今日的王者荣耀不靠队友英雄,靠什么延续荣耀

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腾讯(00700)中报:今日的王者,靠什么延续荣耀?
本文来源为微信公众号“云峰金融”
一直以来,股神巴菲特持仓最大比例的行业都是必需消费品(Consumer staples),例如Visa、可口可乐和已经减持的宝洁。
2016年股东大会上,记者问巴菲特为什么破例买苹果,巴老的回复是:因为苹果手机已经成为生活必需品,有相当数量的人已经离不开它的手机。
那么让我们考虑一下,如果现在以下三个APP中只能保留一个:百度地图、王者荣耀和微信,你会选择哪个?
相信99.9%的人会毫不犹豫选择微信。
如果问60岁以上有智能手机的爷爷奶奶级客户只能安装一个APP,答案估计也会是,微信。
看懂这点,就不难理解,为何今年基金经理都两眼一闭买腾讯。
腾讯是中国社交网络中当之无愧的王者,然而今天业绩公布之后,腾讯股价后续走势有没有参考?王者未来的荣耀靠什么延续?
带着这些问题看腾讯的中期和第二季度业绩,相信比单纯看数据更加有意思。收入等于五个茅台,净利润等于三个半茅台
根据业绩显示,腾讯第二季度收入达到566.06亿(单位人民币,下同),同比增幅59%;毛利283.06亿,同比增幅38%;经营溢利225.6亿,同比增幅57%;净利润182.31亿,同比增幅70%。
细分业务收入构成方面,智能手机游戏业务同比增长54%至148亿,首次超过了电脑端的游戏收入(电脑端增长29%),最大贡献来源当然是《王者荣耀》的火爆。媒体广告业务受惠于移动视频观看次数增多,实现55%增长。其他业务增长达到惊人的177%,主要是支付和云服务增长的推动。
当然,整体营收的大头依然是增值服务(包含游戏)业务。来源:腾讯中期业绩报告
单独看腾讯赚了多少亿或嫌单调,用A股今年的股王茅台(600519)第二季度收入109亿和净利润51.3亿(人民币,下同)对比可能会更有概念。
根据最新的业绩报告,腾讯第二季度收入相当于5.2个茅台,净利润相当于3.55个茅台。当然,腾讯市值也是茅台的4倍多。
如果对比A股其他公司就更悬殊了。以日为标准,当天A股有3063家上市公司归母净利润还不到10个亿,占A股上市公司的91.4%。
可以说,除了银行、石油等根正苗红的航母级国企,比赚钱腾讯还没有怕过谁。
季度业绩算好还是算差?
根据多家投行对腾讯的预测,腾讯第二季度净利介乎125.96亿至163亿,收入介乎519.06亿至551.37亿。腾讯交出的答卷比大部分投行的预测还要漂亮。
业绩发布后,明天腾讯会涨还是跌?这个问题可能要用三万字去阐述,因为短线波动更看重的是市场情绪。
参考今年公布第二季度业绩后的科技股走势,虽然腾讯业绩远好于预期,明天股价高开的可能很大,然而高开过后,从脸书、苹果的经验看,股价也可能会面临短线回撤压力,毕竟腾讯今年已经累计了相当涨幅。
买预期卖现实的操作下,即使腾讯第二季业绩好于预期,不排除也会有投资者止盈离场。
但股王毕竟是股王,回顾腾讯今年5月17日腾讯公布第一季度业绩,在《王者荣耀》的帮助下,营收495亿同比增长55%,净利144.76亿同比增长58%符合市场预期,业绩发布后,股价略微回撤1%后马上迎来反弹。
所以假如腾讯股价涨幅不大,反而能吸引“追便货”的投资者入场。对于强势股,无论是基金还是散户今年绝对不缺乏捧场客。如果看长线,市场从不吝啬对腾讯的嘉奖
今年不提一嘴腾讯,都不好意思说自己是在中环混的,因为单单腾讯一家就贡献了恒生指数超过25%涨幅。然而,2017年腾讯回报是否真的高的异常呢?
