有没有那种玩家差异化竞争策略比较大但是平衡的策略手游啊。

1人制作手游2月收入1259万:开发者意外成功的背后
[摘要]在很多次的接受采访时,他表示自己的成功完全是‘碰巧了’,他一直都在学习。实际上,他的个人工作室EightyeightGames最主要的目的就是为了创作适合自己方式和口味的游戏。此前,我们曾经报道过《业余开发者:RPG一天美国付费榜第二》的消息,据了解,一人开发者Luca Redwood曾凭借之前的《》获得了50万美元以上的分成收入,因此他辞掉了金融软件开发者的全职工作转入全职游戏研发。对于Luca来说,2012年《》的成功完全是个意外,但也证明了他为了这款游戏而投入的无数个不眠之夜是有效果的。但在当时,除了游戏开发之外,他的绝大部分时间用在全职工作和陪家人方面,因为彼时的Redwood还是一家金融软件公司的全职开发者。然而Redwood对于游戏研发似乎有着非常高的天分,但他自己很谦虚,在很多次的接受采访时,他表示自己的成功完全是‘碰巧了’,他一直都在学习。实际上,他的个人工作室EightyeightGames最主要的目的就是为了创作适合自己方式和口味的游戏。这里不去评价Redwood的成功是否取巧,但前一款游戏《》的成功让他有了一定的资金转入全职游戏研发,也有了足够的时间做自己的下一款游戏,即《You Must Build A Boat》。自日在PC以及手游平台同时上线之后,该游戏累计为Redwood带来了近200万美元的收入,成为他目前为止最成功的游戏。不过,据Redwood透露,这款游戏的研发用了3年,在游戏发布前的一个月,他还在后悔不该把赚到的钱全部押在一个游戏上,按照他自己的话说,“我潜意识里总跟自己说之前的盈利本可以买房然后做朝九晚五的全职工作”。但幸运的是,他的担心是多余的,这款游戏自发布第二天就成为美国付费榜第二名,这款售价2.99美元的手游在前十天的收入就达到了开发者的总预期,据海外数据统计网站的数字显示,该游戏在iOS平台的累计收入超过了90万美元(平均每日收入在1.5万美元左右),而Redwood在采访中表示,Android平台的收入也非常接近,再加上Steam平台13.5万美元的收入(售价4.99美元,销量2.7万),《You Must Build a Boat》在2个多月的收入或已达到200万美元(约合1259万元)。在最近的一次采访中,Luca Redwood分享了这款游戏的制作过程和心得,以下请看编译的详细内容:从游戏更新变独立游戏:用了3年研发时间最初,《You Must Build a Boat》并不是为了做成一款独立出来的游戏,而是为《1000000》设计的更新。后来内容做的有点多,Redwood认为有可能成为一个DLC,随后扩展到了资料片,最后才决定把它做成另一款游戏。所以,这款游戏的创意概念来源于前作,加入了三消玩法与轻度的RPG要素,并且融入了一个基础的建造系统,如游戏名字所说,你需要建造一艘船。 游戏截图在这款游戏中,你不会遇到失败状态,游戏玩法也不需要很多分钟,非常适合在家或者上班路上的碎片时间,玩家们任何时间想玩都可以进行一局游戏。转做全职游戏研发意味着Redwood有了更多的时间,但这对于独立开发者来说既有好处也有弊端,比如《You Must Build a Boat》的研发就用了3年的时间才完成。由于项目没有设置截止日期,所以该游戏的研发时间远远超过了Redwood的预期。所幸的是,《》的研发经历给他节约了不少的时间,让他在做第二款游戏的时候省去了很多头疼的问题。他说,“当我做《》的时候,我其实真的没有意识到它可以受欢迎,这一些代码都不适合手游设备。因此我转向了PC端,我用了很久的时间解决这些问题。在做《You Must Build a Boat》的时候,我一开始就知道要做到PC平台,所以这一次避免了很多的麻烦。”Redwood解释称,“我希望做到PC平台的原因有2个:首先是希望尽可能多的人玩我的游戏,第二是觉得有更多的收入机会。对于像我这样(除了投入时间之外)几乎没有任何成本的独立开发者来说,如果我登录很多的平台,这意味着每天只要卖出几套就可以保证经济上的独立了。”