教育游戏的故乡教学设计与反思反思:什么是好的教育游戏

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历史上的今天
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blogTitle:'教育网络游戏设计的方法和原理:',
blogAbstract:'以Quest Atlantis为例\r\n马红亮\r\n[摘要]Quest Atlantis(以下简称QA)是一款已经运行多年并在教育领域取得成功的教育网络游戏。分析了QA在设计中所运用的人种学研究、基于设计的研究;将教育、娱乐和社会责任融为一体的设计原则;由背景故事、在线空间、促进系统等要素组成的元游戏设计;三层体系和混合式的游戏任务设计;包含情境、资源、实践三要素的社会——科学探究设计;提出的概念性玩耍空间理论、学习投入理论。接着,讨论了QA对我们设计教育网络游戏的三点启示:“用户”视野和实证化的设计,“社会责任”维度的设计,课程“实践”层次的设计。最后,分析了QA在中国的本土化问题。\r\n',
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  1124  &&&     
河马村长    
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2PPT    
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12    
PPT    
。    
  1124  &&&     
1、愉悦的参加唱歌活动,感受歌曲诙谐幽默的情趣,积极地表达自己的感受。    
2、尝试将儿歌匹配歌曲旋律演唱,并能学分角色表演歌曲。    
1、课件ppt。    
2、歌曲图谱。    
3、乐器若干:铃鼓、小铃、响板等。    
尝试将儿歌和歌曲进行匹配,并能学分角色表演歌曲。    
图示法、范唱法。    
一、韵律《喜洋洋》导入。    
让幼儿在喜庆的民族音乐的伴奏下,自由地用形体动作表现抬花轿,吹喇叭,打鼓等动作,表现民间嫁新娘的喜庆,热闹气氛。    
幼儿自由地用形体动作表现抬花轿,吹喇叭,打鼓等动作。    
以韵律活动引起幼儿的表演兴趣,充分调动幼儿活动的积极性,增加幼儿对表演的兴趣。    
二、看图片,在声势节奏问答游戏中理解、记忆歌词。    
(1)出示图片,理解歌词内容。    
教师:你先看到什么小动物?有几只小狗?(8只)小狗们正在干什么?老虎坐在轿子里做什么动作?    
(2)根据歌曲情节顺序逐一出示图片,设置问题,帮助幼儿理解歌词。    
(3)看图片,完整欣赏教师有节奏念儿歌《小狗抬轿》。    
(4)在声势节奏问答游戏中,进一步记忆歌词。    
幼儿观看图片理解歌词内容,在教师的引导下回答问题。    
看图片,完整欣赏念儿歌。    
在有节奏的问答游戏中,进一步记忆歌词。    
以提问的形式来鼓励和帮助幼儿感受歌词的内容,初步记忆歌词内容。    
引导幼儿主动尝试将儿歌和歌曲旋律进行匹配。运用语言的引导,能够自主的学唱歌曲。    
三、学唱歌曲,感受歌曲诙谐幽默情趣。    
(1)幼儿听音乐欣赏歌曲。    
(2)跟着音乐轻声学唱歌曲,将歌词与旋律结合。    
(3)幼儿说说歌曲中小狗前后的情绪都是怎么样的?你觉得这首歌曲老虎最后是什么样子的?    
(4)幼儿集体表演唱《小狗抬轿》。    
幼儿学唱歌曲,尝试将儿歌匹配歌曲旋律演唱。并感受歌曲诙谐幽默情趣。    
让幼儿在学唱歌曲环节中,能够自由去尝试节奏与旋律匹配。让幼儿充分成为音乐活动的主题。    
首先这个活动是适合大班孩子的年龄特点,根据幼儿已有的认知经验,对狗有了很好的了解,适合他们的年龄特征。教学活动与孩子的发展水平、经验、能力等相结合,使孩子真正的获得满足和成功,充分体现了幼儿自主、探究、合作学习,从而促进幼儿主体性的发展。幼儿之间存在着个体差异,但孩子们的表现欲望都很强,很多孩子都积极参与活动中,幼儿对歌曲的理解,对游戏中角色的扮演都很感兴趣。他们在老师的带领下很轻松自在的表现自我。在情感、态度、能力、知识、技能等方面得到自主发展。    
  1125  &&&     
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&     
参观纸工艺品展览,帮助初步了懈一些纸工艺品的及其特色。    
帮助初步了懈一些纸工艺品的及其特色。    
一、让幼儿欣赏剪纸和撕纸部分,引导幼儿观察,并启发他们思考。     
(1)引导幼儿观察剪纸部分,提问:这是什么?(窗花……)它是怎样做出来的?(剪出来的) 这样剪出来的工艺品叫做什么?(剪纸) 你们觉得剪纸作品美在哪里?(对称、细致等)     
(2)引导幼儿观察撕纸部分,并就剪纸和撕纸的不同风格作一些比较。让他们知道,剪纸比较细致,撕纸比较粗犷;剪纸作品有的对称,撕纸作品一般不对称。    
幼儿欣赏剪纸和撕纸部分,幼儿观察剪纸部分。    
&&& 让他们知道,剪纸比较细致,撕纸比较粗犷;剪纸作品有的对称,撕纸作品一般不对称。    
二、带幼儿参观卷纸和折纸部分,在向幼儿介绍名称和制作方法之后,可给幼儿提供一些纸,让幼儿尝试着卷一卷或折一折。引导幼儿欣赏展品的精美之处。    
(3)引导幼儿说出看到过的各种纸工艺品。     
你还在别的地方看到过哪些纸工艺品呢?  
