确认steam已经退出会退出中国市场吗

中国Steam游戏市场分析:获利机会多 主播效应大|界面新闻 · JMedia为了维持稳定的用户群体,游戏还有很多工作要做,例如:重复可玩度要高,必须是roguelike或者沙盒游戏,具备网络对战元素。此外,开发者还要经常和中国玩家进行交流,获得反馈,升级游戏,添加玩家所希望的内容。
据SteamSpy统计,中国的Steam用户总数已突破1500万大关。这意味着中国成为继俄罗斯和美国之后的全球第三大Steam账户拥有国。这些数据足以说服任何游戏开发者投身中国市场,但大部分人依然选择观望。
问题的关键在于,许多欧美开发者不知道如何吸引中国玩家。诚然,本地化是全球PC游戏市场面临的最大问题。然而,这仅仅是第一道难关。要想成为中国Steam游戏市场中的热门游戏,开发者还需要深入了解当地文化。
了解中国PC玩家喜好和行为方式的专家指出,为了充分挖掘获利机会,开发者必须考虑游戏类型、人物设计和画风等问题。此外,市场营销也很关键。在哪里推广游戏?应该雇佣水军,还是找专业的发行商?&&这些问题的答案五花八门。开发者要根据自己的目标和预算,从下文中找到解答:
获利机会能持续多久?
在考虑如何挖掘中国Steam游戏市场潜力时,开发者必须抓紧时间。目前,中国政府尚未加强对Steam的管理。不过那是迟早的事。
&中国Steam游戏市场正处于灰色地带。&市场研究公司Niko Partners的分析师Daniel Ahmad表示,&所以,中国玩家可以下载所有Steam游戏。如果放到其他平台上,很多游戏都将被要求修改内容,甚至无法上架销售。&
相比之下,微软在中国Windows 10商店中发行《战争机器4》时就遭到了严格的政府审查。中国文化部认为该游戏过于暴力,必须下架。值得注意的是,《侠盗猎车手》系列的每一作都同样暴力,唯独《侠盗猎车手5》能不受限制地在中国游戏市场上销售。实际上,《侠盗猎车手5》在中国区Steam市场的销量为全球第二。
可是,这种局面随时可能发生变化。
&中国政府随时都可以加强对Steam市场监管。这意味着审查将很难通过,而大量游戏都会被下架。&Ahmad指出,&目前的Steam市场还缺乏监管,大批独立和大型发行商都有机会赢得中国玩家的青睐。而中国玩家也都乐于预购游戏。&
视觉解谜游戏《隐藏的人(Hidden folks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%。
游戏作者Adriaan de Jongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已。他甚至无法解释其游戏为何能如此吸引中国玩家。
《隐藏的人》在全球各地区的销量排名,中国居首
&据说与英文游戏相比,汉化游戏在Steam上的占比其实不高。&De Jongh说,&因此,中国玩家会关注每一款汉化游戏。而我的游戏就是当时的&凤毛麟角&。&
De Jongh还发现,有些中国玩家在Twitch上直播了他的游戏。这应该对游戏销量也有一定贡献。除此之外,他还真是一头雾水。&我知道,除了Twitch之外,中国还有斗鱼等直播平台。&他说,&但是,我不知道如何进入这些平台,更不用说监控自家游戏在这些平台上的表现了。&
另外,荷兰游戏工作室M2H出品的联机派对游戏《海盗们(marooners)》同样在中国Steam市场上意外畅销:卖出3205份,占全球Steam平台销量的24%,占全部利润的18%。Mike Hergaarden和他的团队正试图找出他们如此吸引中国玩家的原因。该游戏没有任何宣传,就连介绍页面也是全英文的。不过,和《隐藏的人》一样,《海盗们》也提供汉化版。
然而,Hergaarden发现,游戏最初的汉化版并不完善。&在游戏首发的前一天晚上,我百无聊赖。鬼使神差的是,我到职业众包网站Fiverr上找人把游戏翻译成了中文。&而根据后来中文论坛上的反馈,这些翻译都是糟糕的&机器翻译&。
发现中国区销量暴涨之后,Hergaarden才找专业人士完成了游戏文本的中文翻译并增加了多个地区的本地化版本。现在,该游戏的介绍页面同时提供中文、韩文、泰文和日文支持。
除了汉化之外,Hergaarden觉得《海盗们》的人物和整体画风也足够可爱,与中国文化完美契合。这也解释了为何M2H的其他Steam游戏(例如一战射击游戏《凡尔登战役(Verdun)》和特技赛车游戏《崩溃卡车2(Crash Drive 2)》)在中国不受欢迎的原因。
中文翻译注意事项
以上两款游戏证明,汉化对于Steam游戏销量至关重要。而《海盗们》最初的机器渣翻还证明,中文翻译也要遵循一定的注意事项。
中国游戏发行商心动网络负责海外事务的Brandy Wu表示:文本汉化是外国游戏在中国热销的必备条件。可有趣的是,中文语音其实可有可无。
