游戏这样的客户价值管理对游戏商来说有没有价值?

商业价值:顽石互动总裁吴刚的游戏哲学
来源:《商业价值》
  激烈的竞争中,移动互联网游戏开发者出品叫好又叫座的游戏显得愈发艰难,而《二战风云》的成功和它背后的指导思想,则可以给开发者们以鲜明的启示。
  葛鑫|文 王维肖|摄影
  如果说2010年是中国的微博年,那么2011年便是中国的移动互联网爆发之年。在2010年末App Store中国区中文改版,千元Android智能机出现等利好因素的共同推动下,各类由中国开发者所研发的作品先后闪耀于国内各大应用程序商店。
  在所有应用之中,游戏类应用是最引人注目的明星群体。而在这个群体中,由顽石互动(Wistone)出品的战争策略类联网游戏——《二战风云》,以非常大的优势成为了2011年的中国区收入冠军。
  《二战风云》英文版(War 2 Victory)2011年4月末登录海外区App Store后仅仅一周,就在全球34个国家的策略类游戏中进入Top10。6月9日,《二战风云》iPhone 中文版正式登陆中国区App Store,截至2011年11月末,它取得了除个别日期之外,连续5个月iPad收入总榜第一的辉煌成绩。时至2011年底,《二战风云》以毫无争议的巨大优势成为App Store 所有应用ipad总收入年度冠军,iPhone总收入第三名。
  值得注意的是,《二战风云》之所以创造了中国手机游戏在iOS平台国内的最好收入成绩,并非是简单的因为“游戏类型”、“卡通形象”或者一般意义上的“用户体验”等这些常见的制作者口头语。
  实际上,顽石互动的总裁吴刚,一直是业内颇具思维深度和视野广度的思考者。《二战风云》的成功,是吴刚别具一格的游戏哲学实践的成功。这款取得巨大成功的题材并不新颖的游戏,以及其内部所蕴含的吴氏游戏哲学,对整个移动互联网游戏界都有着较好的启迪意义,值得人们假以重新审视移动互联网乃至整个游戏行业的发展方向。
  手游界的思考者
  另一款在2011年受到巨大追捧的游戏《捕鱼达人》,起源于吴刚的一条微博。当时他建议触控科技CEO陈昊芝,可以尝试将游戏厅中常见的捕鱼游戏移植到移动终端上来。后者则以极为出色的执行力,制作出了一款热卖作品。
  “都是吴刚出主意,我们干活,”按照陈昊芝的话说,“吴刚是这个圈子的思考者。”
  陈昊芝此言不虚。吴刚一直坚持写博客和微博对行业发表观点。然而,他的很多观点并不能立刻引起同行们的共鸣。原因是观点“过于脱离游戏本身”,“艰深难懂”。比如,他认为游戏从业者必须研究中国的人口问题,必须研究社会心理学,必须要有“游戏价值观”。
  显然,这些看似玄妙的概念和思路并不容易被忙于做市场推广、植入广告的从业者们所接受。不仅如此——为了做社会学与游戏关系的研究,吴刚在2011年进行了针对统计学和精算专业人才的招聘。结果人家一听说是游戏公司都不愿意来,说本来的择业方向是银行和证券业。于是吴刚在微博上愤懑地发了句“悔死你们”的牢骚。
  实际上,吴刚从不吝惜介绍自己的成功经验,但肯接受他建议的人少之又少。然而,如果仔细分析,吴刚的逻辑和实践效果,却颇具说服力。
  在吴刚看来,客户端游戏和网页游戏的现状是移动互联网游戏的指南针。在客户端游戏完全成为寡头竞争的局面之后,3年前,页游又开始火爆。彼时一年有十几家、几十家公司都会赚得盆满钵满。但时至2010年,赚钱的网游戏公司也已经锐减到个位数。
  在吴刚看来,这不是巧合,而是由中国的人口结构变化决定的。他认为,游戏的消费群体主要是80后。实际上,不仅是游戏,中国这10年来诞生的所有娱乐形式的主要埋单者都是80后。但他们正在转入逐渐降低娱乐消费能力的家庭生活。加之近年来CPI持续上升,生活压力迫使这批消费群体不可能再继续推动整个娱乐产业的高速发展。具体到游戏上,便是社会人口结构的变化,导致付费用户群体的根本性变化。
