怎么学好游戏原画学校,美术生想找份游戏原画学校工作,怎么办?

一直想学游戏原画的你,怎么能不知道这些,拿去不谢!
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关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。
概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。
别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,用科学的美术技法来表达世界观构造。
开创游戏美术风格的个人
游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。
比如〈阮佳风格〉
从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。
技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!
而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造 体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D 模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。
他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁。
另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等。使得他的作品镜头感十足。
这些复合因素,构成了这一〈阮佳风格〉。
所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?
游戏的文化题材和美术风格
既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。
在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。这里需要注意的是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。
举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。
图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛
一般题材通常有以下这些种:
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列
哥特:爱丽丝疯狂回归
文艺复兴:大航海时代
西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3、4 使命召唤4、6、8,GTA系列,极品飞车系列
末世:僵尸围城,辐射3,DAZY,地铁2033
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)
a、蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵
b、真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033,教团1886
c、赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本 人也非常喜欢。)
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,寄生前夜,如龙
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列
修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的,大家应该都没少玩,我就不举例了)
多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博、朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。
其实很多游戏在大题材的框架之下,还会搭配多种辅助风格,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:〈星际争霸2〉
星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素。
常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。
人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。
赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。
星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。
主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。
蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。
刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。
这些复合美术风格,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。
游戏引擎的画面表现风格
一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:
1、2D低像素点阵; 2、2D高像素点阵;
3、2D FLASH矢量; 4、3D纯漫反射贴图;
这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,和传统的3D网游相比次世代网游的画面更加华丽,游戏进入了高画质高品质时代。
【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】
Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的文化内涵,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。也因此游戏原画师及其个人风格在一款游戏中至关重要。
在一个公司团队里个人风格不能太强,大家批量生产要保持同一个水准,那么
在公司里如何形成个人风格并坚持?
来自个人风格非常强烈的东南亚画师Kudaman的建议
“基础这些练好就不用多说了,可以建议的是不要经常逼自己画一些不想画的东西,或者做不想做的练习,因为这样很容易迷失方向的。尽量不要完全离开自己的舒适区。可以画些自己喜欢画的东西。心态最重要,只要画得开心,多画自然会进步。”
想要不劳而获是很难的,该练习的还得练,可是练的方式可以选择不那么闷的方式,比如说如果想练习人体,就画些自己喜欢的角色。
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