可以借鉴的玩游戏手机推荐平台有推荐不?

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感觉剑灵的暴击回血,和合击打断龙之谷可以学习下。
这样那些没加血技能的职业掉血也可以自己回了,不用一天到晚嗑药了。反正现在EYE打算走全民输出路线,也不用纠结职业定位了。
还有现在大家都在抱怨玩的没配合,加上BOSS全程霸体完全脱离动作游戏本质,引入这个,不但可以增加配合,也能给大家全力输出的时间,不用一天到晚躲技能打的各种猥琐了,在保证动作游戏本质的情况下,也不会太无脑。
今天听说疾风之刃出新版本,新职业了,去玩了下,感觉动作好流畅,技能基本没什么起手动作,非常好连。
希望龙之谷也能学下,放技能的时候不要拖泥带水,搞那么复杂的起手动作,半天才把技能放出去。
&龙之谷的引擎就这么的差&
&跟剑灵一样,把BOSS击飞 击晕 倒地,怪物整个都傻掉也有可能&
&刷图的暴击改成跟pvp一样就行了。担心伤害低?呵呵,伤害不还是随便改?弓手的鹰眼几乎无用武之地,敏捷高爆伤低。很多设定都不完善。&
:+1...现在dn看上去好像变化很大,实际上改动的都是一些模型,前台UI&
&龙之谷引擎很老了,制作不了,这是真的。&
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没有,龙之谷完美,我要冲钱
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Tokisaki Kurumi
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没有,龙之谷完美,我要冲钱
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龙之谷已经超越游戏界几十年,其他游戏只能膜拜与模仿,所以龙之谷不需要学习!!!
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没有,龙之谷完美,我要充钱
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那以后改版各种坑的时候,楼上几个不要抱怨
:知道,但这反讽用的一点也不好。&
&反讽而已,楼主还年轻没看出来。&
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DN可以学习的游戏海了去了
2K的 无主之地
卡婊的MHFG
别的不说&&就单说2K的无主里的装备系统&&DN要是肯借鉴&&保证在线率往上翻& &武器全是各种梗& &
本帖最后由 句芒炎宿 于
17:48 编辑
&你这签名,不怕版主小编给你套餐么···············&
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加血就算了,现在烂大街就挺烦的了
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都学了还叫脊骨么
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陌墨落尽 发表于
都学了还叫脊骨么
当初宣传的时候,打的就是3D版地下城的名号。
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暴击回血这个?要辅助职业做甚?要的是游戏特色不是盲目抄!
&之前辅助技能大砍就是为了走全民输出路线的。你看现在4人本,哪还有喊来T来奶的。&
整天沉迷学习
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我觉得装备系统也太单一了吧.........全职业共用一套防具 以前搁啥游戏我也不信啊....
&以前不是这样的,后来改的&
只是一个狂战
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其实几乎没有同类的动作游戏,剑灵那个叫半锁定动作,和龙之谷不一样。同类的目前只有洛英和TERA,都跪了………惨………