心动网络的《元气偶像季》
&中国的核心玩家早就开始玩英文、日文游戏。他们不仅能看懂文字(中国人7岁开始学英语,而日文中还有不少汉字),还对原版语音情有独钟。&她补充道,&我们不爱看中文配音的好莱坞电影,因为它们丧失了原汁原味。&
菲律宾Squeaky Wheel工作室的Ryan Sumo也表示:小型游戏要想吸引中国玩家,文本汉化是没得商量的。他还补充道:&值得注意的是,简、繁体中文也有很大差异。中国大陆玩家只熟悉简体中文。如果增加繁体中文,还能吸引香港、台湾、澳门和菲律宾的玩家。不过,与中国大陆相比,这些市场要小得多。&
Another Indie是一家专注于帮助游戏打入中国市场的发行商。其全球联系和营销事务总监Iain Garner指出了另一个重要的方面:&不管谁来翻译,都要通过文本,而不是Excel对照表。太多游戏翻译并非出自玩家之手,所以显得极为生硬。利用Excel文档进行翻译将破坏上下文联系,而文本翻译经常需要调整语序才会通顺。忽视这一点,翻译结果就有可能变成机器翻译。&
Another Indie的《失落城堡》
Garner还负责游戏语音汉化工作。他表示:&提供中文语音是吸引关注的好办法。中国消费者欣赏额外的努力。&来自中国游戏发行商独立精神(Indienova)的Luis Wong赞同Garner的观点。他还补充道:&如果语音质量不佳,还不如没有。&
因此,国外游戏开发者可以选择让发行商包办游戏文本汉化、本地化和营销工作,或者聘请专门负责游戏翻译的个人或者机构。
了解中国玩家的需求
游戏文本汉化虽然能立即打开中国市场,但了解中国PC游戏市场后,你就知道,汉化只是起点而已。
首先,并非所有游戏都生来平等。和其他地区的玩家一样,中国玩家也有独特的口味。Ahmad指出,大部分中国玩家偏爱网游和战术竞技游戏。如果采用免费运营模式,这些游戏将更受欢迎。2013年,Valve为了在中国推广《DOTA 2》而专门架设了Steam平台。这意味着很多中国Steam用户只玩过这一款游戏。他们很可能只愿意尝试类似的游戏。
Garner补充道:&Roguelike/lite游戏在中国的业绩也不错,因为它们的重复可玩性很高。而相较于像素风格,中国玩家更喜欢亚洲画风、大头娃娃(《失落城堡》)或者卡通渲染风格(《ICEY》)。&
Luis Wong赞同道:&卡通渲染风格最受中国玩家喜爱。不过,《纪念碑谷(Monument Valley)》或者《隐藏的人》等画风独特的游戏也能吸引大量关注。而《飞出个未来(Futurama)》和《恶搞之家(Family Guy)》的画风就不受中国玩家待见。&
要想在中国游戏市场获得成功,游戏还必须具备联网功能。Garner说:&本地协作并不符合中国玩家的传统习惯,所以一定要加入互联网协作功能。另外,还要加入对战元素。&
虽然中国玩家最喜欢网络PvP对战游戏,Steam上丰富的游戏类型也拓宽了他们的视野。Garner指出:&以《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》和《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》为代表的开放世界生存对战游戏也许是新的增长领域。&
Luis Wong也承认:&尽管对战游戏是中国游戏圈的主力,中国玩家正在探索新的游戏类型,例如:《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》或者《失落城堡》等rogue-like游戏、《H1Z1》或者《饥荒(don't starve)》等生存游戏、《泰拉瑞亚(Terraria)》或者《我的世界(Minecraft)》等沙盒游戏,以及《侠盗猎车手(GTA)》或者《猎人(The Witcher)》系列等开放世界游戏。&
独立精神Indienova的部分Steam游戏
这一点很容易理解。和世界上其他地区一样,免费模式在中国也最受欢迎。但是,Brandy Wu表示:&现在,Steam在中国大行其道,而玩家们也正在适应付费游戏。&
尽管如此,中国玩家所能接受的游戏价位依然偏低。&在美国,大部分AAA级大作的定价为60美元左右。在中国,它们的售价要降至199人民币,几乎是美国售价的一半。&Ahmad说,&而独立游戏的售价还要再减半。此外,大部分热卖游戏还会提供早鸟打折。&
中国区Steam游戏的售价会自动降为美国区的40%。所以,独立游戏的价格一般是50至100人民币。不过,有些游戏将售价调低至29或者39人民币。它们的销售业绩反而更好。这是一项简单的心理技巧。人们认为带9的数字比以0结尾的整数要便宜得多,更容易做出购买决定。
选择合作伙伴
