星际2cg怎么看这事儿大家怎么看

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→ 星际2为什么没人玩 浅谈RTS的没落
v1.4.3.21029
类型:修改器大小:365KB语言:中文 评分:5.5
年龄比较大一些的玩家都会记得RTS即时战略游戏的黄金时代,自从和lol为代表MOBA游戏出来后,RTS便迅速的衰落了,这是为何?今天小编转载某大大的分析文章,希望能对大家有所启迪。在如今MOBA(类dota游戏),RPG(角色扮演游戏)游戏当道的年代里,似乎仍旧有那么一群人奋斗在RTS(即时战略)游戏的世界中......多少年前,我们和朋友争的脸红耳赤,为的只是《》、《红色警戒》和《星际争霸》哪一个更加好玩......多少年前,我们随便走进一间网吧,一眼望去,满满都是两人一组对坐着,互相为着个人的荣誉全力奋战......多少年前,我们知道《魔兽争霸3》是一款即时战略游戏,而不是一个用来玩3C、真三和DOTA的小程序......多少年前,我们明白,真正讲究大局观和战略战术的,是一个人指挥一整支部队,而不是每个人都只玩着一个英雄......多少年前,我们输掉了一场比赛,既没有办法指责队友太菜,也不能埋怨大家不懂配合,只可以反思自己哪里做得不足,哪里需要改进......放眼今日,说起竞技类游戏,大多玩家似乎就只认识3C、真三、DOTA和LOL。《帝国时代2》、《红色警戒》留在了人们的回忆当中,《星际争霸》、《魔兽争霸3》只能在韩国和中国苦苦坚持。曾经万众瞩目的《星际争霸2》,虽然一度荡起了几轮涟漪,但也就仅仅局限于此。尽管实在不愿承认,但即时战略游戏确实已经走到了一个极其艰难的瓶颈期。究竟,是什么原因使得昔日的王者变得如此困顿和尴尬呢?首先,RTS游戏难于上手,苦于精通以《魔兽争霸3》为例,一个零基础的玩家要正式入门,除非天资聪慧骨骼精奇,否则一般都需要十到二十个小时以上的时间。在这段时间内,这个苦逼的初心者需要学习一大堆复杂的基础知识:从战略上说,需要懂得什么时候侦查,什么时候暴兵,什么时候开矿,什么时候骚扰;从战术上说,需要知道怎样合理建造,怎样强弱克制,怎样打击对手,怎样保护己方;从操作上说,需要明白如何科学编队,如何调整阵型,如何运用英雄,如何拉扯单位……大致掌握了以上这些知识,仅仅只能够让入门者灭掉疯狂的电脑,甚至还可能打不赢其中的不死族。如果不满足于打败毫无个性的AI,想在人与人之间的对弈中获胜,那至少还需要付出好几倍的时间。要知道,现在随便在VS平台上找一个5级左右的SOLO对战玩家,都几乎可以一兵不死地干掉全部四个种族的疯狂电脑。和多人联机在线竞技游戏(以下简称MOBA游戏)相比,RTS游戏的入门门槛实在太高了。一个熟悉《魔兽争霸3》的玩家,大概只需要十个小时就可以适应LOL的游戏模式。但一个熟悉LOL的玩家,要想粗略学会玩《魔兽争霸3》,花上的时间只怕要远远多于四十小时。那些在五六年前就开始玩DOTA的老玩家,其中很大一批人就是从《魔兽争霸3》中转过来的。这一方面说明了MOBA游戏在入门方面的优势,另一方面也说明了,要想精通《魔兽争霸3》并非易事。正因为如此,才有这么多人转而投向更加容易上手的DOTA和LOL。 一个大学的男生宿舍,每天开一两局LOL四人黑,两三个学期就可以打出一些颇为喜人的成绩,成为一个独当一面的竞技团队。但同样是这个男生宿舍,如果选择的是《魔兽争霸3》,那很有可能四年下来,没有一个人能够达到VS平台的15级。在《魔兽争霸3》中,这个等级大概就只是业余中级高手的水平。如果要再往上提升实力,那需要的就不再是勤奋那么简单了......其次,RTS游戏层次森严,付出和回报几成正比在《魔兽争霸3》中,实力的差异是难以逾越的。