:有是有,不过都半斤八两,毕竟国服代理一般坑。我也是换了好几个玩了。&
:真不好意思,网游里面不是山寨的,完全同类的,有国服的真就这俩……当然啦,如果有漏掉的,你可以推荐下吗?可以脱坑了2333&
&基谷也黄的差不多了,但3D无锁定的不止你说的那些,只是你没玩过而已。&
壮哉我华东二大战神。老子还没死,老子就是喜欢刷图。
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Powered by马克思主义理论指导“无行业不社交”:寻找社交网络的蓝海市场“婚恋、游戏、学习、旅游……”
已经有的社交模式,要么是互联网行业巨头在做,要么就是市场小众找不到盈利点;熟人社交有微信,媒体社交有微博,陌生人社交有陌陌,即便是小众市场规模的兴趣社交,只因市场格局还未固化,都招引来众多大小互联网公司集体抢食。可是,社交领域真就仅限于这些模式吗?互联网转型还仅仅处于初级阶段的初级,我们真就找不到那些蓝海市场吗?《互联网思维颠覆世界》一书告诉你,最大的蓝海是“商务社交”,即便是小众的蓝海市场,书中也为你提供了“婚恋社交”这一创新商业模式。商务社交模式本文不做论述,只简要说明一下婚恋社交,看看这种“免费婚恋”的商业模式会颠覆谁,它的盈利点到底在哪里?婚恋社交的需求,在每个人一生的社会交往中,都是极其灿烂、极其重要的篇章,是社会交往中的刚性需求,是众多社交领域中商业价值较高的一类社交需求。然而现实状况是,社交竟然未能向婚恋领域渗透,而婚恋行业也未能融合社交,实现移动互联时代的转型。在未来的婚恋社交领域,真不知谁会脱颖而出,相信一个“免费婚恋”模式,就会让传统网络婚恋公司们处于“欲练神功、挥刀自宫,即使自宫、未必成功”的两难选择中,任何互联网创业公司都有着极为难得的市场机遇期!(互联网创业者们,赶快来拷贝吧,改改就是商业计划书,相信这样的馅饼不是随时都能掉下来的!)婚恋社交商业模式:婚恋交友最为基本的交流沟通,当然是“免费”模式,盈利收费则是“情感策划”。情感策划又分为两部分,一是婚恋情感的移动端虚拟表达,二是婚恋与实体经济紧密结合的O2O情感策划。来自艾瑞网《2014Q2中国网络婚恋行业季度监测报告》的数据:2014Q2世纪佳缘各细分业务营收中,在线服务营收为1.06亿元,同比增长1.4%,该业务在总体营收中占比为73.3%。一对一红娘服务营收为3270万元,同比增长达239.3%,继续保持上个季度同比增长三位数的势头。该业务在总营收中占比为22.5%,在总营收中的份额持续上升。线下活动及其他营收为610万元,同比增长64.1%,增长较快。据此分析得知:世纪佳缘的主体营收,仍来自于会员会费。但“一对一红娘服务增长达239.3%,继续保持上个季度同比增长三位数的势头”,这其实是就是婚恋社交免费模式中“情感策划服务”的一部分,从中可以看出这方面的婚恋需求是多么的强劲,只是我们没有去深度挖掘,没有合适的商业模式去适应这方面的市场需求。婚恋社交免费模式中,移动端的情感虚拟表达,可以理解为“在线婚恋的移动互联转型”;婚恋交友与实体经济的紧密结合,可以理解为“婚恋交友的O2O转型”。上述内容改写自本人新书《互联网思维颠覆世界》,关于“腾讯公司”的章节内容,婚恋社交相关内容近4000字,较为详细地阐述了“婚恋社交”这种创新商业模式的构思设计,不过因应“微信社交平台开放模式”的商业化路径探索,书中称之为“微信婚恋”。 “社交网络商业模式如何构建”方面的理论指导,可以学习一下马克思的《资本论》“社会经济分为社会交往与经济交换两大领域”。如果真能理解这句话的内在含意,就会发现互联网化社交模式的创新,“无行业不社交”的互联网化,现在不过是刚刚开始而已。这里插入一段作者旁白:当我写出上面这段话的时候,才突然发现自己对“社会交往与经济交换”之间关系的认识,达到了更深更高的一个层次,终于悟透了“如何运用社交平台去整合传统行业”的互联网商业模式到底该如何构建。婚恋社交、商务社交的商业模式,作者是通过开放理念的顿悟而得到的,但下面“学习社交、旅游社交、游戏社交……”,却是当下的灵感闪现而得,而这一灵感完全源自于对马克思《资本论》的理解。