万智牌最贵的卡黑莲花效果里面的“其”和“该牌”指代的都是啥怎么区分啊

万智牌2015新手组牌方法心得_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】对于万智牌的新手玩家来说,如何组出一组好牌是一件十分困难的事情。下面给大家介绍一下达人玩家的组牌方法,能从中学到皮毛,都可以将自己的实力往上提升几个档次。
对于的新手玩家来说,如何组出一组好牌是一件十分困难的事情。下面给大家介绍一下达人玩家的组牌方法,能从中学到皮毛,都可以将自己的实力往上提升几个档次。
正常的一场比赛,基本10回合左右就结束了,如果没有过牌和检索的话,那么过手的牌算上起始牌,大约17张左右。其中能用的地牌大约5到6张。所以在组牌的时候一定要考虑这个事实。所以在某种意义上,能压缩牌库的牌都是好牌。
& & 在组牌的时候先要考虑是用低费生物互相BUFF还是控场之后出大兽。一定先要思考牌组里面的发动机是啥,围绕这个发动机组牌
& &&低费生物的卡地的概率很低,但是要合理的考虑低费生物的穿透性。比如配合红色低费是烧牌去除对方的生物,比如用白色互相BUFF,和一拖二实现场面的优势,或者蓝白造出大飞机等等。
& & 另一方面,利用绿色的高速出地,可以在短时间内出大兽。这样就可以这么做,利用绿色快速积累地牌,短时间内上红色的里面的那个魔鬼(名字忘记,回手法术牌的),配合绿色的抓地牌回手,实现牌库的有效压缩,然后辅助红泰坦清场,从而达到胜利。(打电脑非常有效,但是对战基本没戏。)
& & 所以在组牌前一定要理清思路,用自己最顺手的打法组牌,而不能看网上什么什么牌组强,因为往往不能适应自己的思路而造成不能很好的驾驭。
& &&万智牌5种颜色,相邻的颜色是互补的,对称的颜色是相克的。每种颜色的卡牌都有非常大的优势,也有非常大的不足,比如黑色和红色没法去除结界,所以纯黑需要用逼从一类的牌从对方手牌中弃结界。而对应的死敌白色可以用通过结界发挥很大的优势,比如直接上个反黑保护环。比如绿色有非常高效的生物优势,但是对对方的生物控制不足,需要用互斗的牌来去除对方的关键生物。等等。所以选择适合自己的牌组是非常重要的。
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阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!& 万智牌2015还是不如炉石战记
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本帖最后由 好玩狗 于
10:54 编辑
这边说的万智牌2015是指PC版本,不是指实体卡片
怎么说不如炉石战记
1.没有音效和特效。
万智牌2015游戏过程中几乎没有任何音效,玩起来说真的非常闷,闷到不行,不像炉石每个卡片都有自己的音效,一个2014出的PC版游戏做成好像10年前的国产游戏,要不是看上万智牌的名气,大概早就被腰斩了。
2.行动阶段过长。
万智牌2015还是保留了可以瞬间这一个动作,导致行动阶段过长,瞬间在实体卡片对战不会有什么问题,但是在PC游戏上问题真的很大,最初我玩炉石战记发现没有瞬间这项,也就是说在对方的回合中,我们完全只能看对方表演,一开始我觉得这个设计挺差的,后来玩过一段时间才发现这个设计挺好的,在PC版上每次出牌都要等待对方回应,大幅度削减游戏的流畅度,导致游戏变的一个字,闷。
3.连线与单机
炉石能活跃这么久,除了以上两点之外,还有个魅力就是连线,如果老是指能和电脑对战,大概炉石1个礼拜就没人玩了,万智牌2015虽然能区域连线,但碍于有修改器问题,没有收集卡片这个过程,而且找寻对手也挺困难。
4.上手难度高
炉石战记还有点做的不错,几乎你可以不必看任何教学就能上手游戏,也就是依照直觉就能了解游戏系统,万智牌2015,新手教学做的不足,就连已经懂万智牌规则的我,还是经常搞不清楚PC版到底要怎么操作,更别提从没完过万智牌的小夥伴了。有人说万智牌用脑与围棋相当,但是可能有个盲点,围棋的规则简单,1分钟讲解完毕,没接触过围棋的人也能马上下围棋,但是万智牌你讲1天1夜可能都还搞不清楚。
5.卡片字体太小
在炉石战记中几乎不太需要去记住每张卡片是什么能力,因为一张卡片就这么一个能力,而且简单清楚,万智牌PC版中,每张卡片都要放大来看,麻烦程度太大了,加上字体太小了,玩起来更闷了
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这就是万智牌的风格 形式简约&&内容复杂& &炉石和万智牌不是一个级别的&&我只能说 炉石开发者是玩万智牌长大的
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旅法师joe 发表于
这就是万智牌的风格 形式简约&&内容复杂& &炉石和万智牌不是一个级别的&&我只能说 炉石开发者是玩万智牌长 ...
把实体纸牌不改弄到PC版来 真的玩不下去
这些规则在实体是没啥问题 在PC版问题可大了
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说了这么多没用的,其实你只是嫌它复杂难懂而已
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造物者 发表于
说了这么多没用的,其实你只是嫌它复杂难懂而已
玩起来很闷 不觉得吗?
实体卡我也花了几万元买了 规则不可能不懂
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炉石就是做的炫 要不谁玩 卡设计上面完全不能和万智比
Zi Anna Kanpa. Zi Kia Kanpa.LMAO汉化组 【组长】
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国内外卡牌游戏能秒炉石的可以介绍一天一夜。炉石就胜在上手简单+看脸过多导致随机性强+暴白狂吹+魔兽背景,所以有了广泛的用户群。卡牌游戏玩家其实不用关心一个游戏有多少人玩,只要好玩就够了,毕竟人再少也有同好。
完全不造自己在说啥的DM
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行动阶段只是基于生物战为主的牌组才显得拖拉,对于施法型来说节奏挺好的,如果到电子平台就取消掉瞬间,那就不是万智牌了
而且牌放出来有点小音效调剂一下就可以,没必要每张牌用出来都吵吵闹闹的,
再说2015的字体明显已经改得过大了,弄得好像个个都是近视似的
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ewordghost 发表于
国内外卡牌游戏能秒炉石的可以介绍一天一夜。炉石就胜在上手简单+看脸过多导致随机性强+暴白狂吹+魔兽背景 ...
老大 我们讨论电子游戏不是讨论实体卡 老实说在这网路发达的时代 实体卡早就如同废纸了
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呵呵,你这就好像是个小学生看不懂大学教材一样
真心MTG无论机制还是变化比炉石高明不知道多少
旅法对决2015也只是一个推广的作用,目的是让新人能够熟悉基本的规则跟银铁卡牌而已
真要打可以上MO
另外打实体牌那种对弈的感觉远远不是这种网络对战对着屏幕打所能获得的快乐,对手的每一个表情都是信息,合理充分的利用这些信息也是致胜的关键
不过炉石比MTG的游戏做得好的确实是画面。。。卫生纸这个确实做得不够好,不过如果做得这么好其他卡牌也没活路了不是。。。
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本帖最后由 好玩狗 于
19:31 编辑
破裂人形 发表于
呵呵,你这就好像是个小学生看不懂大学教材一样
真心MTG无论机制还是变化比炉石高明不知道多少
旅法对决201 ...
老大 开头就说了 此文讨论是电子版不是实体卡
以娱乐成分来说 电子版2015远远不如炉石
实体就不说了 炉石还不知道有没有实体卡 没得比较
而且炉石很多规则是实体卡没办法办到的 所以估计应该是没实体卡
炉石的规则设定就是电子版 如果不改规则硬要弄实体卡就大概会变成坨屎
万智牌也一样 硬不改规则弄到PC版来 结果就是陀史.........
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好玩狗 发表于
老大 我们讨论电子游戏不是讨论实体卡 老实说在这网路发达的时代 实体卡早就如同废纸了
实体卡如同废纸?那淘宝上一大把人几百元买一张废纸玩?电子版本来就是用来给实体打广告顺便骗点钱,一个广告作品就不用去比了,万智牌的核心一直都是实体版谢谢
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本帖最后由 好玩狗 于
18:20 编辑
Ariadust 发表于
实体卡如同废纸?那淘宝上一大把人几百元买一张废纸玩?电子版本来就是用来给实体打广告顺便骗点钱,一个 ...
别说电子版骗钱 你买正版不? 实体卡才骗钱 一系列买齐不花个万元是买不了 全部卡片收集起来费用惊人 可以买跑车了
谁还带的一堆牌出门 太不方便了 而且带这牌出门 没玩过这卡牌的人都会对你另眼相看 如果是小学生也就罢了 二十来的还来玩这个 不被耻笑也难
UID3199277主题阅读权限10帖子精华0积分4金钱97 荣誉0 人气0 在线时间2 小时评议0
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好玩狗 发表于
别说电子版骗钱 你买正版不? 实体卡才骗钱 一系列买齐不花个万元是买不了 全部卡片收集起来费用惊人 可以 ...
本来是不想说的· 你说二十多岁玩这个被人耻笑· 那你去年可以去拉斯维加斯取笑4500人了· 顺便今年也可以去上海取笑2000多人了· 顺便取笑那些拿了几万美元奖金的人了·
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mofa007 发表于
本来是不想说的· 你说二十多岁玩这个被人耻笑· 那你去年可以去拉斯维加斯取笑4500人了· 顺便今年也可 ...
这是社会常态,不是我耻笑他人,一群同好聚及再一起没什么很正常,问题是在不是同好的地方你敢拿的万智牌去一个随便的公开场所玩吗? 别人看不会对你另眼相看吗?