如果第四季度不再涨,对比过去十年腾讯的回报,今年的涨幅甚至还排不上三甲。即使第四季度腾讯继续发力,要跑赢%回报还是相当有难度。
过去十年腾讯收入和毛利维持在30%和25%以上增长,但增速已经从最巅峰的87%回落,这也符合“大公司”的惯例——当公司发展到一定规模,想要保持增长速度难度将会增大。正当2016年全世界都以为腾讯减速的时候,腾讯一个换挡,收入同比增长从32%提升至48%,毛利首次突破800亿人民币惊艳世界,这也是腾讯今年股价牛气冲天的内在推动力量。
观察腾讯的盈利增长和股价回报可以发现一个很有趣现象:腾讯收入同比增长一共有三个时间点,分别是2008年、2012年和2016年,股价在全年业绩公布后的一年,涨幅恰好是最高的238.6%、99.58%和71.8%(截止8月4日),可见只要腾讯业绩表现不错,市场并不会吝啬他的奖励。一个平台加四款游戏,造就腾讯王者
看腾讯不看腾讯游戏,那肯定看不全面。过去十年腾讯三个盈利增长时间点之间有什么联系?问一下现在上高中的00后可能更加清楚,因为他们才是伴随腾讯崛起成长的一代。
回顾腾讯的发展史,近十年翻开的一定是那个叫“游戏”的篇章。
2008年,腾讯游戏的元年
这年,腾讯游戏业务占营业收入32.51%。
08年之前,国内主流网游都是角色扮演类以升级打怪为主线的游戏。但是2008年,腾讯代理的《地下城与勇士NDF》和《穿越火线CF》分别以220万以及150万的在线人数震惊整个网游市场。
《地下城与勇士》开创了一个格斗游戏的新时代,小小的横版卷轴吸引了数以百万计的玩家参与格斗;而《穿越火线》把局域网为主的CS射击游戏真正放上互联网,当时的口号是“三亿人的枪战梦想”。连同另外两款自家游戏《QQ炫舞》和《QQ飞车》,腾讯成功在横版格斗、射击、音乐舞蹈和竞速四个不同细分市场打响名堂,被誉为2008年网游“四大名著”。
2007年和2008年对比,中国游戏市场规模从128亿增长至207.8亿,腾讯的市场份额从6.2%上涨至11%。按照调查机构的数据推算,07和08年腾讯游戏业务收入分别是7.936亿和22.858亿,增长超过188%,要知道,腾讯在07年全年收入也才36.44亿。
虽然腾讯游戏在08年还没有成为腾讯的核心支柱,却已让马化腾看到了游戏的潜力。直到2009年第二季度,腾讯已经超越盛大成为国内游戏的“一哥”。
2012年,英雄登场
这年,腾讯收入438.92亿,游戏业务已经占领超过半壁江山达到52.06%。
日,腾讯花费了2.31亿美元收购美国游戏开发公司Riot Games股权,交易后持股92.78%,该收购被马化腾誉为腾讯有史以来最成功的并购案。日,腾讯“亲儿子”《英雄联盟》国服正式上线,迅速成为腾讯游戏的现金牛。
在腾讯全方位推广下,《英雄联盟》在短短一年多时间内已经成为了中国最受欢迎游戏。同时最高在线人数高达500万人,比排名第二的《穿越火线》高出100万,比第四至第十名的游戏最高上线人数加起来还多接近40万的数量。
收入呢?根据文化部数据统计,2012年全中国游戏销售规模约569.6亿。按照iResearch数据统计,《穿越火线CF》和《地下城与勇士DNF》在2012年收入分别达到48亿和36亿,腾讯全年游戏业务收入达到231.1亿,《英雄联盟》快速增长的贡献抵消了穿越火线增长乏力的负面影响。
为什么说《英雄联盟》奠定了腾讯的游戏王者之位?因为该款游戏不仅仅为腾讯带来了丰厚的回报,还带动了上下游的业务,包括游戏直播,电子竞技、游戏设备和游戏衍生产品。而细分的衍生行业又反作用推动了腾讯视频和腾讯游戏的业务。
《英雄联盟》的推出,造就了国内数十个百万收入以上的主播和竞赛队伍,一定程度上也推动了中国游戏行业的发展。
2016年,王者荣耀
这年,游戏收入占整体营收约46.63%,同年,腾讯成为全球最赚钱游戏公司。
日,由腾讯自主开发并运行的《王者荣耀》正式上线。作为影响力太大甚至人民日报都要点名批评的一款游戏,凭借移动端和碎片化时间优势,月活跃用户数目(MAU)在2016年9月还只是5000万(《英雄联盟》同期为1亿),到了2017年4月份已经高达1.6亿。日活跃用户(DAU)从2015年底的750万快速增长至2016年底的5000万。每7个中国人,就有一个人在玩《王者荣耀》。
《王者荣耀》成功填补了腾讯游戏在手游端的缺口,并进一步打造了腾讯的游戏王国——PC端的《英雄联盟》结合手游端的《王者荣耀》,游戏战场再无敌手。在国内强劲的消费带动下,腾讯已经不仅仅在国内称王,而是登顶全球游戏王宝座。
根据海外数据分析公司Superdata的收入榜,《王者荣耀》今年上半年收入超过10亿美金,每天有8000万至9000万场对局,收入直逼微博2016年全年收入。除此之外,《王者荣耀》还垄断了国内95%的MOBA手游市场,在移动电竞游戏收入中占据了40%的市场份额。2017年的王者,靠什么延续荣耀?