一个VS平台的8级玩家,就算是随机种族,也可以轻易拿下一个2、3级的对手。而且如果没啥意外,他打五盘就能赢五盘,打十盘就能赢十盘,不会有多大的变数。对于RTS游戏而言,因为既不好上手,也不好精通,每一次进步都是那么地来之不易,所以层次差距就变得十分地明确。这种情况其实和科学研究相当地类似:付出多少努力就收获多少回报,没有多少投机取巧,也没有太多偶然万一。但是,玩游戏始终不是搞科研,玩家们需要的快乐和满足,而不是什么板上钉钉的结果。试想一下,如果作为一个3级的玩家,每次和高自己几个等级的对手交锋都要输得一败涂地,长此以往,他能够不放弃吗,他愿意不放弃吗,他有理由不放弃吗?与其苦大仇深地选择这种吃力不讨好的游戏,他还不如去打上几盘LOL。至少,在LOL的世界里面,只要操作得当配合良好,再加上命运女神的一小点垂青,打赢一个比己方厉害几分的队伍并不是一件匪夷所思的事情。在道理上来说,&有付出才能有回报&这句话肯定没错,但如果过分强调这个转换式,那做出来的游戏就有点超脱了。其实大部分玩家,玩游戏的初衷不过是娱乐身心,释放压力,与所谓的体育竞技大抵无关,和高屋建瓴的体育精神更是一点关系都没有。RTS这种层次森严的游戏类型,实在不怎么可能获得他们普遍的青睐。对于广大玩家来说,RTS游戏与其说是拿来玩的,不如说是拿来膜拜或者诋毁才来得正确。有着这么一些想法,RTS游戏又怎么可能不逐步衰落?最后,RTS游戏的娱乐性较为内敛,缺乏吸引力纵观一众MOBA游戏,在娱乐性方面的表现实在是相当直观。以DOTA为例,玩家们每次正补到一个小兵,都能够得到几十块钱的进账,两波下来就能够买上一个小件。同时,每次击杀对方的英雄,玩家们都能够得到几百块钱的奖励,要是来个三杀四杀,一下子就可以多出上千块钱。另外,玩家们只要用对一个技能,合好一件装备,甚至只是提醒一下队友注意,便都有可能左右到战局,得到大家的认同。对于玩家来说,明显的刺激感和明确的成就感是极其重要的。就这方面而言,MOBA游戏要比RTS游戏高明出一倍不止。 无论是哪一款RTS游戏,从自娱的角度来说,都实在是太过于古典了一些。它们能够令玩家感到无比刺激,但前提是他们花了成十上百个小时去钻研。它们能够让玩家感到好一阵自豪,但前提是他们注意到了一系列微小的细节。它们能够使玩家高兴得大声疾呼,但前提是他们一路都做出了无数精妙的操作。和MOBA游戏相比,RTS游戏带来的快乐实在过于含蓄了,这对于心态越来越浮躁的玩家们来说,无疑缺乏足够的诱惑。但是,只要RTS玩家们能够耐得住寂寞,忍得了挫折,那运指如飞之间,就很有可能为观众们奉献出一系列视觉大餐。对于RTS游戏来说,观看比赛的乐趣,有时甚至还高于自己亲手尝试。而在一众观看者的注视下打出一场精彩的比赛,对于那两个全力奋战的玩家来说,成就感也远远超过了关起门来埋头苦斗。交战双方互相纠缠的时候,一路从分矿打到主矿,又从这个主矿打到那个主矿,战起来兴奋,看起来热闹。最后一波决战的当儿,两边都是80人口的部队硬砸在一起,前突的攻击,躲后的回复,绕边而上的放魔法,那磅礴的场面,细腻的操作,绝对是一场视觉上的饕餮盛宴。RTS这个游戏类型,在无法完美解决玩家自娱和观众共娱的矛盾时,选择了将更为明显的乐趣交给了观众一方。这样一来,虽然观看REPLAY、VOD等成为了一种新颖的娱乐方式,但玩家也会渐渐无法把握住游戏的核心乐趣:既然观看比赛也刺激非常,那何必亲力亲为,冒着输掉的风险自己下场呢?RTS已经完蛋?当下,喜爱MOBA游戏的玩家越来越多,RTS游戏无可避免地走向了没落,但却不曾消亡。从观赏性的角度来考虑,RTS游戏有着自己独特的优势。要玩好RTS游戏很难,但这并不会妨碍我们去欣赏职业玩家的比赛。MOBA游戏大多都有着十个玩家,但直播方只有一个屏幕,不管切屏技术多么地炉火纯青,都不可能将绝大部分的比赛细节都呈现出来。