UID1402720主题阅读权限60帖子精华0积分2331金钱8633 荣誉0 人气9 在线时间6789 小时评议0
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这个只是万智牌的一个广告,所以,这样比较是不公平的
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baar 发表于
这个只是万智牌的一个广告,所以,这样比较是不公平的
现在没啥人玩实体卡了吧
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好玩狗 发表于
现在没啥人玩实体卡了吧
万智主打就是实体卡,各种比赛都是用实体卡,在线只是辅助而已。
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好玩狗 发表于
现在没啥人玩实体卡了吧
万智实体卡是有价值的,是可以用来交换的,所以叫TCG,炉石只能叫CCG。
UID6217664主题阅读权限20帖子精华0积分18金钱493 荣誉0 人气0 在线时间88 小时评议0
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现在炉石里面的效果其实在万智牌都能找到根源。
最新的资料篇也出现了万智的丧心和死触了。。。。。。。。还能说啥呢。。。。。。迟早炉石都会变成万智传说了。。。。。。
《信长14》汉化贡献勋章
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目录1. 游戏概念 100. 总则 101. 万智牌的最高原则 102. 牌手 103. 开始游戏 104. 结束游戏 105. 颜色 106. 法术力 107. 数字和符号 108. 牌 109. 物件 110. 永久物 111. 咒语 112. 异能 113. 徽记 114. 目标 115. 特殊动作 116. 时机和优先权 117. 费用 118. 生命 119. 伤害 120. 抓牌 121. 指示物 2. 牌的各部分 200. 总则 201. 名称 202. 法术力费用和颜色 203. 图片 204. 颜色标志 205. 类别栏 206. 版本符号 207. 文字栏 208. 力量/防御力 209. 忠诚度 210. 手牌修正 211. 生命修正 212. 文字栏下方信息 3. 牌类别 300. 总则 301. 神器 302. 生物 303. 结界 304. 瞬间 305. 地 306. 鹏洛客 307. 法术 308. 部族 309. 时空 310. 先锋 311. 诡计 4. 区域 400. 总则 401. 牌库 402. 手牌 403. 战场 404. 坟墓场 405. 堆叠 406. 放逐区 407. 赌注 408. 统帅区 5. 回合结构 500. 总则 501. 开始阶段 502. 重置步骤 503. 维持步骤 504. 抓牌步骤 505. 主阶段 506. 战斗阶段 507. 战斗开始步骤 508. 宣告攻击者步骤 509. 宣告阻挡者步骤 510. 战斗伤害步骤 511. 战斗结束步骤 512. 结束阶段 513. 结束步骤 514. 清除步骤 6. 咒语、异能和效应 600. 总则 601. 施放咒语 602. 起动起动式异能 603. 处理触发式异能 604. 处理静止式异能 605. 法术力异能 606. 忠诚异能 607. 关联异能 608. 结算咒语和异能 609. 效应 610. 一次性效应 611. 持续性效应 612. 改变叙述的效应 613. 持续性效应的互动 614. 替代性效应 615. 防止性效应 616. 替代性效应和/或防止性效应的互动 7. 附加规则 700. 总则 701. 关键词动作 702. 关键词异能 703. 回合动作 704. 状态动作 705. 掷硬币 706. 复制物件 707. 牌面朝下的咒语和永久物 708. 连体牌 709. 倒转牌 710. 升级牌 711. 双面牌 712. 操控其他牌手 713. 结束回合 714. 重新开始游戏 715. 子游戏 716. 进行简化 717. 处理非法动作 8. 多人游戏规则 800. 总则 801. 限制影响范围模式 802. 攻击复数牌手模式 803. 攻击左边或右边模式 804. 调动生物模式 805. 团队共享回合模式 806. 自由竞赛赛制 807. 大型混战赛制 808. Team vs. Team Variant 809. 皇帝赛制 810. 双头巨人赛制 811. Alternating Teams Variant 9. 娱乐赛制 900. 总则 901. 时空旅行 902. 先锋 903. 指挥官 904. 魔王 1. 游戏概念本帖最后由 serenity 于
22:48 编辑100. 总则100.1. 此万智牌规则适用于任何由 2 人或更多人参与的万智牌游戏, 包括双人游戏和多人游 戏。100.1a 双人游戏是指游戏开始时只有两人参与的游戏。100.1b 多人游戏是指游戏开始时有两人以上参与的游戏。参考第 8 章, “多人游戏规则” 。100.2. 要开始游戏,每位牌手需要准备自己的套牌(由标准万智牌卡牌组成) 、用于代表衍 生物及指示物的物品、以及某种能够清楚记录生命值的方式。100.2a 在构筑赛中(每位牌手在游戏开始前就构组好套牌的游戏方式) ,套牌必须至少包含 60 张牌。构筑套牌可以包含任意数量的基本地,但英文名称相同的其他牌不能多于四张。100.2b 在限制赛中(每位牌手在游戏前获得相同数量的未开封万智牌产品,并仅使用这些 产品构组套牌的游戏方式) 套牌必须至少包含 40 张牌。 , 限制套牌可以包含任意数量的同名 牌,只要这些牌均是包含于前述的产品中。100.3. 某些娱乐赛制需要额外的物品进行游戏, 例如特制的牌、 非标准的万智牌卡牌和骰子。 参考第九章, “娱乐赛制” 。 100.4. 牌手可以拥有备牌。 备牌是一组额外的牌, 牌手可以在同一局比赛的两盘之间使用备 牌对他的套牌进行调整。100.4a 在构筑赛中,备牌是可选项。如果选择使用备牌,那么其数量必须为 15 张。四张同 名牌的限制(参见规则 100.2a)适用于套牌与备牌的整体。100.4b 在个人参加的限制赛中,牌手开出但未包含在其套牌中的所有牌均在该牌手的备牌 中。100.4c 在使用双头巨人多人赛制的限制赛中,该团队开出但未包含在任何一个牌手的套牌 中的所有牌均在该团队的备牌中。100.4d 在使用其他多人游戏赛制的限制赛中,该团队开出但未包含在任何一个牌手的套牌 中的每张牌都会分配给团队中的某位牌手。 每位牌手拥有独立的备牌, 且这些牌不能在牌手 之间传递。100.5. 套牌没有最大张数限制。100.6. 大部分万智牌比赛(有组织的游戏活动,牌手可以参与其中并与其他牌手竞争奖品) 有 额 外 的 规 则 。 这 些 规 则 包 含 在 万 智 牌 比 赛 规 则 中 ( 可 以 在 /wpn/Events/Rules.aspx 找到。 )这些规则可能会限制某些牌的使用,包括禁 用某些旧系列的所有牌。100.6a 比赛通常由一系列对局组成。双人对局通常是三局两胜制。多人对局通常只进行一 盘游戏。 100.6b 牌手可以使用万智牌牌店和比赛定位器(/locator)找到他们所在地 区的比赛信息。101.万智牌的最高原则101.1. 每当某张牌的规则叙述直接抵触这些规则时, 以牌上的叙述为优先。 这张牌只能在此 特殊状况下取代其抵触的规则。唯一的例外是:牌手随时都可以认输一局游戏(参见规则 104.3a) 。101.2. 当某个规则或效应允许某件事发生,而另一个效应说这件事不能发生时,以“不能” 的效应为优先。 例如: 某效应为 “你本回合可以额外使用一个地” 而另一个效应为 “你本回合不能使用地牌” , 则使你不能使用地的效应会生效。101.2a 为物件赋予异能或从物件上移除异能不适用此规则。 (参见规则 112.10)101.3. 若任何指示要求做出不可能的动作,则省略该动作。 (在通常情况下,牌上会指出该 情况的处置方法;如果没有指出,它便不产生效应。 )101.4. 若多个牌手需要同时做决定或采取动作,则先由主动牌手(当前回合的牌手)做出选 择,然后再由下一个牌手做出选择,其顺序由回合顺序决定(通常是坐在主动牌手左侧的牌 手) ,以此类推,所有非主动牌手都按顺序做出选择。此规则通常称为“主动牌手先决定” (APNAP)规则。 例如: 某张牌为“每位牌手各牺牲一个生物。 ”首先,主动牌手选择一个由其操控的生物。 然后每一位非主动牌手选择一个由其操控的生物。然后这些生物同时被牺牲。101.4a 若一个效应使得每位牌手选择一张不在公开区域的牌,如手牌或牌库,这些牌被选 择后可以保持牌面朝下。但是,每位牌手必须清楚地指示他选择的是哪张牌。 101.4b 牌手在做选择之时,会先得知前一位牌手的选择,但 101.4a 中规定的情况除外。101.4c 若牌手要同时做多个选择,则其依照书面规定的顺序来做这些选择。若这些选择没 有规定顺序,则该牌手可以依任意顺序来做选择。101.4d 若某位非主动牌手的选择导致主动牌手或者依回合顺序在该牌手前面的非主动牌手 需要做出新的选择,则所有未完成的选择以主动牌手先决定的顺序重新开始。102. 牌手102.1. 牌手是指进行游戏的人。主动牌手是轮到其回合的牌手。其他牌手是非主动牌手。102.2. 在双人游戏中,牌手的对手即是另外一位牌手。102.3. 在团队间的多人游戏中, 牌手的队友是指同一个团队中的其他牌手, 而牌手的对手指 所有不在其团队中的牌手。103. 开始游戏103.1. 在游戏开始时,每位牌手将其套牌洗牌,以使其套牌充分随机化。之后每位牌手可以 将对手的套牌洗牌或切牌。牌手的套牌便成为其牌库。103.1a 如果牌手使用了备牌(参见规则 100.4) ,或使用了由列表牌(参见规则 711.9)代表 的双面牌,这些备牌和双面牌在洗牌时置于一旁。103.1b 在指挥官游戏中,每位牌手在洗牌前将其套牌中的指挥官面朝上置于统帅区。参见 规则 903.6。103.2. 在洗牌之后,牌手需决定谁先开始第一回合。在一局中的第一盘游戏(包括仅有一盘 游戏的对局) ,牌手可以使用任何双方都同意的方式来决定先手(如掷硬币、掷骰子等) 。在 一局包含多盘游戏时,输掉上一盘的牌手决定这盘的先后。若上一盘比赛为平手,由上一盘 比赛决定先后的牌手来决定本盘比赛的先后。先进行第一回合的牌手是先行牌手。