游戏策划是产品研发策划方案中最没有技术含量的工种吗

游戏人盘点:曾经的十大金牌游戏策划现在都在做什么?
作者:游戏陀螺
随着游戏行业的日渐兴盛,大批的新人涌入游戏圈,游戏人的这个称谓似乎也变得不那么新鲜了。然而对于老一批的游戏从业者而言,当年的圈子并不大,而人情味似乎也更浓一些。 08年的时候圈子里已有公认的十大金牌游戏策划,如今他们是否仍坚守在游戏圈呢?他们现在都在做些什么事情呢?让我们来盘点看看。 1.刘铁:《天龙八部》主策划,网名:月光流星雨
金牌推荐理由:1995年末加入游戏行业,先后工作于金盘,腾图,艾特,目标等单机游戏公司,参与作品《鸦片战争》、《八一战鹰》、《镜花缘》、《秦殇》;2002开始转做网络游戏,工作于鸿志,网之易,苏州蜗牛,参与作品《世纪录》(后更名《世纪英雄》)、《大话西游I》、《航海世纪》;2003进入搜狐工作,后担任《天龙八部》主策,《鹿鼎记》、《天之传说》制作人。刘铁是中国最早一批进入游戏行业的资深策划。 《天龙八部》最高同时在线:60万 生前任职:成都游戏工场科技有限公司 副总裁 因意外不幸于日在成都逝世,终年43岁。 2.丁迎峰:《梦幻西游》产品总监,网名:丁丁、遁世老妖
金牌推荐理由:1998年就进入中国游戏行业,并一直从事游戏开发设计工作,2001年在金智塔公司担任主策并完成作品《古龙群侠传》。2002年加入网易参与《大话西游OnlineII》的数值体系的策划,于2003年正式任《梦幻西游》的产品经理。 《梦幻西游》最高同时在线:230万 目前任职:网易游戏副总裁 3.徐波:《梦想世界》主策划,网名:徐宥箴
金牌推荐理由:是2002年8月开始在网易担任《梦幻西游》的游戏策划,在《梦幻西游》第四个资料片《化境》发布稳定后,于2006年离开网易创办多益网络,开发《梦想世界》。徐波从小就喜欢玩游戏。他认为自己在这方面比较聪明,经常会想出很有意思的新玩法。作为中国顶级的游戏策划,徐宥箴主导了《梦幻西游》、《梦想世界》、《神武》等三款“现象级”网游产品。 离开网易时,《梦幻西游》最高在线:100万 目前任职:多益网络总裁 关于多益网络: 多益网络在网络游戏自主研发和自主运营方面保持业内领先,自主研发并成功运营《梦想世界》、《神武》等多款大型网络游戏产品。2013年3月,多益网络位列中国十大网游运营商之一。 4.丁国强:原《征途》主策划,网名:蔡刀、小刀
金牌推荐理由:丁国强来自盛大《英雄年代》开发组,是史玉柱从盛大邀请来的开发组其中一员,原《征途》主策划,征途最高在线200万。2006年担任《巨人》制作人,《巨人》最高在线突破30万人。 《征途》最高在线:200万 目前任职:巨人网络副总裁 关于巨人网络: 巨人网络以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体。最具代表性的成功产品是家喻户晓的MMORPG《征途》。2014年3月,巨人网络成立手游发行公司“巨人移动”,正式踏足手游领域。 5.惠晓君:《天下贰》主策划,网名:新房客、天佑
金牌推荐理由:2004年加入网易,先后担任《大话西游2》产品经理,《大话西游3》开发总策划,后接替叶航担任《天下贰》主策划。惠晓君是本人见过最有逍遥书生气质的游戏策划,性格内敛而严谨,网上有玩家这样评论他:“把大话2从5W在线做到50W的那个人,号称WY镇山之宝”。 《大话西游2》最高在线:50万。 目前任职:网易在线互娱事业群总裁 6.李青:《完美世界》主策划
金牌推荐理由:祖龙工作室的主策划,其研发的《完美世界》是国内研发的在线人数较高的大型3D网络游戏之一,国内该游戏的在线人数最高达到了约30万在线的佳绩。该产品的拥有者完美时空自主研发的四款3D网游累计在线人数近100万。祖龙工作室是国内最早设计制作网络游戏的团队之一,专门致力于三维游戏的研发,其3D游戏引擎拥有自主知识产权。 《完美》系列最高在线:100万 目前任职:完美时空首席技术官 7.沈万里:《问道》主策划,网名:行者
金牌推荐理由:1995年进入政府部门从事行政工作,2004年初参与厦门吉比特网络技术有限公司的组建,并担任《问道》主策划。其在游戏设计思路上注重玩家的感受和互动,将《问道》定位于休闲、娱乐、交友、社区型网游。他坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊等备受好评的游戏系统,使《问道》能够精确定位受众,广受欢迎和追捧。 《问道》最高在线:70万。 目前任职:极致游戏联合创始人,产品总监;逸海情天董事长 关于极致游戏: 极致游戏是一家集互动娱乐产品研发与运营为一体的互联网企业,专注于大型客户端网络游戏的研发与运营。旗下游戏有:《魔侠传》、《东方故事》,手游《道友请留步》正在研发中。