大部分专家建议:为了打入中国市场,欧美游戏开发者最好选择能制订最佳定价和营销策略的发行伙伴。不过,对于目前Steam的游戏来说,这并不是必须的。如果中国政府对其加强审查,那就在所难免了。
然而,对于那些并不了解中国市场的开发者来说,选择发行伙伴则非常关键。&开发者必须选择那些了解游戏,拥有管理欧美游戏经验的发行商。&Luis Wong说,&有些时候,大公司不一定最合适。它们也许只关注免费游戏,而你的游戏则是收费的。&
Garner的观点和Luis Wong相近:中国市场并不受欧美媒体和大V的影响。《失落城堡》就专注于中国本地的媒体和大V,所以才取得重大突破。本地化是所有策略的起点,而合作伙伴此前的游戏营销业绩也值得参考。
Ahmad建议:为了跨平台吸引更广泛的玩家,开发者最好与中国公司合作。如果只想把游戏放上Steam,那就没必要选择中国发行商,但至少要找人或者自己动手,将游戏翻译成简体中文。如果你的游戏足够优秀,Steam Workshop提供了大量免费的翻译模板,例如:《超越世界战争(War for the Overworld)》、《战争之人(Men Of War)》和《辐射4(Fallout 4)》等。如果要运营一款网游,你就必须租赁CDN服务器。而不可否认的是,数百万中国玩家为了玩《H1Z1》等游戏,也会使用游戏VPN。
除了与发行商合作之外,开发者还可以选择雇佣&水军&,进行微博、微信和中国游戏论坛营销。实际上,中国发行商并不看重Steam上的单机游戏。他们更愿意代理网游,制作其中文版本,例如:《魔兽世界(World of Warcraf)》和《坦克世界(微博)(World of Tanks)》。当然,上海可那等少数独立发行商也会帮助欧美独立游戏进入中国市场。
拓展用户群
所有专家一致认为:中国发行商的优势并不在于翻译服务或者定价经验,而是他们的营销能力。
&中国人无法使用YouTube、Facebook 或者Twitter,无法了解全球游戏趋势。但是,我们会关注本国主播和媒体。&Brandy Wu说,&外国开发者无法联系到他们,除非他们的游戏特别出名。&
法国独立游戏团队Goblinz Studio的 Johann Verbroucht对此深有体会。为了让战略角色扮演游戏《地牢争夺战(Dungeon Rushers)》进入中国市场,他曾与中国的轻语工作室合作。后来,该游戏在中国地区的销量占其全球销量的三成,收入仅次于美国地区。
Verbroucht说:&他们提供了卓越的发行服务,包括高质量的本地化(游戏内容、图标、名称和成就等)、营销、推广和玩家社区维护服务。&
他总结道:中国发行商最大的价值在于,他们能与玩家群体进行互动。以《地牢争夺战》为例,轻语工作室在爱玩网和多玩游戏网(微博)等中文网站上为其进行宣传。(爱玩网属于网易旗下,而多玩游戏网则来源于中国最著名的视频直播网站&&YY直播。)此外,Verbroucht还接受了独立游戏网站游戏叮叮的采访。
轻语工作室甚至从《地牢争夺战》首发开始就收集来自玩家的Bug反馈和游戏评论,提供客户支持和玩家社区维护服务。Verbroucht说:&这些都是我们自己做不到的。&
专家们警告道:不依靠发行商也能拓展中国玩家群体,但是非常艰难。Ryan Sumo只是利用谷歌翻译写了一小段游戏介绍并加上游戏链接,就成功利用微博推广了自己的游戏&&《政治动物(Political Animals)》。这么做的效果并不理想,可没有预算时也只能出此下策。Ryan Sumo补充道:&你也可以通过Fiverr等人才网站,请人为你的游戏撰写简短介绍。&
&创建微博账号,宣传自己的游戏。&Brandy Wu说,&我相信很多开发者已经做到这一点。下一步,请把该微博账号加入Steam游戏介绍页面。如果感觉自己受到开发者的重视,中国玩家会很高兴。&
另外,开发者还可以创建微信账号,和中国玩家直接对话。腾讯开发的这款社交通讯软件是中国最流行的交流方式。Garner建议开发者都安装这款手机应用,甚至可以亲自访问中国,感受中国游戏社区的热情。如果自己做不到,也可以选择与能做到这一点的发行商合作。
如果还嫌麻烦,开发者可以选择通过Steam为每一款游戏提供的官方论坛,与中国玩家交流。但是,别指望能得到很多反馈。&很多中国玩家都会查看Steam评价。可是,官方论坛并不是讨论游戏的第一选择。&Luis Wong说,&他们更偏爱大型民间Steam游戏论坛&&蒸汽动力(SteamCN)。那里才是推广游戏的最佳场所,尽管大部分人的目的是寻找折扣和促销活动。&
蒸汽动力论坛
Ahmad也建议尝试蒸汽动力论坛。但他同时提醒:&中国玩家直言不讳。开发者通常不善于游戏本地化或者与他们互动。如果无法遵守承诺或者本地化效果很差,开发者将受到中国玩家群体的猛烈抨击。为了让游戏茁壮成长,良好的沟通和本地化不可或缺。&