幼儿参观卷纸和折纸部分,  
幼儿尝试着卷一卷或折一折。幼儿欣赏展品的精美之处。    
幼儿说出看到过的各种纸工艺品。     
幼儿说说你还在别的地方看到过哪些纸工艺品呢?  
三、小结。     
这些用纸做出来的非常漂亮的工艺品,叫做纸工艺品。纸工艺品是我国民族文化的一个组成部分,是我国劳动人民聪明智慧的结晶。做各种纸工艺品还能使人心灵手巧。     
让幼儿了解纸工艺品是我国民族文化的一个组成部分,是我国劳动人民聪明智慧的结晶。做各种纸工艺品还能使人心灵手巧。  
四、幼儿尝试制作纸工艺品 。    
幼儿开展剪纸、撕纸、卷纸、折纸等活动  
让幼儿学会初步的制作技能。  
 && 首先这个活动是适合大班孩子的年龄特点,教学活动与孩子的发展水平、经验、能力等相结合,使孩子真正的获得满足和成功,充分体现了幼儿自主、探究、合作学习,从而促进幼儿主体性的发展。通过上了这堂课,让我知道了在平时要打好基本功,在教学中,要多找资料,准备要充分,要多向有经验的老师学习,多锻炼,多吸取经验,不断反思,争取更大的进步。    
  1125  &&&     
1、幼儿初步感受制作恐龙蛋的过程。    
2、在制作恐龙蛋的过程中,提高幼儿与同伴之间的合作意识及合作能力。    
3、提高幼儿的粘贴、团、握等手部技能。    
1、幼儿收集各种动物的蛋,如鸡蛋、鸭蛋、鹅蛋、驼鸟蛋等。    
2、参观恐龙展时,拍下的恐龙蛋的照片。    
一、请幼儿介绍自己收集的各种动物的蛋,并说出它们的特征。    
幼儿:①我拿的是鸡蛋,椭圆形的,外面很光滑。②我拿的是鹌鹑蛋,它很小,因为鹌鹑就很小,所以它的蛋也很小。③我拿的是驼鸟蛋,它的个很大,很光滑,蛋皮上有许多小孔,也是椭圆形。④我收集的是鸭蛋,它比鸡蛋大一些,也是椭圆形的。    
以蛋导入为本节课做好铺垫。    
二、教师讲述一只雌恐龙丢蛋的故事,雌恐龙很伤心,提问:你们想像中的恐龙蛋是什么样子的?    
幼儿:①恐龙蛋很大,比驼鸟蛋还大。    
  ②恐龙蛋是椭圆形的,它的蛋皮上有花纹。    
  ③恐龙蛋的外面是光滑的。    
激发幼儿制作恐龙蛋的愿望。    
三、活动结束。幼儿可以观看在参观恐龙展时拍下的恐龙蛋的照片。    
幼儿分组制作恐龙蛋(在教师的引导下)。幼儿尝试用各种材料制作恐龙蛋,他们每两三个人一组,有团的,有剪胶条的,还有粘胶条的。    
分工很细致,也表现出了大班幼儿的合作能力很强。    
四、幼儿介绍自己制作恐龙蛋的方法。    
提问:你们是用什么方法制作的恐龙蛋?    
幼儿①:我们做的恐龙蛋,里面是用皱纹纸,但要用胶条缠紧了,要不然皱纹纸就开了;外面是用纸浆包起来的,因为恐龙蛋是白色的。    
让幼儿了解制作方法。    
  1126  &&&     
动物尾巴的秘密    
PPT    
一、借尾巴。    
价值分析:在小壁虎借尾巴的情景中初步了解动物尾巴的作用。    
1、播放哭声:这是什么声音呀?是谁在哭呀?    
(出示小壁虎伤心的图片)    
2、小壁虎为什么很伤心呢?    
3、播放视频,欣赏故事《小壁虎借尾巴》    
  引导语:小壁虎刚刚遇到了一条蛇,在逃走的时候尾巴被蛇吃掉了,他现在很伤心,觉得没有尾巴很难看,想去借尾巴,我们来看看小壁虎问谁借尾巴了?借到了吗?    
4、小壁虎问谁借尾巴了?借到了吗?    
幼儿回答问题。    
观看课件。    
故事导入为本节课做好铺垫。    
原来小动物都有适合自己的尾巴,每个小动物的尾巴都有不同的用处。    
二、各种有趣的尾巴。    
价值分析:在猜猜看看说说中,进一步了解动物尾巴的特征和用处,大胆表述自己对动物尾巴的认识。    
引导语:今天,树林里的小动物们在玩捉迷藏,他们都躲了起来,只露出了自己的尾巴,我们一起把他们找出来,仔细看看它们的尾巴长什么样?再想想会是哪个小动物?    
请出小动物。    
引导语:那我们用一句好听的话请他出来吧?    
 金鱼尾巴像裙摆,游来游去多自在;牛的尾巴细又长,苍蝇蚊子都赶跑;小猴尾巴细又长,卷着树枝往下挂;袋鼠尾巴粗又壮,撑在地上当板凳;狐狸尾巴松又大,枕在身下当枕头。原来是……    
幼儿提问。    
小朋友来猜一猜。    
幼儿跟老师一起朗读。    
在猜猜看看说说中,进一步了解动物尾巴的特征和用处,大胆表述自己对动物尾巴的认识。    
能够让小朋友通过拼图了解恐龙各种特征。    
每只小动物的尾巴长的各不相同,我们只要看到他们的尾巴就能猜出他们是谁,本领真大呀!    