在这个问题上,一般只有两个玩家的RTS游戏,就可以很好地满足到直播的需要。另外,从相关的承认度来考虑,RTS游戏更能得到主流的认可。当下,中国的电子竞技第一人,无可争议地是老人皇SKY李晓峰,让他赖以成名的只有也只能是《魔兽争霸3》。再者,抛却商家一时的广告宣传不谈,能够在这十年间都得到赞助的(虽然数目不一定很多),暂时来说也只有RTS游戏项目。RTS游戏看似已经山穷水尽,但却远远还没到穷途末路。在这里,借用《水浒传》中宋江提在浔阳楼的一首诗作为结尾:心在山东身在吴,飘蓬江海谩嗟吁。他时若遂凌云志,敢笑黄巢不丈夫!只要你敢玩,RTS游戏就一直都在。
星际争霸是一款著名的即时战略游戏,在全世界范围内都享有盛誉,玩家基础庞大,该作画面精美,战斗系统全面,全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。期待您的加入。星际争霸修改器是为同名大型即时战略游戏制作的辅助修改工具,功能齐全,版本众多,各种强大的功能给玩家提供全方位的帮助与支持,带给你更加刺激劲爆的游戏体验。...
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推荐理由:《星际争霸Ⅱ》延续了《星际争霸》人族、星灵和异虫三足鼎立的传奇史诗,三大截然不同又各赋异秉的种族再次
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推荐理由:1、必须先按初始化。2、其它语系运行出错,可将修改器改为1.exe之类的简单名字。3、所有修改项按对应键位均
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名称大小下载比星际1强在哪?专访[星际2]总设计师_显卡新闻-泡泡网
         
比星际1强在哪?专访[星际2]总设计师
日 00:30&&【转载】 作者:腾讯科技 编辑:
延伸阅读:&&
专访星际2总设计师达斯丁布劳德
&&&&频道4月20日&被玩家们戏称为光头的达斯丁?布劳德(Dustin&Browder)1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision&Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作。2005年宣布离开EA公司,加盟北方暴雪。现为暴雪娱乐《星际争霸II》游戏总设计师,并且在暴雪已经推出的数部星际II战报视频中担任了解说员的角色。由于在星际2战报解说中常以“Terrible&Terrible&Damage”(好大好大的伤害)来形容杀伤场面,光头也被玩家戏称为Dustin&"Terrible&Terrible&Damage"&Browder。
★ 你认为星际2beta的比赛和成熟的星际1比赛最大的不同在哪里?
&&& 现在,我们在观察着所有疯狂的战术。我们不肯定这些战术是否无解,不清楚对应的战术研发出来没有,或许这些战术最后都会被淘汰,或许我们要发布补丁来弥补不平衡。但很明显的是,相对于最初的星际1,星际2在许多的细节上更讲求机动性。这种特点在我们现在所公布的各类型单位上都有所体现。
&&& 兵种在移动、微操、攻击和撤退时都有其机动特点。我们能看到玩家之间在争夺地形,尝试在侧翼袭击或包抄歼灭敌人时用了许多的微操。这应该是你们看到的最大的一个综合性变化。但正如我刚才所说的,我们看到许多以前没看到过的奇特rush,我们看到很多在别人基地放水晶跃迁门rush的战术,我们看到许多在星际1里不可能实现的快攻。因此,我们尝试决定:“这些是永远存在的问题?我们要立刻处理这些问题吗?还是这些问题到最后会主动消失?