专家们还指出,百度贴吧中的人气最旺,其次是官方微信、微博和QQ账号。但是,开发者必须经常登陆并且熟练使用中文才能有效利用这些渠道。
视频直播的力量
此外,在游戏宣传方面,中国视频直播平台不容忽视。中国的主播习惯于使用优酷、哔哩哔哩、斗鱼、战旗和熊猫直播等平台。这些平台在中国拥有巨大的影响力,是大部分Steam热门游戏在中国的幕后推手。
Brandy Wu认为,《ICEY》之所以能成为Steam平台上销量第二高的国产付费游戏,在多个直播平台上拥有数百万粉丝的敖厂长的推广居功至伟。
&《H1Z1》的疯狂走红全靠直播。&Garner说,&一切都起源于某位主播在微信上发表的一段搞笑视频。在视频中,一位中国玩家对抗&世界联队&。在击杀日韩玩家时还大喊&China Number 1&(中国是最棒的)。&
有效利用主播的影响力,小游戏也能在中国市场蹿红。但是,这么做面临很多问题。而直播碎片化首当其冲。中国有很多视频直播网站,而用户只关注少数当红主播。此外,与欧美直播平台不同,付费收看在中国很普遍。开发者可以试图联系多位中国主播,但疯狂派送游戏免费码不太可能获得成功。
&尚未获得官方游戏发行许可的开发者不能合法地通过视频直播推广游戏。&Ahmad说,&这项规定已经影响到只能在Steam上发行游戏的小型独立开发者。&
因此,非Steam平台的PC游戏反而能获得中国主播的大力推广。来自3 Halves Games的开发者Muhammad Abdul-Rahim在itch.io上发行了免费游戏《动物饼干(Animal Crackers)》之后,一位中国主播在B站上进行了一场长达一个半小时的试玩直播,获得了9.5万次点击。Abdul-Rahim说:&该主播不仅在视频中对游戏进行了全面的讲解,还在维基百科上开辟了专门的页面,解释游戏中的美国政策,以便观众能理解游戏中的笑话。&
《动物饼干》的直播视频淹没在弹幕之中
Abdul-Rahim通过itch.io的分析器发现,游戏下载量激增,而源头就是这段直播视频以及多家网站的转贴。不幸的是,由于游戏是免费的,如此大量关注也没让Abdul-Rahim赚到半毛钱,或者吸引到任何忠实粉丝。他说:&这一点也不奇怪。因为我的大部分游戏只有英语文本而且注重剧情。不懂英文的人根本没法玩。&
如果欧美开发者能排除千难万险,联系到当红中国主播,游戏的关注度就有可能得到大幅提升。而要将关注确实转化为销量,还要提供文本汉化,为游戏定下合理的价格。
为了维持稳定的用户群体,游戏还有很多工作要做,例如:重复可玩度要高,必须是roguelike或者沙盒游戏,具备网络对战元素。此外,开发者还要经常和中国玩家进行交流,获得反馈,升级游戏,添加玩家所希望的内容。
必须牢记的是,开发者和中国Steam用户之间随时可能筑起高墙。
&目前,中国政府正遵循WTO协定,没有禁止境外电子商务网站的访问。但他们迟早会找Steam的麻烦。&Garner说,&99%的Steam游戏都将无法通过审查。Steam游戏销量和用户群体日益增长,接受审查只是时间问题。中国的Steam平台并不一定会被彻底关停,但《侠盗猎车手》这样的游戏肯定会遇到麻烦。&
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Steam游戏为啥卖那么便宜?针对中国市场分区定价
  垄断地位的用户基数优势
  拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
  Valve对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
  针对市场的分区定价制度
  我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低
  而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota
2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
  所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam
API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
  不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
  归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox
Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?