三、活动结束。    
幼儿欣赏动物各种尾巴的图片。    
拓展幼儿的知识面。    
教学反思:    
&&在整个活动的执教过程中,自己觉得还是比较流畅的,当然也存在着不足:如何抓住幼儿反馈给老师的信息?在今后的活动中,课前一定要做好大量的准备工作,吃透教材,预设好活动中可能出现的问题;在活动中老师抛出的问题,要鼓励幼儿大胆发表自己的意见,让幼儿完整的表述自己的想法,不局限他们的答案,对于幼儿反馈给老师的信息不要草草了之,应该继续追问下去,这样才能激发幼儿更深层次的思考问题。    
  1126  &&&     
体育:小动物接力赛    
1、学习模仿动物的跑跳动作。     
2、体验集体游戏的欢乐。    
1、鸭子、鸡、马、象、虎等动物头饰人手一个,巨型条,字卡。     
2、小木块、塑圈各若干个。     
学习模仿动物的跑跳动作。    
一、开始部分。     
准备放松运动,老师与幼儿四散走,师出示巨型天,请小朋友练习说话,学习模仿动物的跑、跳动作。     
幼儿自由活动模仿动物的跑、跳动作。     
二、进行部分。     
(1)幼儿分成六组进行“小动物接力赛”,老师交代活动要求和注意事项。     
师示范动作一遍,并且要求幼儿在活动的过程中练习说句型: 我是马,我会跑。    
(2)幼儿进行接力赛,教师从旁指导。     
游戏可反复换组进行二~三遍。     
幼儿在活动的过程中练习说句型:     
我是马,我会跑。    
三、活动结束。     
幼儿戴上小动物接头饰进行模仿动物动作,结束活动。  
  1127  &&&     
1、知道吃饭前后不能做剧烈运动,否则,会影响身体健康。  
2、通过谈话、讨论等方式,了解吃饭前后适宜的和不适宜的活动。  
3、提高对人体的认识,懂得自我保护。    
1、教学挂图:小朋友运动----不想吃饭。小朋友吃饭----小朋友追逐跑----手捂着肚子。  
2、纸和笔。    
通过谈话、讨论等方式,了解吃饭前后适宜的和不适宜的活动。     
一、出示图片,观察画面,  
1、教师:图上有谁?小朋友在干什么?为什么他们不想吃饭?  
2、教师:图上的小朋友吃饭后,在场地上干什么?为什么他捂着肚子?   
幼儿观察画面,讲解画面上说的什么事?     
出示图片,了解吃饭前后剧烈运动带来的危害。     
二、教师进行简单小结。  
1、剧烈运动需要大量的体力,在吃饭前后进行剧烈运动,人会出很多的汗,容易使人疲劳,感觉不舒服,所以人就不想吃饭。  
2、在吃饭后剧烈运动,容易使肠胃中的饭粒掉到阑尾中,出现肚子疼、阑尾炎等症状。    
幼儿初步知道在吃饭前后进行剧烈运动。    
老师小结    
三、组织幼儿开展小组讨论,并用自己的方式记录讨论结果。  
教师:    
1、饭前我们做哪些活动比较好呢?  
2、饭后我们有可以做哪些事呢?  
组织幼儿开展讨论。饭前饭后我们做哪些活动比较好呢?    
通过谈话、讨论等方式,了解吃饭前后适宜的和不适宜的活动。    
四、记录幼儿的想法,师生分享新的经验。  
1、饭前:听音乐、看书、听故事。(总结:安静的、运动量小的活动都可以在饭前开展。)  
2、饭后:散步、和朋友说话、玩安静的小玩具等。    
幼儿分享新的经验。    
教师记录幼儿的想法,通过讨论启发幼儿想象从事各种较安静的活动。     
五、教师总结:适当地进行小运动量的活动,有利于消化。但不适宜看书等智力活动,因为血液要供应消化。     
&&& 在记录讨论结果时,幼儿都能认真记录,并且幼儿记录了很多都是安静的活动,但饭前和饭后的活动幼儿有点分不清。    
&&&     
幼儿都能认真记录。    
通过活动幼儿提高对人体的认识,懂得自我保护。     
教学反思:    
小朋友在幼儿园吃饭,是家长比较关心的问题,但大都家长无论在家,还是在园,都只关心孩子的进食量,而忽虑了一个问题,那就是饭前饭后不剧烈运动,特别是饭前,因此我觉得对幼儿进行这方面的学习是很重要的。  
&&& 活动中幼儿都很认真,都能积极举手回答问题,正确率也比较高,这也许是我们平时比较重视餐前餐后活动,经常对幼儿进行这方面的教育,所以幼儿在这一方面积累了一些知识,对这方面有了初步的了解,回答问题的时候幼儿会有这种表现。而且今天又经过这次的学习,幼儿的印象又更深一次,相信幼儿在这方面会做的更好。    
  1128  &&&     
1、学习5的加减法,进一步理解加法交换、加减互逆的关系。    
2、能用较完整地语言口编应用题,会正确书写加减法的算式,保持正确的书写姿势。    
3、能与同伴合作游戏,体验合作完成任务的乐趣。    
1、提前告诉幼儿设立贝贝玩具超市,幼儿和老师一起准备各种玩具。    
2、和幼儿一起创设贝贝玩具超市(共分为4块,并贴有不同的与每组幼儿身上颜色相同的即时贴),带有不同数字(圆点)的玩具40个,装玩具的小盒每组5个(上面贴有数字5)。3、供幼儿记录的记录卡40张(田字格)。4、每人一个信封,装有硬纸币5个。 5、教师用的大展示板2张(田字格)。6、泡沫垫20块。7、幼儿每5人为一组,每组幼儿身上贴不同颜色的即时贴。    
理解加减法的实际意义,解决生活中的加减法问题。    
一、复习5的分合。    
1、出示5的分合式,请幼儿认读。    
2、游戏:碰球(复习5的分合)    
师:嘿嘿嘿,我的1球碰几球?生:嘿嘿嘿,你的1球碰4球,1和4合1起来是5。(依次说完5的分合)    
幼儿认读。    
幼儿与老师做碰球游戏。    
二、 新授5的加减。    
1、出示背景图,老师边操作边讲解:草地上先跳来了2只小兔子,又跳来了3只小兔子,现在,草地上一共有几只小兔子?    