  所以,吴刚的《二战风云》刻意避开了这部分消费群体。他将该游戏玩家定位于很窄的范围之内——40岁左右消费能力强的中产阶层。
  吴刚对《商业价值》表示,他如此决断的考虑有两点。第一,这个年龄段的用户消费能力强,可以保证游戏的收入水平。并且该群体价值观趋于稳定,易于形成对游戏的忠诚度;第二,移动终端的发展,特别是iPad的出现,使得这批因空闲时间有限而与PC游戏(客户端游戏与网页游戏)保持距离的中产阶层,得以释放娱乐需求,客观上具备了消费移动游戏的条件。
  谈到价值观问题,吴刚则更为激动,他甚至在记者面前直言不讳地说出“游戏是一种意识形态”。他非常同意萨特的话:“人是情境的动物。是情境塑造了我们,并影响着未来诸多可能性。”
  在吴刚看来,游戏其实是创造了一种情境,在情境之中,通过游戏的引导、内容帮助人们找到其共同特征,以产生紧密的社交关系。而在《二战风云》设计之初,他研发战略的重要方向之一便是基于“弱社交,强社交和现实社交”的组合模拟设计。
  在吴刚的部署下,《二战风云》中的人际关系和情节设计,最大限度地模拟了现实。比如,他一改之前游戏中常见的动辄成百上千人的“大工会”的组织规模,模拟了现实中切实可行的30~50人的“军团”。然后赋予“军团长”充分的管理权限。因为,任何一支军队,其存活的时间和胜利的可能性首先跟首脑的威信以及信息传递效率息息相关。
  此外,吴刚也不主张对游戏进程中的组织矛盾和突发事件进行过多地干预,完全由游戏内权利组织实现管理,军团之间优胜劣汰。而对于骂人这样的在其他游戏中常见的不文明行为,则给予坚决打击,以维护高端的游戏环境。
  这样的结果便是,游戏中“军团”成员在线下聚会的时候,发现“军团长”往往是公司高管,而其他军团成员的游戏内角色,也与现实中各自的职务和社会地位基本吻合。而这种令人惊奇的效果,对这些年龄层次和消费能力较高的中年人的精神世界,产生了极大的驱动性。
  于是,这种游戏设计思路必然会产生了可观的收入。有海外玩家花上万美元来购买道具。这让吴刚自己手下的程序员都觉得有些不可思议。吴刚告诉他们:“你理解不了。因为你的消费水平和他们不一样,你千万别把这人当傻蛋,好像人傻钱都送来,不是那个道理。”
  “做游戏当然和价值观有关系。文化产品一定是一个价值观的一个东西,你想让一批拿着iPhone、iPad的一些西方中产阶层掏钱,但游戏里却仅有模仿来的价值观,你觉得可能吗?赚点小钱还可以,想要全球排名前列,那肯定没戏。”吴刚对《商业价值》说。
  时至2011年年末,吴刚正在招聘具有版主性质的Game Master职位,来维护游戏环境。“一个环境当中的无数个个体相互作用力而产生的结果,这个是什么呢?这个不就是社会学的东西吗?”吴刚说。
  虽然不求自己的大体系思想被同行理解,但在吴刚看来,即使在从业者普遍理解的游戏研发本身意义上,中国开发者目前也正在普遍犯两个错误。
  第一,移动游戏开发者往往不重视研究数据——做完一个游戏看看赚不赚钱,赚钱就去做,不赚钱就不去做了。在吴刚看来,这是最低的游戏研发层次。吴刚建议这些开发者应该多向数据分析的鼻祖——Zynga多取经。
  第二,拿数据当结果——在吴刚看来,很多研究数据的游戏开发者,往往根据用户的好恶来增减游戏的功能,而这种做法容易会破坏游戏的氛围。在《二战风云》运营过程中,虽然充分地捕捉到用户的各种数据,但绝不会轻易就范于任何一种更改游戏规则的意见。因为对于玩家来说,一个稳定的生态环境要比花样翻新却没有原则的混乱环境更具诱惑力。
  吴刚和记者探讨游戏的时候,时不时会问一句:“你听明白我的意思了吧?”或者“说的是不是太深奥了?”