其实,所有行业领域都有着极为刚性的社会交往需求:如学生的“学习社交”,就可以通过社交方式向教育领域渗透;比如“游戏社交”提供社交端口,就可以通过游戏社交平台一统网游江湖;如企业管理的互联网化转型,就是企业内部管理向社会外部交流的“商务社交”转型,更是社会交往的刚性需求。换一个角度来理解,所有行业都需要交流沟通,比如玩游戏时的团队协作,心得攻略的交流、Q币装备的交流,都内涵有“社会交往”领域,而社会交往可以直接理解为社交平台。那么,我们是否就可以通过所有游戏都内涵的“社会交往”关系,也就是通过社交平台来构建一个游戏生态圈,实现生态圈内所有游戏间的互联互通。这也就意味着,新游戏推广就实现了粉丝口碑的营销机制,注册、积分、装备、Q币等实现了互联互通,社交平台提供更高水准的文字音视频技可降低游戏研发难度,游戏时的心得攻略、团队协作更加顺畅自如。是否还可以再来个“游戏弹幕”呢,只要构建起互联互通的游戏生态圈,可供深度挖掘的商业价值还会更多,商业模式与游戏技术的创新维度将会更加广阔。学习社交、旅游社交的商业模式构建“同理”,需要深入学习理解马克思的“社会交往”,可以借鉴上述游戏社交模式的逻辑关系,这两种商业模式更容易构建,因为这两个领域的社会交往方式,我们更容易理解,这里不再过多赘述。“无行业不社交”,这是对马克思《资本论》中“社会经济分为社会交往与经济交换两大领域”的简单理解。社会交往与经济交换,虽然被马克思从“社会经济本质”上划分为两大领域,但我们都知道社会交往与经济交换之间是密不可分的,这也就是说,所有经济领域都“内涵”有社会交往。那也就意味着,我们可以通过社交平台,去整合经济领域中的所有传统行业。当然利用社交平台去整合传统行业,并不仅仅是社交平台的问题,还包括开放型生产组织方式变革的问题,但是这却给互联网企业整合传统行业提供了一个最佳切入点。作者在这里真诚建议:重读马克思、学习《资本论》!如果我们剥离出《资本论》中的政治经济批判部分,就能学习理解“社会经济的本质是什么?”,而这对于研究互联网的发展来说极其重要,“万变不离其宗”,若想透过现代社会的“万变”,眺望未来互联网社会的“万变”,就必须回归马克思主义之“宗”,而后互联网化的“万变再出发”,才不至于让我们迷失方向。至于互联网社会的发展方向,则需要在剥离出马克思的“政治经济批判”之后,将社会经济本质认识与互联网特征紧密结合,就会发现马克思的政治经济批判是“理论指导”,互联网技术、互联网化是一个是技术手段、体制机制,两者实是殊途同归,也许我们对共产主义的理解也将有所变化、有所深入。
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《互联网思维颠覆世界》一书作者,提出“开放理念”的理论观点!
互联网思维,绝不是所谓的“免费、平台、粉丝、跨界、社会化……”等如此简单,这种思维模式可称为“开放理念”。《互联网思维颠覆世界》一书,真正实现了依据开放理念对商业模式创新的理论指导,给您展开一个“互联网化开放”的未来世界。
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是借鉴还是模仿?那些带着单机游戏身影的网游大盘点
发布时间:12-11-02 14:31
来源:官方
十年前,网络游戏只是很简单的几种模式,回合制(石器时代、魔力宝贝等)、MMORPG(奇迹,传奇、万王之王等)、以及文字类网游(MUD),而当时的单机游戏正当如日中天,使命召唤、最终幻想、暗黑破坏神2、星际争霸、CS,等等等的经典单机游戏充斥着大大小小城市的网吧中。而如今,现在越来越多的网络游戏在追逐着单机游戏的脚步,而很多单机游戏的网络版也不断登上网游舞台,今天,就让我们一起来看看,单机游戏是怎样为网络游戏所借鉴,网络游戏是如何为单机游戏所引导的。
从生化危机到魔兽世界-剧情篇
为什么单机游戏能让一个玩家深入其中数百小时甚至上千小时,剧情是一个非常重要的因素,而一个单机游戏能够持久的存货数十部(最终幻想、生化危机)的很重要因也是剧情的延展度。从生化危机1开始,就为生化危机第二部,第三部埋下了很深的伏笔,复杂的人物关系,神秘的公司背景,恐怖的生化病毒,不断的刺激玩家去探索下去,去揭秘一个又一个未知的谜题,随着游戏剧情的不断展开,事情的真相也逐渐的呈给玩家,在带给玩家恐怖刺激的同时也满足了玩家的探索欲望和求知欲望。