2、启发幼儿说出用什么方法算出来的?    
3、老师出示算式卡,     
4、提问:如果草地上先跳来3只兔子,后跳来2只兔子,应该怎样说出算式?    
5、比较两道加法算式的异同。    
6、拓展练习:    
 (1)老师再次出示背景图,操作并讲解:草地上的5只小兔子,有2只玩累了,先回家了,现在草地上有几只兔子?    
 (2)老师出示算式卡,  5.提问:如果先跳走了3只兔子,还剩下几只兔子?    
7、比较两道减法算式的异同。C游戏:你问我答。    
指定幼儿回答。    
幼儿说出用什么方法算来的?    
请幼儿口头说出算式。    
全班幼儿齐声读算式。    
请一名幼儿说出相关的算式。    
指定幼儿回答并说出用什么方法算出来的?    
&& 请幼儿口头说出算式。    
请幼儿交流、讨论并回答。(5-3=2)    
全班幼儿齐声读算式。(5-2=3)    
教学反思:  
&&&& 数的加减师大版数学的重点内容,本次活动没使用传统的图片教学,而选择了生动形象、有动画效果有有声音的多媒体教学课件更能幼儿的学习兴趣,当幼儿回答正确时,课件中会响起掌声,让幼儿有一种成就感。个换节串在一起,层层递进,体现了数学教学的完整性,便于幼儿掌握学习的内容。让幼儿在愉快的游戏及操作中学习加减,让枯燥的数学活动变得更加有趣,培养了幼儿对数学活动的兴趣。    
&&     
  20141124      
&&&     
1幼儿能否自主的选择游戏,是否在游戏中体验到快乐。    
2、锻炼幼儿的语言表达能力及相互间的交往能力。    
游戏时间到了,这是孩子们最开心、快乐的时间了。今天陈家乐选择了点心店的游戏,他很快的跑到了点心店,赶紧带上了白色帽子,一看就知道他选择的是服务生的角色。刘进成戴上头巾、围上围裙,也把自己打扮成一个十足的服务生。这时店里进入了第一个顾客史浩哲,陈家乐拿起菜单放在顾客面前,对史浩哲说:“你要吃些什么啊?”史浩哲想了一会告诉她:“我要吃拉面。”接着陈家乐大喊一声:“一碗拉面喽,请你等一下哦”。一会的功夫,陈家乐将一碗拉面送到了顾客史浩哲的前面。陈家乐来回穿梭于各个顾客之间,很是繁忙,她的嗓音也很大。    
“陶老师,人好多呀,但是都坐不下了,怎么办呀?”陈家乐大声地跟我说。我一看,原来顾客已经挤满了整个店。“是呀,人好多,那怎么办?你想个办法吧?”“那我给没有座位的顾客包好,让他们回家吃吧!”“这个叫打包!”“对,对,对,我给他们打包。”陈家乐手脚很快,一会会就帮了几位顾客打包了馄饨、包子、饺子等等。    
游戏可以开发孩子们的思维,在游戏的过程中,遇到了顾客特别多,幼儿想出了打包的方法,让顾客带回家品尝。增强了孩子的思维及思考能力,也使孩子不放弃困难,提高了遇到困难要及时地想办法解决困难的能力。    
&&     
  20141125      
我们班的幼儿对乐器非常感兴趣,但是在打击乐器的时候,他们没有足够的耐心,常常会跑到其它的游戏区域,会发现舞台没有孩子在游戏。    
1、观察幼儿游戏时是否有耐心地进行游戏,活动的内容是否丰    
富。    
2、观察孩子能否进行自主的表演。    
各种各样的道具:帽子、裙子、绸带等。    
今天我主要观察了小舞台的表演区域,当我来到小舞台,我被眼前的热闹景象给吸引住了。主持人崔郑茵正在有模有样的安排小朋友表演。她按照节目表来请其他小朋友表演,如:《国旗红红的哩》、《扭秧歌》等等,在主持人的安排下,节目有条不紊的开展着,他们有的表演唱歌,有的用乐器演奏,有的还朗诵儿歌,非常热闹。    
这时,新来了一位小朋友,刚坐下,我们的主持人就不让他闲着,帮他安排了表演,打击乐《大中国》,刚刚满脸洋溢的王子轩想看节目,突然地变了脸色,没等五秒钟就走人了,主持人着急的对我说:“陶老师,王子轩不表演就走了。”    
表演区的开展,我认为还是比较成功的,孩子们认真的表演,绘声绘色的演唱,有节奏的小鼓伴奏,真的很出色!其中,那位突然出现的观众王子轩退出该区域,不想表演打击乐,我认为是王子轩小朋友对打击乐很陌生不敢兴趣,所以才离开。当我听了主持人的汇报后,我便及时介入:“别着急,可能因为他有什么别的原因,你们要表演什么?让我来和你们一起表演。”    
&&     
  20141126      
随着年龄的增长,大班幼儿在日常生活中积累了一定的生活经验,他们的思维也由直觉行动性开始转向具体形象的思维,比起中班幼儿的角色游戏情节要复杂。    
服务员能否向客人作介绍、会用语言招呼客人,能用语言与同伴交往。由于孩子们玩游戏还是停留在已有的经验之上,没有动脑筋去创新,没有放开,不会选用替代物。    