★ 在星际争霸开发的早期阶段,你是否有过一些比较激进的想法?
&&& 哈,我们基本尝试过所有疯狂的玩意儿。我们曾经致力于战役部分,让你玩起来更有RPG的感觉。而且开发过程中,又经历了数次调整。但是某种意义上来说,这不仅仅是个RPG游戏,现在玩起来更有RTS的范儿,同时在其中加入了很多改进要素。
《星际争霸II》的平衡性
★ 当一切的改动都是以保持平衡性为基础,你会感到不高兴吗?
&&& 现在我们对平衡性的担心远比开始的时候要高了!就拿雷神来说,它已经有很大的改动。我们赋予了雷神撸炮的权利,威力强、远距离的面杀伤攻击,这样做十分拉风也很有趣。雷神这样会抢去了攻城坦克的首发位置。雷神或者攻城坦克,两个得其一就可以了。所以最后我们把雷神的攻击方法缩小为单一目标高输出攻击,与攻城坦克的效果很不一样。不过雷神目前的打击时的视觉效果还远远没达到我的要求。但这带来更好的玩家体验。
&&& 我认为这是我们设计星际争霸时遇到的一些最困难的抉择。图像效果会带来某种特殊的外观和感觉,正如现在所呈现的,但这些效果有时不会带来最佳的游戏性。我们经常会考虑到游戏性,而游戏性并不是总能通过图像来得到改善。举例说我有六架大和,那么很多玩家会想:“好壮观啊,这近乎无敌了,我会碾碎一切敌人,没人能抵挡我的前进。”但当他们遇上三四十个扎堆的刺蛇时,他们会彻底无语,心想:“哈!没可能这样啊!”不过我们不会因为当大和在遇到十倍于自己的敌人并败北时,就让大和显得很狼狈不堪。
&&& 这些是我们目前遇到的挑战,你将会看到我们在这些方面有所改变,我们的宗旨就是让游戏无论在画面还是在游戏性上都十分的拉风。同理,假如我们认为某些细节上的画面效果很出彩,不过有可能会牺牲游戏性时,我们会保持其中一些画面效果,在游戏性上作出一定的修改以获得更好的游戏体验。
★ 你是怎么确定兵种互相制衡的机制和其它相关的设计?
&&& 我们在这方面花了很多功夫。星际争霸与其它RTS游戏的不同在与星际里有很多兵种制衡的关系。同时我们也尝试让玩家通过操作来弥补兵种制衡下弱势兵种的被动局面。例如,狂热者能克制猎踪者,除非猎踪者善用了闪跃的技能。玩家的操作能影响整个对战局面。仅仅是制造合适的单位是不够的,你还要懂得如何使用这些单位。
&&& 假如我出错了单位,譬如领着一大群的猎踪者得意洋洋地在地图中央出现,却发现被众多的狂热者包围了。这时你可能会想,完蛋了!其实,你可以通过熟练的操作来扭转局面。 人族的使用同样是这个道理。纯枪兵在正面是绝对拼不过狂热者的,除非枪兵得到地形支持。假如枪兵能在狭窄的地形面对狂热者,或者枪兵站在建筑的前面以阻止狂热者的包围,这样枪兵也能给狂热者带来很大的伤害。所以,我们不仅要考虑兵种制衡的关系,我们也要考虑到地形因素对兵种相克带来的影响。我们一直以来都在让游戏性得到提高,一直致力于让玩家不仅在兵种上有更多的选择,也让玩家在战场上能有更多的战术选择。
★ 你对beta中宏观与微观机制之间的平衡满意吗?