金牌推荐理由:23岁那年进入网易,参与了当时国产网游革命性实验游戏《大话西游》的开发。2002年到福州网络旗下天晴数码担任网络游戏《信仰》主策划,现在是搜狐《天龙八部》的主策划。 《天龙八部》最高在线:50万 目前任职:目前任职:畅游首席游戏开发官 9.汪松:《魔域》主策划,网名:云飞
金牌推荐理由:从事网络游戏策划工作6年多,国内网络游戏业最早的策划之一。现任网龙公司主策划。负责《幻灵游侠2.0》主策划,《征服》主策划,《魔域》主策划参与策划的其他游戏产品有:《机战》,《投名状Online》,《英雄无敌Online》等。 《魔域》最高在线:70万 目前任职:(2013年后暂无消息) 10.余晓亮:《QQ堂》主策划,网名:Lion (右一为余晓亮) 金牌推荐理由:2003年进入腾讯,先后担任《QQ幻想》策划工作,《QQ游戏》主策划,2004年担任《QQ堂》主策划。2006年担任腾讯3D大型网游《QQ盛唐》主策划。后离开腾讯赴杭州创业。余晓亮也是腾讯内部公认最优秀的主策划之一。 《QQ堂》最高在线:20万 目前任职:杭州电魂科技制作人兼董事长 关于电魂: 电魂是集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的游戏开发商、运营商。旗下有《梦三国OL》《梦塔防》《全民梦三国》
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一入此坑深似海,从此双休成路人!&游戏策划入坑完全指南
日06时54分来源:
是这样的,最近太闲了。
然后无聊去翻自己之前发的帖子,发现之前发的一些游戏策划相关的帖子。当时好像帮了不少朋友的忙 骗了不少人进坑 ,也因此认识了不少这个圈子里的不少朋友。
但是怎么说呢, 现在再回头看才发现那玩意写的实在是太他妈蠢了,而且随着对行业,职业的深入,同时职位的变化也会对策划这个职业有不同的认识。
所以也就有了重新写一篇完全值北的帖子的想法。
最重要的是,现阶段,真的是入坑这个职业最好的时间。
因为热钱撤离手游,VR方兴未艾,独立游戏正在慢慢开花,主机市场生根发芽,CP艰难的脱离渠道的束缚慢慢回归到内容本身,国内产品与海外市场之间也愈加紧密。
诚然这个行业内的下限依然令人发指——抄袭,换皮,自充,刷榜,产品论为金融变现工具,但是同样的,也有很多的厂商与开发者回归到内容本身,默默的在做一些有意思的产品。
这也是这个帖子的目的,程序是骨,美术是皮,策划是灵魂,而游戏行业,需要更多热爱游戏本身的灵魂。
你将了解哪些
1.主流游戏策划的概述
2.主流游戏策划的钱景
3.主流游戏策划的困境
4.国内游戏行业概述
5.主流游戏策划需要的技能点
6.不同岗位游戏策划的天赋点分配说明
7.就业指南
一、游戏策划的概述
游戏策划,顾名思义就是根据制作方的需求(市场预期,游戏类型,收入要求,项目周期)与人员资金配置(美术成本与偏向,程序成本与前向,宣传成本),提出游戏系统,玩法,剧情,数值需求,与程序,美术等技术工种沟通配合实现游戏,与商务,运营等工种配合,发行与运营游戏的产品类型工种。
这行有一句话,叫做“如果你什么都不会,又想进入游戏行业的话,就去做游戏策划吧”。这也一定说明了这个职业的情况,稂莠不齐,上限跟下限的差距令人发指。
排除一些弱智的“游戏策划培训机构”以外 现在应该没了 ,国内相关的游戏设计专业还处于刚刚发展的阶段,靠谱的专业队友我只见过一个传媒大学游戏设计专业出身的策划 后来转行去当U3D程序员了 ,所以游戏策划还是属于不怎么计较出身,纯以项目作为经验值的经验工种。
游戏策划在国内主要被分为:
数值策划:以设计战斗,养成,增值类数值架构的游戏策划,由系统策划提供系统规则与框架,通常也参与一些强数值低表现类型的玩法设计。
系统策划:以设计规则,界面,玩法,关卡等等以规则为主的游戏策划。(一切非数值与文案内容的东西)
文案策划:以设计世界观,剧情,分镜,美术等等以表现为主的游戏策划。
根据项目的规模与类型的不同,也会细分出以下的职位:
界面/美术策划:通常需要使用引擎(如NGUI/UGUI)或编辑器快速实现界面功能,同时跟进美术界面需求的策划,通常被系统策划兼职。
脚本策划:使用编程语言在程序提供接口的情况下,快速实现自身设定的功能,主要实现一些需要长期更新的玩法(诸如PVE副本等等),通常被系统策划兼职。
关卡策划:使用程序提供的编辑器,快速实现自身设定的功能,对一些场景关卡的美术组件布局与怪物的投放,与脚本策划有重叠,通常被系统策划兼职。
动作策划:通常在强动作类型(如ACT,FTG)的游戏项目中存在,主要以动作设计,协调程序与美术优化动作效果的游戏策划,通常被各种技术美术,主策划,系统策划兼职。
