cocos Console安装        1.1  Python检查 : 这个时候,你的电脑操作系统(不管是Mac还是Windows)应该是都有Python环境了,检查方法: 在终端(Windows 系统 Dos窗口)直接中输入 Python ,回车,可以看到你的Python版本,对比下图。        Mac 示意图:                  Windows示意图:           如果不能看到Python版本,那么,一二三四,再来一次,重新安装Python。囧、、、        1.2  Cocos Console安装: 打开终端(Windows打开Dos窗口), 将Cocos2d-js-v3.x/setup.py 拖到终端中,潇洒的按下回车,这个时候,Cocos Console安装成功啦,接下来就是配置Android环境了。Cocos2d-js-v3.x 就是你下载的Cocos2d-JS引擎包。    2. Android环境配置:        2.1 这一步,Cocos Console 会问你说你的Ant, SDK, NDK 放在哪里?你告诉它之后,它会转告给你的操作系统。        2.2需要注意的一点是:Ant比较矫情,需要定位到bin文件夹下。        2.3 让配置的环境生效。        Mac : 进入到最后提示的那个路径,比如我的是:/Users/lingjianfeng/.bash_profile 然后双击打开运行下这个文件。友情提示哦:这个文件是隐藏的,需要显示下隐藏文件。        Windows: 重启下电脑就好啦。        2.3 Mac 示意图:                   2.4 Windows 示意图:                            到这个时候呢,你的Cocos2-JS的开发环境,已经是搭建成功了。你可以打开你的系统环境变量看看Cocos Console都做了什么事情[Mac 用户打开 /Users/你的用户名/ .bash_profile][Windows用户打开你的系统环境变量]在下一个教程当中,我们将告诉大家,如何的创建第一个基于Cocos2d-JS的HelloWord,以及编译或者运行在各平台上…附录1:Window Python环境配置    1. 因为windows操作系统不能直接运行python脚本,所以我们需要安装下python,安装步骤如下。    2. 下载python --& 去 下载的python, 下载2.7版本。    3. 安装python --& 直接运行python-2.7.msi。可以直接装在C盘。    4. 环境变量配置 --&        4.1 找到python安装目录 --& 例如 C:\Python27 。        4.2 环境变量配置  --& 右键桌面上【我的电脑】→ 【属性】→ 【高级系统设置】→【环境变量(N)...】 → 【系统变量(S)】 → 选择【 path】→  点击 【编辑(I)...】 → 在变量值最后输入括号里面的内容 (;C:\Python27) ,之后一路连续有三个确定可以点,狂点吧。注意,每个环境变量之间用分号(;)隔开。所以不要忘记了前面的分号,  C:\Python27为你python安装的路径        4.3 OK。你的python安装成功啦。附录2:关于直接在浏览器运行js-tests无法正常工作问题    ☞ 原因 : 一些浏览器对本地文件的支持不是很好。    ☞ 解决办法,安装服务器(推荐XAMPP)。    ☞ 安装XAMPP成功后,将整个cocos2d-js-v3.0-rc3(写这篇文章时候-JS的最新版本)拷贝到XAMPP/htdocs下。    ☞ 启动服务器    ☞ 浏览器:。成功。[说明]:最近有一些同学,说ndk不能用什么的,这里,我表示很抱歉哈。我网盘上的资源是Mac的,可能在windows下会有问题。若出现问题,请参考下面给出的资料哈。附录3: 相关资源Cocos Console 安装手册:(需要先安装Python)安卓平台编译依赖:Android SDK:Android NDK r9d:&&&&Windows 32bit: &&&&Windows 64bit: &&&&Mac: Web平台编译依赖:下接第二篇 : [ 此帖被凌建风在 19:32重新编辑 ]
暂时的超越,不是最终的胜利者。
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博文还在写当中哇。。。大家可以先看视频哈,录制的也比较短,11个视频加起来171分钟,两部电影的时间就可以入门了哈。。。
暂时的超越,不是最终的胜利者。
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给力啊!!!
cocos2d-js----------dragon
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楼主后续教程快点出呀。。好期待。。
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[Errno 2] No such file or directory: u'C:\\Users\\Administrator\\Documents\\cocos\\CocosJSGame\\temp\\CocosJSGame\\frameworks/js-bindings/cocos2d-x\\plugin/plugins/facebook/proj.ios/sdk/FacebookSDK.framework/Versions/A/Resources/FBUserSettingsViewResources.bundle/Contents/Resources/en.lproj/Localizable.strings'打包android报错&& 这个怎么解决呢
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抢到第一页来盖楼了。好贴要顶,加油,加油!!