&&& 我们认为已经做了自己所能做到的。有些游戏是宏观向的,而有些游戏是微观向的。我们的目标是让两者有机结合。作为一个异虫玩家,你可以选择成为一个宏观型选手或者成为一个微操型选手,或者介于两者之间。对我们来说有意思的是,如果我们给了玩家选择权,即使一场异虫对异虫的比赛,我也能玩出与你完全不同的风格,因为我是运营流,而你是战术流。两种流派皆可行――这就是我们的目标。而我们成功与否,最终还是要玩家来评判,让我们拭目以待。
&&& 无论我现在有多高兴,我们还只是处于beta阶段。它肯定是自我职业生涯以来有幸制作的最大的游戏。我一点也不高兴。我们都在担惊受怕。此时,我只想确定我们为粉丝们准备的是最棒的产品,并且我们真的在等待大家来告诉我们是否该高兴。我充满希望;我没有发现重大问题。但这并不意味着下一分钟我们不会发现重大问题。没准等这次采访过后我会回到我的办公桌,看了一盘录像然后“卧了个槽,这可叫我们咋办啊?”笑所以我们如坐针毡地等待、观察beta的动向。聪明的玩家每天都会给我们带来在内部测试时没有想到的恐怖新消息。
如何吸引新老玩家进入《星际II》
★ 机动性的改变是你特意要添加进游戏里面吗?
&&& 不,星际2的创作过程和我之前在其他RTS游戏或者WAR3里面实行的过程都不一样。我们没有设定一个具体的目标,我想这会让fans们感到沮丧。取而代之,我们现在所完成的就如我们之前所说的:”我们的目标是打造一系列很拉风的单位,尽我们的所能,然后看整体效果如何,根据需要作出调整。“我们从来没有刻意特别地设定我们的种族。我们的目标就是尽所能地让兵种更加的有趣和具有差异性。从这我们可以看出各种族是怎样变化和发展的。我们的工作就是这样开展的。
&&& 我认为,在星际2里的虫族比星际1的更系统化。星际2的人族选手要比星际1的人族选手在很多方面都要考虑得更多。我知道确实有许多玩家惊叹:“我的天啊,你们把虫族改头换面了!”但确实没有方法把这个游戏推倒重来;在不根本改变种族特点的前提下更改兵种单位。所以,我们的根本目标是:每个单位都是唯一的,和游戏里其它的单位都不一样,每个单位都有独当一面的作用和独特的技能,每个单位都尽可能地拉风。我们到时会知道种族之间的平衡怎样才算满意。希望到时的结果能跟我们最初的理念没有太大的出入。再次强调,开始的时候我们并没有设立一个目标。
&&& 现在,我很高兴看到所有的玩家都玩得开心。每个人都有自己独特的打法。不同种族之间的战术打法都非常不同。我们着重希望能将这种趋势保持并进一步发展。例如,我们熟知的蟑螂+刺蛇的搭配是虫族核心的万精油搭配,因此我们将会尝试这种搭配进行一定的削弱。不过,假如你是一个神族选手,你打人族时的战术肯定会和打虫族时的不一样。
★ 你们计划怎样将新玩家引入到高端竞技中来?
&&& 关于这个我说两点。一个是我真的希望那些有幸得到beta key、而认为这key是用来欣赏动画的玩家,不要把它当作是一个动画展示。我们进行此次beta测试,从根本上与魔兽世界80级竞技场beta很相似,要知道那时候是没有其他游戏内容的。这是最难理解的部分了。对我们来说,对我们来说这真的是一次通过各种水平玩家来测试游戏平衡性的机会,这些玩家愿意去学习、体验多人对战且不太介意输掉比赛。最终游戏发售的时候,我们有20小时以上的战役,让玩家感到亲切、舒适的操作感、资源收集过程,为他们提供游戏中一些基本元素的教学,但仅仅给他们20小时的舒适惬意,就如同你最初接触魔兽世界那20小时一样。
&&& 它不会教你如何驾驭高端的内容,但它会让你适应界面、熟悉你的角色。所以我们设置了这项内容。 然后我们遇到了挑战。我们的挑战就是如何通过10张地图来传授给你在线竞技的基本要领。它会教授你怎样抵御突袭,怎样发展经济、怎样针对3个种族进行基本的防御、怎样堵口。它教你所有各种各样你需要明白的竞技环境中的基础性东西。然后我们设有5个不同难度的AI,你可以与之对战来了解你的种族。很明显单人游戏中的人类玩法与多人对战中有所不同。如果你想学习异虫和星灵,你可以通过与AI对战就行了。我们还设计了合作对抗AI的模式,希望通过这种模式让你们在线上游戏和组队环境中更加舒适。
&&& 在开始1v1之前,一旦玩家完成合作对抗AI模式然后开始组队游戏时,我们肯定会给他们一些成就和其他工具来鼓励我们的玩家。我们会提供4v4和3v3的游戏模式,来鼓励他们融入到组队的环境中。这是一个比1v1轻松多的环境;你可以找个人带你,在你危难的时候出手相救。
&&& 我们真的认为1v1是最终舞台风格似的对战,我们希望玩家能在玩了30,40,50,60小时游戏后在去1v1,这时间长短取决于他们的热情。这是我作为一个设计师的期盼,不过事实是否会如此,我们还要拭目以待。我们会尽我们所能地尝试对UI和成就系统进行优化,来鼓励玩家循序渐进,让他们能准备充足、充满期待地进入1v1的战场并对游戏感到非常舒服――并非是陷入困境的感觉。
战网改版对游戏的帮助体现在哪
★ 战网改版会对合作或者其他在线游戏形式提供什么有意思的支持吗?