而随着项目的积累跟方法论的实践,想要进阶成为主策划的数值策划必需精通系统设计的内容,同样的,系统策划想要更近一步,也必然需要精通数值设计。
文案策划的话,基本情况下可以选择转数值或系统
根据我跟几个基佬策划瞎扯淡得出的结论,几乎所有策划的成长大约都会经历这样的阶段:
未入行或刚入行阶段:整体的创意是这个职业的根本
初级阶段:高效的执行与沟通是这个职业的根本
中级阶段:内容的把控与预防失控是这个职业的根本
高级阶段:整体的创意是这个职业的根本
中高级有争议,各中的感受大概只有实际参与项目的时候才能真正体会到。
二、游戏策划的钱景
游戏策划的主要收入主要由以下部分构成:
基础工资 + 其他公司补助 + 项目分成(绩效)+期权+股份
其中,排除掉猪鹅校招加成,策划的基础工资基本与工作年限挂钩,项目经历与能力决定基本工资的上下限。
0 - 1年:3500 - 8000(入门)
1 - 3年:5000 - 12000(-)
3 - 5年:10000 - 20000(资深)
5年以上:15000 - ?(大厂资深,主策划)
项目分成以我熟悉的手游行业 东家 来讲,主要根据(实际流水 - 各种发行运行分成)*20%作为项目组的绩效奖金池。
制作人根据各个职能部门的不同的岗位级别与贡献程度以月或季度进行分配。
综合研发岗位来讲,策划的基础工资较程序与美术最低,绩效奖金较程序与美术的比例最高。
一家之言,具体根据不同公司会存在较大的出入。
哦对了,如果项目没成功,那么你一毛钱都没有。同时面临着滚蛋的风险。
期权跟股份没见过,前公司老板经常给我划这个,不是很懂,有大腿请来说一下。
三、游戏策划的困境
大厂的垄断
手游与PC游戏已经被猪鹅垄断,在手游领域上,猪鹅两厂的收入占据了国内手游市场70%的收入并且在可见的未来会依次的增加下去,这使得中小厂商的生存空间会越来越狭隘。
而依赖项目经验,尤其是依赖成功项目经验的中小厂商游戏策划也将越来越难生存。
项目决定生死
“任何游戏公司离成功只差一个项目。”这句话经常会听到。
而策划也是,一个成功的游戏项目通常也能决定在这个行业中是生是死。
而碰到一个成功的项目,并不容易。很多时候,决定生死的权利并不在自己的手上。
绝大多数的游戏公司在一线城市(北,上,广,深)与部分二线城市(杭,成,重,厦,福,武)。
这就意味着,如果你不是当地的土著的话,你在这些城市的时候必需要忍受高房价这个无法避免的问题。
而离开这些城市后,你的能力将没有任何其他的发挥空间。(还剩下独立一条路,但有时候Indie = IN DIE)
无休止的加班
绝大多数的游戏公司与互联网公司一样,加班是常态。10106是正常情况。赶上版本节点通宵也是常态。
但实话实说,游戏策划的工作强度要略低于程序员。
开发技能的缺失
虽然游戏是团队作业,但是当脱离团队之后,不同于程序员的编程技能与美术的绘图技能,游戏策划的核心价值因为无法可视化所以没有办法量化,也因此相较于其他两种更容易被淘汰。
同时,绝大部分的策划缺少开发技能(编程语言,美术),这也使得国内的游戏策划缺少快速试错的能力。
游戏市场的不健全
虽然绝大部分的策划的梦想都是console与PC客户端。
但是在国内市场,console的门槛极其高,传统的PC网络游戏则是基本是大厂的养老院,Indie与VR类似,现阶段只能养活小团队,并且并不需要无经验者。
剩下手机网络游戏与网页网络游戏才是绝大部分策划的归属,而这里也是国内游戏行业下限最低的地方。
出国做游戏的希望渺茫
排除掉语言因素,日本,美国这两个传统的游戏大国对国内的游戏策划并没有任何的相关招聘。 上海ubi海外直通车除外,现在好像也没有了
而美术跟程序员可以通过点亮技能。虽然同样机会渺茫,但这两个岗位确实就有机会进入到梦寐以求的海外游戏公司进行游戏开发。
四、国内游戏行业概述
在讲游戏研发公司之前,首先讲以下一款游戏从立项研发到正式上线运营的流程。
随着游戏行业的发展,游戏产业的公司细分也做的越来越细,一般流程如以下所示:
1.研发公司(CP -- 内容生厂商)开始调研立项,设立核心团队制作游戏Demo,通过内部审核后开始团队扩展,然后进入正式的研发阶段。
2.在研发阶段,CP的商务开始寻找发行商洽谈游戏的发行事宜,发行商对游戏进行评级,支付代理金,并确定分成模式,后获得该游戏的发行权。
3.发行商拿到产品后,上线运营,同时会与各大渠道平台接触,渠道平台将参与产品的分成。
4.研发商根据发行商与渠道的反馈进行游戏的版本迭代。
研发公司(CP):就是研发公司,也就是参与游戏制作的公司。
发行商/代理商:通过从研发公司处代理游戏产品,并对游戏进行相关宣发活动的公司。
渠道/平台:游戏上线的平台提供商,渠道与平台是现今游戏产品获取用户的主要来源。 也是万恶之源