而如今RPG网游也借鉴了此类模式,最耳熟能详的则是暴雪的世界级大作WOW,从单机的魔兽争霸中有效的延伸了自己的剧情,让玩家作为魔兽世界中的一份子,参与到游戏的剧情建设中,不断的探索任务,解开一个又一个谜底,深受玩家喜爱。
从超级马里奥到网游主角&人物篇
经典的人设也是单机游戏必不可少的要素之一,说到光环halo,玩家都会想起士官长,每个成名的游戏,都有经典的人物角色让大家津津乐道。马里奥第一次出现在大金刚的游戏里的时候,还是个纯粹的路人甲,但是他用一系列行动向人们证明了他才是那个英雄。一遍遍的拯救桃子公主,然后傲游太空,参加赛车比赛等等等等,他做到了一切你能想到的事情。不过真正的让我们难以忘怀的还是他陪伴我们渡过的那些岁月。
很简单的一个大胡子大叔形象,却伴随了我们的同年时光,想起马里奥大叔,都会想起与他相关的道具,蘑菇,星星,以及最常见的金币,通过经典的人物塑造,可以加深玩家对游戏的印象。而通过成功塑造的角色,也可以对其周边衍生产品进行推广,从而形成一个良性循环,让玩家逐渐产生游戏文化。因此,我们可以在《诛仙》里看到陆雪琪,甚至在一些FPS游戏里看到植入的明星形象等,也可以说是延续了单机的核心人物塑造这个点。
从最终幻想到剑灵&画面篇
精美的游戏画面往往能第一时间抓住玩家的眼球,往往一个成功的单机游戏,画面都可以形成一种固定的风格。提起画面,大部分玩家都会想到最终幻想系列的美轮美奂的画风,其中最经典的就是最终幻想13,从人物的细致刻画,到CG动画的精雕细琢,再到游戏风景的栩栩如生。无一不深入玩家的心中。
精美的画面吸引玩家眼球,是现在大多数网游都可以做到的,在这里就不多做赘述的,唯一要提起的一点就是,如何把精美的游戏画面形成一种风格,从而形成一种游戏文化,这是现在大多数国产网游公司值得思考的问题,从《天堂2》到《剑灵》,我们可以看到网游的画面在引擎等技术优化下越来愈向单机靠拢。
从暗黑破坏神到《斗战神》&战斗篇
提起暗黑破坏神系列,相信很多玩家都会唏嘘不已,褒贬不一,而他创造的独特战斗模式,现在也为越来越多的网游所借鉴,无论是经典的地下城模式,还是经典的赫拉迪克宝盒,还是职业选择,都已经在其忠实粉丝的头脑中烙下了深深的印记。玩家可以通过自由杀怪或者进行剧情任务击杀BOSS获得经验,每完成一个任务,或者杀死一个怪物,都会被给与等量的经验,等经验满时,自动进入下一等级。升级后会增加角色自由分配的5个属性点。同时增加角色的一个技能点,在符合技能所需的条件下,可以学习新的技能,或者增强原技能,相信这些玩家们都不会陌生。
暗黑破坏神的战斗模式,现在为越来越多的网游所借鉴,这也充分说明了单机是可以引导网游未来趋势的这一显著特点,随着现在越来越多精美的单机游戏出现,相信可以为未来的网游模式带来更多的借鉴和选择。在越来越多的网游都有着单机游戏的影子,无论是仿暗黑系的,还是仿回合制系列的,画面和游戏品质也在逐年的提高。就拿腾讯旗新游《斗战神》来说,随着&战斗2.0&模式的概念推出,也被玩家认为是延续了单机逼真战斗体验的一款网络游戏产品。
战斗2.0模式追求的核心理念是尽可能的体现战斗的真实感,鼓励玩家进行富有技巧的自由操作,并注重强化战斗的过程表现。从近期官方的概念站和新发布的资讯来看,《斗战神》在封测的基础上做了很大的变动,把战斗模式的细节做到了更精细的效果,这就是现在国产网游所需要的创新。在借鉴别人的同时,把自己的特长也发挥出来,这样做出真正符合国人所需要的精品网游。
总结:现在国内的网游良莠不齐,有过昙花一现,也有过辉煌历史,然而单机游戏仍然是网游的引路者,这个趋势在未来几年是不会变的,国产网游厂商如何在借鉴他人的同时也能做出真正属于自己的游戏,这应该是各大厂商研发团队所应该思考的问题。
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。Steam平台:我们有技术 市场 大数据3点中外通用秘诀