103.2a 在使用团队共享回合赛制的多人游戏中,改为先进行第一回合的团队是先行团队。103.2b 在魔王游戏中,不使用这些方法决定先手。由魔王先进行第一回合。103.3. 一旦决定了先后手,每位牌手将其总生命值设为 20 并且抓七张手牌。103.3a 在双头巨人游戏中,每个团队开始时改为具有 30 点共同的总生命值。103.3b 在先锋游戏中,每位牌手将其总生命值设为 20 加上其先锋牌上的生命修正值,然后 抓七张牌加上其先锋牌上的手牌修正值。103.3c 在指挥官游戏中,每位牌手将其总生命值设为 40。103.3d 在魔王游戏中,魔王将其总生命值设为 40。 103.4. 如果牌手对其起始手牌不满意,可以进行再调度。首先,先行牌手宣告其是否执行再 调度。然后其他牌手依回合顺序依次宣告。一旦每位牌手都宣告了各自的决定,所有宣告执 行再调度的牌手同时执行再调度。执行一次再调度是指,牌手将其手牌洗回牌库,然后再抓 手牌,其数量等同于其上次手牌的数量减一。一旦牌手决定保留其手牌,那些牌便成为其起 始手牌,之后该牌手便不能再执行再调度。重复此步骤直到没有牌手执行再调度为止。 (一 旦一位牌手的手牌数为零,该牌手必须保留其手牌。 )103.4a 如果一个效应允许牌手在“任何[该牌手]可以执行再调度时”做某个动作,该牌手可 以在其宣告是否执行再调度时做该动作。 这不需要在第一次再调度时。 其他牌手在该牌手选 择是否做该动作时可能已经宣告过是否执行再调度。 如果该牌手做该动作, 其在此之后宣告 是否执行再调度。103.4b 在多人游戏中,一位牌手第一次执行再调度时重抓等量的手牌。之后的再调度如常 的减少一张。103.4c 在使用团队共享回合赛制的多人游戏中,首先由先手团队的每位牌手宣告其是否执 行再调度。然后其他团队依回合顺序依次宣告。在决定是否再调度时队友可以互相商量。然 后所有决定执行再调度的牌手同时执行再调度。 牌手在队友决定保留手牌后依然可以执行再 调度。103.4d 指挥官娱乐赛制使用另一种再调度规则。每次当牌手执行再调度时,该牌手将其手 上任意数量的牌放逐, 而非将其手牌洗回牌库。 然后该牌手抓等同于其放逐之牌数量减一的 牌。一旦牌手保留其手牌,该牌手将所有以此法放逐的牌洗回牌库。103.5. 一些牌允许牌手使用它们从其起始手牌中执行动作。 一旦所有牌手都保留其起始手牌, 先行牌手可以依任意顺序执行这些动作。然后其他牌手依回合顺序可以执行这些动作。103.5a 如果某张牌允许牌手以该牌在战场来开始比赛,若该牌手执行该动作,则其将该牌 放置进战场。 103.5b 如果某张牌允许牌手从其起始手牌中展示之,若该牌手执行该动作,则展示之。直 到第一回合开始时,该牌保持被展示的状态。每张牌只能以此法展示一次。103.5c 在使用团队共享回合赛制的多人游戏中,在先行团队中的每个牌手可以依其团队决 定的任意顺序执行此类动作。 在决定执行这些动作时队友可以互相商量。 然后其他团队依回 合顺序依次做同样的动作。103.6. 在时空旅行游戏中,先行牌手将其时空牌库的牌库顶置于一旁并翻为牌面朝上。(参 见规则 901, “时空旅行” 。)103.7. 先行牌手开始其第一个回合。103.7a 在双人游戏中, 先行牌手略过其第一个回合的抓牌步骤 (参见规则 504,抓牌步骤”。 “ )103.7b 在双头巨人游戏中,先行团队略过其第一个回合的抓牌步骤。103.7c 在其他多人游戏中,没有牌手在其第一个回合略过抓牌步骤。104. 结束游戏104.1. 在以下情形时,游戏立即结束:当一位牌手赢得游戏时;当这盘游戏平手时;或当这 盘游戏重新开始时。104.2. 赢得游戏的方式有很多种。 104.2a 若某牌手还在此盘游戏中,而其所有对手都已离开此盘游戏,则该牌手赢得这盘游 戏。这件事立即发生,并取代所有防止该牌手赢得游戏的效应。104.2b 某个效应令一位牌手赢得此盘游戏。 (在一些多人游戏中,此效应也许不会导致游戏 结束;参见规则 104.3h。 )104.2c 在团队间的多人游戏中,若某团队有至少一位牌手还在此盘游戏中,而其它团队都 已离开此盘游戏,则该团队赢得这盘游戏。赢得游戏的团队中每位成员均赢得此盘游戏,即 使其中的某些牌手之前已经输掉此盘游戏。104.2d 在皇帝游戏中, 当一个皇帝赢得此盘游戏时, 其团队赢得这盘游戏。 参见规则 809.5。 ( )104.3. 输掉游戏的方式有很多种。104.3a 牌手可以在任何时候认输。认输的牌手会立刻离开游戏。该牌手输掉此盘游戏。104.3b 如果一名牌手的生命为 0 或更少,在下一次有牌手将获得优先权时,该牌手输掉此 盘游戏。 (此为状态动作。参见规则 704。 )104.3c 如果一名牌手要抓的牌张数目比其牌库中的牌多,其抓所有剩余的牌,然后在下一 次有牌手将获得优先权时,该牌手输掉此盘游戏。 (此为状态动作。参见规则 704。 )104.3d 如果一名牌手有十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,该牌手 输掉此盘游戏。 (此为状态动作。参见规则 704。 ) 104.3e 某些效应会令某位牌手输掉此盘游戏。104.3f 如果一名牌手同时赢及输,则该牌手输掉此盘游戏。104.3g 在团队间的多人游戏中,若所有成员都输掉此盘游戏,则该团队输掉此盘游戏。104.3h 在多人游戏中,某个令一位牌手赢得此盘游戏的效应,改为令该牌手的所有对手输 去此盘游戏。 (若使用了限制影响范围模式,这可能不会导致游戏结束;参见规则 801。 )104.3i 在皇帝游戏中, 当一个皇帝输去此盘游戏时, 其团队输去这盘游戏。参见规则 809.5。 ( )104.3j 在指挥官游戏中,在整盘游戏中受到同一指挥官 21 点或更多战斗伤害的牌手输掉此 盘游戏。 (此为状态动作。参见规则 704。另外参见规则 903.14。 )104.3k 在一场比赛中,牌手可能由于裁判的判罚而输去此盘游戏。参见规则 100.6。104.4. 游戏平手的方式有很多种。104.4a 若还在游戏中的所有牌手同时输掉游戏,则游戏平手。104.4b 若一盘游戏未使用限制影响范围模式(这包括了双人游戏)出现了由强制动作组成 的“循环” ,重复一系列事件且无法停止,此盘游戏为平手。若循环中包含可选择的动作, 便不会导致平手。 104.4c 某些效应会令游戏平手。104.4d 在团队间的多人游戏中,如果所有依然在游戏中的团队同时输掉游戏,该游戏为平 手。104.4e 在使用限制影响范围模式的多人游戏中,一个咒语或异能的效应令游戏为平手只影 响该咒语或异能的操控者及其影响范围内的所有牌手。 只有这些牌手离开游戏; 所有其他牌 手继续游戏。104.4f 在使用限制影响范围模式的多人游戏中,若出现了由强制动作组成的“循环” ,重复 一系列事件且无法停止, 对于该循环中涉及的物件之操控者以及这些操控者的影响范围内的 每位牌手而言,这盘游戏为平手。只有这些牌手离开游戏;所有其他牌手继续游戏。104.4g 在团队间的多人游戏中,如果游戏对于团队中所有仍在游戏中的牌手均为平手,此 盘游戏对于该团队为平手。104.4h 在皇帝游戏中,当一个皇帝的游戏为平手时,此盘游戏对于该团队为平手。 (参见规 则 809.5。 )104.4i 在一场比赛中,一盘游戏中的所有牌手可以约定平手。参见规则 100.6。104.5. 如果牌手输掉游戏,其离开该游戏。如果游戏对于某牌手为平手,其离开该游戏。多 人游戏规则规定当有牌手离开游戏时如何做;参见规则 800.4。104.6. 一张牌(重获自由的卡恩)可以重新开始游戏。所有仍在游戏中的牌手立即开始一盘 新的游戏。参见规则 714, “重新开始游戏” 。 105. 颜色105.1. 万智牌游戏中有五种颜色,分别是:白、蓝、黑、红、绿。105.2. 一个物件可以是五种颜色中的一种或多种, 它也可以是无色。 一个物件的颜色为其法 术力费用中法术力符号的颜色, 而不考虑其边框的颜色。 一个物件的颜色也可以由颜色标志 或特征定义异能所定义。参见规则 202.2。105.2a 一个单色物件只包含五种颜色中的一种。105.2b 一个多色物件包含五种颜色中的两种或以上。105.2c 一个无色物件没有任何颜色。105.3. 有些效应可能会改变物件的颜色, 或赋予一个无色的物件颜色。 如果一个效应赋予一 个物件新的颜色,该新的颜色替代该物件之前所有的颜色(除非该效应的叙述为该物件“额 外”成为某种颜色) 。有些效应也可能使有色的物件成为无色。105.4. 如果一个牌手被要求选择一个颜色,其必须选择五种颜色中的一种。 “多色”和“无 色”均不是一种颜色。106. 法术力106.1. 法术力是游戏中的主要资源。 通常当施放咒语和起动异能时, 牌手用法术力支付费用。 106.1a 法术力的颜色有五种:白、蓝、黑、红、绿。106.1b 法术力有六种类别:白、蓝、黑、红、绿和无色。106.2. 法术力由法术力符号表示(参见规则 107.4) 。法术力符号也用来表示法术力费用(参 见规则 202) 。106.3. 法术力由法术力异能的效应产生(参见规则 605) 。咒语所产生的效应也可能产生法 术力,非法术力异能的异能所产生的效应同样可能产生法术力。106.4. 当一个效应产生法术力时, 该法术力将加入一位牌手的法术力池中。 它可以立即用于 支付费用,或者保留在该牌手的法术力池中。在每个步骤和阶段结束时,每位牌手的法术力 池清空。106.4a 如果一位牌手在其法术力池中仍有法术力的状况下让过优先权(参见规则 115) ,该 牌手需要宣告有哪些法术力留在其法术力池中。 如果一位牌手用法术力支付过一个费用之后 仍有法术力在其法术力池中,该牌手需要宣告有哪些法术力留在其法术力池中。106.5. 如果一个异能将产生一点或更多未定义类型的法术力, 它将改为不会产生任何法术力。 例如:陨石坑具有异能“{横置}:选择一个你所操控的永久物具有的颜色,加一点该色法术 力到你的法术力池” 。如果你未操控有色的永久物,起动陨石坑的异能将不会产生任何法术 力。106.6. 一些咒语或异能产生的法术力会有使用限制, 或者对该法术力所支付的咒语或异能有 附加效应。这不会影响法术力的类别。 例如:某牌手的法术力池中有{1}{蓝},该法术力只能用于支付累计维持的费用。该牌手起动 加倍方体的异能,其叙述为“{3},{横置}:将你法术力池中每种类别的法术力加倍。 ”该牌 手的法术力池将有{2}{蓝}{蓝},其中{1}{蓝}可以用于支付任何费用。106.7. 一些异能所产生的法术力将基于另一个或多个永久物“能够产生”的法术力。