装女的去别的游戏里面不去拉倒视频火车自己的游戏 然后刺激他们消费 犯法吗

23岁女孩坐过山车被吓到尿失禁 体质虚弱者别玩刺激游戏_网易新闻
23岁女孩坐过山车被吓到尿失禁 体质虚弱者别玩刺激游戏
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台海网(微博)1月21日讯(海峡导报记者 李方芳)很喜欢玩高空弹跳、过山车等刺激游乐项目的市民最好还是看看这条消息。
近日,家住海沧的23岁女孩菲菲(化名)和朋友玩了一次过山车,原本快乐的体验却发生了让她尴尬不已的事情—因为惊吓过度,她居然在半空中就尿失禁了。更让她郁闷的是,经过这次让她心悸的体验后,现在只要身边有点大动静,她都可能会被再次“吓尿”。
女孩坐过山车“被吓尿了”
半个月前,菲菲和自己的同事相约在周末到厦门某游乐场游玩,在玩过几个项目后,她的同事要去坐过山车。菲菲的胆子从小就不大,所以一开始并不想玩,但是经不住同事的一再相劝,最终她俩还是一起坐上了过山车。
就在过山车爬上第一个坡往下冲时,菲菲就已经被吓得尖叫起来,全身处于一种失重状态。菲菲说,当时她害怕得大声呼救,等过山车停下来后,她嗓子也哑了,还瘫在座椅上一直没法站起来,是同事帮她解开了安全带。等菲菲站起来后才发现自己的裤子已经湿了。
原本以为休息一阵子就好了,可是菲菲发现,过了几天,她的精神状态不仅没有好转,反而更加严重了。上班时,曾有同事在背后喊了菲菲一声,不但吓得她哆嗦个不停,小便也不由自主地漏了出来。
体质虚弱者最好不要玩
据仙岳医院心理科医生杨威介绍,像菲菲这样的病例并不少见,正常情况下人在受惊吓时,副交感神经兴奋,使得膀胱逼尿肌收缩,膀胱外括约肌舒张,于是人就有排尿激动。但当应激超出了一些人的承受能力,反应过度,在短时间内会失去对排尿反射的抑制作用,人就会不由自主地、无意识地排尿,这就是“被吓尿了”。
杨威说,像菲菲这样事后还会因小惊吓导致尿失禁,正是应激反应综合征的表现,这个时候应该用积极的态度来面对应激,多到户外活动,多与亲友沟通交流来纾解心情,不要重复想起受到惊吓的场面,保持一个愉快的情绪对她的恢复是非常有效的。如果反应过于强烈,以上方法不能有效地缓解,则应找经验丰富的心理医生咨询,进行心理状态评估和应激干预技术治疗。
杨威医师提醒,玩过山车等刺激性游戏一定要量力而行,如果平时就有颈部、腰部酸痛等不适,四肢有发麻症状,先天性骨骼发育异常,心脑血管疾病、体质虚弱等人群,均不适合玩过山车等刺激性游戏,以免惊吓过度诱发疾病。
作者:李方芳
本文来源:台海网
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈强制性盈利
强制性盈利是基于使用一些不完全信息&哄骗&人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。
研究表明,在用户和真钱之间放置一种媒介货币,如&游戏宝石&(付费货币)能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为&分层&,即让用户的大脑很难评估情境,特别是在存在一些附加压力时。
这种附加压力经常是以Roger Dickey(来自Zynga)所说的&痛并快乐着&的形式体现出来。我曾在2011年的《Two Contrasting Views of Monetization》论文中描述了这一内容。这是指先将用户放在一个不受欢迎的位置上,然后再提供方法让他们删除这种&痛苦&,而因此赚取利益。这些钱在强制性盈利模式中被分割成多个层次,因为如果面对的是&现实&购买,那么用户便不大可能掉进这一陷阱中。
就像我在《Monetizing Children》论文中所讨论的,衡量短期&缓解疼痛&vs.长期机会成本的能力其实是前额叶皮层所处理的大脑活动。这一大脑领域通常是在人们25岁时完成发育。因此25岁以下的用户还可能具有更高的&痛并快乐着&和分层效果的危险,即用户越年轻便更容易被攻击。虽然那些25岁以上的用户也有可能因为强制性盈利模式而上当,特别是当他们并不熟悉这些内容时(游戏邦注:如第一代的Facebook玩家),但是这些产品的目标用户还是低于25岁的用户。所以这些产品大多数都带有卡通图像和较童真的角色。