现在进入理发店游戏,孩子们能较好的组织游戏。今天玩理发店游戏的是邓锦鸿、袁鸣浩、史浩哲、杨浩楠,他们进了理发店就拿着剪子、各色发夹、招呼着来回走过的小伙伴。邓锦鸿站在店门口大声地喊到:“快来理发呀!我的理发水平好高的,保证你满意。”在他的宣传下,有几个小女孩走了进去想尝试一下。“我想做个上次参加跳舞比赛盘的那个发型”莫容羽要求到。杨浩楠马上热情相迎,并像模像样的拿起吹风机为她塑造发型,用橡皮筋扎了个马尾,选了几个彩色发夹固定发型,最后插上了彩色绸带,莫容羽满意地点了点头。此时一旁的何佳琦急着说:“我也做一个发型,但头发是彩色的。”史浩哲一时为难起来,说:“这里没有染发的东西,我给你戴上两个假发圈吧,也很好看的。”何佳琦一看说:“黑色的我不要,还有好看点的假发吗?”当得知没有时她只好失望地离开了美发店。还有旁边的几位女孩也嘟囔着:“东西太少了,没有我想要的。”也跟着走了。这样一下子变得生意冷清了。虽然他们仍在热情地招呼着,但生意似乎不太理想。所以说,老师应为幼儿的游戏提供充足的材料,让幼儿在游戏中玩的得心应手。    
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昆山市陆杨中心校幼儿园
联系电话:0512 —
单位地址:昆山市周市镇商贸路186号 邮件:幼儿园教案_分类
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教育游戏设计理论的分析与应用
教育游戏设计理论的分析与应用& && && && && && && && && && && &
本文从精神分析理论,认知理论及需求层级理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行概述与分析,希望能帮助相关人员系统地剖析游戏、反思游戏,在游戏设计中体现良好的教育品性。
关键字: 教育游戏;精神分析;学习认知;需求层级
电子游戏被称为21世纪最有希望的朝阳产业之一,然而游戏市场竞争激烈,充斥着以杀怪升级为主要模式的打斗与魔幻类游戏,一些缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏,荒废学业,影响身心健康并诱发了一系列社会问题。部分游戏存在色情、暴力等不健康内容,潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观,引起社会各界的争论和质疑。然而游戏中一些积极的品行已引起教育领域的强大关注,希望借助游戏来改革传统的教学,出现了教育游戏的概念。教育游戏拥有广阔的市场,它对人们进行知识教育、技能训练和情感培养。近年越来越多的资金投入到电子教育游戏中,但直到目前为止还没有一套得到大家认可的电子教育游戏,主要原因在于相关理论研究的缺乏。电子教育游戏本身并不需要比一般游戏有特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容的设计。
一、& && &&&精神分析理论
精神分析治疗和人格发展的心理动力学理论的创始人弗洛伊德认为,游戏在人的情绪发展中扮演了重要的角色。游戏具有宣泄的效果,可以让人摆脱由创伤经历所产生的消极情绪。游戏可以让人抛开现实,并将人从被动、不良经验的角色中转移出来,发泄情绪。
1、本我、自我、超我
本我是人格系统中最原始、最隐私的部分,它处于潜意识的深层,由先天本能、基本欲望组成,它包括来自对基本生理需要满足的知觉与记忆的所有欲望。本我蕴贮着人性中最原始、最接近兽性的一些本能性冲动,不受理智和逻辑法则的约束、也不知道什么是价值;什么是好、是坏;什么是道德。因为它与外界世界不发生联系,所以只受一种愿望的支配,那就是遵循快乐原则(或唯乐原则),满足本能的需要。
本我遵循快乐原则进行活动的目的就是消除人的紧张。由于紧张是一种痛苦的或不舒服的体验,而紧张的消除则使人感到愉快和满足,因此可以说本我的目的是驱乐避苦的。
游戏是使人快乐的最直接的方式。人人都喜爱游戏,游戏是人类的原始冲动,而且贯穿人的一生。游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式。
在教育领域,从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因,教育与游戏的融合势在必行。如今,电脑游戏成了人们娱乐的一种重要方式,它以独特的视听效果给人们带来身临其境的感觉,赢得了很多人的青睐。
自我代表人格结构中的现实部分,位于以生理需要为基础的原始本能与外部世界之间,是两者内化了的心理代表。自我的主要任务是使本能的冲动获得最大限度的满足,同时又与外部世界和超我维持和谐的关系。为了完成这一任务,自我是按照现实原则来操作的。
设立现实原则并不是要废弃快乐原则,只是迫于现实而暂缓实行快乐原则。现实原则最终还是引向快乐,尽管一个人在寻求现实时,不得不忍受一些不快。