一个永 久物能产生的法术力类别, 为该永久物所具有的任意异能在此时结算所能产生的法术力类别, 这将考虑任何对此生效的替代性效应以任何可能的顺序生效。 忽略该异能可以或无法支付的 费用。 如果在这些情况下该永久物无法产生任何法术力, 或不能以此法定义任何法术力类别, 它将不会产生任何类别的法术力。 例如:异国果园具有异能“{横置}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由对手操控 的地能产生之任一颜色。 ”如果你的对手没有操控任何地,起动异国果园的法术力异能将不 会产生任何法术力。你和你的对手均不操控任何异国果园以外的地的情况也将一样。然而, 若你操控一个树林以及一个异国果园, 且你的对手操控异国果园, 则每个异国果园均可以产 生{绿}。106.8. 如果一个效应将添加由混血符号所表示的法术力到一位牌手的法术力池中, 该牌手选 择该混血符号中的一半符号。 如果所选择的半边具有颜色, 则一点该颜色的法术力将添加到 该牌手的法术力池中。 如果所选择的半边为无色, 则添加等同于该数量的无色法术力到该牌 手的法术力池中。106.9. 如果一个效应将添加由非瑞克西亚法术力符号所表示的法术力到一位牌手的法术力 池中,则一点该符号之颜色的法术力将添加到该牌手的法术力池中。106.10. “横置一个永久物以产生法术力”指起动该永久物的异能中,起动费用包含{横置} 符号的法术力异能。参见规则 605, “法术力异能” 。106.11. 一张牌(吸收力量)将一位牌手法术力池中的所有法术力放入另一位牌手的法术力 池中。 (注意这两位牌手可能是同一位。 这将清空前者法术力池中的法术力然后将以此法清 ) 空的法术力加入到后者法术力池中。产生这些法术力的永久物、咒语和/或异能没有改变, 这些法术力具有的限制和附加效应也仍然不变。 107. 数字和符号107.1. 万智牌游戏中只使用整数。107.1a 你不能选择分数,或造成分数的伤害,获得分数的生命等。如果一个咒语或异能会 产生出分数,该咒语或异能会告诉你小数点后该进位或舍去。107.1b 万智牌游戏中大多数时候只使用正数和零。你不能选择负数,造成负数的伤害,获 得负数生命等。然而在游戏中某些数值可以比零小,比如生物的力量。如果需要在计算或比 较大小中使用负数,它将使用负数。如果计算得出负数的结果,而此结果将决定效应所产生 的效果,则使用零代替之,除非该效应要将牌手的总生命设定为特定值、将牌手的总生命加 倍、将生物的力量或防御力设定为特定值、或者改变生物的力量和防御力。 例如:如果一个 3/4 生物获得-5/-0,它将成为-2/4 的生物。它将在战斗中分配 0 点伤害。它 的力量和防御力的总和为 2.你需要给它+3/+0 才能将力量加到 1。 例如:暗碧族接合工为 1/2 的生物,它具有异能“{横置}:加若干{绿}到你的法术力池中, 其数量等同于暗碧族接合工的力量。 ”一个效应令它-2/-0,然后起动其异能。该异能将不能 产生任何法术力到你的法术力池中。107.1c 若一条规则或异能要求牌手选择“任意数量” ,该牌手可以选择任何正数或零,除非 要把某些事物(如伤害或指示物)分配给“任意数量”的牌手和/或物件。在此情况下,若 能选择,则必须选择非零数目的牌手和/或物件。107.2. 若需要使用一个不能被确定的数时,无论是结果或计算中,都改为使用 0。107.3. 很多物件使用字母 X 表示需要确定的数值。一些物件具有定义 X 值的异能;其余的 需要其操控者选择 X 的数值。107.3a 如果一个咒语或起动式异能所具有的法术力费用、替代性费用、附加费用和/或起动 费中带有{X}、[-X]或 X,且 X 的值不被该咒语或异能的叙述所定义,则该咒语或异能的操控 者作为施放该咒语或起动该异能的一部分选择并宣告 X 的数值。参见规则 601,施放咒语”。 ( “ ) 当咒语在堆叠中的时候, 其法术力费用中的任何 X 等同于所宣告的数值。 当起动式异能在堆 叠中的时候,其起动费用中的任何 X 等同于所宣告的数值。107.3b 如果一位牌手施放法术力费用中带有{X}的咒语,该咒语的叙述未定义 X 值,且一个 效应要求该牌手以不支付法术力费用的方式, 也不能使用替代性费用中包含 X 的方式使用该 咒语,则 X 的唯一合法选择为 0。此规则不适用于减少施放费用的效应,即使该效应将费用 减少至零。参见规则 601, “施放咒语” 。107.3c 如果一个咒语或起动式异能的费用和/或叙述中带有{X}、[-X]或 X,且该咒语或异能的 叙述定义 X 的数值, 则该咒语或异能在堆叠上时 X 为此数值。 该咒语或异能的操控者不能为 该数值作出选择。该咒语或异能在堆叠上期间 X 的数值可能会有所改变。107.3d 如果一个特殊动作附带费用中带有{X}或 X,例如延缓费用或变身费用,则执行此特 殊动作的牌手于支付费用时选择 X 的数值。107.3e 某些时候咒语或异能的施放费用、替代性费用、附加费用或起动费中不带有 X,而叙 述中带有 X。 如果 X 的值没有被定义, 该咒语或异能的操控者在适当的时候为其作出选择 (在 进入堆叠的时候或结算的时候) 。107.3f 如果一张法术力费用中带有{X}的牌在堆叠以外的任何区域,即使 X 的值在其叙述中 被定义,其{X}的值将被视同 0。107.3g 同一物件上所有 X 的数值在任何时间均相等。107.3h 一些物件上除了字母 X 以外还会额外使用字母 Y。Y 遵循于与 X 相同的规则。 107.4. 法术力符号包括{白}、{蓝}、{黑}、{红}、{绿}和{X};数字{0}、{1}、{2}、{3}、{4},依此 类推;混血法术力符号{白/蓝}、{白/黑}、{蓝/黑}、{蓝/红}、{黑/红}、{黑/绿}、{红/绿}、{红/ 白}、{绿/白}和{绿/蓝};单色混血法术力符号{2/白}、{2/蓝}、{2/黑}、{2/红}和{2/绿};非瑞克 西亚法术力符号{白/非}、{蓝/非}、{黑/非}、{红/非}和{绿/非};以及覆雪符号{雪}。107.4a 主要的有色法术力符号有五种:{白}为白色、{蓝}为蓝色、{黑}为黑色、{红}为红色以 及{绿}为绿色。这些符号代表有色法术力,同时也代表费用中的有色法术力。费用中的有色 法术力必须用相对应颜色的法术力来支付。参见规则 202, “法术力费用和颜色” 。107.4b 数字符号(例如{1})和变量符号(例如{X})代表费用中的通用法术力。通用法术力 可以用任意类型的法术力来支付。关于{X}的更多信息,参见规则 107.3。107.4c 数字符号 (例如{1}) 和变量符号 (例如{X}) 如果在某些咒语或异能的效应中表示 , “加 [法术力符号]到你的法术力池中”或类似的情况下,代表无色法术力。 (参见规则 107.3e。 )107.4d 符号{0}表示零点法术力,也表示无须任何资源便可支付的费用。 (参见规则 117.5。 )107.4e 混血法术力符号同样也是有色法术力符号。每个混血法术力符号由两边组成,代表 可以用两者之一来支付的费用。 如一个{白/蓝}的混血法术力符号可用白色法术力或是蓝色法 术力来支付,而单色混血法术力符号如{2/黑}可以用一点黑色法术力或者两点任意法术力来 支付。混血法术力符号的颜色为其各部分包含的所有颜色。 例如: {绿/白}{绿/白}可以使用 {绿}{绿}、{绿}{白}或{白}{白}来支付。107.4f 非瑞克西亚法术力符号是有色法术力符号:{白/非}是白色,{蓝/非}是蓝色,{黑/非} 是黑色,{红/非}是红色,{绿/非}是绿色。非瑞克西亚法术力符号代表可以用一点其颜色的法 术力或是 2 点生命来支付的费用。 例如:{白/非}{白/非}可以使用{白}{白}、{白}与 2 点生命、或 4 点生命来支付。 107.4g 在规则叙述中, 不带有色背景的非瑞克西亚符号{非}代表五种非瑞克西亚法术力符号 的任意一种。107.4h 覆雪法术力符号{雪}代表费用中的通用法术力。 此通用法术力可以由雪境永久物所产 生的一点任意类别法术力来支付(参见规则 204.4f)(不存在“覆雪法术力”“覆雪”不是 。 ; 法术力的类别。 )107.5. {横置}为横置符号。在起动费用中出现的横置符号表示“横置此永久物” 。已横置的永 久物无法用来横置以支付费用。 如果生物的起动式异能的起动费用中包含横置符号, 则除非 其操控者在其最近的一个回合开始时便一直操控它, 否则不能起动此异能。 参见规则 302.6。107.6. {重置}为重置符号。在起动费用中出现的重置符号表示“重置此永久物” 。已重置的永 久物无法用来重置以支付费用。 如果生物的起动式异能的起动费用中包含重置符号, 则除非 其操控者在其最近的一个回合开始时便一直操控它, 否则不能起动此异能。 参见规则 302.6。107.7. 鹏洛客的每个起动式异能的费用中有用箭头表示的忠诚符号。 正忠诚符号由向上的箭 头以及加号和其后面的数字表示。负忠诚符号由向下的箭头以及减号和其后面的数字或 X 表示。中性忠诚符号没有箭头,并且用 0 来表示。[+N]表示“在此永久物上放置 N 个忠诚指 示物” ,[-N]表示“在此永久物上移去 N 个忠诚指示物” ,而[0]表示“在此永久物上放置零个 忠诚指示物” 。107.8. 升级牌的文字栏具有两个等级符号。 等级符号是关键字异能, 代表了一个静止式异能。 等级符号可能包括了某范围的数字,此处表示为“N1-N2” ;或是单一数字后面带着加号, 此处表示为“N3+” 任何与等级符号印在同一区块文字栏的异能,都是其静止式异能的一 。 部分。而印在同一区块文字栏的力量/防御力方格,此处表示为“[力量/防御力]” ,也是同法 看待。参见规则 710, “升级牌” 。107.8a“{等级 N1-N2}[异能][力量/防御力]” “只要此生物上面至少有 N1 个等级指示物, 意指 且等级指示物数量又不多于 N2,则它为[力量/防御力]并具有[异能]。 ” 107.8b “{等级 N3+}[异能][力量/防御力]”意指“只要此生物上面有 N3 或更多个等级指示 物,则它为[力量/防御力]并具有[异能]。 ”107.9. 在一些关系到坟墓场的奥德赛?环境牌上面,其名称左方会有墓碑符号。此符号的目 的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。107.10. 在每张预知将来?版本的有特别“时间转移”牌框的牌上面,其牌左上角会有类别符 号。 如果此牌具有单一的牌类别, 则符号为: 爪痕表示生物、 火焰表示法术、 闪电表示瞬间、 升日表示结界、圣杯表示神器、群山表示地。