需要注意的是,尽管通过18岁以下的用户获得盈利需要冒着亏本(可能遭到拒付)的风险,但是那些18至25岁间的用户仍然处在大脑开发阶段,但是他们仍是合法的成人。这个年龄层的人(被钉上了成年人的身份)似乎不大可能获得信用卡公司的援助。因此他们应该算是缺少法律保护的脆弱群体,并因此成为了这些方法的理想目标用户。不巧的是,这一年龄范围的用户也是信用卡公司所瞄准的目标群体。
关于上述瞄准孩童游戏的例外便是大量使用Supremacy Goods的产品,我将在本文最后进行讨论。这些产品瞄准的是更多对这些吸引力无抵抗力的用户。
为了增强强制性盈利模式的效能,你必须使用付费货币,即带有购买所谓应用内部货币的能力。如果消费者需要推出游戏进行购买的话,这便会留给他们的大脑更多时间去思考你的意图,从而降低了最终消费的几率。如果你能够设置游戏允许&一个按键转换&,如许多iOS游戏中那样,这便是最佳方式了。在现实世界的零售商店中也会出现同样的效果,即允许使用信用卡支付的商品比只能用现金购买的更好出售,这便是源于分层效应。
购买应用内部付费货币也允许使用折扣,如如果玩家是大量购买的话每单位的价格便会更低。因此用户使用基本数学原理便能够知道买越多会&越省钱&了。用户越年轻,这一方法的效能越强,但前提是他们会做数学题。因此你希望能够确保购买选择上的数字足够简单,并且你也可以通过呈现横幅去告诉用户购买更多能&省&多少钱,以此去帮助较年轻或数学不是很好的用户。
比起看到现金金额,让用户能在界面上看到自己的付费货币数量更能避免焦虑。如果用户使用的是现金,那么当他们看到随着游戏钱的数量在不断减少时,这些用户们便会感到不安。这等于提供给用户更多思考的空间,并会因此减少收益。
技能游戏vs.金钱游戏
一款技能型游戏是指你能够做出明智的决定并影响着最终的胜利。金钱游戏则是指你的花钱能力决定着最后的成功。比起金钱游戏,消费者们总是更喜欢技能游戏。而使用强制性盈利模式的关键技能便是区分金钱游戏和技能游戏的主要元素。
就这点而言,的《Candy Crush》便设计得很巧妙。任何玩家都可以不花钱完成早期的游戏地图,不过它们也在逐渐提升难度。这是对于玩家技能的挑战,那他们在凭借自己能力获得前进时而兴奋。当用户被标记为消费者时,游戏的难度将大规模上升,并开始从技能游戏转变成金钱游戏,且更多地依赖于付费升级的使用而不再是玩家技能。
如果是以一种非常微妙的方式实现技能游戏和金钱游戏的转变,那么用户的大脑便很难意识到游戏规则发生了改变。如果设置巧妙的话,用户便会以为自己仍在玩技能游戏,&只是需要少量的帮助&而不断花钱。这最终会创造出一种差别定价,即成本将保持着上升,知道用户意识到自己正在玩金钱游戏。
这是我最喜欢的强制性盈利技巧,因为它非常强大。这一技巧是指给予玩家一些真正强大的奖励,娱乐他们,然后威胁如果他们不付钱就会夺走这些奖励。研究表明,人类总是喜欢获得奖励,但是比起获得同样的道具作为奖励,他们更讨厌失去已经拥有的道具。为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已经获得了某些道具,然后再告诉他们这些道具没了。在抢走奖励前让玩家持有它们更长时间,这一效果便会更明显。
《Puzzle & Dragons》便有效使用了这一技巧。游戏主要是围绕着完成&地下城&搜索而展开。对于消费者来说,地下城是一种技能挑战,最初的设定便是这样。当然了每当消费者拥有足够时间去习惯这是一款技能游戏的理念时,游戏难度将不断攀升,并变成一款金钱游戏。这款游戏所采取的一种有效方法便是,让玩家在地下城中经历几波战争,并在每波战争后给予他们奖励。最后一波战争是与&boss&的对抗,这时候难度会上升到最高级别,如果玩家是处在被推荐的地下城,他们便有可能在那里遭遇失败。然后他们便会被告知,之前所获得的奖励都会消失,他们只能依靠耐力进入地下城(游戏邦注:这可能需要4个小时以上的时间)。