  其实,吴刚在记者面前毫不隐讳,他的这种风格,总会招致“装X”的评语。但若充分了解这个行业愈发残酷的竞争局面,就会明白他的这些不容易被同行理解的“奇谈怪论”,确实是困而知之后的思想产品。
  曾经在DOS时代靠自制编程软件少年得志的吴刚,进入游戏行业的第一款作品《血狮》遭遇惨败。转行后又跳回来创办数位红,之后被盛大收购,又做过外包,在多次失败与成功杂陈的摸爬滚打中,善于剖析问题的他对行业的研究是比较全面的。
  吴刚认为,宏观上看,两年前的互联网行业好比春秋时期,各自有地盘和原则;而现在的互联网行业好比战国时代,谁都想通过取巧来暴富。而资本的力量助推了这一局面。微观上说,开发者获得用户的成本越来越高。仅就移动互联游戏来说,自从Tapjoy模式被苹果清除的半年之后,获得一个用户的成本至少升了5倍。这还仅仅是美国市场的数据。研发人员招募成本上涨则更不在话下。
  吴刚举例,像EA这样的大公司,都不再追寻规模化生产,而是把自己的公司分成了若干个小组,每个小组都可能只有几个人,通过化整为零来降低每一个产品的风险。这说明,组织一个大团队花费几年时间来做一个游戏的做法已经不切实际了。换句话说,在吴刚看来,游戏生产的模式已经发生了很大的变化。
  “你问我做什么游戏类型好?我告诉你跟游戏类型无关。你问我怎样做推广,我说那也是浮云。”吴刚对同行说:“我能成,你不一定能成。其实我经常透露我能成的真实原因,但没有什么人能听。”
  方法论问题
  显然,即使自己的思想尚不能被广泛接受,但吴刚在自己公司的实践却取得了十分可观的成果。
  究其原因,除了自己的游戏哲学被证明正确之外,“不跟随”的行事风格,也是吴刚引以为荣的法宝。实际上,“反其道而行之”是吴刚制作游戏的重要方法论。
  “大家都这么做,那我的作品还有什么价值?”他的逻辑简单明了。
  最典型的就是当初将《二战风云》移植到移动终端的决定。吴刚不是没有看到休闲游戏的巨大市场,但是他认为,休闲游戏的价值观并非是中国人,至少说他自己所擅长的。而多年的游戏经验告诉他,严肃的策略类游戏在移动终端上仍然有可能是最肥的一块市场。只不过在移植过程中,他和自己的团队将网页版《二战风云》成功地进行了基于移动终端的创新。而他对其作品的不易被复制的内涵有着绝对的自信。
  吴刚这样具有挑战性的做法还有很多。
  比如,若干年前,吴刚也曾经随众兜售过被称为“三三理论”的游戏研发原则。这种理论的基本意思就是“使用户三秒着迷,三分钟上手,三小时理解全貌。”而从《二战风云》开始,吴刚已经基本抛弃了这种思路。
  “40岁的人,需要你给他设置&游戏教学&吗?那样的话他反而会觉得这游戏没意思了。我们是无引导游戏。”吴刚说。
  又如,在竞争压力越来越大的背景下,各路开发者使尽浑身解数要加快研发流程,不断进行游戏内容创新。而顽石互动旗下仍旧只有《契约》和《二战风云》两款游戏,并且内容更新较慢。吴刚对快节奏不以为意,并且几近鄙夷:“我们要做一家慢公司,而不是快公司。在战略上,一定是要慢的,在战术和工作过程中是要快。慢和快之间,两者必须要结合,现在总有人鼓吹说为快不破,我觉得这个理论挺垃圾。”
  吴刚在首页上毫不掩饰地将自己的公司称为“目前中国最优秀的手机游戏开发商”。 在吴刚看来,虽然诸多游戏开发同行并不能接受自己的思想,但他通过制作《二战风云》,仍给这个方兴未艾的产业作出了贡献,起到了良好示范作用。至于组织军团活动,奖励开发人员宝马汽车,这些更为具体的业务管理方法则不在话下。