[摘要]Steam作为全球PC游戏的最大平台。目前还没有哪个平台可以撼动,从成立到推广、发展、到现在成熟,取得巨大成绩是大家有目共睹的。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动>>。作者:时光箭,转载请注明来源。】如果说现在买游戏,你只会到实体店购买,那么你真是落伍,就好像现在买手机只会用来发短信、打电话,几年前BT下载发明者亲自开发设计Steam游戏平台,到现在用户已经超过2亿,如果说移动市场的游戏平台老大是App Store,那么PC市场游戏的老大就是Steam平台,它的存在让其他的游戏平台只有抬头仰望的资格。而随着国内玩家对Steam的陆陆续续的认可,国内Steam用户数量也不断增长,截止2016年9月的数据显示,国内Steam激活用户已经超过1000万。超1亿活跃用户、那么问题来的Steam平台取得巨大成功,对于国内游戏行业,平台运营商有什么可以借鉴的地方呢?布拉姆·科恩BT下载发明者亲自开发设计Steam游戏平台一.成熟的市场渠道推广Steam作为全球PC游戏的最大平台。目前还没有哪个平台可以撼动,从成立到推广、发展、到现在成熟,取得巨大成绩是大家有目共睹的。紧抓游戏潮流的命脉要说当今游戏市场,哪种技术最成熟、哪种游戏最受欢迎,毫无疑问当属VR游戏,为了推广VR游戏,Steam平台无所用尽进其能!首先,steam平台对游戏售价有针对性的细分,游戏种类和数量满足了不同用户的需求。同时大打价格战,半价甚至免费推广VR游戏,对于付费下载VR游戏很多玩家都会路过,但是那种半价或者免费的游戏可以让玩家沉思几秒,也就是这几秒的时间,这对于一款游戏能不能成功售出起到关键作用。同时这对于新技术游戏推广,半免费半收费的性质策略,对那些有时间又没钱的群体,特别是学生党来说无疑是充满诱惑的。在一些超大作游戏上,打折凶猛4%的Steam用户来自中国,据Steam用户给出官方数据,中国平均只拥有6款游戏,而且大部分还是免费的。中国正在缓慢转变成正版游戏国家玩家慢慢接受付费游戏。比如几年前发售的GTA5正常售价是360元人民币,打折后是150多元人民币,结果是GTA5的11%销量来自中国用户,也就是225000份的销量,贡献了几千万的人民币。其次,Steam平台有很清楚游戏的定位,有趣好玩且能在几分钟内搞定用户才是核心。游戏并非一股脑地要求玩家通宵达旦地玩完,而是以提起用户玩游戏的兴趣为主,总能找到一款适合自己的游戏,才是平台用户激增的原因。打折只是小打小闹的策略,通过对游戏市场用户细分群体,它们都有了很好的归宿,而非被任性地强行降价或免费。这和我们印象中的商品促销打折一般都是过季或是卖不动的衣服不同,是很难过期只有有没有玩过,你很难想象正在玩的某款免费游戏将来会一炮而红。比如愤怒的小鸟!有自己成熟赚钱模式 特别地方特别对待Steam平台凭借着用户基数和游戏数量的支持,2015年Steam平台年收入是35亿美元,现在这个平台上的VR游戏已经突破600款,应用数量在整个占比游戏中也在稳步上升。面对习惯盗版的中国玩家,Steam平台采用特别对待方法,除了之前谈到的打折,还在游戏加入很吸人玩家的多人模式,这样中国用户才会心动购买,否则大部分用户依然会选择盗版游戏。但目前至少证明“LOL付费游戏方式”也可以在中国市场赚到钱。大半年时间从300W冲上1000W万Steam平台做为数字发行平台上比传统实体店更加盈利:平台权利金比例是30%。而且中间没有积压退货、运输成本、租金成本。不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多。按照这个大概笼统的数字来计算,卖出1万套数字版的利润收入接近6万套实体版。况且在通货膨胀的逐年存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,通过借助Steam数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,所以很多发行商在网上卖的东西都比实体店便宜,究其原因,是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。而且Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向一路跌落,甚至有的游戏只要几十元的人民币。