不同的平台不同的公司的流程也会存在很大的不同,比如鹅厂就是研发 - 发行 - 部分渠道一条路,PC与手游产品的流程也会存在比较大的差异,但大体的流程还是差不多的。
这个流程里面污七八糟,恶心人的事情有一大堆,不细说。
五、国内知名的游戏研发公司
不同于早年,随着手游的崛起,研发公司主要被分为1(强,无敌),2(知名),3(不知名,过气,小团队)线。 我自己分的。
这里会有一些自己的倾向(比如某些上市公司,产品就是广撒网快收钱的那种,就不说了),而且不会太全,基本内容全是瞎几把说,不为自己的言论负责。
而且因为手游行业的存在,一家游戏公司晋级一,二线只缺一个项目。
鹅厂/企鹅/腾讯:(上海,深圳,成都)
宇宙最大游戏公司,以务实为研发根本,数据导向,运营指导研发,KPI决定一切,沪深两地最强加班狂魔。
前几年所有人都在狂黑鹅厂策划,然后鹅厂跳出来一个王信文做了一个dota传奇,公司就开在上海企鹅边上,是沪上游戏公司的一景。
猪场/网易:(广州,杭州)
业内有很多美名,比如游戏界的黄埔军校,养猪场等等。早年诞生过的徐波 -- 梦想西游,魏建鸿 --大话西游这样的知名游戏人。
后来徐波出走成立了广州多益,魏建鸿出走成立了广州擎天柱,云风出走成立了广州简悦。
时过境迁,网易也从当年的游戏黄埔军校称为了现在的学历粉碎机,在职策划的硕士以上学历超过90%,学历歧视与社招歧视严重。
随着端游的辉煌跟页游时代的没落,在手游时代,猪场凭借着早年端游的IP沉淀,产品导向的思路与企鹅并称为垄断双雄。
莉莉丝:(上海)
前几年凭借着dota传奇一包走红,虽然抄袭的原罪使得产品本身褪色不少。
但是dota传奇在创新这一点确实做到了许多国内策划达不到的位置。
总的来说,莉莉丝是一家不那么功利,更注重游戏内容的公司。
沉寂一段时候后,莉莉丝在研发的同时也参与发行一些游戏,前段时间的发布会一共发布的六款新的手游产品。
蜗牛:(苏州)
游戏蜗牛研发过pc端,手游与console产品 一巴掌拍出十八条龙 ,但是在国内一直有人黑。
对蜗牛了解的不深,唯一知道的就是工资不高。
但是在国内尝试主机产品,虽然品质跟内容都达不到群众们想要的3A效果,但实话实说,确实已经实属不易。
完美:(北京,上海,广州)
过气网红,端游时代的换皮小能手,手游时代过的一般。
海外发行能力非常的强。其余就不是很清楚了,因为上海完美的存在使得上海的游戏圈遍布完美党。
畅游:(北京)
过气网红,端游知名产品就只有天龙八部。
手游时代完败,剩余的不是很清楚。
西山居:(珠海)
大型在线月抛软件生产商,拥有非常多的女性用户以及非常多蹦着女性用户来的男性用户,属于天朝常见的一款产品养活一家公司的典型。
老牌游戏公司,国内黄埔军校之一,回顾中国游戏研发史不能避开的公司,早年的剑侠情缘系列是挺多人的童年回忆。
可惜手游时代完败,作为唯一IP改的剑侠情缘移动版把发行权都给了腾讯。
传闻3A大作谢流云传火热研发中,还有我大马桶策划主导的少女咖啡枪火热研发中 立了换人设flag
其实西山居曾经在广州有分部,做页游的,做了两年还是三年毛线都没有,最后好像连项目带分公司都被一起拔了
吉比特:(厦门)
搭上回合制端游末班车的公司,知名产品有问道,问道移动版,地下城堡。
在最近老牌游戏公司全部变身过气网红的现在,算是不错了的公司了。
有一个关系比较好的策划朋友曾在那边任职,对老东家的评价非常高,除了工资低以外。
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今天下午看到同行发帖吐槽被大马桶的权贵[del]码农[/del]们喷的一塌糊涂,于是撸主心有所感[del]导表导的无聊[/del],当时就决定写一篇策划的入坑指南[del]拉更多的入火坑[/del]。毕竟NGA是游戏论坛,游戏策划这么高大上[del]苦逼[/del]的职业,想必也是许多在校的大学生[del]dotaer/loler[/del]们择业的第一选择。而且让群众们多了解策划这个职业,也算是给自己天天被人喷的工作洗白吧。[collapse=0.说在前面][size=110%][b]0.说在前面[/b][/size][b]接下来说的内容都是以网游产业(包括客户端网游,页游,手机游戏)的策划为主,单机及其他产游戏业我不清楚[/b][b]而且可能只适用于北上广深这四座城市,以及苏杭厦成都的部分公司。[/b][b]不推荐进入北上广深外的小公司。[/b][b]不适用于外企。[del]楼主英语稀烂[/del][/b][/collapse][collapse=1.行业待遇][size=110%][b]1.