如果没有了上述四款游戏,腾讯股价可能要腰斩,中国游戏市场的蓬勃发展可能要推迟几年。
腾讯从游戏代理商到入股游戏开发公司再到自己研发热爆市场的游戏,用了超过十年时间积累,《王者荣耀》的成功并非偶然。但要注意,游戏对腾讯业务的贡献反而低于一半。
今年腾讯还能否保持去年47%的增长甚至更进一步?如果考虑整体市场环境,相信会有一定难度。中国游戏市场规模自2014年以来虽然依然保持增长,然而增速已经回落至20%以下。2016年腾讯游戏盈利增长的贡献大部分来自手游端的贡献,而目前《王者荣耀》已经占据了手游市场超过50%,除了市场本身的增长外,想进一步提升将会越来越困难。
虽然腾讯已经拥有自主开发游戏的能力,然而全球化布局并非一件容易的事。首先从市场容量来看,Newzoo预计今年中国将会占据全球游戏市场25%的比例,高于美国游戏产业规模,腾讯一家已经相当于日本全国的游戏产业。增长速度呢?全球游戏市场规模2017年预计比2016年增长7.8%,而随后几年增幅预计只有6.2%。
腾讯游戏在中国的成功一方面靠游戏本身的质量,另一方面和腾讯强大的社交网路推广有莫大关系。
如果要走出国门,像《王者荣耀》这类以历史神话人物为题材的设定难免会水土不服,同时缺乏QQ和微信的推波助澜,即使开发出英文版,面对文化壁垒和用户习惯想要成功也并非容易的事。目前来看,腾讯的做法是联合漫威在海外版加入蝙蝠侠等西方著名IP,但效果有待观察。
比如今年7月,腾讯与旧金山游戏公司GluMobile合作把枪战游戏《全民突袭》引入美国市场,改名为《RivalFire》,结果却是惨不忍睹。市场分析该款游戏失败的原因,一定程度上市因为西方的游戏玩家更喜欢在电脑或主机上玩游戏,而不是在智能手机上。
从近几年看,腾讯布局海外的套路,主要是通过并购海外的游戏开发商,尤其是本身已经有一定影响力和成绩的开发商来进行。比如在日,腾讯宣布斥资86亿美元收购芬兰的游戏公司Supercell(当时全球游戏营收最高游戏《部落冲突》的开发商),刷新了2015年由暴雪创下的59亿美元收购《Candy Crush Saga》开发商King DigitalEntertainment。按照2015年Supercell净利润估算,当时的PE为12倍。
12倍市盈率对于科技公司而言一点也不贵,但如果考虑到手游公司项目的不稳定,那12年才回本则显得风险不小,尤其是86亿美元对于腾讯而言比2016年的净利润还多。
根据电子游戏调研机构的统计,Supercell新推的皇牌游戏《皇室战争》(蓝色)在2016年业绩连续下滑,7月份收入仅为6200万美元,不足其3月份收入的一半。虽然该款游戏在改版后收入迅速录得提升,Supercell在2016年净利润录得10亿美元,同比增长11.5%(也为腾讯贡献了不少),然而较2016年财报的71%增长大幅放缓。无论如何,腾讯的海外游戏扩展战略,依靠更多的是资金优势,意味着风险敞口扩大。
对于科技公司而言,技术领先是保持竞争力的关键。令人不安的是,腾讯研发支出占比相对阿里巴巴、百度和脸书低。如果说脸书是外国公司,开发成本和人力成本较高;百度是因为公司正在积极寻求转型;腾讯的投研开支相对阿里巴巴自2015年开始无论占比还是实际金额都少,对于保持技术领先可持续性发展并不友好,要知道,游戏开发也是一门烧钱的生意。游戏之外,腾讯未来的利润增长点在哪里?