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今日关注游戏Steam退出中国的前奏?网络直播新政的蝴蝶效应_爱玩网
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Steam退出中国的前奏?网络直播新政的蝴蝶效应
文化部不仅仅只是盯着直播行业或者游戏行业,事实上直播新政不过是新时期下中央一系列大政方针指导下的产物之一。那么,为什么要出台直播管理新政,这个政策到底有什么影响,相关产业未来走向何方呢?
&活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载坦白讲,我不是很喜欢谈有关产业的政策和监管方面的问题,尤其是评价涉及到主管几乎所有互联网产业,以文化部和广电总局为代表的几个部委的政策。一方面,评论它们的措辞要很小心的斟酌再三,这种拉屎拉一半的感觉实在痛苦;另一方面,讲了其实也未必有用,因为该制定的政策,该出台的法规早已经在幕后博弈多轮,等我们看到的时候多半已板上钉钉了。但是12月12日,文化部发布了《网络表演经营活动管理办法》(简称《办法》)之后,笔者还是有点坐不住了,思前想后,还是觉得该说一点什么。请注意,这不是一篇唱赞歌的文章,也不是为黑而黑的文章,不过是笔者的一点个人感想,谈不上有多客观,大家姑妄听之,权当消遣。【这个政策针对谁?】从《办法》细则上看,针对的是“现场进行的文艺表演活动等为主要内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播而形成的互联网文化产品”——讲白了就是网络直播。限制网络直播什么内容呢?简单理解就是未获得文化部批准出版的游戏一律不准在直播平台出现。有读者会问了,《办法》不是针对网络游戏吗?为什么包括主机游戏、单机游戏在内都会禁播呢?这里就要说到文化部对“网络游戏”的定义了,和我们理解的网络游戏不同,文化部对网络游戏的定义是一切涉及与服务器数据交换的游戏,都属于网络游戏。这里的数据交换包括玩家通过游戏平台启动游戏,并在游戏过程中与其他玩家联机甚至只是获得成就。也包括反盗版在线验证机制,因为你需要保持全程联网。还包括通过网络下载游戏的数字版,哪怕是纯单机游戏都不行,因为下载过程就涉及“数据交换”。只有一个例外:没有联网功能的纯单机游戏,也没有任何网络下载的官方渠道,通过光盘等载体发售——问题是这种游戏国内有吗?即便有,《办法》的第六条第6点也颇具前瞻性的把“未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品”也涵盖其中——也就是说,光取得广电总局版号的游戏(光盘载体的游戏只需要广电总局审批)也不行。也就是说,《办法》已经涵盖了市面上所有的游戏类型(你要问手机游戏算不算,我只能回答呵呵)。因此,不仅“直播行业”受影响,单机、游戏主机也会受到波及。【为什么会有这个政策?】从2014年开始的直播平台大跃进式的发展,在壮大直播产业,带动包括、网红等多个相关产业的快速发展,在资本疯狂投入,各大互联网巨头赤膊下阵的两年多时间里,催生了一大批年轻的富翁,创造了许多一夜暴富的神话。从未有一个行业能让年轻人能如此轻易的获得以往不敢想象的财富,从未有一个行业能让一个原本受偏见和歧视的游戏宅男、绞尽脑汁也火不起来的三线嫩模、原本无人理会的奇人异士能够如此迅速的获得原本可能需要付出巨大代价才可以得到的财富——也许在这些暴发户背后有更多的失败者,但那又如何呢?这并不妨碍后来者前仆后继的涌入这个行业,毕竟他们需要投入的成本实在太低了。自然而然,低门槛就意味着残酷的竞争,尤其对丧失了先发优势的后来者,他们只能以更出格的言论,更惊世骇俗的行为以及更另类的“才艺”来吸引眼球。