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关东升 国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用最佳实践》、《iOS传感器应用开发最佳实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术最佳实践》、《iOS开发指南――从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术――iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。
第1章 准备开始1.1本书学习路线图1.2使用实例代码第一篇 基础篇 第2章 JavaScript语言基础2.1环境搭建2.1.1JavaScript编辑工具2.1.2JavaScript运行测试环境2.1.3HelloJS实例测试2.2标识符和保留字2.2.1标识符2.2.2保留字2.3常量和变量2.3.1常量2.3.2变量2.3.3命名规范2.4注释2.5JavaScript数据类型2.5.1数据类型2.5.2数据类型字面量2.5.3数据类型转换2.6运算符2.6.1算术运算符2.6.2关系运算符2.6.3逻辑运算符2.6.4位运算符2.6.5其他运算符2.7控制语句2.7.1分支语句2.7.2循环语句2.7.3跳转语句2.8数组2.9函数2.9.1使用函数2.9.2变量作用域2.9.3嵌套函数2.9.4返回函数2.10JavaScript中的面向对象2.10.1创建对象2.10.2常用内置对象2.10.3原型2.11Cocos2dJS中的JavaScript继承本章 小结第3章 Hello Cocos2dJS3.1移动平台游戏引擎3.2Cocos2d游戏引擎3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱3.2.2Cocos2dx引擎3.2.3Cocos2dJS引擎3.3搭建Cocos2dJS开发环境3.3.1搭建WebStorm开发环境3.3.2搭建Cocos Code IDE开发环境3.3.3下载和使用Cocos2dJS官方案例3.3.4使用API文档3.4第一个Cocos2dJS游戏3.4.1创建工程3.4.2在Cocos Code IDE中运行3.4.3在WebStorm中运行3.4.4工程文件结构3.4.5代码解释3.5Cocos2dJS核心概念3.5.1导演3.5.2场景3.5.3层3.5.4精灵3.5.5菜单3.6Node与Node层级架构3.6.1Node中重要的操作3.6.2Node中重要的属性3.6.3游戏循环与调度3.7Cocos2dJS坐标系3.7.1UI坐标3.7.2OpenGL坐标3.7.3世界坐标和模型坐标本章 小结第4章 标签和菜单4.1使用标签4.1.1cc.LabelTTF4.1.2cc.LabelAtlas4.1.3cc.LabelBMFont4.2使用菜单4.2.1文本菜单4.2.2精灵菜单和图片菜单4.2.3开关菜单本章 小结第5章 精灵5.1Sprite精灵类5.1.1创建Sprite精灵对象5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象5.2精灵的性能优化5.2.1使用纹理图集5.2.2使用精灵帧缓存本章 小结第6章 场景与层6.1场景与层的关系6.2场景切换6.2.1场景切换相关函数6.2.2场景过渡动画6.3场景的生命周期6.3.1生命周期函数6.3.2多场景切换生命周期本章 小结第7章 动作、特效和动画7.1动作7.1.1瞬时动作7.1.2间隔动作7.1.3组合动作7.1.4动作速度控制7.1.5回调函数7.2特效7.2.1网格动作7.2.2实例: 特效演示7.3动画7.3.1帧动画7.3.2实例: 帧动画使用本章 小结第8章 Cocos2dJS用户事件8.1事件处理机制8.1.1事件处理机制中的三个角色8.1.2事件管理器8.2触摸事件8.2.1触摸事件的时间方面8.2.2触摸事件的空间方面8.2.3实例: 单点触摸事件8.2.4实例: 多点触摸事件8.3键盘事件8.4鼠标事件8.5加速度计与加速度事件8.5.1加速度计8.5.2实例: 运动的小球本章 小结第二篇 进阶篇 第9章 游戏背景音乐与音效9.1Cocos2dJS中音频文件9.1.1音频文件9.1.2Cocos2dJS跨平台音频支持9.2使用AudioEngine引擎9.2.1音频文件的预处理9.2.2播放背景音乐9.2.3停止播放背景音乐9.3实例: 设置背景音乐与音效9.3.1资源文件编写9.3.2HelloWorld场景实现9.3.3设置场景实现本章 小结第10章 粒子系统10.1问题的提出10.2粒子系统基本概念10.2.1实例: 打火机10.2.2粒子发射模式10.2.3粒子系统属性10.3Cocos2dJS内置粒子系统10.3.1内置粒子系统10.3.2实例: 内置粒子系统10.4自定义粒子系统本章 小结第11章 瓦片地图11.1地图性能问题11.2Cocos2dJS中瓦片地图API11.3实例: 忍者无敌11.3.1设计地图11.3.2程序中加载地图11.3.3移动精灵11.3.4检测碰撞11.3.5滚动地图本章 小结第12章 物理引擎12.1使用物理引擎12.2Chipmunk引擎12.2.1Chipmunk核心概念12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤12.2.3实例: HelloChipmunk12.2.4实例: 碰撞检测12.2.5实例: 使用关节12.3Box2D引擎12.3.1Box2D核心概念12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤12.3.3实例: HelloBox2D12.3.4实例: 碰撞检测12.3.5实例: 使用关节本章 小结第三篇 数据与网络篇 第13章 数据持久化13.1Cocos2dJS中的数据持久化13.2localStorage数据持久化13.2.1cc.sys.localStorage API函数13.2.2实例: MyNotes本章 小结第14章 基于HTTP网络通信14.1网络结构14.1.1客户端服务器结构网络14.1.2点对点结构网络14.2HTTP与HTTPS14.