从文本到三维动画、模拟仿真,从单机到联网,市场的需求刺激了游戏技术的发展,技术的发展为进一步开发更逼真丰富的游戏提供了可能。电脑游戏运用技术手段来表现现实的情况,满足人们的幻想。它的可视化和空间表现力把你带入梦幻般的世界,而它本身看起来又是那么真实。电脑游戏能够为本我提供一个完善、互动、虚拟的游戏环境,也提供了一条实行快乐原则的途径。
& && & 从起源上看,自我是从本我中分化出来的,它不能脱离本我而存在,但它在很大程度上是与外部环境相互作用的产物,如自我进行活动所需要的思考与解决问题等能力主要取决于经验、训练与教育。
超我是从自我分化、发展出来的,是人格结构中上层部分,对本我的冲动具有约束作用。超我的约束,可使人的行为合于社会道德规范,是个人道德的核心。就像弗洛伊德所说的那样,超我是一切道德限制的代表,是代表社会和文化规范的部分。
超我遵循至善原则,其目的主要是控制和引导本能的冲动,说服自我以道德目的替代现实目的并且力求完美,使人变成一个遵纪守法的社会成员。
目前,网络游戏所创设的逼真的虚拟世界在互联网上似乎空前的繁荣。然而,在这繁荣虚拟世界中,我们每个人(游戏者)都可以为所欲为。在这里, “打人骂人,偷盗抢劫”不会有什么危险,就是“杀人放火,滥杀无辜”更被当成一种“升级”的手段,成为游戏者追求的目标。真实世界的一切良心、道德和法律在这里都已经荡然无存!游戏者在游戏过程中感受的仅仅是一种掠夺和占有的快乐!
这样的游戏环境对孩子们来说危害极大。孩子们喜爱游戏,游戏这种形式并无过错;孩子向往虚拟世界,虚拟世界本身也无过错。有过错的是现在的游戏内容不适合于孩子的身心健康发展,现在的虚拟世界不适合于孩子们的成长。
因此,我们需要遵循自然规律,因势利导,用正义的、道德的规范来武装网络和游戏的虚拟世界,使其进入“德治和法治”的时代,才可能获得理想的效果。
2、压抑与焦虑
所谓的压抑,就是个体把意识所不能接受的冲动、情感经验等排斥于个人意识领域外,使其不为自己所觉知,以解除自己心理上的负担与紧张。每当人回忆起痛苦的往事或发生冲突时,常有意地予以压抑,将其排斥于记忆之外。但是被压抑的痛苦经验或冲突,并未真正消失,常设法以伪装的方式出来活动,以求得暂时或象征性的满足。压抑是一种重要的防御性适应方式,它可能帮助当事者控制某些不适当的冲动,减低不愉快经验的打击,暂时避免严重的困难,待有能力时再来解决和适应。但意识中积藏的痛苦经验与被压抑的冲动过高,超过了意识管制能力时,个人就会出现心理异常或心理疾病。
例如,看到有人从高楼掉下来,严重受伤,进行现场抢救后被救护车送走……有些人目睹这样的事,很可能受到惊吓,产生心理上的困扰。很多类似于这样的事情,有些人不愿再回想它,试图将痛苦深深地埋在心里。尽管表面上表现正常,但是如果没有很好的缓解途径,将会越陷越深,一直受到纠缠,形成心理阴影,而无法自拔。
鉴于这种被压抑的痛苦,我们可以通过电脑模拟,安排他们多次参与类似意外事件(摔倒、死亡或受伤、救护车、医院)情景再现的戏剧性游戏。在熟悉而又模拟的场景中,使他们不再惧怕面对那样的场景,释放压力,缓解情绪,逐渐消除这件事的困扰。
焦虑是由一连串自我无法控制的刺激引起的,由紧张、不安、焦急、忧虑、担心、恐惧等感受交织而成的复杂情绪。
弗洛伊德根据焦虑性质不同,将焦虑分为以下几种:
①现实性焦虑或称客观性焦虑:即因现实环境中存在的危险和威胁而产生焦虑。如考试前夕,学生易产生考试焦虑,这种状态可能会影响考生的思维广度、深度和灵活性,降低应试的注意力、记忆力,使复习及其考试达不到应有的效果。
②神经性焦虑(或多余焦虑):即当人意识到自己的本能可能导致某种危险而产生的焦虑,它往往是由于害怕在本能内不能控制本能冲动导致发生不良后果而产生的,这种焦虑与危险无太大关系。例如怕黑暗、怕过桥,纵使当事人明知不致受到伤害,但仍无法自制其恐惧的情绪。
③道德性焦虑:即当自我意识到良心的危险,惧怕因做了或想到某些违反道德规范的事情会受到惩罚而体验到的罪恶感与羞耻感。它是一种纯内心的冲突,亦即因超我约束而生的焦虑。
当然,焦虑并不一定是坏事,焦虑往往能够促使你鼓起力量,去应付即将发生的危机。例如,适度紧张可以维持考生的兴奋性,增强学习的积极性和自觉性,提高注意力和反应速度等,也就是说,在考试及其准备过程中,维持一定程度的紧张是有必要的。又比如,一定程度的道德性焦虑是很有必要的,否则,只会陷入无法无天的状态。我们在游戏设计中,可以有针对的创设情境,既保持必要而适当的约束,又能在一种轻松,愉快的环境中释放压力。
二、& && &&&认知理论
1、Piaget的理论——发生认识论