当然中国并不是唯一一个有此待遇的区域,前苏联代表的国家才是更便宜,因为卢布跟美元的兑换比例,使得东欧的游戏价格比其他地方便宜,这也是很多游戏玩家上X宝时候,奸商他们都会推荐俄罗斯版本给你的原因,因为本来60美元的游戏,如果是俄罗斯版本的话进货价只是30美元,然后出售给玩家是45美元,中间吃15美元的差价,所以在俄区代购一度成为全球风潮,很可惜2016年Steam采取游戏地区锁行制度,这个买正版游戏打折漏洞才堵上!有自己成熟的对战平台Steam平台吸引玩家,不单是因为它简化了购买过程中繁琐的下载、安装和升级手续,更源于它鼓励玩家制作、发布和出售Mods。特别是运用全球的风靡已经超越现象级半条命在Steam推广。比如,Valve举办了一场虚拟物品交易会,玩家可以在那里出售武器和饰品之类的游戏道具。一些热情度较高的玩家每周可以通过Steam平台挣到2万美元。 定期举办的“Mod展示节”发掘过大量人才,进而成为职业研发人的。从越南移民到美国的黎民与杰斯•克里夫到Valve之前只是两个贪玩的年轻人,他们因为参与了《雷神之锤》和《半条命》的Mod制作被招致麾下。STEAM平台经常会有各种各样的Mods,特别是骑马砍杀游戏最多!强大市场开拓渠道Steam市场很开放,自家游戏和别的游戏开发商家游戏的平衡,不会因为要推自己的游戏就不推别人。玩家利益和开发商利益的平衡价格控制在一个幅度内,而且会经常打折。Steam市场开拓能力强,像什么暴雪、EA、史克威尔艾尼克斯,都和Steam有紧密合作,这使得Steam的游戏库扩张迅速。随着知名度的越来越大,游戏实体生意越来越难做!Steam平台已经成为单机市场最重要的救命草、靠山。Steam市场推广渠道,会尽量做到大厂游戏比如动视、育碧和小厂隗罗生这样没有名气的平衡,同时在渠道推广上还更加会偏向独立开发者。这也使得Steam很受独立开发者的欢迎。就好像那些不受欢迎的广告一样,人们都不愿意去花时间研究,但是这些烦人的广告正在主观改变人们的印象。比如说分享某条广告可以免费下载独立开发者游戏权利(Steam会给补助独立开发者)。每逢重大节假日这样的策略都会优先考虑到独立开发者。《Hyper Light Drifter》是一款发布于2016年3月,以低像素和复古元素为主题的动作类RPG游戏独立开发者作品,如果没有Steam平台扶持推广,估计是石沉大海!二,Steam平台技术的成熟Steam技术人才都是跟比尔•盖茨一样才华横溢,可以说是世界上做游戏最好、最聪明的人能够驾驭科技潮流并寻觅到一款游戏成功之道的技术人才都集中在Steam这里。虽然技术上确实牛,但在破解这个问题上Steam技术是有点暧昧,因为有破解版的存在,所以有很多人不想去买正版,但是也因为破解的存在,也让游戏在个别国家的推广力度极其快速,这些都属于灰色地带,随时都可以禁止。所以Steam平台对待盗版、正版和免费之间的平衡,不会刻意打压而是补漏为主,如果出现大面积破解,他们会拖延几天时间,然后在技术上补救!比如最成熟反盗版机制VAC反作弊保护系统。是集成让一些大作开始放弃原先的防破解程序,较早支持VAC的最著名第三方游戏就是召唤6,国内很多Steam玩家都是在这个时候到Steam的。虽然前段时间保护系统被三大妈这样的黑客组织攻陷,并利用漏洞破解了许多游戏,但是没过多久,这漏洞马上被修复!这也说明了Steam技术的成熟与反应机制。游戏是什么,简而言之,游戏就是一种娱乐方式,娱乐是什么,就是为了让自己或者别人高兴、喜悦。正版游戏拥有更好的游戏体验,拥有及时的游戏更新,避免玩盗版游戏每次都要去下载补丁包手动更新,节约了大量的时间,Steam平台还避免了各种破解工具的兼容性问题,最大限度避免游戏的不正常运行。简简单单的游戏才是最好的娱乐。Steam平台可以通过成熟的技术让购买正版游戏玩家提出意见,让开发者更快知道,并及时处理!并把玩家的热情和购买游戏资金去开发新的游戏,如此这样的循环才能让我们有更多更多高质量游戏的体验。Steam游戏的目录,许多都支持 Steam Play 功能,您只需一次性的购买,即可在 PC、Mac 及 Linux 随处游玩,而跨平台联机游戏允许您与所有的好友无论在何处登录,都可以一起游戏。