  目前,顽石互动公司的规模已经有100人,但吴刚仍坚持自己带实习生。“我是公司的敢死队队长。我觉得年轻化对于整个公司来讲,是非常必要的。公司里有多少年轻人,他们的话语权有多高,这决定着公司的创新能力。我习惯培养人,不习惯挖人。”这是吴刚的人才培养方法论。
  吴刚还有一个更长远的战略部署,他打算拿出资金支持学校或者其他机构,来做关于社会学和游戏研发交叉领域的研究,来更好地丰富自己的吴氏游戏哲学,以便研发出更为成功的作品。
  “这是我们的未来。”吴刚对《商业价值》说。
(责任编辑:何峰)
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时间:15-12-28
作者:星辰天羽(游吧工作室)
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引擎技术:隐藏在突飞猛进发展背后的心机
游戏引擎作为一种高效率的游戏应用生产套件,它的重要性毋庸置疑。由于内部有集成好不少已经编写好的图像应用程序核心组件,不但能为游戏设计师便利地提供填写游戏所需的工具,还可以更容易地制作出游戏,而不用所有的框架自己搭建,从而提高了开发效率。随着游戏引擎的成熟化与多元化,在市场上引擎之间的差距也开始逐渐拉大,于是引擎的选择甚至一度成为玩家和&业内人士&评估一款游戏质量的标准(编者并不赞同这种看法)。
在手机游戏进入大发展趋势以后,很快也陷入了这样的涡流当中,玩家对手机游戏指标与需求的逐步提升为手机游戏引擎的出现提供了强盛的动力支持。在这样的市场机遇下,不仅让Unity3D,cocos2d-x等面向移动游戏的引擎站稳脚跟。还让一些老牌的知名游戏引擎也开始计划向移动平台进军,而动作最快的虚幻引擎已经完成了iOS与Android平台的移植。
不过引擎商明显没有对此满足,为了扩大自家产品的覆盖率与影响力,先是虚幻引擎宣布正式全部免费。紧跟着,Unity 5 也宣布个人版的所有功能全部免费了。而Valve也就势发布了自己 Source 引擎的升级版 Source 2,并免费提供给游戏从业者使用。看到老牌游戏引擎商动作如此频繁,用户需求量如此之高,某些周边领域的大佬也坐不住了。除了不久前 发布了官方的 DK2 支持插件的Unigine,竟然连与游戏产业没有涉猎过的国际知名工程软件公司Autodesk也发布了一个游戏引擎 Stingray。
仔细分析一下不难看出,如此多的大型 3D 引擎与免费政策的出台意味着大家都开始意识到游戏领域的发展即将步入下一个黄金环节,3D 内容的开发已经到了一个临界点,开发成本将会大幅下降,对开发有兴趣,为 VR 内容开发的人将会大幅增多,在互联网时代,占据渠道才是真理。因此,为了抢占VR市场的份额,开发者将会成为这些引擎供应商宁愿牺牲短期的授权或者订阅利益也要争夺的对象。
VR:移动应用交互趋势与变革
人们对游戏行业和游戏交互的理解一直在进行着转变与进化,索尼、任天堂的游戏已经随着我们内心深处所珍藏的回忆逐渐远去,而下一游戏世代的主角将是移动VR。虽然现在的VR技术并不能算真正的VR,从市面上在售的VR设备来看,只是更加具有视觉冲击力的3D增幅器,导致具体的VR的游戏形式以目前的情况还不能准确的预测。但移动平台更加方便与便捷截的特性是一种对人类理想化需求的诠释,也更容易被人们所接受。所以移动VR将会比PC、主机上的VR游戏更受欢迎。