当代著名心理学家Piaget关于儿童认知发展的理论——发生认识论,近十多年来在我国教育界已得到广泛传播。基于Piaget发生认识论的学前儿童游戏理论对幼儿教育具有重要意义。Piaget提出了一个详尽的儿童智力发展理论,他认为儿童经历了一系列不同的认知阶段,随着阶段的发展,他们的思维过程日益接近成人。儿童参与与其认知发展水平相符的游戏类型(如表1)。根据Piaget的理论,游戏不仅可以反映儿童的认知发展水平,更可以促进儿童的认知发展。
当前,在我国幼儿教育中,一些教师、家长错误地把开发幼儿智力与学习知识等同起来,过分强调幼儿读书识字,注重灌输,相对忽视了幼儿游戏活动的作用,在某种程度上,幼儿的身心发展受到影响。皮亚杰游戏理论认为,我们要重视游戏对学前儿童发展的作用,游戏是一种符合儿童心理发展要求的学习方式。
2、Bruner的理论:在思想与行为上产生变通能力
Jerome Bruner(1927)指出,游戏的方式比结果更重要。在游戏当中,人们不用担心目标是否实现,所以他们就会尝试新的、不寻常的行为,他们就可以利用它们来解决现实生活中的问题。在游戏中得到练习和掌握的行为可以整合起来,如同已建立的行为模式一样。因此,游戏通过增加行为选择而促进变通力。而且,游戏提供了免予承担行为的现实后果的缓冲状态,从而有机会尝试各种的可能性。对Bruner而言,这些结果表明了游戏在人类发展和进化的不成熟阶段所具有的适应价值。也就是说,Bruner支持新生论,即游戏所保留的这种幼稚状态,其价值是为了潜在的日后到来的高层次功能。
Bruner关于游戏重要性的早期思想强调了游戏的区分和整合功能。Bruner强调了思维的叙述模式的重要性,认为智力(定义为知识和理解力)的两种模式分别为例证模式和叙述模式。前者涉及经验的组织、逻辑、分析和解决问题,后者涉及意义、经验的重建及想象。Bruner试图通过强调叙述性理解在人类发展和教育,乃至整个生命中的重要性来解决这种不平衡。在他看来,游戏关系到人类是如何表征其意图和意识中的知识这样一种叙述模式。
3、Sutton-Smith的理论:想象与叙述
Brian Sutton-Smith(1967)认为游戏中的象征转换可以促进儿童认知的象征转换,从而提高儿童心理的可塑性。根据Sutton-Smith的观点,这些转换可以让儿童摆脱传统的心理联想,采用新的不同寻常的方法将观点结合起来。由此可见,Bruner和Sutton-Smith的理论,都认为游戏让儿童为未来成人生活而做准备。但是,根据这两个现代理论,儿童或者是通过发展可塑性或者是通过保存可塑性的潜能,而不是通过熟练具体的技巧来达到这个目的的。Sutton-Smith早期理论将游戏比喻为适应性潜能化。适应性潜能化意味着游戏是可能性的设定——也就是说,通过游戏,儿童更可能考虑各种选择或替代性方案并更好地控制这种增长了的可塑性。
Sutton-Smith(1998)又提出了一个关于游戏是适应的可变性的新理论。他根据神经科学关于脑发育的研究和Stephen Jay Gould的进化论理论对游戏和进化做了一次类比。这个理论认为,游戏的可变性对人类发展功能至关重要。由于外部的飞速变化,人们不能预测未来,也不能预测未来环境所需要的技能和知识。因此,成长中的人们(或进化的物种)的适应性潜能不需要精确具体的适应(这可能导致行为和反应的僵化),而要求行为的更大可塑性。
游戏之所以对人类发展十分重要,正是因为其确保了广泛的适应性潜能。利用脑成像技术的神经科学表明,适应性潜能建立于人类大脑的早期发展(Nelson和Bloom,1997)。Sutton-Smith对从10个月到10岁的神经细胞连结(从1000万亿到500万亿)数量下降的现象进行了评论,认为“大脑从高潜能状态开始,游戏也是如此……早期的游戏功能可能……是协助大脑潜能的实现,在大脑和行为中更多地保留潜在的可变性,而如果没有游戏,就不会保存如此多的变化”。
三、& && && & 马斯洛:需求层级理论
心理学者马斯洛认为人是“需求的动物”,随时都有某些需求有待满足,人的行为动机是需求所引导,某一项需求若已获得满足,这项需求将不再具有激励作用,人们将会开始追求一些更高层级的需求。马斯洛则认为人有七项需求,分别为生理需求、安全需求、归属需求(爱与隶属之需求)、尊重之需求、与自我实现之需求、知识与理解之需求、审美需求。在当今流行的网络游戏过程中,游戏者在这里寻求各种需求的满足。
归属需求:此需求指的是避免孤立、陌生、寂寞、疏离等,希望获得他人接纳而成为团队成员之一的需求。在虚拟游戏中,归属感的需求使得游戏者乐于经营人际互动关系,在此过程中获得心理的满足。
尊重需求:此需求强调关系性、认同性与关怀性。指的是人有自尊与他尊的需求。前者指的是人需要尊重自己,例如有能力、有成就、有支配力、自信、胜利感等;而后者则是指人需要他人的尊重,例如有声望、地位、优越感、受人尊重、赞美等。此种需求会使人觉得自己有存在的价值。游戏者透过网络虚拟游戏,自己不断的学习,克服困难,激发了成就感,满足了自身成就及支配感的需求。游戏学习过程中得到他人的支持、称赞与肯定,从中获得满足。