游戏设计的关键:最麻烦的是玩法平衡很明显的是,同时在PC和手游平台发布游戏对于一个人的工作室来说也是有挑战的,不光是控制系统要做到感觉对,还要为不同平台做出差异化。然而对于Redwood来说,最麻烦的部分是做玩法的平衡。他回忆说,“《You Must Build a Boat》特别费时间,而且也有很多的时间压力,我发现两个平台之间输入方式之间的关系是非线性的。在游戏一开始的时候,触屏玩家可能在消除方面做的更快,但到了游戏后期,PC平台的玩家们适应了之后就会更快一步。”他表示,在玩法平衡方面自己投入了大量的时间。“在游戏难度方面,我进行了大量的调整,也就是要做难度曲线的变动,对于PC玩家来说,一开始可能会容易,但到最后就会变得更困难。” 开发者当初所列出的游戏测试目标敲定核心玩法对于Redwood来说始终是最重要的,尽管这款游戏的所有方面都是他亲自设计,包括像素风的视觉效果和简单而快节奏的音频,但所有这一切都开始于一个想法。他说,“我一直都非常喜欢让游戏的一部分玩法控制另一部分的做法,但真正把多个玩法整合到一起则是困难的。”Redwood表示,《You Must Build a Boat》非常重要的一部分就是角色成长,玩家们每局游戏都可以获得金币,用于购买升级并完成解锁新角色,完成任务会奖励给他们新角色,这样就又需要获得金币进行升级。在游戏设计方面最具挑战性的是,要确定表现好的玩家也不能把角色变得太OP(overpower),以至于快速完成所有内容。Redwood说,“你们可能会猜到,我非常擅长这款游戏,因为我自己为之投入了数千个小时去玩,所以从我这方面来调难度是不现实的。我想出了一系列的目标,然后给玩家们体验,然后根据反馈对玩法做平衡,但还要确保游戏中有很多的灵活性。”做更大的船:如何让更多手游玩家接受很大程度上,游戏的灵活性来自于给玩家们更多的选择。在三消玩法中,匹配方块是为了进行物理攻击、魔法攻击或者解锁宝箱以及采取防御等动作,所以玩家们的角色成长也有很大的自由度,而严密的玩法测试是做好多样性的唯一答案。然而,游戏中的方块并不总是限定于某一个动作。Redwood说,“我非常喜欢加入‘万能方块’的想法,这样你可以用它来进行任何动作,但最后我发现,让面板上的方块进行有限的动作是非常重要的。匹配带剑的方块就只能做有限的事情,但这仍然是有意义的。不过进一步来说,这样的做法也让不同的玩法能够更好的融合。” 游戏中的建造玩法由于一些明智的设计决策,其他所有的游戏元素都自然而然的成为了一体。在核心部分上,RPG是为了让玩家们更好更快的进行游戏,所以不用失败阻挡玩家进行游戏体验是有意义的,而这样的‘低难度’设计可以让更多的手游玩家接受。Redwood说,“我的一个目标是让游戏能够以更短的时间进行,但你可以通过很多一小段时间的游戏不断获得进展。我其实一开始并没有打算做一个没有失败设定的游戏,我最初是想做到每次游戏时间控制在30秒左右就可以获得必要的进展。”但很多的玩家们都很难做到只投入30秒的游戏时间,因为《You Must Build a Boat》玩法的黏着度很高,其中一部分原因是玩家一直需要进步,但Redwood认为玩家们之所以投入很多时间,一大部分原因是游戏目标的使用方式。在每次游戏之前,玩家们可以激活一系列的游戏目标,比如开3个箱子、击杀5个敌人等等,每个目标都可以解锁特殊奖励,通常你会为自己的船只获得新的船员,满足了很多人的收集需求,Redwood表示,游戏内有很多不同的东西,所以玩家们认为很有趣。他说,“当你完成了一个目标之后,就可以获得随机抽取的机会,这样你会非常希望看到下一个目标是什么。看到目标的唯一方式就是走到船舵那里增加目标,这样你就需要跑到船头,所有的目标都锁在里面,这期间目标就会异步加入到游戏背景里,所以这款游戏看起来几乎是没有加载时间的,所以很多玩家觉得,为什么不再来一局呢?” 游戏中的目标奖励Redwood还表示,即便你没有完成任何目标,也可以获得一些游戏币,这样即便是不擅长这类游戏的玩家们也可以在下一次游戏的时候做到更好。‘外行人’的手游设计心得:一定要给游戏‘减负’和游戏中像素风的主角一样,Redwood也越来越擅长做游戏设计方面的决策,其中很重要的一部分就是,知道如何剪掉哪些功能。