如果它有多种类别,则用黑白十字表示。此符 号与游戏进行并无关联。107.11. {PW}为鹏洛客符号。它出现在时空旅行游戏中使用的时空骰子的一面上。参见规则 901, “时空旅行” 。107.12. {C}为混乱符号。它出现在时空旅行游戏中使用的时空骰子的一面上,也出现在一些 引用掷时空骰子之结果的触发式异能上。参见规则 901, “时空旅行” 。107.13. 太阳符号出现在双面牌正面的左上角。参见规则 711, “双面牌” 。107.14. 月亮符号出现在双面牌背面的左上角。参见规则 711, “双面牌”” 。107.15. 颜色标志是出现在某些牌类别栏左面的圆形符号。颜色标志可以代表一种或数种颜 色,并定义该牌的颜色。参见规则 202, “法术力费用与颜色” 。108. 牌 108.1. 牌的叙述皆以 Oracle?牌张参考文献的牌张叙述为准。牌的 Oracle 牌张参考文献叙述 可以在 Gatherer 数据库中找到:。108.2. 当规则或牌的叙述中提到“牌” ,其意指万智牌纸牌。这包括传统的万智牌纸牌,大 约 2.5 英寸(6.3 厘米)宽 3.5 英寸(8.8 厘米)长。一些赛制使用非传统万智牌纸牌,尺寸 较大且可能具有不相同的牌背。 衍生物并不是牌―就算用牌来代表衍生物, 它在规则上也不 被当作牌。108.2a 在咒语或异能叙述中的“牌” ,指不在战场或堆叠中的牌,比如牌手手上的生物牌。 更多信息参见第 4 章, “区域” 。108.3. 牌的拥有者是指于游戏开始时, 套牌中包含该牌的牌手。 如果一张牌于游戏开始时并 未在牌手的套牌中,而是从游戏外被带进游戏,其拥有者为将该牌带进游戏的牌手。如果一 张牌于游戏开始时在统帅区,其拥有者为于游戏开始时将其放进统帅区的牌手。 除了用于 赌注的规则,牌的合法拥有关系和游戏规则无关。 (参见规则 407。)108.3a 在只使用一套时空套牌的时空旅行游戏中,所有时空牌的拥有者是时空的操控者。 参见规则 901.6。108.3b 一些咒语和异能允许牌手将游戏外其拥有的牌带入游戏内。 (参见规则 400.10b)如 果游戏外的牌在一场万智牌游戏中,其拥有者由规则 108.3 所述来确定。如果游戏外的牌在 一场万智牌游戏的备牌中(参见规则 100.4) ,其拥有者是将该牌放入备牌开始游戏的牌手。 在所有其他情况下,游戏外的牌的拥有者是其合法拥有者。108.4. 只有代表永久物或咒语的牌才有操控者; 这些情况下, 该牌的操控者由永久物或咒语 的规则决定。参见规则 110.2 和 111.2。108.4a 如果任何时候需要知道一张没有操控者的牌的操控者(因为它不是永久物或咒语) , 则改为使用其拥有者。 108.5. 非传统万智牌纸牌不会在统帅区以外的区域开始游戏(参见规则 408) 。如果一个效 应将游戏外的非传统万智牌纸牌带进游戏,它将不会如此做;该牌保留在游戏外。108.6. 更多和牌有关的信息,参见第二章, “牌的各部分” 。109. 物件109.1. 物件包括堆叠中的异能、牌、牌的复制、衍生物、咒语、永久物或徽记。109.2. 如果咒语或异能使用类别或副类别描述物件,且并未使用“牌”“咒语”“来源”或 、 、 “诡计” ,它表示战场上该类别或副类别的永久物。109.2a 如果咒语或异能使用“牌”一词描述物件,以及某区域的名称,它表示该区域中符 合该描述的牌。109.2b 如果咒语或异能使用“咒语”一词描述物件,它表示在堆叠上符合该描述的咒语。109.2c 如果咒语或异能使用“来源”一词描述物件,它表示任何区域中符合该描述的来源 ――包括异能的来源和伤害的来源。参见规则 609.7。109.2d 如果诡计牌的异能包含“此诡计”叙述,它表示上面印有此异能的、在统帅区中的 诡计牌。109.3. 物件的特征包括名称、法术力费用、颜色、颜色标志、牌类别、副类别、超类别、版 本符号、规则叙述、异能、力量、防御力、忠诚度、手牌修正和生命修正。物件可以拥有一 些甚至全部这些特征。所有关于物件的其它信息均不是特征。例如,特征不包括永久物是否 横置、咒语的目标、物件的拥有者或操控者、灵气所结附的对象等。109.4. 只有在堆叠中或战场上的物件才有操控者。 不在堆叠或战场上的物件不受任何牌手操 控。参见规则 108.4。此规则有三条特例:109.4a 在时空旅行游戏中,牌面朝上的时空牌的操控者是游戏指定的时空的操控者。通常 这是主动牌手。参见规则 901.6。109.4b 在先锋游戏中,每张先锋牌的操控者分别是其拥有者。参见规则 902.6。109.4c 在魔王游戏中,每张诡计牌的操控者分别是其拥有者。参见规则 904.7。109.5. 物件上的“你”和“你的”指该物件的操控者、它即将的操控者(如果牌手正试图施 放或起动它)或其拥有者(如果它没有操控者) 。静止式异能的操控者为其所在物件的当前 操控者。 起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。 触发式异能的操控者为触发该异能时该 物件的操控者,除非该异能为延迟触发式异能。要确定延迟触发式异能的操控者,参见规则 603.7d-f。110. 永久物110.1. 永久物指战场上的牌或衍生物。 永久物会无期限的留在战场。 牌或衍生物于进战场时 成为永久物,且于某些效应或规则将其移到其它区域时不再是永久物。110.2. 永久物的拥有者为代表该永久物的牌的拥有者 (除非它是衍生物; 参见规则 110.5a) 。 永久物的操控者在默认情况下, 是于该永久物进入进战场时的操控者。 每个永久物都有操控 者。 110.2a 如果一个效应指示牌手将一个物件放进战场,除非该效应另有指示,否则此物件在 该牌手的操控下进战场。110.3. 非衍生物永久物的特征为印在其牌面上的特征, 并由任何持续性效应所修改。 参见规 则 613, “持续性效应的互动” 。110.4. 永久物的类别有五种: 神器、 生物、 结界、 地和鹏洛客。 瞬间和法术牌不能进入战场, 所以它们不能成为永久物。一些部族牌可以进入战场,另一些则不能,取决于它们的其它牌 类别。参见第 3 章, “牌类别” 。110.4a “永久物牌”指能被放进战场的牌。具体指神器、生物、结界、地或鹏洛客牌。110.4b “永久物咒语”指作为结算的一部分将以永久物进入战场的咒语。具体指神器、生 物、结界、地或鹏洛客咒语。110.4c 如果一个永久物因为某些原因失去其所有永久物类别,它将依然留在战场上。它依 然是永久物。110.5. 一些效应会将衍生物放进战场。衍生物为表示不被牌所表示的永久物的标示物。110.5a 衍生物由操控其进入战场的牌手拥有和操控。110.5b 创造衍生物的咒语或异能可能会定义该衍生物的一些特征值。这将成为该衍生物的 “文字叙述” 。以此法所定义的特征值与印在牌上的特征值在作用上相同;例如,它们定义 该衍生物的可复制值。衍生物不具备创造它的咒语或异能所没有定义的特征。 例如:翠玉法师具有异能“{2}{绿}:将一个 1/1 绿色腐生物衍生物放进战场。 ”其产生的衍 生物没有法术力费用、超类别、版本符号、规则叙述或者异能。110.5c 创造生物衍生物的咒语或异能设定其名称和生物类别。如果该咒语或异能并未指明 该衍生物的名称,则其名称与其生物类别相同。例如,一个“鬼怪/斥候生物衍生物”的名 称为“鬼怪斥候” ,且它的生物副类别为鬼怪和斥候。一旦衍生物在战场,改变其名称不会 改变其生物类别,反之亦然。110.5d 若一个咒语或异能将要创造一个衍生物,而一个效应说具有该衍生物的一种或某种 特征的永久物不能进入战场,则该衍生物没有被创造。110.5e 衍生物会受到影响永久物的事物所影响,同样会受到影响衍生物之类别或副类别的 事物所影响。衍生物不是牌(即使它由具有万智牌的背面的牌所代表、或从万智牌的补充包 中获得) 。110.5f 跃离或在战场以外的其它区域的衍生物会消失。这是一个状态动作;参见规则 704。 (注意如果一个衍生物改变区域,相对应的触发式异能将会在其消失前触发。 )110.5g 衍生物离开战场后将不能以任何方式回到战场上。如果一个衍生物将回到战场,它 将改为留在当前的区域。它将在下一次检索状态动作时消失;参见规则 704。110.6. 永久物的状态是它的物理状况。状态包括四类,每一类都有两种可能的情况:横置/ 未横置、倒转/未倒转、牌面朝下/牌面朝上以及跃回/跃离。每个永久物的每类状态总会属 于这些情况之一。110.6a 状态不是特征,但它有可能影响一个永久物的特征。 110.6b 除非有咒语或异能特别说明,否则永久物进战场时皆为未横置、未倒转、牌面朝上 且跃回。110.6c 永久物会一直维持其状态,直到一个咒语、异能或回合动作将之改变,即使该状态 与其无关。 例如:底密尔化妖的异能为“{1}{蓝}{黑}:将目标生物牌从任一坟墓场放逐。底密尔化妖成 为该牌的复制,并获得此异能。 ”它成为学徒术士 (一张倒转牌)的复制。由于使用学徒术士 的异能,让此生物倒转,使它成为具有底密尔化妖异能的示现师智也的复制。如果此永久物 之后成为符爪熊的复制,它还会维持倒转的状态,虽然此状态和符爪熊无关。如果再次起动 它的复制异能,这次目标短牙鼠人 (另一张倒转牌),则此永久物的倒转状态表示其具有可 憎的刺须(倒转后的短牙鼠人)的特征并具有底密尔化妖的异能。110.6d 只有永久物有状态。 不在战场上的牌没有状态。 虽然被放逐的牌可能会是牌面朝下, 但这和永久物的牌面朝下状态没有关联。 同样的, 不在战场上的牌不论其物理状况均不是横 置或未横置的。111. 咒语111.1. 咒语是指在堆叠中的牌。作为施放的第一步(参见规则 601, “施放咒语”,牌成为 ) 咒语并从所在区域(通常是牌手的手牌)移到堆叠的顶部。 (参见规则 405, “堆叠”)咒语 。 作为一个咒语存在于堆叠上,直到其结算(参见规则 608, “结算咒语和异能”、被反击(参 ) 见规则 701.5)或以其他方式离开堆叠。更多信息参见第 6 章, “咒语、异能和效应” 。111.1a 咒语的复制同样是咒语,即使没有与它相关联的牌。参见规则 706.10。111.1b 一些效应允许牌手施放一张牌的复制;如果该牌手如此做,此复制也是咒语。参见 规则 706.12。111.2. 一个咒语的拥有者为代表该咒语之牌的拥有者,除非它为复制。这种情况下,操控该 咒语进入堆叠的牌手为其拥有者。 咒语的操控者在默认情况下是操控它进入堆叠的牌手。对 ( 于非复制的咒语,为施放该咒语的牌手。 )每个咒语都有操控者。111.3. 