这时候,用户必须选择是花费1美元还是损失自己的奖励,耐性,以及进程。对于大脑来说,这不只是损失时间那么简单。如果我花费一小时写了一篇论文,然后因为某些原因所有的内容都被删掉了,这种痛苦远比时间浪费来得深刻。这在同样类型的成就损失中也是成立的。要注意的是,在这种模式下,玩家可以在与boss的对抗中多次被击败,并再次回到战斗中,因此他们在每个地下城中都需要花费一些金钱。
这一技巧本身就足以让处于任何发展水平的用户花钱。为了安全起见,《Puzzle and Dragons》在每个地下城的最后阶段也使用了同样的技巧,即以库存限制形式表现出来。玩家能够获得一些&鸡蛋&作为奖励,这些内容必须储存在库存中。如果你的库存空间已满,那么这些鸡蛋将被收回,除非你愿意花钱去扩大库存空间。
进程之门能够用于告诉用户,如果他们想要在游戏中获得进一步的发展,就需要为此花钱。如果做得太过明显,这便不具有强制性。出于本篇文章的目的,我的专注点将放在如何通过分层去吸引用户投资在那些他们因为缺少完整信息而不愿意购买的内容。
现在让我们将进程之门划分为&强硬&和&温和&两种类型。在困难之门前,你只有在付钱时才能前进。Zynga的建筑类游戏里的中央建筑便是很好的例子。城镇/城市/基地中的所有其它建筑都被中央建筑给遮蔽了,从而创造了一扇强硬的进程之门。之所以会出现这种强制性是因为玩家不知道,如果他们花钱通过这扇门,很快便又要面对其它强硬之门,并需要为此花更多钱。因此消费者便会认为花钱能够帮助自己减轻痛苦,即使事实上并不是这样。
在温和之门前,玩家最终都会通过这扇门。《部落战争》便使用这种类型去延长建造时间,并允许用户通过花钱而完成建造。这是源自Zynga,Kabam,Kixeye等旗下Facebook游戏的惯例。为了完善温和之门的效能,这些游戏只有通过这么做才能让游戏内部资源生成早于玩家拥有消费这些资源的能力(游戏邦注:因为建造/消费需要花很长时间)。因此如果玩家未能花钱,他们所&挣得&的资源便会被夺走。这是将夺走奖励机制与温和之门结合在一起,而在分层的同时提高痛苦水平,以此哄骗用户这些效能是巧合的。
温和动力和强硬动力
金钱游戏的目的是为了推进销售动力。只拥有一次性效果的动力变为&温和&动力。而永远都留着或者知道转变成某些内容未知的动力则为&强硬&动力。《Puzzle and Dragons》中的1美元&不败&按键以及《Candy Crush Saga》所出售的所有升级道具都是一种温和动力。关于温和动力的最显著优势便是,只要玩家仍留在金钱游戏中,你便可以继续出售这些内容。
&强硬&动力包括《Puzzle and Dragons》中5美元出售的随机稀有生物。拥有这些生物便能够有效降低游戏难度,所以每次购买都能够进一步推动着玩家的前进。在亚洲游戏中(包括《Puzzle and Dragons》),基于强硬动力而最受欢迎的技巧便是&融合&强硬动力去允许更大的强硬动力的出现。因为更多掉落道具已经被隐藏起来,所以消费者是看不到这些内容。因此在这些游戏中,最佳强硬动力的成本通常都高达数千美元,而用户只有在投入了几百美元后才会察觉到事实。这会将消费者置于一个两难的境地,要么选择放弃而失去自己所购买的道具,要么继续前进而花费不可预知的金钱去获得最高的动力。在亚洲,有些技巧(有时候被称作&kompu gacha&)因为过度的分层和缺少透明度而遭遇了严格管制。
在包含社交层面的金钱游戏中,这一社交层面是作为一种额外动机,让玩家能够将&技能&呈献给那些还不知道自己处于金钱游戏中的玩家。这也是《Candy Crush Saga》的迷你排行榜的目的,让玩家觉得他们必须更努力去打败拥有更强&技能&的好友。甚至《Words with Friends》的&word-o-meter&机制也能被当成披着技能游戏外表的金钱游戏的温和动力。当然这是取决于你是否想要提供优势。如果你不这么做,消费者又有何购买理由?