行业待遇[/b][/size]好了,在说行业待遇之前,我必须要声明一点的是:游戏策划这个职业,不是技术工种而是[b]经验工种[/b]。当然这仅限于国内,但其实国外的同行们也不是像一些同学认知的那样都是非常牛逼的程序或者美工转行成为的游戏策划,职业细化是现在游戏行业的趋势。所以游戏策划真的没有必要精于程序或美术,但如果想要成功一个合格或者更牛逼的策划,就一定要对程序跟美术有所了解。说完以上,我们再说行业待遇的问题。因为策划是一个经验工种的缘故,所以在刚入行的时候,薪资差距并不大。一个培训班出来的码农跟211,985出来的码农,在待遇上可能完全是天差地别。但对于策划来说,名校优势只意味着你的选择面更广,入行薪资更高一些,仅此而已。举个荔枝:网易是国内公司对文凭最执着的游戏公司,策划校招最起码是名校本科或者研究生才行。但实际上,网易出身最牛逼的策划,也就是梦幻的主策,现在的多益老板老徐,学历也不过是高中。[b]1.1入行待遇[/b]在入行的时候,[b]名校,数学专业/文史专业/码农专业[/b]都是加分项,所以根据你自身的情况,入行待遇分为三个梯队:第一梯队:(丧心病狂的要求:211,895,研究生,限定专业)网易,腾讯。[b]入行待遇:6k-[del]10k[/del]20k[/b][del]妈蛋,我再也不低估土豪公司的出手了[/del]第二梯队(对学历有一定要求:重点及本科):其他一二线端游,页游,手游公司。[b]入行待遇:4k-10k[/b]第三梯队(对学历专业太大要求:专科-本科):其他小型页游,手游公司。[b]入行待遇:2k-4k[/b]公司的福利待遇以梯队下滑依次下降。[del]因为撸主是第2.3梯队入的行,所以对行业具体的薪资没有很深入的了解,以上的是我所知大概的一个范围。[/del]再注明一点:[b]中大公司(100人以上)的稳定性是创业型团队无法比拟的优势,入行时请谨慎,进入小公司很大程度上意味着游戏失败=失业,而游戏失败的可能性很大[/b][b]1.2发展待遇[/b]可能很多同学认为在一线大公司的待遇跟发展更好[del]比如腾讯那丧心病狂的年终44个月(实际上那是运营,跟策划没太大关系)[/del],但实际可能存在一定的误区。上面说过,策划是一个经验工种,而项目数(完整的项目经验以及成功的项目经验)是作为一个策划能力的标准。国内一,二线端游公司的节奏慢[del]把人当人看[/del],项目周期长[del]一个端游的周期一般是1-2年[/del]。可能你在一线公司做上一两年,连一个完整的项目经验的没有,而与你同时入行,拿着低保工资的小型页游,手游公司的策划已经身兼2.3个完整项目的经验了。(之前和我合租的一个朋友,专科,入行到今天刚好一年,两个页游项目经验,第一个项目就成功了,游戏的流水大概每月1kw左右,现在每个月工资8k+,每个季度2w的项目分红奖金。)所以入行的时间越久,公司的规模对于策划待遇的影响会越来越小。以[b]入行两年[/b],际遇不算太差的策划为例,这个时候存在两种待遇。第一类:一线端游公司。[b]待遇:10k[del]-30k[/del]上下,项目奖金(不多),公司福利,年终奖(1-10月)。[/b]第二类:其他中小型公司。[b]待遇:6k-15k,项目奖金(与项目成功与否挂钩,策划与程序是研发中参与分红最多的职业),公司福利,年终奖(1-10月),项目分红(看之前有没谈妥)。[/b]之后的发展,工资不再是主要目标。[b]一个成功的项目所带来的奖金与分红才是策划收入的大头。[del]比如国内某著名页游公司的策划算上分红年收入过百万了我会乱说!?[/del][/b][/collapse][collapse=2.行业现状][size=110%][b]2.行业现状[/b][/size]国内的主要游戏行业分为三种:端游,页游,手游[del]以及即将出现的主机游戏(话说有人敢去跳坑么?[/del]端游:端游目前被腾讯垄断中,且在国内大卖的端游大多以代理为主。其他老牌端游公司以啃老本(网易的梦幻,wow),苟延残喘作为生存状态。端游公司的特点是节奏慢,项目周期长,较正规。页游:国内的页游产业则完全变成了资本游戏。[del]每次玩舰娘的时候我就想吐槽国内的页游[/del],国内页游最大的特点:现在运营模式(联运滚服)彻底挟持了研发。手游:手游产业目前欣欣向荣[del]上一批死一批[/del]中。手游的研发成本低,周期短,暴利。这使得在去年一年的时间里手游企业[del]绝大部分是作坊[/del]就遍布国内1,2线城市。相比页游冲着运营走的明确性,手游完全是[del]蓝[/del]红海市场,没有人知道下一款成功的手游是什么。上面咱们说过,策划是一个入门门槛低的经验工种,而项目数是衡量一个策划的标准之一。如今手游与页游市场的爆发创造了很多了职业空缺,大量的端游策划出走进入页游,手游行业。