在这个过程中,难免会出现各种色情、暴力、低俗的表演。面对这个新兴产业的飞速发展以及产生的诸多乱象。要说主流人群不关注是不可能的,毕竟在智能设备如此普及的现在,要看直播实在是太容易了(特别是未成年人),这些低俗暴力色情的内容一旦泛滥了怎么办?随着主流舆论盯着直播行业的“问题”说事——特别是以CCTV为首的官媒多次揭露网络直播的乱象——有关部门的压力自然就大了起来。所以,从去年开始,有关部门开始对直播平台进行整顿,并且在2016年陆续出台了一些直播平台的监管办法,其中包括网信办公布的《互联网直播服务管理规定》(要求直播平台要有牌照,主播必须实名制)以及文化部12月12日发布的《办法》。这些规定,讲白了,就是把“谁来播、在哪播、播什么”定下来。【谁受影响?】让我们回到《办法》上,这个政策的出台直接影响到的是直播行业,确切的说是直播单机(包括主机)游戏的这部分人。从游戏类直播这个角度,能播的游戏少了,自然相应受众就减少了,尤其是那些专门直播各种未在大陆发售游戏的主播们就面临转型压力。但是,要说直播行业因此会受重创倒不至于。一方面是因为游戏类直播固然是直播平台重要组成部分,但单机游戏(主机游戏)的受众实在成不了气候。目前人气高的游戏主播多以网络游戏为主,各大直播平台排名靠前的热门游戏基本也鲜有单机游戏——哪怕是热门单机游戏发售,其带起的短暂热度也无法撼动主流直播游戏的地位。另一方面,直播行业目前面临的核心问题还远不是监管不严导致的各种直播乱象,而是缺少盈利模式。而目前市面上不完全统计的直播平台就超过了200家,这么多直播平台里真正能够盈利的有几家?有数据显示,直播行业的主播中目前平均月薪超过15000的有20%,月薪在的有45%,的有30%,这么高额的成本,再算上带宽等支出,这么庞大的开支,哪怕是斗鱼、虎牙、熊猫这样行业排名靠前的直播平台,目前也处于亏钱占市场的状态。讲难听一点,别看有关部门对直播平台实时监管要求那么“苛刻”,每个直播间都有管理员驻守,还不时有“超管”巡逻,但这种监管所增加的管理成本相比恐怖的带宽成本和主播签约费不过九牛一毛,而直播单机游戏也好,卖肉也罢,它们所能带来的收益还远不足以抵消其蕴含的巨大风险。但是对单机游戏行业,这个影响就有点大了。我们知道,受限于国内的政策,中国单机游戏市场十几年来都处于“冰河期”,2015年单机游戏的销售额不过1.4亿(不计STEAM销量),新一代玩家大多伴随着各种“网络游戏”成长起来。虽然国内的知识产权保护力度在加大,但由于种种原因,单机游戏一直都没能迎来大的发展——这其中一个重要的原因在于多数玩家根本不知道原来除了网络游戏、手机游戏之外,还有主机游戏、单机游戏的存在。即便知道,可能也无从得知这些游戏好玩在哪里。而直播平台的出现,能大大改善这一情况。只要用户有观看直播的习惯,或多或少都会接触一些单机游戏内容,通过对优秀单机游戏的展示,潜移默化的扩大潜在的单机游戏用户规模,提升国内玩家的游戏品味,再加上这些单机游戏基本可以在STEAM上买到,对于还处于市场培育期的中国单机游戏行业而言当然是件好事。现在呢,随着《办法》的实施,不要说STEAM平台上的单机游戏,任何未过审的单机游戏都无法堂而皇之的出现在我们面前——最起码,想通过直播看看游戏品质或者视频通关的玩家要大失所望了。【这个政策能执行下去吗?】别忘了,政策制定者也是人,也有理性,政府在制定政策时不可能与所有人对抗。在2000年前后的“游戏机禁令”已经给了国家部委足够的教训。因此,在其后中国游戏行业的发展过程中,虽然舆论对游戏(尤其网络游戏)山呼海啸的口诛笔伐,但政策依然还是倾向保守稳健,以不破坏市场健康发展为主。讲到这里,可能会有读者会问:你是不是脑子进水说胡话了?