在今年的MWC大会上,虽然手机依然是主旋律,但亮点却被VR设备占据了。不难预见,面对这样的风口趋势,未来的手机厂商很可能都会做VR。事实上,也只有他们能够做好移动VR。值得一提的是虽然目前手机厂商推出了很多眼镜盒式廉价VR设备,但当像Gear VR这样的优质头显边际成本无限降低,售价大幅下降时,眼镜盒就失去了唯一的价格优势。长远来看,移动 VR还是像Gear VR这些优质头显的天下。
设计:走向细节化与重度化
从今年的移动游戏整体形态来看,游戏基本都在往更加细致化的系统设定与更依赖玩家操作性的重度模式转变,尤其是注重对抗性与微操性的策略类游戏与MOBA类游戏。这一方面是得益于大量的游戏引擎开始走免费营销手段,使得游戏研发技术在更多人的参与下得到了大幅度提升。另一方面则是全世界移动游戏领域开始同步将重心转移到电竞市场所带来的成效。
其实这种设计的转型并非是起步于2015年,早在2014年下旬就已经启动了这样的市场洗礼,手游重度化的趋势已经成为行业内一个不争的事实。而在重度游戏的范畴里,除了高操作性要求的动作游戏以外,近期在PC端火爆的多款MOBA类游戏也日渐成熟与完善起来。这类产品更强调了即时对战、团队配合和竞技性,玩家从中获得的快感与荣誉是其他游戏无法比拟的。目前PC端上MOBA用户数量已经达到数以亿计,足以说明这类游戏的受欢迎程度。
正因如此,移动平台上关于MOBA游戏的呼声也日益高涨。虽然曾有文章描述移动端因种种限制无法真正还原MOBA体验,但从2014年下半年起,随着几款具有MOBA元素的产品获得了市场认可后,行业内也看好2015年就是&MOBA手游爆发元年&的趋势。
单从平台的物理属性差异来看,把&鼠标键盘大屏幕&的操作环境转移到几英寸的手机屏幕上势必会造成游戏体验上一定的折扣。但是事物分两面,移动平台上的MOBA游戏如果能在充分继承MOBA精髓的前提下,势必会充分发挥移动端可以整合玩家碎片化时间的利用及展现出在实时社交方面的高端优势。
MOBA游戏的游戏核心魅力依赖于玩家之间的对决。相对DOTA2来说,英雄联盟较低的准入门槛让更多非重度竞技类玩家进入MOBA的世界,随机匹配或者邀请好友开五黑,在刺激的团队作战过程中有极限操作、分工合作和战略战术,每一个玩家都能在团队作战中找到自己的战略定位和团队荣辱的分担。而平均每局30分钟左右的耗时对于分秒必争的上班族是严苛的要求,同时硬件设备、技能操作等多方面相互支撑共同成就了PC端MOBA游戏的光辉时代。所以移动端MOBA游戏如果能在5-10分钟的时间内让玩家随时随地与好友或路人&开黑&,体验到PC端MOBA游戏的操作意识与手法竞技上的畅快淋漓,真实还原游戏中所获取的荣耀。那么,随着用户习惯移动端使用的比重日渐增多,将有大量的中重度端游玩家转移到移动端竞技的游戏中来,也会培养相当一部分在移动端新接触到MOBA而被吸引的核心用户。
经过几年的行业发展,我们不难看出,玩家对于游戏产品的热爱是可以跨越平台的。若有一类产品进行了跨平台移植,玩家们仍会因新的平台所带来的独特操作性、便携性与画面效果等因素而选择尝试并继续追随。而游戏厂商也不遗余力地把用户从传统PC端导向移动端,休闲、格斗、MOBA等以碎片化时间为主的游戏类型会更容易被玩家接受。