非复制的咒语的特征等同于印在其牌面上的特征, 由持续性效应修改。 参见规则 613, “持续性效应的互动” 。111.4. 如果一个效应改变永久物咒语的任何特征, 该效应在该咒语结算后对该永久物依然生 效。参见规则 400.7。 例如:如果某效应将一个黑色生物咒语改为白色,该生物在进入战场时为白色,且在该改变 其颜色的效应生效期间均为白色。112. 异能112.1. 异能为以下两者之一:112.1a 异能为物件上令其影响游戏的特征。一个物件的异能由其规则叙述或创造它的效应 所定义。规则或效应也可以赋予物件异能。 (这样的效应会使用词语: “具有”或“获得”) 。 异能产生效应。 (参见规则 609, “效应”) 。112.1b 异能可以是堆叠中的起动式或触发式异能。 此类异能为物件。 参见第 6 章, 咒语、 ( “ 异能和效应”) 。112.2. 异能可以影响拥有该异能的物件。它们也可以影响其它的物件和/或牌手。112.2a 异能可以是有益或有害。 例如: “[此生物]不能进行阻挡”是一个异能。 112.2b 施放一张牌的额外费用或替代性费用是该牌的异能。112.2c 一个物件可以拥有多个异能。如果该物件由一张牌表示,则除了有特殊定义的异能 可以在同一行之外 (参见规则 702, “关键词异能”, ) 规则叙述的每个段落都是单独的异能。 如果该物件并非由牌表示, 创造它的效应可能会赋予其多个异能。 一个物件可以被咒语或异 能赋予额外的异能。如果同一个物件有多个相同的异能,每个异能分别各自运作。此情况有 时会产生多个效应,有时则与只有一个异能时完全相同;详细情况参考该异能。112.2d 异能可以产生一次性效应或持续性效应。一些持续性效应是替代性效应或防止性效 应。参见规则 609, “效应” 。112.3. 异能一般分为四类:112.3a 咒语异能为瞬间或法术结算中遵照其叙述的异能。在一张瞬间或法术咒语上的叙述 均为咒语异能,除非该异能遵循规则 112.6 的描述而符合起动式异能、触发式异能或静止式 异能。112.3b 起动式异能具有费用和效应。 其格式为 “[费用]: [效应]。 [起动限制 (如果有的话) 。 ]” 牌手在具有优先权时可以起动此类异能。起动此类异能将其放进堆叠,直到被反击、结算或 离开堆叠。参见规则 602, “起动起动式异能” 。112.3c 触发式异能具有触发条件和效应。其格式为“[触发条件],[效应]” ,且由“当”“每 、 当”或“在”等词开头。每当其触发事件发生时,该异能在下一次有牌手将得到优先权时进 入堆叠,直到被反击、结算或离开堆叠。参见规则 603, “处理触发式异能” 。112.3d 静止式异能为叙述。它们只是简单的发生。静止式异能创造持续性效应,且只要具 有该异能的永久物在战场并保有该异能, 或具有该异能的物件在所对应的区域, 该异能便有 效。参见规则 604, “处理静止式异能” 。112.4. 一些起动式异能和一些触发式异能为法术力异能。 法术力异能遵循以下规则: 它们不 使用堆叠,且在一些特殊情况下牌手可以在没有优先权时起动法术力异能。参见规则 605, “法术力异能” 。112.5. 一些起动式异能为忠诚异能。 忠诚异能遵循以下规则: 在牌手回合的主阶段且堆叠为 空时, 该牌手可以随时在他具有优先权时起动其所操控的某个永久物的一个忠诚异能, 但只 有在该永久物本回合没有起动过任何忠诚异能的前提下。参见规则 606, “忠诚异能” 。112.6. 瞬间或法术咒语的异能通常只有该物件在堆叠上的时候运作。 其它物件的异能通常只 有该物件在战场的时候运作。以下情况除外:112.6a 特征定义异能在任何地方都运作,即使在游戏以外。 (参见规则 604.3。 )112.6b 注明了在特定区域运作的异能,只在这些区域才运作。112.6c 一个物件上,允许牌手使用替代性费用代替法术力费用的异能在其法术力费用可以 被支付的任何区域运作(通常来说,是在堆叠上运作) 。一个物件上用其他方式修改该物件 施放费用的异能在堆叠上运作。112.6d 一个物件上限制或修改该物件如何被使用或施放的异能,只在该物件能够被使用或 施放的区域中运作。112.6e 一个物件上限制或修改该物件在哪些区域可以被使用或施放的异能,在所有区域均 运作,即使在游戏以外。 112.6f 一个物件上叙述其不能被反击或不能被咒语或异能反击的异能,在堆叠上运作。112.6g 一个物件上修改该物件如何进入战场的异能,于该物件进入战场时生效。参见规则 614.12。112.6h 一个物件上叙述该物件上不能放置指示物的异能,于该物件进入战场时以及该物件 在战场上时生效。112.6i 一个物件的起动式异能具有其在战场上时无法支付的费用, 该异能在任何其起动费用 可以被支付的区域生效。112.6j 一个在战场上无法触发的触发条件, 在该触发条件可以被触发的区域运作。 同一个触 发式异能的其它触发条件可能在不同区域运作。 例如:赦罪索尔兽具有异能“当赦罪索尔兽进入战场或它所缠身的生物置入坟墓场时,消灭 目标结界。 ”第一个触发条件会在战场上触发,而第二个触发条件则在放逐区运作。 (参见规 则 702.53, “缠身”) 。112.6k 一个异能的费用或效应指定将它所在的物件从特定区域移开,则该异能只在这些区 域运作, 除非该异能的触发条件或该异能之前部分的费用或效应, 指定将该物件放进该区域。 例如:重组骷髅妖具有异能“{1}{黑}:将重组骷髅妖从你的坟墓场横置进战场。 ”牌手只能 于重组骷髅妖在其坟墓场中时起动此异能。112.6m 一个修改套牌构筑规则的异能在游戏开始前便已运作。此类异能不仅修改此完整规 则, 并且影响万智牌比赛规则以及规定构筑赛制中套牌构筑的其它文件。 但此类异能不会影 响一张牌在赛制中是否可以用,包括它是否被禁用或限用。当前的万智牌比赛规则可以在 /wpn/Events/Rules.aspx 找到。 112.6n 徽记、时空牌、先锋牌和诡计牌的异能在统帅区生效。参见规则 113, “徽记” ;规 则 901, “时空旅行” ;规则 902, “先锋” ;以及规则 904, “魔王” 。112.7. 一个在堆叠中的异能,其来源为创造该异能的物件。对于起动式异能,其来源为异能 被起动的物件。对于触发式异能(除延迟触发式异能外)或已触发并等待放入堆叠的触发式 异能,其来源为异能被触发的物件。若要确定延迟触发式异能的来源,参见规则 603.7d-f。112.7a 异能一旦被起动或触发,则离开其来源单独存在于堆叠上。此后消灭或移除其来源 不会影响到该异能。注意有些异能令其来源做某些事, (例如, “放荡烈焰术士对目标生物或 牌手造成 1 点伤害” )而不是该异能直接做这些事。在这些情况下,任何因为需要分配效应 从而引用其来源信息的起动式或触发式异能, 在异能进入堆叠时检索该信息。 否则它在结算 时检索此信息。在这两种情况下,如果来源不再存在于它应在的区域中,最终已知信息将被 使用。即使来源不再存在,它将依然可以完成这些动作。112.8. 堆叠中起动式异能的操控者为起动该异能的牌手。 堆叠中触发式异能的操控者 (除延 迟触发式异能外)为当该异能触发时操控其来源的牌手,或者如果它没有操控者,则为当该 异能触发时拥有其来源的牌手。若要确定延迟触发式异能的操控者,参见规则 603.7d-f。112.9. 堆叠中的起动式和触发式异能不是咒语,所以不能被任何只反击咒语的事物所反击。 堆叠中的起动式和触发式异能可以被特别反击异能的效应所反击, 同样可以被规则反击 (例 如,一个有目标的异能,其所有目标都不再合法将被反击) 。静止式异能不使用堆叠所以不 能被反击。112.10. 效应可以为物件添加或移除异能。 一个添加异能的效应将令物件 “得到” “具有” 或 该异能。一个移除异能的效应将令物件“失去”该异能。一个移除异能的效应将移除所有该 对应的异能。 如果两个或以上效应添加和移除同一个异能, 一般情况下以最近生效的一次为 准。 (参见规则 613, “持续性效应的互动”) 。112.11. 一个设定物件特征或简单的列出该物件性能的效应,与赋予异能的效应不同。当一 个物件“得到”或“具有”一个异能时,该异能可以被另一个效应移除。如果一个效应定义 该物件的特征( “[永久物]是[特征]”,它并非赋予该物件异能。 ) (参见规则 604.3。 )类似地, 如果某效应列出该物件的性能(例如, “[永久物]不会毁坏”或“[生物]不能被阻挡”,它既 ) 非赋予该物件异能,也非设定该物件的特征。 (参见规则 700.4 和 700.5。 ) 例如:莫甘达石雕的叙述为“没有异能的生物得+2/+2” 。符爪熊(一个没有异能的生物)上 结附了一个“被结附的生物拥有飞行异能”的灵气,则它将不会得到+2/+2。结附有叙述为 “被结附的生物是红色”灵气或叙述为“被结附的生物不会毁坏”灵气的符爪熊则会得到 +2/+2。113. 徽记113.1. 一些效应将徽记放入统帅区。徽记是用来表示拥有一个或多个异能的物件的标志物, 但它没有其他特征。113.2. 创造徽记的效应写作“[牌手]获得具有[异能]的徽记。 ”这表示该[牌手]将一个具有[异 能]的徽记放进统帅区。该徽记的拥有者和操控者均是该牌手。113.3. 徽记除创造它的效应定义的异能以外, 没有其他特征。 具体地, 徽记没有名称、 类别、 法术力费用、颜色和版本符号。113.4. 徽记的异能在统帅区生效。113.5. 徽记既不是牌也不是永久物。徽记不属于牌的类别。114. 目标114.1. 一些咒语和异能会要求其操控者选择一个或多个目标。 目标为咒语或异能将影响的物 件、牌手和/或区域。宣告目标是将咒语或异能放入堆叠过程的一部分。除非被另一个明确 说明的咒语或异能,否则目标不能被更改。 114.1a 如果一个瞬间或法术咒语的咒语异能使用“目标[对象]”来描述其将影响的对象,其 中“对象”描述一个物件、牌手或区域,则该咒语具有目标。目标于施放咒语时选择;参见 规则 601.2c。 (如果一个瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能使用了目标一词,则该异 能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。 ) 例如:某法术牌具有异能“当你循环此牌时,目标生物得到-1/-1 直到回合结束。 ”该触发式 异能具有目标,但具有该异能的法术并不因此而具有目标。114.1b 灵气咒语一定具有目标。它们是唯一具有目标的永久物咒语。灵气的目标由它的结 附关键词异能决定(参见规则 702.5, “结附”)。