别急,要理解这一点,我们可以拿“防沉迷系统”做例子。讲到防沉迷,很多人肯定会呲之以鼻:这个系统完全就是来搞笑的嘛。这套系统设计的初衷是为了防止未成年人沉迷游戏,通过“防沉迷系统”限制他们的游戏时间。显然,这个系统漏洞很多,一来它无法确认坐在电脑这头输入身份证的玩家到底是不是未成年人,二来,它也无法阻止未成年人从各种渠道(网购,偷父母的身份证等)获取身份信息进行注册。那这个系统到底是干什么用的?连我们都能轻易的想到这么多绕过去的办法,难道有关部门的官员们会不知道吗?既然知道,为什么不封堵呢?难道有关部门会找不到封堵这些漏洞的办法吗?所以,与其说防沉迷是防止未成年人沉迷游戏,倒不如说,它是用来堵住那些主流舆论的悠悠之口,堵住那些教子(女)不力的家长之口——这其中的潜台词无非是:如果你的子女能够偷到父母的身份信息注册游戏帐号,那家长得反省一下自己的问题了,至于网络购买身份证信息问题,现在连银行卡信息都能如此轻易的泄露,您的孩子能搞到身份证注册也不是什么难事嘛,归根结底(孩子沉迷游戏)还是得靠家长教育啊。由此也可以窥见,有关部门对制定影响产业发展政策的慎重性,直播行业目前已经是一个超过150亿市场规模(2020年预计达到600亿),拥有3亿用户的新兴产业。在有关部门看来,直播本质上是一个媒介,一个平台,起的是内容传播的作用,核心还是在“内容创作”上。如何能在不影响直播行业发展的前提下进行有效的监管,是一切政策出台的基础。同样,对这个新市场新平台的管理,除了遵循可持续良性发展外,一个非常重要的原则也不容忽视:意识形态。目前我们国家正处于改革的转型期,诸位可以看看以后所有跨过“中等收入陷阱”的国家,它们在进行改革(以迈过“中等收入陷阱”)时,往往都会有一个强而有力的政府来推动产业转型升级,推动体制改革。在这个过程中一定会触犯很多利益集团的利益,一定会遭致很多非议,更重要的是,一定会有外部势力出于各方面的考虑,会恶意的制造不利于改革的杂音,一定会想尽一切办法扰乱甚至打断改革的进程。这时候为了凝聚社会共识,为改革创造宝贵的舆论环境,政府往往会加大对舆论的管控。这其中,必然会有些“无辜者”付出不必要的代价。如果从这个角度理解,你会发现直播平台内容的限制也不过是这种管控的一部分而已,这或许已经是现阶段政府能做的最好的选择。【谁受益?】(请注意,这部分属于本人主观臆测,诸位请自行判断。)也许有读者会问:这样的政策还会有受益者吗?当然有。一项政策的出台有利益受损者,自然会有受益者。我们先从一则开始:11月,腾讯宣布TGP平台《》销量突破百万。《饥荒》这款游戏算是推出比较久的老游戏了,2013年推出之后到2015年陆续推出DLC,跨平台移植以及联机功能。这么长的时间里,《饥荒》+《饥荒联机版》在STEAM平台上销量不过60万套(国区)。可是腾讯在TGP平台上售卖的《饥荒联机版》在短短一个月时间里居然突破了100万销量,并且有超过7万峰值在线。这说明了什么?中国的单机游戏玩家群体没有想象中那么少,他们缺少的只是获取这些优秀游戏的资讯渠道和平台,缺少的是有足够价格吸引力的好游戏。《饥荒》毫无疑问是一款好游戏,但诸位可以想想身边的朋友,有几个人知道这款游戏呢?现在,有了腾讯TGP这个平台,《饥荒》能火起来并不意外。同样,目前TGP平台售卖的包括《我们的战争》、《》等游戏,都是成名已久的小品级佳作。有趣的地方来了,为什么TGP只卖小品级的优秀游戏?笔者的猜测有3点,首先,和目前TGP平台销售的游戏相比,3A大作引进费用很高,这意味着它的售价就很高,反观销量百万的《饥荒》售价只有区区20多元,腾讯没有把握保证能够回本;其次,这些大作往往审批流程复杂,在销量前景不明的情况下,腾讯也不愿意投入太多精力;最后,这些大作引入必然会倒逼TGP平台进行重新设计,至少在反作弊,反盗版,付费,成就,社区等多个系统上进行完善(至少达到STEAM的水平),而这些改进腾讯至少在短期内是无法实现的。