他在采访时透露,“我并不特别擅长游戏设计,所以我的策略就是不断的删减,加入一些东西,如果是有趣的,那么就保留,如果没有就扔掉这个功能。在做这款游戏的过程中,我剪掉的玩法至少也可以做成三四个游戏,我尝试过了所有的消除玩法,也尝试过完全不使用消除,试过回合制,也试过即时制玩法。有时候,我甚至想过把角色设计成在顶部跑酷,或者把游戏变成一个宠物战斗游戏。”但Redwood表示,自己放弃掉最大的一个功能是DIY方式的探险。他说,“我剪掉最大的功能就是‘定制化冒险’式的探索玩法,这个方法可以采用地牢奔跑的表现形式,而且可以根据玩家选择形成很多定制化的有趣玩法,我非常热爱这个系统,因为你可以遇到上百种玩法和上千种结果,但后来我认为它不适合这款游戏。”另一个让Redwood觉得不适合《You Must Build a Boat》的做法就是免费模式。他承认这款游戏如果采用免费模式可能会赚更多钱,但他认为这样的做法虽然可以短期内获得很多熟人,但也会让整个游戏的寿命周期变得很短。他说,“我个人是跟免费模式没有仇的,但大多数的免费模式做法都不好,很多免费游戏的体验让我不满意。游戏做不好的最主要原因绝不是因为免费,但我强烈的意识到我这款游戏如果用免费模式会让它显得很糟糕。”实际上,Redwood的另一款游戏《Smarter Than You》就用了免费模式获得更多的玩家,其实业务模式的选择更多的是看游戏本身适合什么样的货币化模式,决定什么样的体验适合特定的项目。Redwood的整个设计过程都是遵循自己的直觉,就连游戏的音频设计也是他亲力亲为,当然,他自己表示这些都是‘碰巧’适合。Redwood说,“一开始的时候,游戏中的方块是用打算使用木质的,因为这更适合游戏主题(船),但后来我发现木质方块的音效做起来比较难,所以最后决定去录制一些花瓶和玻璃破碎的声音,然后加入了一些令人感到舒适的重击声。方块落下并且达到原定位置的声音是我最喜欢的,扑克牌筹码摞起来的声音让人感觉很满意,所以我决定采用它。但这还不够好,所以每个方块的移动都有随机的速度变化,因此每次发出的声音都会有所不同,这样不会让玩家们觉得单调。”Redwood说,“在音乐方面有一些目标,当走在地牢中的时候必须听起来有趣而欢快,但最主要的是让游戏节奏加快,让玩家们快速通过地牢。然而船的背景音乐需要是缓慢愉悦的,而且还要可以持续出现。所以我给船的不同区域都设置了不同的音乐,但我更喜欢‘家’的感觉,不论你是在船的哪个角落。”当然,音乐设计的关键部分就是实验,直到感觉合适为止。这就像是艺术风格,很多游戏都选择了复古风格。但在《You Must Build a Boat》这个案例中,并不完全是风格方面的选择。Redwood解释说,“或许我最无意加入的一个做法就是艺术风格,像素风看起来的确很丑,但我不是故意这么做的,因为这个视觉效果是我能做到最好的了,毕竟我不是艺术家。”‘不自信’的独立开发者:发布前还在担心游戏卖不出去当然,用过去式的方式谈论这款游戏通常意味着成功是早就预测到了的。
可实际情况并非如此,直到《You Must Build a Boat》发布之前,Redwood还一直在担心资金问题,因为他从上一款游戏《》获得的收入已经在3年的时间里全部押在了这款新游戏上。在即将发布的前一个月,他每天的休息时间都很少。他经常潜意识中觉得,自己从《》获得的利润本可以用来买房并且回到朝九晚五的常规工作中。幸运的是,他的恐惧是多余的,而且这款游戏在10天里就完成了他的收入目标,目前这款游戏还在不断获得更多的收入。虽然目前销量已经开始下滑,但对于Redwood这样单枪匹马的开发者来说,他已经有了足够的资金去做下一款游戏了,甚至还可以买房买车乃至创办工作室。Redwood说,“人们最常见的观点就是,你不应该在Android平台发布付费游戏,但我觉得实际上这样的想法是不准确的,因为我的游戏收入最多的仍然来自iOS和Android,而且这两个平台的收入差不多,Steam平台的收入虽然还可以,但比手游低多了。”从市场的角度来看,未来可能会发生更多的变化,到时候我们可以从Luca Redwood以及他的单人工作室看到更多的不同,他目前就像是漂在海里却没有地图的船。他说,“我还有一些不那么的事情要做,比如为《You Must Build a Boat》做本地化以及为《Smarter Than You》做更新等等,但除此之外我感到有些迷茫。我脑海中有大概五个非常看好的想法,希望从中选择一个做下一款游戏,但目前不知道该选择哪一个,所以现在还没有开始新的项目,所以也希望玩家们持续对我的新项目进行关注。”