&&& 我们将会提供好多(与合作模式)有关成就来鼓励你们继续战斗、得到奖励。我们会根据成就奖励头像,所以展现出你对抗AI的特殊能力吧,无论是单挑还是组队作战。我们还为战网设计了组队系统,它将允许你非常容易地与你的朋友在一起,在各种不同的模式下对抗AI。这也是我喜欢的一种模式――除了竞技战――与我们的朋友一起,在这种模式下玩星际争霸1。
&&& 我们真的希望这对很多玩家来讲是很大一块体验内容。最后,我设想玩家会从合作对抗AI开始接触游戏,通过配对系统完成成就,但是达到某种程度他们就会毕业,比如有了在线好友或者与好友一起游戏、一起玩自定义游戏、尝试3v4打AI或者3v5打AI。“我们在这种地图上这么搞会怎样?我们在那种地图上这么搞会怎样?如果我们都选异虫会怎样?”我认为这都是星际争霸的乐趣所在,你可以不断挑战自我,不仅仅是挑战难度和新的数字而忽略了你的朋友。试着用你不熟悉的种族来挑战自我。那会是另一种乐。
★ 发售时会出现什么特别的地图吗?
&&& 我们必然会设计各种不同类型的地图,但是我们的努力绝对比不上群众的智慧。届时我们会有数十万的地图制作者来做这些事情。你会看到无数激动人心的作品。当然有些你已经在魔兽争霸III中看到了。塔防地图是玩家们开发的,然后发展成所有你们现在可以在Xbox看到的、可以在Steam下载的游戏类型。你肯定也知道DotA守护遗迹,这也是从星际争霸和魔兽争霸中发展而来的一种非常优秀的游戏类型。所以我们肯定会继续推行这一点。在发售时我们会尝试为公众提供一些种子地图以供他们参考起步,而我们充满希望地期待地图制作者们由此起飞,向我们展示他们的才华,做出优秀的作品。
&&& 我们拭目以待。我们尝试支持在一些合作类型地图中加入战役中的机制,让合作类型的地图拥有这些机制。有的地图中岩浆会每几分钟自动升起、退去,你只能在安全的时候才可以站在低地,如果你在岩浆升起的时候站在低地,所有单位都会死亡。这可以成为非常有趣的合作类地图,对于我们来说将他们结合到一起也很容易实现。
&&& 我们打算在发售时加入一些这样的地图,依旧如同我们的惯例――可能你们在星际争霸和魔兽争霸III中已经发现过的自定义战役文件夹,甚至在地图制作者们还没开始动手之前,那里已经有各种各样的疯狂地图类型了。发售时我们肯定还会有类似的东西,不过我满怀希望地等着大家开动起来,甚至在发售的几周、几个月内就出现无数作品。
★ 自定义游戏界面现在是否有什么改进呢?