三.Steam数据大服务省心、放心、安心除了出色的市场开括能力、成熟的技术、Steam数据面向大家服务,比如数据分析帮了很多玩家、厂家、商家、分析家、媒体很大的忙,这个最直接的体现就是目前TOP十大榜。下面我们来看看通过Steam数据大服务分析,得出哪些有趣的游戏情报简体中文成为steam的第三大语言最近,Steam宣布对网站服务器扩容,主力优化访问和下载速度,统计中还特别提到中国玩家的贡献,目前简体中文已经超越西班牙语,成为steam的第三大语言,还一直保持很高的增长率。目前激活用户约63万,居世界第五,平均每名用户拥有8.58款游戏。通过这个数据表明了,玩正版的中国玩家是越来越多,游戏自带中文是一种趋势,这也是目前索尼游戏、PC游戏中很多游戏厂商都有中文原因,这给游戏厂家决定做不做中文提供很多数据分析支持。最多显卡是Intel的核显Steam平台近年公布了软硬件调查数据,显现了一些很有意思的趋势,尤其是显卡,毕竟玩游戏主要看它嘛。也许你想不到,在过去的很长时间里,Steam平台上用户量最大的显卡,竟然是Intel的核显,其中GTX 970终于以4.89%的份额成了Steam上最受欢迎的显卡,在它们之后的是GTX 760、GTX 750 Ti、GTX 960、HD 4400(Haswell)、GT 620M、GTX 660、HD 7900、ValleyView2 HD(Bay Trail)。也就是说,TOP10里边有六个都是来自NVIDIA,三个来自Intel,一个来自AMD,而且大多数都是主流级别的型号。默默记录下了你所有的游戏历程Steam商店页布满了数据,我们可以看到有多少玩家对一款游戏打出好评,给出各种各样的标签,同时也显示游戏内容的信息如支持语言和成就。Steam还告诉我们这款游戏上有多少人在在线,玩家正在玩什么,Steam数据值得挖掘并让玩家们知晓的东西依然有很多。同时在你的Steam账户个人资料页面,这家公司已经默默记录下了你所有的游戏历程:游戏时长、拥有的游戏,以及成就。这些数据对于我们有什么用呢?从玩家的角度来说。在一款游戏总共消遣了数百个小时,这意味着什么?我是多么的喜欢这款游戏,人生最美好的时光都用在打游戏这方面,这是一种纪念,也是成就感!玩家的平均游戏时间,可能有的人会认为时间越长的游戏才越值回票价。从游戏媒体的评测人士来说:数据终能代替评测。并在评测中加入数字支撑——对于游戏的潜在玩家来说,准确的数据信息会为玩家待购的游戏增加更多可信度。他们在自己的评测栏目,给予“随时可玩”、“轻松休闲”之类的正面评价,这是玩家的需要的。如果你评测游戏很烂,但是数据显示该游戏群体很多,则证明你的评价是不科学的。从游戏开发者来说:一个设计简洁优美、浅显易懂的图表能够嵌入其中可以让游戏开方商知道玩家真实想法,游戏是不是受大部分玩家的欢迎。数据收集听起来似乎不大光彩,有些涉嫌侵犯隐私,但是现状是被采集和利用数据,有利于开发商制作研究游戏的新方向!从研究游戏走向的分析师来说,由于Steam提供比人口统计更为精准的数据统计,这样他们对于行情的分析,玩家们喜爱怎样的游戏元素?又讨厌哪些东西?这些调查的价值不可估量。通过不断挖掘数据背后的真相,才可以给那些业界大佬提供正确的研发方向,这不仅是对于游戏业,还是对于整个科技行业来说,这些价值是不可估量的。从游戏发行商角度来说,使用大数据分析并推荐新品早已不是一件新事物,并不值得玩家恐惧。Steam商店首页同样也会根据我们浏览过的和玩过的游戏调整推荐,比如我浏览过LOL的游戏推荐后,随后他们会自动推荐类似的游戏刀塔2推荐,永不知疲倦地记录下玩家的购买和浏览记录,并推销相关产品。2016年随着steam平台中国用户逐渐增多,网络上流出一个段子:“辣鸡大学闻道真,诅咒拉我入此门。一入steam深似海,每逢打折钱包灾,而今脱身篱樊去,手持红信难加一,斜眼茶杯滑稽头,谁知我是点草手”。 steam平台已经深入中国玩家的心,不单单是游戏下载、购买游戏方便这么简单,更重要还是在体验服务上,steam平台对玩家、厂家、商家、分析师、评测师提供数据服务是跨时代体验。这是有意向进击游戏平台的中国商家来说,有很大的借鉴意义。
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