目标于施放咒语时选择;参见规则 601.2c。 灵气永久物不具有目标;只有咒语才具有目标。 (灵气永久物的起动式或触发式异能可能会 具有目标。 )114.1c 如果一个起动式异能使用“目标[对象]”来描述其将影响的对象,其中“对象”描述 一个物件、牌手或区域,则该异能具有目标。目标于起动异能时选择;参见规则 602.2b。114.1d 如果一个触发式异能使用“目标[对象]”来描述其将影响的对象,其中“对象”描述 一个物件、 牌手或区域, 则该异能具有目标。 目标于异能进入堆叠时选择; 参见规则 603.3d。114.1e 一些关键词异能,例如佩带和挑拨,代表了具有目标的起动式或触发式异能。在这 些情况下,该关键词异能的规则叙述中出现描述“目标[对象]” ,而不是异能本身。 (该关键 词异能的规则提示经常会包含“目标”一词。 )参见规则 702, “关键词异能” 。114.2. 只有永久物是咒语或异能的合法目标,除非该咒语或异能(a)特别指出它可以以其 它区域的物件或牌手为目标, (b)以不能出现在战场上的物件为目标,例如咒语或异能,或 者(c)以一个区域为目标。114.3. 咒语或异能上的每个“目标”一词只能选择一个目标。如果咒语或异能上有多处“目 标”一词,则同一个物件、牌手或区域可以被每个“目标”一词选择一次(只要该目标符合 标准) 。此规则既适用于为咒语或异能选择目标,也适用于改变目标或为咒语或异能选择新 的目标(参见规则 114.6) 。114.4. 堆叠上的咒语或异能不是其本身的合法目标。114.5. 可以有零个或多个目标的咒语和异能只有在选择了一个或以上目标的情况下才具有 目标。114.6. 一些效应允许牌手更改咒语或异能的目标。 一些效应允许牌手为咒语或异能选择新的 目标。114.6a 如果一个效应允许牌手“更改”咒语或异能的“目标” ,每个目标只能被更改为另一 个合法目标。如果某个目标不能被更改为另一个合法目标,原目标便未被改变,即使原目标 在此时已经不合法。如果所有目标都未更改为其他的合法目标,则没有目标被改变。114.6b 如果一个效应允许牌手“更改”咒语或异能的“一个目标” ,除了只能更改所有目标 中的一个 (而非更改全部目标或不更改目标) 以外, 如规则 114.6a 中所述的过程仍然适用。114.6c 如果一个效应允许牌手“更改”咒语或异能的“任意数量的目标” ,除了只能更改所 有目标中的任意个(而非更改全部目标或不更改目标)以外,如规则 114.6a 中所述的过程 仍然适用。114.6d 如果一个效应允许牌手为咒语或异能“选择新的目标” ,该牌手可以不改变任意数量 的目标,即使这些目标可能是不合法的。如果该牌手选择更改某些或全部目标,则新的目标 必须合法且不能使任何未改变的目标成为不合法。114.6e 当为咒语或异能更改目标或选择新的目标时,只使用最终决定的目标集合作为判定 该更改是否合法的依据。 例如:弧光曳迹这个法术叙述为“弧光曳迹对目标生物或牌手造成 2 点伤害,并对另一个目 标生物或牌手造成 1 点伤害。 ”弧光曳迹的当前目标按顺序分别是符爪熊和罗堰地精。你使 用移转,这个瞬间叙述为“你可以为目标咒语选择新的目标” ,并以弧光曳迹为目标。你可 以将第一个目标更改为罗堰地精,第二个目标更改为符爪熊。114.7. 具有模式的咒语或异能, 其不同模式的目标要求可能各自不同。 一个允许牌手改变具 有模式的咒语或异能目标, 或为具有模式的咒语或异能选择新的目标的效应, 并不允许牌手 改变其模式。 (参见规则 700.2。 )114.8. 一些物件会检查另一个咒语或异能的目标。 依据其用词, 它们可能会检索当前目标的 情况、被选择时的目标情况,或者两者都有。114.8a 一个需要 “具有单一目标的[咒语或异能]” 的物件检索该咒语或异能进入堆叠的时候, 任一物件、牌手或区域成为其目标的次数,而不是其当前依然合法目标的数量。如果同一个 物件、牌手或区域不止一次成为目标,每次单独计算。114.8b 一个需要“以[对象]为目标的[咒语或异能]”的物件检索该咒语或目标当前的情况。 如果其指定为目标的物件依然在它所预期的区域或其指定为目标的牌手依然在游戏中, 使用 该目标当前的信息, 即使其目前对于该咒语或异能不合法。 如果其指定为目标的物件不再在 它所预期的区域或其指定为目标的牌手已经离开游戏, 忽略该目标; 其最终已知信息在此不 会使用。114.8c 一个需要“只以[对象]为目标的[咒语或异能]”的物件检索该咒语或异能进入堆叠的 时候,不同物件或牌手为其目标的数量(经过效应修改之后的目标状态) ,而不是其当前依 然合法目标的数量。如果该数量为 1(即使该咒语或异能多次指定该物件或牌手为目标) , 该咒语或异能目标的状态按照规则 114.8b 检索。114.9. 咒语和异能可以影响不是其目标的物件和牌手。 一般情况下, 这些物件和牌手直到咒 语或异能结算时才选择。参见规则 608, “结算咒语和异能” 。 114.9a 受咒语或异能影响的物件或牌手并不一定为该咒语或异能的目标。除非该咒语或异 能的规则叙述中或该关键词异能的规则中,使用“目标”一词来表示该物件或牌手,否则它 不是目标。114.9b 一个物件的叙述中出现的“你”并不是目标。115. 特殊动作115.1. 特殊动作为当牌手具有优先权时可以执行的不使用堆叠的动作。 它们与游戏自动执行 的回合动作与状态动作不同。 (参见规则 703, “回合动作”和 704, “状态动作”) 。115.2. 特殊动作有六种:115.2a 使用地为特殊动作。牌手将地牌从其原有区域(通常为该牌手的手牌)放置到战场 上来使用一个地。牌手可以随时在自己回合的主阶段,拥有优先权并且堆叠为空时,且在该 回合没有使用过地的情况下,使用一个地。参见规则 305, “地” 。115.2b 将牌面朝下的生物翻到正面是一个特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行 此动作。参见规则 707, “牌面朝下的咒语和永久物” 。115.2c 一些效应允许牌手在之后执行动作,一般为结束一个持续性效应或阻止一个延迟触 发式异能的触发。执行这些动作为特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行此动作, 但只有该异能或效应允许执行的情况下。115.2d 一些静止式异能所产生的效应允许牌手执行动作,从而在一段时间内忽略其效应。 执行这些动作为特殊动作。牌手可以随时在其拥有优先权时执行此动作。 115.2e 牌手可以放逐手上具有延缓异能的牌。这是个特殊动作。牌手随时可以在其拥有优 先权, 但只有在其可以开始施放该牌将其放进堆叠的情况下, 执行此动作。 参见规则 702.60, “延缓” 。115.2f 在时空旅行游戏中,掷时空骰子是一个特殊动作。牌手可以随时在自己回合的主阶 段,拥有优先权并且堆叠为空时,执行此动作。执行此动作需要该牌手支付法术力,其数量 等同于他该回合已经执行此动作的次数。参见规则 901, “时空旅行” 。115.3. 如果牌手执行特殊动作,该牌手在此之后重新得到优先权。116. 时机和优先权116.1. 除非一个咒语或异能要求牌手执行某个动作, 否则牌手执行动作的时机由优先权系统 决定。具有优先权的牌手可以施放咒语、起动异能或执行特殊动作。116.1a 牌手可以随时在他具有优先权时施放瞬间咒语。 牌手可以随时在自己回合的主阶段, 拥有优先权且堆叠为空时,施放非瞬间咒语。116.1b 牌手可以随时在他具有优先权时起动起动式异能。116.1c 牌手可以随时在他具有优先权时执行其中一些特殊动作。牌手可以随时在自己回合 的主阶段,拥有优先权且堆叠为空时,执行其它的特殊动作。参见规则 115, “特殊动作” 。116.1d 牌手可以随时在他具有优先权时、每当其施放需要支付法术力费用的咒语或起动需 要支付法术力费用的异能时, 或每当一个规则或效应要求支付法术力时 (即使在施放与结算 咒语或起动与结算异能的过程之中)起动法术力异能。 116.2. 其它种类的异能和动作由游戏规则自动产生与执行, 或由牌手在不得到优先权的情况 下执行。116.2a 触发式异能随时都可以被触发,包括在施放咒语的过程中、起动异能的过程中,或咒 语或异能结算的过程中。 (参见规则 603, “处理触发式异能”)然而,异能在触发时不会有 。 任何事情发生。 而每当有牌手将得到优先权时, 已经触发但是尚未进入堆叠的异能进入堆叠。 参见规则 116.5。116.2b 静止式异能在游戏中持续生效。优先权与其无关。 (参见规则 604, “处理静止式异 能”和规则 611, “持续性效应”) 。116.2c 回合动作在特定的步骤或阶段开始时自动发生。它们在牌手得到优先权之前被处理。 参见规则 116.3a。 回合动作同样在特定的步骤或阶段结束时自动发生; 没有牌手在此之后会 得到优先权。参见规则 703, “回合动作” 。116.2d 状态动作在达到特定的条件时自动发生。参见规则 704。它们在牌手得到优先权之 前被处理。参见规则 116.5。116.2e 结算咒语和异能时可能要求牌手作出选择或执行动作,或者允许牌手起动法术力异 能。即使有牌手如此做,依然没有任何牌手会在咒语或异能的结算过程中得到优先权。参见 规则 608, “结算咒语和异能” 。116.3. 以下规则决定哪位牌手拥有优先权:116.3a 在大多数步骤和阶段开始时,在回合动作执行完之后(例如在抓牌步骤中抓牌;参 见规则 703)且在该步骤或阶段开始时触发的异能进入堆叠后,主动牌手得到优先权。没有 牌手会在重置步骤中得到优先权。 牌手在清除步骤中一般不会得到优先权 (参见规则 514.3) 。 116.3b 主动牌手在咒语或异能(法术力异能除外)结算之后得到优先权。116.3c 如果一位牌手在施放咒语、起动起动式异能,或是执行特殊动作时拥有优先权,则 该牌手在此之后得到优先权。116.3d 如果牌手拥有优先权但选择不执行任何动作,该牌手让过。如果该牌手的法术力池 中有法术力,其需宣告留有何种法术力。然后下一位牌手得到优先权。116.4. 如果所有牌手依次让过(所有牌手在让过之间没有执行任何动作) ,则堆叠顶端的咒 语或异能结算,或如果堆叠为空,则该阶段或步骤结束。116.5. 当每次将有牌手得到优先权时, 游戏首先作为单一事件处理所有生效的状态动作 (参 见规则 704, “状态动作”,然后重复此过程直到所有状态动作都被处理。之后触发式异能 ) 进入堆叠(参见规则 603, “处理触发式异能”。