刚刚结束的GMGC中,关于移动游戏市场在未来的发展情况,业内人士也对此进行了预估。而从整体移动市场的发展现状来看,游戏细分化趋势日渐明显,并且许多游戏也逐渐对于IP进行了可持续的开发和利用。许多手游也借强势IP在移动游戏市场展开了激烈的争夺战。根据DataEye发布的2015年Q1移动游戏数据报告显示,第一季度,上线移动新游戏数量达到675个,同比Q1增长120%。而移动游戏的多元化趋势以及游戏细分趋势的发展,MOBA游戏也逐渐从PC端转向了手游。
相比其他类型手游来说,MOBA游戏在市场中出现较晚,但是从其市场表现来看,也游多款游戏进入了月下载排行的TOP10.或许,数据显示,手有玩家中有超过四分之一的玩家是重度玩家,而角色扮演游戏日均游戏市场最长,且有34%的玩家是重度玩家,动作冒险游戏日均游戏上次航居次,其中重度游戏玩家占31%。在手机游戏重度化趋势加速的当前市场背景下,MOBA游戏或许迎合了游戏市场的发展走向。
当然,从目前游戏整体细分战略布局来看,MOBA游戏在从PC端转向移动端或许会在一定程度上开拓MOBA游戏的潜在市场,尤其是在移动游戏爆发的15年。对于MOBA手游,其实也有许多开发商在此细分领域进行了尝试,而在国外,关于MOBA游戏也已经有了较为成功的案例。例如《混沌与秩序:英雄战歌》、《永恒命运》、《虚荣》等游戏。
同PC端MOBA游戏类似,其类型手游的较高游戏粘度性也成为了众多开发商选择此类游戏的重要原因,数据显示,MOBA游戏的双周留存率约是同期大盘游戏留存率的2倍,而从MOBA玩家主动下载推导模型走势来看,该类型游戏自传能力较强,主要是因为起游戏本身特性,毕竟这是一款多人在线竞技类游戏,也就是说在玩家组队方面需要玩家之间的配合,这在一定程度上面也注重了游戏的社交性。
数据显示,尽管目前手游碎片化趋势未减,但是随着移动互联网的发展,许多玩家也逐渐青睐于移动端MOBA游戏,虽然付费情况一般,但是高活跃、高时长使得游戏在用户粘度上面高于其他类游戏。而此类游戏不同于其他类型的手游通过付费下载的方式来获得收益,更多的是从游戏道具的出售来获得收益。
对于卡牌游戏有两种说法,一种是卡牌游戏热度不减,另一种是卡牌风退潮。实际上在2013年时就已经有人预测2014年卡牌游戏热度会褪去,而这一趋势直到2015年初才愈发明显。2014年的卡牌手游形式已经不是单纯的&卡牌&,而是卡牌+X的形式,卡牌热度由胜而衰的同时,卡牌手游的收入仍占据市场较大的比例,但已经出现了向重度手游过渡的趋势,目前榜单上的卡牌手游屈指可数,以《刀塔传奇》为代表的卡牌产品排名有了很大的浮动,而卡牌新游并未有出头之作。
三消、跑酷类轻度休闲手游基本上已经成为过去时了,榜单上可见的依旧是1、2年前的老产品,例如《开心消消乐》《天天酷跑》等。重度化是必然趋势,ARPG/MMO/MOBA/FPS等类型占据了市场,其实在重度手游未到今日之普及时,业内人士是有过分歧的。因为手游用户时间更加碎片化,用户行为偏向于三消、跑酷类,手机端用户无法承受复杂的操作,以及剧情、副本、多线养成、收集、竞技场、PVP等模式,同时,重度手游开发周期长,投入大,依赖于优秀的网络条件和手机硬件,所以重度化存在一定不确定性。