就像我在《How &Pay to Win& Works》论文中所描述的,这些游戏的关键便是先体现出技能游戏的外表,然后转变成多人金钱游戏,也就是我所谓的&赌注&游戏。游戏可以作为技能游戏而开始,但是当玩家投入了足够的金钱时,它就会变成金钱游戏。有时候,玩家将会继续提升赌注,并希望打败其他玩家。&胜利者&往往都是投入最大赌注的人。所以这种游戏中的胜利赌注甚至会超过5000美元。有些亚洲游戏开发者便只创造赌注游戏,如IGG便设有&VIP&席位,即让玩家可以通过每年消费3000美元以上去获得最高会员资格。
这类游戏的目标用户通常都是非硬核的竞争型玩家,即受到自尊驱使而赢得技能游戏,并且不管何种原因都不会意识到游戏属于金钱游戏。我在亚洲游戏产业中的一些同行们便表示,这只是一种炫耀性消费模式。
虽然上面所提到的机制不够相近,但也算基本概括了基于强制性盈利模式的游戏所使用的主要技巧,并能阻止用户做出有关产品的成本和价值的明智选择。设置越微妙,你便能够越好地呈现出基于技能的游戏,并从这些产品中更好地获得盈利。《Puzzle and Dragons》便符合我心目中的标准水平。尽管它的游戏机制很简单,但是其奖励机制以及对于我所谓的Supremacy Goods微观经济模式的实践都突显了它的与众不同。特别是还巧妙地应用了夺走奖励机制,这真的让人印象深刻。
尽管我们可以不使用强制性方法而创造出具有商业竞争力的游戏,但却需要为此付出更多努力。在当今市场上,特别是关于大多数成人和儿童都不熟悉这些产品属性的情况下,开发者还可以在此获取快速盈利,并且这种情况还有可能持续好几年。但是需要注意的是,尽管这种方法能够在年轻且没有经验的玩家身上发挥功效,但是对于年长且资深玩家来说却无任何作用,更关键的是后者才是拥有更多游戏预算的群体。
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  悬疑推理一直以来都是影视剧特别是网剧中的热门题材,这类题材也都是有一部火一部。现如今,网综中也慢慢出现了一些融入此元素的作品,比如近期优酷上线的一档“直播+点播”相融合的节目《胜利的游戏》。目前来看,《胜利的游戏》走的路线似乎和其他推理节目不太一样:1件凶案、8位玩家、50分钟点播、120分钟直播,这节目解锁了推理游戏的新玩法吗?
  一场真实的推理游戏?