这些步骤重复交替直到没有更多需要处理 ) 的状态动作以及没有更多异能触发。然后将得到优先权的牌手得到优先权。116.6. 在使用团队共享回合赛制的多人游戏中, 团队将得到优先权, 而不是单独的牌手得到 优先权。参见规则 805, “团队共享回合赛制” 。116.7. 如果拥有优先权的牌手在堆叠中有咒语或异能的情况下, 施放咒语或起动起动式异能, 则新的咒语或异能“响应”先前的咒语或异能被施放或起动。新的咒语和异能将先结算。参 见规则 608, “结算咒语和异能” 。117. 费用117.1. 费用为一个动作或花费,用来执行另一个动作或阻止另一个动作。牌手遵循咒语、异 能或包含该费用的效应所指示,来支付其费用。117.2. 如果费用包含法术力花费, 支付费用的牌手将有机会起动法术力异能。 支付施放咒语 或起动起动式异能的费用遵循规则 601.2e-g 中的步骤。117.3. 除非牌手具有可以完全支付费用的资源,否则其不能支付该费用。例如,生命为 1 的牌手不能支付 2 点生命的费用, 以及已经横置的永久物不能被横置来支付一个费用。 参见 规则 202, “法术力费用和颜色”和规则 602, “起动起动式异能” 。117.3a 支付法术力通过将指定的法术力从牌手的法术力池中移去完成。 (牌手总可以支付 0 点法术力。 )在该牌手支付费用后,若还有法术力剩余在法术力池中,该牌手必须宣告留有 什么样的法术力在法术力池中。117.3b 支付生命通过将指定数量的生命从牌手的总生命中减去完成。 (牌手总可以支付 0 点 生命。 )117.3c 起动法术力异能并不是必须的,即使支付费用是必须的。 例如:一位牌手操控磁石魔像,具有异能“非神器咒语增加{1}来施放。 ”另一位牌手从其延 缓的法术牌上移去最后一个计时指示物。该牌手若能施放该咒语,则必须施放,但如此做需 要支付{1}。如果该牌手的法术力池中有足够的法术力,他将被强制支付{1},但该牌手不会 因此被强制起动法术力异能来产生{1}。如果他不如此做,该法术牌将留在放逐区。117.4. 一些费用中包含{X}或 X。参见规则 107.3。117.5. 一些费用以{0}表示,或者减少至{0}。牌手必须表示其有一个支付的动作。即使该费 用不需要任何资源,它不会自动被支付。 117.5a 法术力费用为{0}的咒语,必须遵守与费用大于 0 的咒语同样的方式被施放;它不会 自己自动施放。费用为{0}的起动式异能同理。117.6. 一些法术力费用不包含任何法术力符号。 这代表了一个无法被支付的费用。 如果异能 的费用基于一个没有法术力费用的咒语的法术力费用,它也同样可以有无法被支付的费用。 试图施放有无法被支付的费用的咒语, 以及试图起动有无法被支付的费用的异能为合法动作。 但是试图支付一个无法被支付的费用是非法动作。117.6a 如果一个无法被支付的费用被一个效应或额外费用增加,该费用依然无法被支付。 如果一个无法被支付的费用有替代费用, 包括允许牌手无需支付法术力费用施放咒语, 则该 替代费用可以被支付。117.7. 当牌手实际支付费用时, 它可能会被效应改变或减少。 当费用的法术力部分被减少费 用的效应减至无,它将被视同{0}。支付被效应改变或减少的费用按支付过原费用计算。117.7a 如果一个费用减少了数个有色法术力,但其有色法术力的部分不包含减少的颜色, 则该费用减少等量的通用法术力。117.7b 如果一个费用减少了数个有色法术力,且减少的数量超过了该费用中该颜色法术力 的数量,该费用中此颜色的部分被减至无,并减少等同于超出部分数量的通用法术力。117.7c 如果一个费用减少的法术力由混血法术力符号表示,该牌手在减少费用的效应生效 时选择该混血法术力符号的其中一半(参见规则 601.2e) 。如果选择的一半为有色法术力, 该费用减少 1 点该色法术力 (或如果费用不能减少该色法术力, 则费用减少 1 点通用法术力) 。 如果选择的一半为无色法术力,该费用减少等同于那半边数量的通用法术力。117.7d 如果一个费用减少的法术力由非瑞克西亚法术力符号表示,该费用减少 1 点该符号 的颜色之法术力。 117.8. 一些咒语和异能有额外费用。 额外费用指咒语或异能的操控者在支付咒语的法术力费 用或异能的起动费用时, 必须同时支付的在该咒语规则叙述中或者由另一个效应对该咒语或 异能生效产生的费用。只有使用“额外”一词的费用才是额外费用。有些额外费用在关键词 中列出;参见规则 702。117.8a 咒语或起动式异能于施放和起动的时可以有多个额外费用。该咒语或异能的操控者 按照规则 601.2b 的叙述宣告其准备如何支付其中哪些费用。117.8b 一些额外费用是可选的。117.8c 额外费用不改变咒语的法术力费用,只改变其操控者为施放它而需支付的费用。需 要得知咒语法术力费用的咒语或异能依然使用其原有的数值。117.8d 一些增加施放咒语费用或起动异能费用的效应没有使用“额外”一词。这些不是额 外费用,并且直到规则 601.2e 中所叙述的确定咒语或异能的总费用之前不被考虑。117.9. 一些咒语有替代费用。 替代费用指咒语规则叙述中或或者由另一个效应对该咒语或异 能生效产生的费用, 其操控者可以不支付咒语的法术力力费用而改为支付此费用。 替代费用 一般使用“你可以[动作]而不支付[此物件]的法术力费用”或“你可以施放[此物件]而不支付 其法术力费用” 。有些替代费用在关键词中列出;参见规则 702。117.9a 任何咒语都只可以使用一个替代费用来使用。该咒语的操控者按照规则 601.2b 的叙 述宣告其准备支付如何费用。117.9b 替代费用都是可选的。117.9c 替代费用不改变咒语的法术力费用,只改变其操控者为施放它而需支付的费用。需 要得知咒语法术力费用的咒语或异能依然使用其原有的数值。117.9d 如果一个替代费用被用来支付施放咒语,任何影响该咒语的额外费用、增加费用以 及减少费用依然对该替代费用生效。 (参见规则 601.2e。 )117.10. 费用的每个花费只能应用于一个咒语、异能或效应。例如,牌手不能牺牲同一个生 物来起动两个永久物上各需要牺牲生物作为费用的起动式异能。 另外, 咒语和异能的结算并 不能用来支付另一个咒语或异能的费用,即使它的部分效应与另一个费用的要求吻合。117.11. 当支付费用时执行的动作可能被效应所修改,这表示执行的动作将与要求的动作不 符,但费用依然被支付了。 例如:某牌手操控精神漩涡,一个累积维持为“抓一张牌”的结界,以及顽强佣兽,一个具 有“如果你将抓一张牌,你可以改为略过该抓牌”的生物。该牌手可以选择支付精神漩涡的 累积维持费用,然后将抓该数量的牌改为不抓牌。该累积费用依然被支付了。117.12. 一些咒语、起动式异能以及触发式异能为, “[做某件事]。如果[有牌手][做或不做], [效应]。 ”或“[有牌手]可以[做某件事]。如果[该牌手][做或不做],[效应]。 ”[做某件事]的动 作为费用,在咒语或异能结算时支付。 “如果[某牌手][做或不做]”部分检索牌手是否选择支 付一个可选费用,或开始支付一个强制费用,无论哪个事件实际发生。 例如:你操控迟疑 ,一个具有“每当有牌手施放咒语,牺牲迟疑。如果你如此做,反击该 咒语”的结界。一个咒语被施放,令迟疑的异能触发。然后一个放逐迟疑的异能被起动。当 迟疑的异能结算时,你无法支付“牺牲迟疑”这个费用。该咒语不会被反击。 例如: 你的对手施放收集样本, 其叙述为 “本回合中, 如果某生物将在对手的操控下进战场, 则它改为在你的操控下进战场。。 ”你操控牌面朝下的原质变形兽, 该生物有变身且叙述为 “当 原质变形兽翻回正面时, 你可以从你手上将一张具有变身异能的生物牌以牌面朝上的方式放 置进战场。 如果你如此做, 将原质变形兽移回其拥有者的手上。 你将原质变形兽翻回正面, ” 且选择将一个具有变身异能的生物牌从你手上放进战场。 由于收集样本, 该生物改为在你对 手操控下进战场。然而,由于你选择了支付费用,原质变形兽将会回到其拥有者的手上。117.12a 一些咒语、起动式异能以及触发式异能为, “[做某件事]除非你[做另一件事]” 。这与 “你可以[做另一件事]。如果你不做,则[做某件事]”的意义相同。 118. 生命118.1. 每位牌手在游戏开始时总生命为 20。118.1a 在双头巨人游戏中,每个团队在游戏开始时共享 30 点生命;参见规则 810, “双头巨 人赛制” 。118.1b 在先锋游戏中,每位牌手将其总生命值设为 20 加上其先锋牌上的生命修正值。参见 规则 902, “先锋” 。118.1c 在指挥官游戏中, 每位牌手在游戏开始时总生命改为 40; 参见规则 903, “指挥官” 。118.1d 在魔王游戏中,魔王在游戏开始时总生命改为 40;参见规则 904, “魔王” 。118.2. 对牌手造成的伤害通常会导致该牌手失去等量的生命。参见规则 119.3。118.3. 如果一个效应使牌手获得或失去生命,该牌手的总生命会因此改变。118.4. 如果一个费用或效应允许牌手支付大于 0 点生命, 该牌手只有在其总生命大于等于其 将支付的生命时才可以如此做。如果牌手支付生命,其所支付的生命从总生命值中减去;这 等同于该牌手失去这些生命。 (牌手永远可以支付 0 点生命。 )118.4a 在一场双头巨人的游戏中,如果一个费用或效应允许牌手支付大于 0 点生命,该牌 手只有在其团队的总生命大于等于其团队所有成员将为该费用或效应支付的生命时才可以 如此做。如果牌手支付生命,其所支付的生命从团队的总生命值中减去。 (牌手永远可以支 付 0 点生命。 )118.5. 如果一个效应将牌手的总生命设为一个特定的值, 该牌手会得到或失去相应的生命使 其总生命成为该新的数值。118.6. 如果一位牌手的生命为 0 或更少,该牌手作为状态动作输掉游戏。参见规则 704。118.7. 如果一个效应为某牌手不能获得生命, 则该牌手不能和比其生命高的牌手交换总生命; 这此情况下,交换不会发生。除此之外,包括该牌手获得生命的费用不能被支付,且一个影 响该牌手,将替代其得到生命事件的替代性效应不会有任何效果。118.8. 如果一个效应为某牌手不能失去生命, 则该牌手不能和比其生命低的牌手交换总生命; 这此情况下,交换不会发生。除此之外,包括该牌手支付生命的费用不能被支付。118.9. 一些触发式异能为“每当[牌手]获得生命时,??”这些异能视为“每当一个来源使 [牌手]获得生命时??” 。 例如:一位牌手操控阿耶尼的群

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