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关搜索:
[责任编辑:troyxu]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved砺石导言:从风靡一时的《天天系列》,到“火”到让人民日报“点名”的《王者荣耀》,短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。论其原因,有腾讯先天社交基因的功劳,也是腾讯一贯的产品战略使然。文媛媛 | 文日前,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布《月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,中国游戏用户规模已达5.07亿人,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,首次超过端游。其中,由腾讯、网易发行或代理的手游市场实际销售收入,占中国手游市场实际销售收入比例接近70%。近年来,腾讯游戏早已发展成为全球网络游戏的霸主。在2011年到2016年间,腾讯的游戏收入增长了超过200%,成为全球当之无愧的游戏王。2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯的游戏收入达102亿美元,占全球市场的10%,营收排名前五的公司分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软和EA。在国内,腾讯的王者地位更加难以挑战,一家企业就占据了国内游戏市场的半壁江山。在高速增长的手游市场,腾讯更是大赢家。根据腾讯公布的2017年第一季报,其网络游戏的228.11亿元收入中,手机游戏收入129亿元;而在2016年Q4季度,腾讯网络游戏为184.69亿元,其中手机游戏收入约为107亿元。腾讯进入手游市场的时间并不长。在2013年目睹了韩国版“微信”Kakao在移动游戏领域取得巨大成功之后,腾讯才决定快速推进手游业务。从风靡一时的《天天爱消除》,到“火”到让人民日报“点名”的《王者荣耀》,短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。社交网络的力量从最初的QQ游戏开始,腾讯的游戏业务就与自己的社交网络紧密相连,这一点直到今天从未改变。毫不夸张地说,腾讯成为了世界范围内规模最大、盈利能力最强的游戏企业,社交网络的力量毋庸置疑。互联用户的价值变现,在这个过程中体现得淋漓尽致。1998年,马化腾与张志东一起筹资50万元创立了腾讯公司,最早运作的是寻呼机解决方案业务。受到ICQ的启示,他很快将目光锁定在了即时通讯上面。1999年11月,腾讯OICQ的用户注册数量就突破了100万人,这个数字在半年之后就翻了5倍。通过实现保存用户资料(当时市面上所有的聊天软件资料都只能本地存储)等产品创新,OICQ有了当时同类产品中最好的用户体验,用户数量在最初几年保持了极其迅猛的增长。至2003年9月,更名后的QQ用户注册数量升至2亿,平均全中国网民人手3.8个账户,横扫了所有的竞争对手。就在这一年8月,马化腾推出了QQ游戏业务,包括各种棋类、纸牌类游戏,由于其免费策略和相对友好、简单的界面,迅速被大量网民所接受。仅用时一年,就从最早的100人同时在线,增长至62万人同时在线,迅速打败了当时国内第一大休闲游戏平台——联众在线,成为中国最大的游戏门户。