&&& 我们对自定义游戏界面进行了一些改动。和从前列出房间列表,然后让玩家自己在里面碰运气不同,现在的房间是按照地图分好类的。并不是说现在有好几百个游戏房间开放着,然后你登入界面的时候只能看见前面的三十场――不不,我们没这么脑残。事实上,你看见的是三十张地图。这样如果你说:“哦,我想战DOTA。”如果这时候DOTA是最流行的地图之一――我们估计到时候肯定是这样的――这个地图的名字将会出现在列表最上面,你只要点击这个地图,系统就会给你分配一个正在玩这张地图的房间。如果这时候所有房间恰好没有空位了,系统就会询问你是否要新建一个房间。
和几年前的星际II相比,现在改进了什么
★&几年前刚刚公布那时候的星际二相比,你觉得现在的星际二版本有了什么改进?
&&& 举例来说,一年前,虫族这个种族还基本没怎么做。当时,蟑螂在地上和地下都以同样的高速度恢复生命。虽然我很欣赏这个单位的简洁定位――不断再生,蟑螂中的金刚螂,这真的很有意思――但是最终这个单位会导致战斗的随机性过强。如果敌方单位正常的随机攻击你的蟑螂,突然他们所有人都点一只蟑螂,那么这个蟑螂就会被瞬秒,而反过来呢,如果你不停地改换攻击目标,让他们捉对厮杀,那你就会处于相当不利的境地――突然间同样一群蟑螂就可以碾压你了。我们那时候还没有为虫族设计施法者机制。我们没有把虫后当做防守施法者,而是同时充当防守施法者和进攻施法者两个角色。她的定位有点模糊。
&&& 正如我所说,雷神一度是那种左右徘徊,试图找出他在战场上的作用的角色。当时有很多单位比现在的定位要纠结得多,模糊得多。 配对比赛的时候也糟糕透顶。玩起来倒是感觉不错,只是……花有百样红,周周有不同……末一阵星灵赢得手软,末一阵星灵输的手软。游戏里本来有更多单位的。有时候星灵和异虫有15到16个单位!但是现在我们终于把他们改到14个了。异虫一度达到了17甚至18个单位,你也能想象到对战时候的混乱场面吧!很难知道在什么时候应该出什么兵,而且有很多单位的功能重叠,或者和另一个种族的某个单位重复。
&&& 你会在玩异虫的时候,指着孢子兽说:“我艹,这不就是个女妖嘛?是不是?”我们试着按照一个真正的神出鬼没的女妖的定位来调整这玩意,而且我们也确实这么做了,“好吧,哥们儿,但这仍然是一个女妖啊。”这并没有从根本上改变其作用。我们做了一些东西,一些家伙们觉得这玩意很新颖,但是不好玩。 这么说吧,这是一个打磨的过程,而我们磨得还不到火候。基本架构就是这样了。你可能有一些触及游戏核心机制的疯狂的点子,这些点子玩起来似乎更有趣。但是你把这些点子放到游戏里玩一玩,就不会这么想了。
&&& 我们曾经有个点子是腐蚀者每杀死一个敌人,就把对方变成一个炮台,反过来攻击对手。你就会看到一个身上沾着粘液的维京战机转身对着自己的队友――其他维京战机疯狂扫射,粘液会一点点的从机体上剥落下来――这真是太牛逼了!彻头彻尾的异虫风格,牛逼闪闪!我会怀念这种牛逼感的,但是我只能遗憾的告诉你,这只会带来混乱。你会完全搞不懂战场上发生了什么,因为空军是可以彼此重叠的:我有六七个维京堆在一起,然后再来三四个感染后的维京堆在他们上面,我就彻底被搞糊涂了。我的维京一个接一个的炸掉,谁能告诉我这他喵的是怎么回事儿?估计连对面的异虫选手都不知道发生了什么事情。
&&& 这样的例子有很多。单位的重叠,战场清晰度,平衡性,很多很多这样的事儿。 我们一直在不停地雕琢这个游戏,现在我们终于把它带到了大家面前,这真的很激动人心。现在,我们发现可以继续改善的地方还有很多。我曾抱怨过,觉得我们已经做得挺好了――但是现在我不再这么想了。在星灵内战中,如果你看到两堆阵营不同长的却很相似的狂热者在一起斗殴,真的很难看清发生了什么事情。
&&& 这里有个清晰度的问题,同时也要求既能看清楚双方的单位区别,又能看清楚每个单位的数量。这样你看敌人的大军一眼,立刻就会想到“唔,我知道怎么做才能把这帮孙子干回去,我已经想到完美的点子了。我只要造足够数量的那啥那啥那啥,就完全可以一波推回去。”有这种程度的精确感和清晰度会让游戏的感觉非常棒。
星际II Beta已经很久了,平衡性到底如何
★&BETA测试这么久了,有什么你觉得特别不平衡的情况出现吗?