事实证明了手游的发展已经从轻度到了重度,用户已经逐渐接受了手机端游的方式,而在此前一系列的之一种,也更加凸显出了中小团队的弱势和大公司的优势,随着用户行为迁徙,多年的端游经验积累为重度化手游市场打下了基础,让许多巨头得以在转型手游时有了方向。在一定程度上,端游IP移植手游也是重度化趋势中的重要力量,而这一趋势也加速了中小团队灭亡的进度。
市场:女性玩家的崛起
纵观历届ChinaJoy B To C互动娱乐展示区,男性玩家的参展数量爆棚。而随着游戏行业不断发展,女性玩家群体的数量也在不断壮大,其地位高度和重要性上升了不少,同时也越来越受到重视。由权威机构数据显示,52%的游戏玩家是女性用户,尤其是近几年,女性消费者带动了移动游戏产业的加速增长。不过,游戏开发商将游戏的重点放在&女性生活&部分,而不是&技术层面&。《暖暖环游世界》是其中的一个例子,它抓住的是女孩的&芭比娃娃&情结。这说明了针对女性玩家的移动游戏并不是没有市场。随着女性玩家的日益增多,可能会成为移动游戏用户细分之后其中一个掘金地。
而且女性愿意花更多的时间和金钱在移动游戏上,对于游戏的忠诚度也高于男性。根据统计可得出女性玩家内购比例比男性玩家高31%,尤其是在恋爱养成和模拟经营类游戏,相比男性用户在应用内购会花费会更多。女性玩家更加习惯于应用内购的付费方式。因为女性用户群体本身的购买欲望就高于男性,她们会在游戏中花费更多的钱去买自己喜欢的东西。对于女生用户来讲,女性天生就有和爱美的欲望,如果游戏的画面好,情节又贴近女性生活或者很fashion,会持续吸引女性玩家的兴趣。这不但增加了用户的留存率,而且延长了游戏的生命周期。
然而,对于女性用户来说,游戏的基调和核心玩法也是重要的。管理和经营类手游是女性玩家的最爱。爱美是女人的天性,热血的角色扮演并不符合女性的心理特征,女性通常对色彩新鲜,好的游戏氛围和强社交性的游戏比较偏爱。社交是女性玩家们基础的需求。对于中年妇女来说,女性手机游戏贴近生活也很重要。
妥协:利润与质量的现实因素
熟悉中国游戏开发与市场关系的一定知道,大多数游戏开放商并不会让自己旗下的游戏开发组随心所欲的进行设计,原因有很多方面,不过最常见的问题主要是游戏开发周期过长存在风险,资金链条难以跟上。毕竟大多数游戏公司并不是像暴雪那种游戏公司一样为了设计游戏而生,而是为了选择一条好赚钱的道路。于是为了更快地转化利益,对市场,用户以及质量的妥协再所难免。正如娱乐圈有娱乐圈的潜规则,新闻行业有新闻行业的潜规则,游戏圈也不例外,同样存在着潜规则。
游戏项目投资者目的是为了赚钱,游戏公司老板是为了看到业绩。过长的研发周期与标新立异的设计对于他们来说都存在不确定的风险系数,这是他们所不愿意看到的。于是游戏研发周期一砍再砍,游戏玩法与系统在简化中进一步简化,而原本期望的游戏内涵与深度在老板眼中却是会降低收入的用户门槛,于是最后被削弱成就算没有什么文化的人也能轻易理解的程度。此时此刻的妥协,无论是对于游戏从业者还是玩家来说都是一种悲哀。曾有不少游戏人同行与我诉苦自己所执导的游戏一直都是自己曾所不屑的垃圾游戏,但这也是一种国内环境的现实。
在中国游戏行业中,策划是平均薪资最低的,但也是背锅背的最多的。虽然能做到制作人与项目负责人位置的大部分都是策划起来的,但是最喜欢为难策划的也是他们。曾经在圈内看到有人说决定策划上限的是老板,而决定策划下限的是玩家,至于策划自己真实的姿态?这玩意或许早已不复存在了。下面点赞无数,回复上千,足以证明在多少游戏人心中激起了内心深处的共鸣,而这一定程度上也是我脱离游戏开发的原因。