同时,大量的新人涌入使得这行非常非常非常的鱼龙混杂。就我本人而言,我就见过懂程序懂美术文档清晰屌的一比的策划,也见过文档上面截个图然后在上面写着按照这个抄发上svn的傻逼策划。鸟大了,真的什么林子[del]傻逼[/del]都有。[/collapse][collapse=3.入坑前准备][size=110%][b]3.入坑前准备[/b][/size]介绍完行业,如果你还对这个行业充满向往的话,那么请继续往下看。[size=100%][b]3.1游戏策划是什么[/b][/size]在绝大多数的人眼中,尤其是在玩家群体里,游戏策划似乎是一个非常棒的职业。似乎只要热爱游戏,会玩游戏,精通游戏,就能将这份工作作的很好。而这也是国内诸多游戏策划入行最重要的原因,尤其是老一辈,也就是10多年前踏下到这行的国内第一批策划人,基本上都是本这对游戏的热爱进入到这个在当时属于新兴的行业中。但是现在,业内的许多策划都是这样劝希望进入这行的新人:[b]喜欢游戏就不要做游戏。[/b]进入这个行业,就必须要面对:[b]每天披星戴月,忍受昂长的加班[/b][b]经历永无止境的版本更新[/b][b]项目组内不断的摩擦[/b][b]项目上线前最绝望的抓bug时期[/b][b]还有来自资方的压力[/b]等做到最后你会发现,产品上线时那坨代码组成的游戏可能跟你期望已经完全不一样了。如果你已经做好了以下的准备:[b]每天早上9点上班,晚上最早9点下班(特殊时期更晚),周末变得越来越少。[/b][b]越来越多的争吵与妥协[/b][b]在小公司你可以还需要忍受初期微薄,甚至养不活自己的工资[/b][b]枯燥而机械的工作[/b]那么你就可以尝试加入到游戏策划[del]文档工[/del]这个行业当中来了。[size=100%][b]3.2游戏策划做什么[/b][/size]策划做什么?很多人可能认为是玩游戏。实际上在策划的工作中,玩游戏确实是一项必不可少的工作。但做策划的时间越久,可能你对游戏的热爱就越少[del]我曾经有个同事下班后绝对不碰任何游戏,用他的话说,就是已经吐了。[/del]以专职策划(数值、系统、关卡等)为例,玩游戏[del]找游戏抄[/del]在你的工作中大约能占10%的时间,思考玩法[del]怎么抄的漂亮不留痕迹[/del]占了30%的时间,写文档10%的时间,制作简易图10%的时间,配表导表30%时间,剩下10%的时间在喷人与被喷中度过。因此,你进入这行开始,最少有以下几样工具将跟你的职业密不可分。[del]就跟和你共度了20多年的两个女朋友一样。[/del][b]Excel:制表工具[/b][b]Excel/word/onenote/wps等等:文档工具[/b][b]导表工具[/b][b]AI/Axure/visio等等:简易制图工具[/b]根据职业细分,你可以还会用到如[b]matlab(数值策划),lua脚本语言(脚本策划),游戏关卡制作工具(关卡策划)[/b]等等等等的软件。如果你能精通于这其中任意一款软件工具,这会让你在这行如鱼得水。[size=100%][b]3.3怎样能够在一大坨简历中脱颖而出[/b][/size]以社招为例[del]楼主校招全死,不要问我为什么![/del],适用于学校与专业都不是很出彩的同学[del]dotaer/loler[/del]。[b]过HR的筛检:[/b]步骤一:据我们公司的HR[del]死基佬[/del]说,一般情况下他在招聘网站上看简历,基本上是用扫的。[del]实在缺人的时候稍微会认真一点[/del]所以,如果你想最大程度的收到面试机会的话,请搜索当前城市所在的策划岗位职业[del]全年不休,常年招聘[/del],然后只要还过得去的公司就把简历投上去吧。[b]广撒网,才能捕到鱼。[/b]如果你以为这样做就可以了,那你就做好准备在家烂着然后等着鬼知道什么时候才会打来的面试邀请电话。步骤二:如果HR招人只靠招聘网站,那么没过几天他们就得失业了。HR一般有他们公司自己的招聘渠道(网站),招聘邮箱,以及招聘专用QQ群。在招聘网站上先相中一些还过得去的公司,找到他们hr的邮箱,脸皮厚点的可以直接打他们公司的电话,然后把简历塞过去。一般情况下,HR对这个渠道得到的简历都会比较重视。不是太糟糕的简历都会交到策划主管的手里去。这里说下QQ群[del]业内有个碉堡的猎头妹子一个人掌控着4个2000人的招聘群[/del]关键词可以搜到的,进入后从成员列表找到当地城市的HR,直接私聊M过去,态度陈恳点一般情况下HR都会认真看下你的简历的。以上是比较常规的渠道,如果你有认识同行,那内推是最靠谱的选择了。[b]策划的筛选:[/b]等过了HR那一关,你的简历会被HR交到策划部的主管和他的小弟手里[del]工作的时候最大的乐趣就是看简历了我会乱说![/del]。