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端14.3.1使用XMLHttpRequest对象14.3.2实例: 重构MyNotes14.4数据交换格式14.5JSON数据交换格式14.5.1文档结构14.5.2JSON解码与编码14.5.3实例: 完善MyNotes本章 小结第15章 基于Node.js的Socket.IO网络通信15.1Node.js15.1.1Node.js安装15.1.2Node.js测试15.2使用Socket.IO15.2.1Socket.IO服务器端开发15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发15.3实例: Socket.IO重构MyNotes15.3.1Socket.IO服务器端开发15.3.2Node.js访问SQLite数据库15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发本章 小结第四篇 优化篇 第16章 性能优化16.1缓存创建和清除16.1.1场景与资源16.1.2缓存创建和清除时机16.2图片与纹理优化16.2.1选择图片格式16.2.2拼图16.2.3纹理像素格式16.2.4背景图片优化16.2.5纹理缓存异步加载16.3JSB内存管理16.4使用Bake层16.5使用对象池16.5.1对象池API16.5.2实例: 发射子弹本章 小结第五篇 多平台移植篇 第17章 移植到Web平台17.1Web服务器与移植17.1.1Apache HTTP Server安装17.1.2移植到Web服务器17.2问题汇总17.2.1JS文件的压缩与代码混淆17.2.2判断平台17.2.3资源不能加载问题本章 小结第18章 移植到本地iOS平台18.1iOS开发环境搭建18.1.1Xcode安装和卸载18.1.2Xcode操作界面18.2创建本地工程18.3编译与移植18.4移植问题汇总18.4.1iOS平台声音移植问题18.4.2使用PVR纹理格式18.4.3横屏与竖屏设置问题18.5多分辨率屏幕适配18.5.1问题的提出18.5.2分辨率策略本章 小结第19章 移植到本地Android平台19.1搭建交叉编译和打包环境19.1.1安装Android SDK19.1.2管理Android SDK19.1.3管理Android开发模拟器19.1.4安装Android NDK19.2交叉编译19.3打包运行19.4移植问题汇总19.4.1JS文件编译问题19.4.2横屏与竖屏设置问题本章 小结第六篇 实战篇 第20章 使用Git管理程序代码版本20.1代码版本管理工具――Git20.1.1版本控制历史20.1.2术语和基本概念20.1.3Git环境配置20.1.4Git常用命令20.2代码托管服务――GitHub20.2.1创建和配置GitHub账号20.2.2创建代码库20.2.3删除代码库20.2.4派生代码库20.2.5GitHub协同开发20.3实例: Cocos2dJS游戏项目协同开发20.3.1提交到GitHub代码库20.3.2克隆GitHub代码库20.3.3重新获得GitHub代码库本章 小结第21章 Cocos2dJS敏捷开发项目实战――迷失航线手机游戏21.1迷失航线游戏分析与设计21.1.1迷失航线故事背景21.1.2需求分析21.1.3原型设计21.1.4游戏脚本21.2任务1: 游戏工程的创建与初始化21.2.1迭代1.1: 创建工程21.2.2迭代1.2: 添加资源文件21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js21.2.4迭代1.4: 多分辨率适配21.2.5迭代1.5: 发布到GitHub21.3任务2: 创建Loading场景21.3.1迭代2.1: 修改启动界面21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js21.4任务3: 创建Home场景21.4.1迭代3.1: 添加场景和层21.4.2迭代3.2: 添加菜单21.5任务4: 创建设置场景21.6任务5: 创建帮助场景21.7任务6: 游戏场景实现21.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵21.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵21.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵21.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景21.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现21.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹21.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测21.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测21.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示21.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况21.8任务7: 游戏结束场景本章 小结第22章 为迷失航线游戏添加广告22.1使用谷歌AdMob广告22.1.1注册AdMob账号22.1.2管理AdMob广告22.1.3AdMob广告类型22.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK22.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告22.2.1Google play服务下载与配置22.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse22.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse22.2.4编写AdMob相关代码22.2.5交叉编译、打包和运行22.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告22.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下搭建AdMob开发环境22.3.2编写AdMob相关代码本章 小结第23章 把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店23.1谷歌Android应用商店Google play23.2还有“最后一千米”23.2.1JS文件编译23.2.2添加图标23.2.3应用程序打包23.3发布产品23.3.1上传APK23.3.2填写商品详细信息23.3.3定价和发布范围本章 小结第24章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店24.1苹果的App Store24.2iOS设备测试24.2.1创建开发者证书24.2.2设备注册24.2.3创建App ID24.2.4创建配置概要文件24.2.5设备上运行24.3还有“最后一千米”24.3.1添加图标24.3.2添加启动界面24.3.3修改发布产品属性24.3.4为发布进行编译24.3.5应用打包24.4发布产品24.4.1创建应用及基本信息24.4.2应用定价信息24.4.3基本信息输入24.4.4上传应用前准备24.4.5上传应用24.5常见审核不通过的原因本章 小结
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