由于时间不够,很多东西策划只能选择抄。由于它们已经是在市场上成功的案例,老板强迫策划选择抄。策划不会让玩家得到真正的满足,玩家的每一次满足的背后都是促使充值的陷阱。在完成一个游戏之后,策划会抠出一部分功能,这部分功能只有VIP玩家才能看到。如果是免费玩家,一辈子都只能玩一个阉割版的游戏。开新功能不是为了让玩家拥有更多乐趣,而是因为游戏上个月的业绩不理想了。
于是很多玩家骂游戏策划,然而策划们内心却有苦难言。玩家能看出的问题,策划也早就看得出来。只是往往控制全局的人并不是真正的游戏爱好者,甚至完全不懂游戏,只会拿着一套所谓的市场理论来限定开发部门的方向。他们从来不问根源与逻辑,只是一味的追求市场的低门槛所带来的覆盖率,所以游戏玩家在他们心中永远只是&小白&。不过在主流快节奏的快餐文化的游戏产业发展下,也不能过多的责问游戏厂商的态度,说到底都是为了生存而做出的妥协。要想改变格局需要迎来一次能颠覆国内游戏市场的大动作,而显然在近几年这是不太可能发生的。
前景:压力与空间,游戏品类的变革
移动游戏为游戏业带来了更多元化的用户,也贡献了几百亿的中国市场收入。但在游戏多屏竞争拉动规模增长的时候,另一个不可忽视的事实摆在面前:手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回跌,潜在用户规模缩小,移动游戏市场正在失去红利而走向饱和。
在这样的背景下,游戏产业开始实现根本性的转变:玩家群体核心化,产品开发越来越依赖技术创新而生存。在这个过程中,希望通过轻度化设计思维,而非创新,企图让游戏覆盖更多用户群体,以博取商业价值实现的产品已经几乎难以立足。
可以预见的是,&轻度化&、&碎片化&、&小团队&、&快速迭代&这样的形容词正在飞快地远离业界主流,重度化、互动性、操作性将是2016年手游行业新的方针与原则。这一点从2015年集中爆发的手游MOBA趋势便可以看出,而RPG类手游中各种&打着MMO旗号玩卡牌&的简易纯玩数值开发套路也早已不再吃香。
从页游时代到手游时代,由于玩家人群的拓展和设备的限制,游戏中的很多操作没有办法达成,从而给了游戏自动化崛起的契机。但随着设备的升级与玩法的快速挖掘,无脑式的游戏方法正成为被诟病的对象。卡牌时代的每一款代表作出现,都伴随着对游戏战斗体验的进化和升级,让玩家更多地参与到游戏局势判断和策略制定的过程中,但这些游戏还远谈不上脱离自动战斗。而到了RPG手游时代,&观影式&游戏体验的阴影仍未消散,错将&简单&的设计初衷变成纯&展示&过程的游戏设计者们面临着越来越多的核心玩家流失。
值得欣慰的是,一些游戏正尝试将策略性和协作性放入手游的战斗和技能设计中。除了参考PC端MMOPRG游戏技能设计的相生相克与职业平衡之外,还加入了MOBA类游戏连招输出的创意,使得游戏的技能与战斗在可选择性与可操作性上站上了一个新的标准。同时对玩家间的操作与配合都很有讲究,这其中投入的开发难度与大胆创新,被认为是突破RPG类手游行业壁垒的一个重要举措。
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