联众在最辉煌的时候拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万人,在中国、美国、日本、韩国都架设了服务器,成为当时全球最大的休闲游戏平台,创始人鲍岳桥曾一时风光无两。后发者腾讯想要挑战联众的市场领先地位,最大的优势在于QQ上不断累积着通讯用户,为QQ游戏源源不断输出玩家。根据2004年2月底的统计,当时QQ同时在线用户数量达到了500万人,这个在当时看来非常庞大的用户“蓄水池”,是包括联众在内所有竞争对手所不具备的。另外,腾讯在大量即时通讯用户的基础上,发展了QQ门户网站业务,通过弹出“迷你门户”的形式,引导用户进入QQ门户。和QQ游戏一样,门户网站也超速发展,很快跻身中国最大的门户网站之列,与搜狐、新浪、网易合称“四大门户”。通过QQ门户对QQ游戏功能的介绍与推广,又有一部分用户开始使用QQ游戏平台下棋、打牌。即时通讯、门户网站、游戏平台,当时腾讯的三大业务板块相互引流,满足着互联网用户通讯、娱乐、资讯这三类最重要的需求。这样多功能、一号通用的平台,减少了用户在切换平台、注册账户、熟悉系统所需的时间,便利的体验成功黏住了QQ游戏业务的第一批用户。付费游戏王国QQ游戏首战告捷。虽然腾讯在很短的时间内,打造了全球最大的休闲游戏平台,但由于其服务以免费的方式提供,腾讯依然没有较大的盈利空间。游戏行业真正要获取利润,还是要依靠收费,马化腾对此早有思考。在QQ游戏推出后的几个月,腾讯就推出了旗下第一款付费游戏,但在当时的大型付费游戏市场上,腾讯还是个试探者。从2001年盛大引入韩国网络游戏《传奇》之后,国内网络游戏的商业模式开始建立起来。随后,网易研发了《大话西游II》,开始了国内网络游戏的自主研发。对于当时的网络游戏产业,丁磊有两句非常经典的评论:“世界上投资最少的产品”,“每天睡觉都可以有成千上万收入的产品”。通过这些大型的网络游戏,游戏企业赚取了超额利润,丁磊和陈天桥也先后问鼎中国首富。彼时的腾讯处于相对弱势的地位,产品大多处于“摸着石头过河”的探索状态,但这个过程并没有持续很长时间。腾讯早期的游戏业务有一个突出的特点,就是走休闲风格,和当时主流的大型网络游戏企业盛大、网易的产品相比,操作更加简单、清晰。这是一种面向轻度游戏玩家的差异化竞争策略,虽然会有较高的游戏玩家数量,但盈利能力稍弱。在《泡泡堂》、《QQ飞车》等休闲类游戏上积累一定经验之后,腾讯终于向大型付费游戏发起攻击,先后引进并改造了《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏,取得了巨大的成功。2008年,腾讯通过投资Riot Games公司,获得了其《英雄联盟》项目在中国的代理权,这款游戏也连续数年位列世界游戏收入榜的前列。到2013年,腾讯游戏已经建立了绝对的市场领先地位。《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据了整个游戏行业前三名的位置,三者的全球收入分别为58亿元、38亿元、26亿元,总和超过了前十名中后七位之和。时至今日,这三款游戏仍然为腾讯提供着较大比例的收入来源。微信游戏接力天美艺游,对微信用户来说应该是个不陌生的名字,进入游戏界面时的一声“TiMi”常常冷不丁地就在身边响起。这个游戏开发工作室的“天天系列”是腾讯进军手游的最大功臣。2012年下半年,微信的用户达到2亿,自觉拿到“移动互联网”船票的马化腾,开始想着怎么利用好即将到来的庞大用户群,他得出的结论是:“最先规模化盈利的可能在手游。”到了2013年,国内手游市场开始崭露头角,而腾讯的手游经验基本为零。当时腾讯游戏COO任宇昕认为,手游不能像页游那样一上来就搞开放平台,得先自己做。而为了保证自研手游的质量,腾讯决定先开发5款精品。那么谁来做?曾经做出过爆款《QQ飞车》的姚晓光成为最合适的人选。被决策层钦点的姚晓光,从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”,开始了腾讯手游的开拓之路。天美艺游旗下的“天天系列”就是这个时候诞生的产品。《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。