对于移动端社交变现来说,最大的收入还是来源于广告
随着腾讯逐步释放优质广告媒体资源,近两年广告业务实现了大幅增长,2017年半年报中公布的相关收入已经达到了2016年全年的114%。
并且,广告业务收入还有强劲的增长空间。以朋友圈广告为例,目前的频率大约是每天一条,但基于微信强大的用户基数与粘性,每天增加到三到四条也是很容易被用户接受的。而且,腾讯掌握着接近9亿月活用户的大数据,可以更有效率的根据用户需求投放广告,相比传统媒体平台而言更有竞争优势。
如果以Facebook作为对标,2017年一季度其广告收入约为80亿美元,活跃用户20亿,单用户广告收入约为4美元。而腾讯一季度广告收入约70亿人民币,月活用户以9亿计算,单用户广告收入仅7.8元人民币。即使考虑到中美市场上的广告价值差异,仍然有很大的增长空间。
分拆业务释放更大价值
其次,腾讯有迹象开始战略转型,不断推动旗下业务分拆上市,由巨无霸企业向集团控股与子业务上市公司的方向转变。
2017年,腾讯旗下网络文学业务阅文集团已确定在香港联交所主板上市细则,亦有消息称腾讯音乐业务在筹备赴港上市。目前,这两部分业务都在各自市场占据了绝对份额优势,分拆上市后将释放一部分估值,腾讯的股价有望进一步水涨船高。
阅文集团是腾讯在2014年收购盛大文学,与腾讯文学整合后成立,统一管理腾讯旗下近十个网文品牌。由于多年积累的版权优势,付费在线阅读是阅文最主要的收入来源。
根据阅文集团招股书显示,2016年公司已经由15年的巨亏3.4亿元转为纯利润3000多万,并且保持强劲增长态势。除此之外,阅文正源源不断的为腾讯提供着知识产权,平台上的作品持续改编成为电视剧、电影、动漫、游戏,衍生出一条庞大的产业链。
根据路透旗下IFR称,今年7月4日,腾讯文学和盛大文学联合成立的阅文集团已经在香港递交了IPO申请,截至2016年12月MAU已经达到1.753亿人,计划发售15%股份融资6亿至8亿美元,对应估值40亿至53亿美元。
除小说外,腾讯在文化产业还布局了10多家动漫公司,包括老牌大厂玄机科技,也有新秀动漫公司骏豪宏风、艺画开天等。目前腾讯动漫拥有超过2.2万部作品,签约作品超过6000万,成为国内动漫界的一哥。虽然分拆腾讯动漫目前还言尚早,但优秀IP为其他业务所带来的协同效应也不容小觑。
另外一块有望分拆上市的腾讯音乐业务,是QQ音乐与中国音乐集团合并后成立的腾讯音乐娱乐集团,涵盖了QQ音乐、酷狗、酷我等品牌,三款产品累计用户达到2亿,是世界上用户量最大的流媒体音乐平台,合计控制中国42%音乐词曲版权授权及53.1%音乐录制版权授权。海量的版权储备以及腾讯在社交领域的资源是集团最为核心的资产。
目前,虽然互联网音乐市场的版权规范越来越严格,腾讯访问音乐的月活用户已经超过6 亿,但付费订阅用户转换率仍不足3%,相比其他国家的高达20 - 30%的转化率还有上升空间。再加上腾讯在影视娱乐产业链整合上的天然优势,同阅文一样,音乐业务的上市将来也会为腾讯创造更大的利润。
市场分析腾讯音乐目前估值100亿美元,但近日腾讯已经启动腾讯音乐购股权计划,按照已发行股份计算对应每股股价30元左右,估值已经达到80亿至100亿美元。
换言之,如果上市,100亿美元的估值很可能并不是最终估值。按照目前合并后的腾讯音乐占据中国市场垄断性的市场份额,有消息预测最终估值可能要去到200亿美元,如果实现,腾讯音乐分拆上市对腾讯股价也将带来颇大的想象空间。总结
腾讯和阿里当之无愧是中国互联网的王者,然而单独看腾讯,游戏业务能否一如过去十年帮助腾讯延续荣耀已经变得不那么肯定。但幸运的是除了游戏之外,广告业务似乎可以成为接棒的下一位,而生态圈细分业务的分拆同样能为腾讯股价释放价值。
研究复权后的腾讯股价,从1块多上涨到3块花了4年,从3块上涨到333块花了10年,其本身就是一部中国互联网的发展史。
腾讯的崛起有历史因素和整体环境的因素,同时也是一代IT精英不断努力的结果。
下一个十年,腾讯能否延续过去十年一百倍的奇迹,让我们拭目以待。(编辑:刘瑞)
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