  悬疑推理放到影视剧中好理解,就是一个一个案件的侦破,放到综艺节目中是怎么个玩法呢?其实《胜利的游戏》是把致敬本格推理的原创推理剧情和狼人杀游戏相结合,与其说它是像其他推理节目一样严缜的推理,不如说它是明星玩家凑在一起玩得一场真实的无剧本的推理游戏。
  先来看看这节目是怎么玩的。《胜利的游戏》每期设置一起凶案,节目邀请的8位明星玩家需要根据现场搜索到的证据推理出混在他们当中的“伪装者”。在角色设定上,设有“1名法官+1名伪装者+7名追辑者”。法官跟进整个游戏进程,是游戏的组织者也是旁观者;伪装者就是案件中的凶手,可以利用犯罪现场的假线索隐藏身份,还自带杀人技能——一次游戏可以随机杀掉两名追缉者;追缉者则通过现场推理搜证及使用技能卡,找出真凶。
  节目有7个环节,包括:第一次搜证10分钟——第一次玩家与观众互动10分钟——线索阐述15分钟——第二次玩家与观众互动10分钟——第二次搜证20分钟——法官指认嫌疑人20分钟——直播间玩家投票5分钟。
  从节目的规则和环节来看,很明显,它更像是几位玩家聚在一起玩一场推理游戏,比如伪装者可以根据现场情况见机行事,杀掉两名对自己不利的追缉者,完全是“狼人杀”的玩法;再比如玩家能与观众互动赢取一些类似于线索提示、万能钥匙这样的技能卡,这就是赤裸裸地在玩游戏啊;特别是在第二期的直播版中,“法官”张绍刚反复强调,玩家不必纠缠于“杀人动机”,重要的是根据现场搜索到的证据推理出真凶,所以不管是首期点播版还是第二期的直播版,都没有出现解释杀人原因的画面,只有对杀人手法的还原。
  至于说它真实,则是因为这节目采用的是直播+点播的形式。根据第二期的直播版本可以看到,几位追缉者能不能找到真凶、伪装者能不能骗过众人,全靠现场的搜索能力以及嘉宾本身的智商,所以智商感人的嘉宾,只能注定了全程蒙圈,不靠证据靠脑洞来破案。
  “法官”张绍刚在接受媒体采访时曾提到,“在座的有人问我到底谁是伪装者。我对天发誓,我真的不知道。在这样的一个节目里面,接下来的两个小时究竟会发生什么我不知道,坦率的说,到目前为止,我还没有做过一档不知道结果会是什么的节目。”
  一轮充满未知的互动直播?
  《胜利的游戏》采用直播+点播的播放模式,虽然点播版50分钟剪辑出了精华、直播版长达两小时,但两个版本看下来,似乎直播版更有意味!因为它互动性更强,而且充满了结尾分分钟打观众脸的可能。
  这两年不少网综的业内人士都在强调“互动”这个词,认为增强互动性是如今网综节目能够抓住用户的关键。《胜利的游戏》的直播版本就充分体现了互动性:观众可以完全根据自己的喜好,进入任何一位玩家的房间,既可以把自己的观察告诉玩家,还可以客串间谍到处串房间提供情报,甚至可以决定哪位玩家获得机会卡占据游戏的优势。话句话说,观众可以直接参与到游戏中,甚至某些不经意的做法有可能影响到节目的进程,十分的有魔性。
  不过这都不是最刺激的,最要命的是你选择站定的人可能真实身份是伪装者,而你作为观众可能被他忽悠的团团转还为他出谋划策,最后结果公布打脸的那一刻,实在是万分的刺激。在围观第二期直播时,很多网友就选定了网络人气王“少奶奶”肖骁,看他一直认认真真地搜线索、推理作案手法,网友全程坚定地认为,不管凶手是谁,肯定不会是肖骁,然而120分钟后,就被现实啪啪打脸,那真是非一般的刺激。所以直播版确实要比点播版的参与感更强,也更容易让人全程跟随。
  此外,据阿里文娱大优酷综娱中心总监、《胜利的游戏》总监制周君介绍,节目创新的模式有可能登陆像戛纳TV这样的平台,作为网综的原创模式进行国际上的输出,甚至已经有些国外的卖家对此项目表示兴趣。如果这档网综最终真的能够以原创的模式输出海外,那么我们一直以来依赖版权引进的综艺,倒是真的向前迈出了一步。3月16日即将推出《胜利的游戏》第二期节目的点播版,不妨跟着明星一起来破案!
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