自我实现需求:此需求强调成长性、展现性。主要在成全、展现个体的目标与个性,并发挥自己的潜能、协助他人等。游戏者不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能,在虚拟游戏中达到自我的实现与满足。不过这也就是很多游戏者造成上网时间持续的增加,甚至造成成瘾的现象。
知识与理解之需求:此需求主要在满足人类的好奇心,透过游戏中游戏者的创新性与学习性来满足知识与理解的需求。
审美需求:一些游戏提供游戏者制作衣服或缝补等自我创造角色的机会。游戏者可以有效的改变自己的外观,造型,使得游戏人物造型更加生动活泼、游戏内容更富情趣,透过游戏进而获得美感的经验与满足。
四、& && && & 娱乐与教育的结合
在我国,学习压力大、课业负担重是导致学生情绪障碍和行为问题的一个不可忽视的因素。但是,单靠政策来强制规范学校的教育教学模式未必就能减负,孩子也未必能合理、健康地支配自己从未有过的自由时间。对于学校和社会来说,与其千方百计地去限制孩子玩游戏,不如用健康益智、寓教于乐、适合未成年人年龄和心理特点的游戏去丰富他们的课外生活、假期生活。文化部公布的第三批适合未成年人的网络游戏产品中,一款教育类游戏——《幻境游学》,自推出以来受到普遍的欢迎。它以虚拟现实技术为依托,以英语学习为导向,较全面解决了国人传统英语学习中互动性、体验性、趣味性不足的问题。其积极的方面值得我们学习。
1、 游戏的特色
(1)该游戏与时下最流行的益智游戏“连连看”,“对对碰”等结合起来,巧妙地寓教于乐。
(2)多次系统提示功能满足了不同英文程度玩家的需求。
(3)游戏画面丰富亮丽,多种海底生态,精致的石壁、木雕、扎染布等背景带给玩家独特的审美感受。
(4)游戏操作和规则简单,易上手,非常耐玩,可以帮助玩家在不知不觉之间巩固对英文单词的记忆。
(5)游戏通过搞笑刺激的游戏方式以及角色夸张的表情和动作,增强耐玩性。
(6)通过丰富的互动性道具增强玩家之间的博弈,提升游戏性。
2、 游戏中体现的设计理念
(1)体现快乐精神,落实无害原则,结合现实内容,力求至善境界。
(2)针对各级知识水平进行设计,遵循由浅入深、循序渐进的原则,适合游戏者的年龄与心理特点。
(3)注重游戏的过程,为年轻人的乐于玩耍、富于幻想与好于求异的个性体现创造机会。
(4)了解,尊重与满足游戏者人际关系,展现自我,审美享受等各方面的需求。
3、 游戏中的学习策略
(1)探索式
学习者在游戏中自主探索,获取知识。角色扮演类的游戏比较适合采用这种策略。学生带着问题在游戏中扮演一个个不同的角色,自主探索,对相关知识形成感性认识。学生也可以进一步发挥自主性,根据学习目标选择感兴趣的游戏,接着开始游戏探索,在游戏过程中遇到问题可以请教高手或教师,可以和志同道合者进行讨论。游戏进行一段时间后,对知识进行总结和归纳。这种自我探索对学习者要求比较高,需要他们对游戏时间进行自我掌握以及对知识及时总结。
(2)诊断式
学习者通过游戏对学习效果做出诊断评估,游戏主要起检验巩固知识的作用。学科类教育游戏比较适合采用这种策略。如诊断英语单词拼写能力,可选用《泡泡鱼》游戏;诊断句型结构掌握情况,可选用《顽皮猴与猪小弟》游戏……玩游戏的方式可采用和时间比赛的单人游戏,也可以和其他同学比赛的多人游戏。学习者可以根据教学目标选择合适的游戏进行自我诊断。结合游戏反馈的情况,如果自己满意,则进行知识总结;如果对反馈结果不太满意,则进行回顾复习,接着再次进入游戏,以期获得更好的反馈结果。
(3)合作竞争式
学生在自主时间内可以利用游戏开展合作和竞争式学习。学生可以根据自身的情况及其他人的情况选择合作和竞争者,开始游戏。游戏后的评价总结是不可或缺的。学生在总结的基础上还可以选择更高水平的合作者和竞争者开展新一轮的合作和竞争。
(4)体验式
学习者以虚拟角色的身份进入学习的场景,再选择进入相应的教室,其中有娱乐区、学习区和辅导区,完全模拟现实中的生活场景来进行学习,有很多的ID共同在线,有辅导老师,有学生,每个ID号都是一个真实的人在参与,因而可以开展群体性学习、协作式学习、竞赛式学习等。这是真正的虚拟校园,是最理想的学习方式之一。
五、& && && & 结束语
教育需要以游戏为代表的娱乐因素作为催化剂。但是如果只是简单的将教育或学科内容加入游戏,难免会产生“娱乐”和“教育”貌合神离,徒劳无功。因此,本文所阐述的相关理论及其分析,希望能给游戏设计者,教育游戏研究者和广大的试图用游戏进行教学改革的教师,带来一些帮助,使他们能理解教育游戏中的教育理念,把握教育游戏与一般意义上的游戏的区别,通过大家的努力,开发出能得到认可的教育游戏。
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