作为小弟,看简历的时候简直就他妈是一种享受,而其中最大的感想就是这个世界上真是他妈什么样的人都有啊。这个就不细说了,反正超好玩的。[del]写起来超麻烦[/del]策划看没有行业经验的简历一般主要看四点。1.学校2.专业[b]3.游戏相关经历4.附件[/b][color=red]5.妹子[/color]其他就不说了,主要说下3,4。3的加分项:[b]写过小说,就是网络上的yy小说是加分项[del]有些公司会要求魔幻,仙侠类的[/del][/b][b]游戏玩的多是加分项,有玩过公司的产品或者公司的竞品最好[/b][b]有其他相关行业从业经历的是加分项:比如运营,QA,QC,客服,程序,美术等等[/b][b]缘分:你玩老大最爱的游戏[/b][b]制作过小游戏,比如flash啊,rpgmaker啊,war3编辑器啊等等的[/b]3的减分项:[b]游戏玩的少[/b][b]玩游戏玩的好就觉得自己很牛逼的[del]死在这上面的简历超多[/del][/b][b]霉运:你玩老大最讨厌的游戏[/b]4.附件如果你在1.2.3上面都没什么太出彩的地方的话,那么4就是你决胜的地方[del]胖次[/del]了!首先,在你的简历里添加附件就是一件非常容易博好感的事情[del]没附件一份简历最多能看个1分钟,有附件就不一样了![/del]那么,什么样的附件能决胜呢。1.[b]美术作品[/b]2.策划案[del]最好别[/del]3.[b]小说作品[/b]4.小程序[del]最好别[/del]5.[color=red][b]自制游戏[/b][/color]6.[b]反推案(系统,数值)[/b]7.[b]游戏评测[/b]8.[b]游戏脑图[/b]等等。做好以上,一般非一线公司[del]网易,腾讯,完美,畅游等等等等[/del]都会给个面试机会的。[size=100%][b]3.4面经[/b][/size]除了面策划外其他像HR面啊项目经理面老板面啊我就不知道了,没参与过就不说了。我们说过很多次了,策划是个经验工种。所以策划面试的时候不会像美术二爷一样以图论成败,也不会像程序大爷一样,几个基佬花一大堆时间做笔试,聊代码。策划面试最大的成败关键,就是[color=red][b]缘分[/b][/color],缘分到了什么事都没了,明天就可以来上班了。[del]你滚[/del]。虽然很扯淡,但事实就是这样。如果有行业经验的话还能聊一些,没有行业经验的话就只能靠缘分了。策划面最大的特点就是[b]看似很随性的聊天[/b],但你要是真以为是聊天那就图样图森破了。面试的时候肯定会谈到以下内容:[b]1.玩过最深入的是什么游戏2.你觉得这个游戏哪里好3.如果你要在这个游戏里做一些设计你会做哪里[/b][color=red][b]请千万要注意不要聊high了。[/b][/color]在面的时候谨记以下两点:1.说的内容紧扣你的目的:你不是来聊天的,你是来面试策划的。2.不要聊魔兽。[/collapse][collapse=4.职业发展路程][size=110%][b]4.职业发展路程[/b][/size]很大程度上你刚入行的第一个项目会对你自己的职业生涯有着很大的影响。你的文档规范,设计思路,学习思路甚至工作态度都会在第一个项目形成自己的风格,所以我个人比较推荐第一份工作进入到[b]大公司[/b]发展,因为一家大公司不管业绩如何,完善的规章制度,培训,设计思路,文档规范都能让你在策划这条路走的更好。而在小公司,你的顶头上司,也就是你的主策水平高低会对你造成很大的影响。[del]所以我很庆幸我刚入行的时候有个不错的主策[/del]。策划被很多码农称为文档工,表弟。但实际上,在工作中,一个优秀的策划真的需要非常多的知识储备与良好的口头表达能力[del]喷人能力[/del]。很多策划可能做了好几年,还在项目中被程序一句不能实现给糊弄过去。然后做着做着,做到最后发现自己成了整个项目组的敌人。我觉得这挺悲哀[del]傻逼[/del]的。[del]至少我现在跟程序在扯能不能实现上能扯上很久,绝大部分还能以胜利收尾。[/del]所以一个策划在入行后的职业规划与学习真的很重要,按照我下面所说的路线规划自己,可能不会让你成为多牛逼的策划,但至少不会向业内很多的策划一样,做了几年发现还在干打杂的活,最后碌碌无为的转行走人。[b]因为每家公司的职能与流程不同,所以下面的职业发展就以我自己的见闻为主。[/b][size=100%][b]4.05打杂[/b]这个时候想必你满怀着成为一个震惊世界的游戏设计师这样的理想进入到公司当中,然后心里湍湍的被前台带到一群埋头苦干的基佬当中。你坐下打开电脑没多久,就会有一个基佬出现在你的面前。