而《天天酷跑》则在上线不到一天的时间内,迅速登上了苹果App Store畅销榜第一的位置,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏纪录。2014年,腾讯互娱把旗下的8个工作室合并成4大工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。姚晓光带领由琳琅、天美艺游、卧龙工作室并入组成的天美工作室群。这其中,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”的卧龙工作室以往被调侃为“酱油型”工作室。而就在并入天美的第二年,在姚晓光带领下,他们上线了《王者荣耀》。《王者荣耀》无疑是目前腾讯最赚钱的手游,给腾讯带来的累计收入也早已突破百亿。2016年,《王者荣耀》一款产品就占据了全国移动游戏市场近15%的份额,也带动了腾讯手游在2016年实现了79.3%的增长率。深耕游戏业务腾讯当然不会止步于《王者荣耀》取得的成绩。上周五,腾讯斥资1770万英镑(约2320万美元)宣布收购英国游戏公司Frontier,后者刚刚与一家重要的好莱坞工作室签署了新的游戏授权协议。Frontier位于剑桥,在伦敦证交所另类投资市场AIM上市。公司最著名的游戏是《过山车大亨》(Roller Coaster Tycoon)。Frontier周五发布公告称,腾讯将以每股523便士的价格购买公司新发售的339万股普通股,占公司总股本的9%。这也将令腾讯成为仅次于Frontier CEO David Braben之后的最大股东。近两年,腾讯游戏业务布局频频出海。2015年12月,腾讯收购了美国网游开发商Riot Games(代表作品《英雄联盟》)剩余股份,实现对这家公司的100%控股;2016年6月,腾讯宣布以86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell 84.3%的股权。与Supercell和Riot的发展途径类似,Frontier今年2月曾宣布与一家好莱坞大型工作室签署游戏授权协议,为其开发基于一个全球知名电影改编的游戏。腾讯首席策略官James Mitchell表示:“中国游戏玩家对太空探索类、主题公园管理等类型的游戏展示出越来越浓厚的兴趣,这是Frontier的优势。”不过,此次腾讯投资目的并非只奔着Frontier 的自研产品,而是看中了它的渠道能力。业内人士称,作为目前英国市场唯一的上市游戏公司,Frontier或许能为腾讯旗下产品的出海计划提供帮助,而获益最大的便是前不久改名的《王者荣耀》海外版(已获得华纳兄弟和DC娱乐的相关授权,准备在美国和西欧推出,预计最早9月上市)。从游戏业务连续不断的增长来看,腾讯越来越仰仗游戏业务带来的收入。收购芬兰游戏巨头Supercell和英国公司Frontier,正是其强化这一业务布局的最好例证。结语腾讯游戏业务成功的原因,有腾讯先天社交基因的功劳,也是腾讯一贯的产品战略使然。但已经成为全球游戏王的腾讯并非没有忧虑。手游自2013年起迎来爆发式增长,期间迅速走完了端游17年的发展历程。伴随着人口红利逐步结束与玩家群体更为成熟,手游产业已经逐步迈入更为平稳的增长阶段。《月中国游戏产业报告》显示的数据已经说明中国游戏用户增长继续放缓。长时间以来,一直有声音质疑腾讯在游戏上的收益太多,似乎多少有一些“上不得台面”,在前些天舆论压力下的腾讯股价应声下跌,恰恰也说明了腾讯的“软肋”太过显眼,这确实腾讯是必须面对、躲不掉的现实。眼下,腾讯最大的竞争对手——那些全球老牌动画公司,迪士尼拥有的漫威旗下就有深入人心的“蜘蛛侠”、“美国队长”和“钢铁侠”等英雄人物,并且已经把它们变成了手游、掌上游戏以及电影不可或缺的一部分,包括风靡全球的《复仇者联盟》。这种情况下,腾讯似乎只能对游戏业务继续深耕和海外布局,才能保持自己强劲的增长势头。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益鑷?姩鐧诲綍

我要回帖

更多关于 品牌差异化策略 的文章

 

随机推荐