因此,小品级的优秀游戏就是TGP平台目前最好的选择。可问题是,腾讯如何能知道什么游戏是“好游戏”,什么游戏会受市场青睐呢?这时候,诸位再回头看10月底,STEAM支持微信钱包支付这篇新闻,是不是有点恍然大悟的感觉?有了这个渠道,腾讯就可以很清楚的知道中国单机玩家喜欢什么样的游戏,3A大作和小品级游戏的付费比例是多少,各有多少钱。甚至还可以从这些微信钱包付费的玩家里分析他们的资产,年龄,地域,性别,偏好(因为你总要用微信红包买其他东西,也多少会绑定一些银行卡信用卡)——这些对TGP平台,对腾讯而言都是千金难买的数据,这是无论发多少份问卷调查,在网络上收集多少信息都换不来的。随着以STEAM为主要购买渠道的单机游戏被“禁播”,普通玩家接触优秀游戏的渠道就变少了,变相的相当于STEAM(国区)的收入降低了。同时,TGP平台要做的很简单:通过这种数据的收集分析,提供足够优质的单机游戏,然后做大规模,成为国内最大的单机游戏在线和销售平台——按腾讯的说法,2017年推出超过百款。看上去数量很多,但有了来自STEAM收集数据,百款其实也不算多。剩下的疑问是:随着TGP的壮大,有关部门会不会对STEAM实施更严格的管控甚至封禁呢?也许有人会怀疑,腾讯何德何能,会左右有关部门的政策呢?要澄清的一点是,一个行业中的龙头老大,对有关政策的制定或多或少都有影响力,远的不说,这两年火爆的滴滴打车,在与快车,UBER合并之后已经成为足以与传统出租车行业相抗衡的“新势力”,从而倒逼有关部门、各地方政府重新制定有关出租车行业的政策规定,而其后陆续出台的租车新规,也充分考虑到了这些新兴打车(软件)企业的利益。同样,作为游戏行业的龙头老大,要说腾讯左右游戏产业政策的出台可能太夸张,但在政策制定过程中腾讯还是有能力影响政策的走向的。另一个大家可能有误区的地方是,不是腾讯为了发展壮大TGP平台,才动用影响力推动这项政策的出台。而是近年来国家对游戏行业监管的态度及风向(更加注重知识产权,更加注重监管,更加注重挖掘新的行业增长点——比如单机)的改变,才催生了TGP平台向单机游戏方向的转型试水——这个游戏平台最早只是以平台方式整合腾讯旗下游戏为设计目的,只是腾讯敏锐的察觉到单机市场蕴含的机遇,才开始尝试进行转型。我们可以想象这样的场景:TGP平台成为国内最大的单机游戏分销和在线平台,腾讯手头坐拥大量单机游戏的版权(代理权),届时只需要像网易CC收回梦幻西游直播权,腾讯龙珠收回英雄联盟赛事直播权那样,只允许在合法发行的单机游戏(绝大部分腾讯代理)在龙珠直播平台上播放……嗯,画美不看。至于上文提到STEAM平台监管问题,诸位也不必着急上火,对国内单机游戏市场,目前还是以培育呵护为主,待到国内某些企业成长到足以填补甚至取代由STEAM主导的国内单机游戏市场之后,针对STEAM的下一步动作才会展开。到时候究竟是妥协还是退出中国市场,就看双方的博弈了。这个过程中,国内单机游戏销售平台就是有关部门的筹码——反正都要有一个巫妖王,为啥不能是腾讯呢?(本文数据图片来源:央视新闻)本文为作者投稿,不代表爱玩网观点欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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一头爱玩游戏的猪
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执行主编:王欣_NG1662
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