没错,这个基佬就是你之后很长一段时间内需要面对的家伙,你的boss,也就是当前项目的主策划。在告诉你一些项目组内的须知和开启一定的账号权限后,“[b]玩游戏去[/b]。”他这样留下一句话。在这之后短则几天,长则半个月的时候里,你会被要求玩各种项目组之前的游戏,或者项目的竞品,看着一群基佬每天早上9点呼哧呼哧的来到办公室,每天晚上9点(或者更晚)呼哧呼哧的闪人,在这期间你会听到各种各样非常扯淡的关于提早走人的理由。这段时间里,你会被要求写下各式各样的体验报告。但实际上,如果你知道那个基佬看这份你用心写出来的体验报告的所用时间你肯定会有种把他摁进马桶的冲动。等你的热情被玩弄的差不多了,那个基佬又出现在你的面前,[b]看文档去[/b]。他又留下一句话,决定你接下来要做的事。这个时候你差不多发现了,你的入职对于这个项目组来说根本就是无关紧要的事情,[b]熟悉当前项目的内容[/b],才是你现在需要做的最重要的事。于是这之后,你的视线就被各种文档与表格所占据了。期间,每次开会的时候那个基佬都会拉上你,这让你不经志得意满,可等次数多了你才发现,原来这群混蛋只是缺个做会议记录的打杂而已,至于打杂的是你还是公司的保洁小妹,或许保洁小妹肯干的话,他们会觉得保洁小妹更好一点。在这段枯燥而乏味的时间里,如果你决定要为自己的游戏事业做点什么的话,这个时候你可以选择[b]打开svn上的每一张表,观察和记录每张表的表头,了解为什么要这么设定表头,这么做对于之后的游戏制作起到什么样的帮助[/b],[b]了解那些充满了坑点的文档,站在设计者的角色思考为什么要怎么做,写下一些更好的改进内容交给boss,尝试着不去看流程图而是自己根据文档的逻辑用visio制作[/b],[b]如果你还了解些excel的操作的话,用表里的那些数据拉成曲线,试着去了解每个表的曲线,记录下的每时每刻的所思所想[/b]等等等等。等到这些文档与表都被你熟悉的差不多了,那么你就差不多可以脱离低级打杂的阶段,进入到与表打交道的日子中去了。[del][b]4.1表畜[/b][b]4.2表弟[/b][b]4.3表帝[/b][b]4.4游戏专职策划[/b][b]4.5主策划/策划主管[/b][b]4.6制作人/项目主管[/b][/size][/del]这部分不写了,卧槽我忘记了我们项目一半基佬都还在玩wow的,写的太细万一有基佬逛马桶一不小心被认出来那就呵呵了。[/collapse][collapse=5.赠品陆续更新中……][size=110%][b]5.赠品[/b][/size]1.墨龙的文档标准格式:[url]/s/1ntmFLzj[/url]之前回帖说的那份墨麟的文档找不到了[del]况且我事后想想公开传播太缺德[/del]。所以翻了翻存货,找到了这份文档的标准格式。没什么内容,只是格式。之前PM我要文档的话可以试着看这份。2.网上流传的我叫mt数值文档:[url]/s/1gdoTQJx[/url]真假不知[del]MT的数值反推案网上太多[/del],对于有意向往数值策划发展的可以参考。翻了翻其他文档,基本都是私下传阅用的。放网上太缺德,涉及到职业道德问题就不公开上传了。有空我再看看各个策划群共享的货,有用的话就扔上来,毕竟上面那些东西还是太泛,有实物参考的话对于想要入行的同学也算是小小的帮助。[/collapse]
要不码完再发要不别TM放味 这算什么玩意
洗不白的,毕竟决策权在老板,做什么都没用
码农前来表示曾经很想当策划的。你敢不敢写完再发!
毕业的时候我就一味投游戏策划,可惜人家都看不上我,说我玩游戏少。。。如今算是知道这工作的尿性了
门槛低 是个人都能干 还特别容易觉得自己有才 其实都是做些很入门的工作 因为专业性强的干不来工资低 加班多 职业成长性差 别喷我 我说的就是国内策划的现状
刚刚辞职的苦逼策划笑而不语。
要不要po一篇螃蟹教你怎么当游戏设计师?
螃蟹这种算是游戏策划吗?
国外设计师大多从事过某项职业,杂的懂得蛮多国内是策划而策划,而且有必要这么臃肿么,反正我是不太明白
同为苦逼策划的前来捧场[del]尼玛你倒是码完了再发啊,白捧了[/del]不过看楼主签名里的许愿……浮现起一种……蛋蛋的忧桑
看标题还以为有长篇结果还没一页[s:ac:黑枪]
这种撅起屁股然后明天再说的是不是应该给点处罚?
这坑大的 估计女娲娘娘都补不上
剑灵的策划可是赚了不少黑心钱。
阳宝哥就是策划,你跟我说苦逼!
卧槽,你要不要这么坑,好歹先发点上来啊。
[s:ac:blink]更新
突然想起来前段时间看见4399招策划,我就顺手投了一份结果过了两个月一点回音没有,顿时觉得这个职位明显是老板一拍脑袋才招人的

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