&&& BETA之后的游戏改动我还一点都没看呢!真的!哈哈开玩笑的,我刚才吐了个槽。星灵的水晶兵营RUSH现在让我们很头疼。甚至到现在这招还好使。首先你在低地上建一个水晶塔,紧贴着对手的基地高地,然后你在高地上,悬崖边上建一个传送门,由刚才建的水晶塔供给能量。这样,你的对手就够不着这个战术的薄弱环节――水晶塔了,因为水晶塔在低地上。然后你开始造狂热者,或者在水晶范围内传送狂热者过来。无尽的狂热者很有压迫感,尤其是对抗人类选手,甚至是星灵选手,几乎完全挡不住。
&&& 笑这事儿相当严峻。这个就是我们已经着手想搞掉,而且短期之内还要继续努力搞掉的不平衡点。现在我们正在星灵内战进行评估。我们已经把星灵对人类的比赛调试的挺好了,但星灵内战仍然糟糕头顶。如果一个星灵玩家出3BG,他的星灵对手也得出3BG来对抗,要么就被推平。因此,我们可能会对迁跃门的升级时间进行调整,把这个技能在科技树的位置稍微后移一点点,好让那些在BETA中速出迁跃门3BG RUSH的战术少一点点。 这真很难,因为很多玩家的第一反应是“我艹你他喵干脆把这个科技挪到舰队灯塔(注:造妈妈船和运载舰的前置建筑)去得了!”他们只是希望能尽可能快的研究这个科技。我理解这种不爽,但我们必须尽量保持种族之间的差异性,我们尝试让每一个单位和科技都很强,但是又不会过强以至于破坏平衡。
&&& 我们一定要让这些东西看上去很强大。但是同时,我们也希望一些RUSH依然可行,很多玩家只是看到这里,然后说:“嘿,你一直不让我们玩RUSH!为什么不干脆把所有可能导致RUSH的机制砍掉,强制所有人打后期不就得了!”但是,对我们这些暴雪员工来说,我们真的挺热爱RUSH的。对我们来说,这种导致你可能在任何时候赢得或者输掉游戏的机制,是何等让人兴奋!这让游戏的变得更紧张刺激了。 肯定有人不喜欢这种游戏强度。这我能理解。他们会说“我不想输,谢谢,让我在开头20秒(疑似是笔误,可能说的是20分钟)的时候一个人呆着就好。”但我们觉得这才是让游戏变得有趣的部分,这很刺激,RUSH让你肾上腺素剧增,是很棒的感觉体验。
&&& 当你看到屏幕上读完条了,你就知道:我艹,开干吧!你在15分钟内的每个动作都将会将你推向胜利或者失败。我们绝对热爱RUSH,但是需要强调的是,RUSH应该既容易发动又容易防守。当我们发现一种打法非常容易实现,但是特别特别难以防守的时候,这就有问题了。现在BETA里流行这个:行星要塞RUSH。很多人最快速度攀行星要塞的科技,然后飞一个指挥中心到敌人的基地,升级成行星要塞,然后:“碰!”这小子完鸟!事实上防这一招的最简单的方法,就是拉一个单位,一直呆在对方飘过来的指挥中心下面,让他不能落地就行了。所以说这类RUSH真的很好防守,但是如果你疏忽了,你就会付出代价,被打成狗。这就是一个我们允许的RUSH的例子。如果玩家想搞这种RUSH,那没问题。因为确实很容易防守。■
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